Standard order: R > Q > E > W.
N/A
รายการ / อัตราชนะ / อัตราเลือก
N/A
26.9N/A
- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
- ราคารวม
- 2,750
- ราคา
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
- ราคารวม
- 2,750
- ราคา
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 2,900
- ราคา
- 250
+100 Ability Power +6% Move Speed +10 Ability Haste Spellblade: After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage On-Hit.
N/Aรายการ
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
48.79%- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
47.93%- ราคารวม
- 2,750
- ราคา
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
49.24%- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
49.46%- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
48.01%- ราคารวม
- 3,250
- ราคา
- 450
+105 Ability Power +50 Armor Time Stop: Enter Stasis for 2.5 seconds.
48.25%- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
48.39%- ราคารวม
- 2,900
- ราคา
- 250
+100 Ability Power +6% Move Speed +10 Ability Haste Spellblade: After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage On-Hit.
48.53%- ราคารวม
- 3,500
- ราคา
- 1,100
+130 Ability Power Magical Opus: Increases your total Ability Power by 30%.
50.58%- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
48.35%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 1,050
+95 Ability Power +40% Magic Penetration
48.25%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 200
+105 Ability Power +40 Magic Resist Annul Grants a Spell Shield that blocks the next enemy Ability.
47.79%N/A
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
48.37%- ราคารวม
- 150
- ราคา
- 150
Active (2 charges) Restores +100 Health over 12 seconds. Refills upon visiting the shop.
48.53%- ราคารวม
- 1,200
- ราคา
- 250
+40 Ability Power +300 Mana +10 Ability Haste Enlighten Levelling up restores 20% max Mana over 3 seconds.
48.53%- ราคารวม
- 250
- ราคา
- 250
+5 Ability Haste
44.99%- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
44.99%N/A
- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 400
+900 Health 100% Base Health Regen Colossal Consumption (0s) per target If an enemy champion is nearby for a few seconds, your next Attack against them deals 70 plus 6% of your max Health as bonus physical damage and grants 8% of the damage as max Health. Goliath For each 1000 max Health, gain 3% increased size, up to 30%.
- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
- ราคารวม
- 2,900
- ราคา
- 800
+300 Health +50 Armor +15 Ability Haste Spellblade: After using an Ability, your next Attack deals bonus physical damage On-Hit and creates a frost field for 2s that Slows.
- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 400
+900 Health 100% Base Health Regen Colossal Consumption (0s) per target If an enemy champion is nearby for a few seconds, your next Attack against them deals 70 plus 6% of your max Health as bonus physical damage and grants 8% of the damage as max Health. Goliath For each 1000 max Health, gain 3% increased size, up to 30%.
- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 800
+400 Health +50 Armor +15 Ability Haste Anguish Every 4 seconds while in combat with champions, deal magic damage to nearby enemy champions and heal for 250% of the damage dealt.
- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 400
+900 Health 100% Base Health Regen Colossal Consumption (0s) per target If an enemy champion is nearby for a few seconds, your next Attack against them deals 70 plus 6% of your max Health as bonus physical damage and grants 8% of the damage as max Health. Goliath For each 1000 max Health, gain 3% increased size, up to 30%.
- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 500
+1000 Health 100% Base Health Regen Warmog's Heart If you have 2000 bonus Health and have not taken damage within 8 seconds, restore Health per second. Warmog's Vitality Gain bonus Health equal to 12% of your Item Health (0).
N/Aรายการ
- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 400
+900 Health 100% Base Health Regen Colossal Consumption (0s) per target If an enemy champion is nearby for a few seconds, your next Attack against them deals 70 plus 6% of your max Health as bonus physical damage and grants 8% of the damage as max Health. Goliath For each 1000 max Health, gain 3% increased size, up to 30%.
52.32%- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
52.42%- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 500
+1000 Health 100% Base Health Regen Warmog's Heart If you have 2000 bonus Health and have not taken damage within 8 seconds, restore Health per second. Warmog's Vitality Gain bonus Health equal to 12% of your Item Health (0).
52.86%- ราคารวม
- 2,900
- ราคา
- 800
+300 Health +50 Armor +15 Ability Haste Spellblade: After using an Ability, your next Attack deals bonus physical damage On-Hit and creates a frost field for 2s that Slows.
50.00%- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 800
+400 Health +50 Armor +15 Ability Haste Anguish Every 4 seconds while in combat with champions, deal magic damage to nearby enemy champions and heal for 250% of the damage dealt.
53.37%- ราคารวม
- 2,450
- ราคา
- 450
+150 Health +75 Armor Thorns When struck by an Attack, deal magic damage to the attacker and apply 40% Wounds for 3 seconds if they are a champion.
48.45%- ราคารวม
- 2,400
- ราคา
- 300
+550 Health +500 Mana +15 Ability Haste Awe Gain Health. Manaflow (8s, max 4 charges) Landing Attacks and Abilities grant 3 max Mana (doubled vs. champions). Transforms into Fimbulwinter at 360 max Mana.
60.00%- ราคารวม
- 2,700
- ราคา
- 650
+400 Health +50 Magic Resist +10 Ability Haste 100% Base Health Regen Boundless Vitality Heals and Shields on you are increased by 25%.
56.25%- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
54.62%- ราคารวม
- 1,200
- ราคา
- 600
+25 Armor +45 Move Speed Plating: Reduces incoming damage from Attacks by 10%.
52.89%- ราคารวม
- 2,900
- ราคา
- 800
+400 Health +80 Magic Resist 100% Base Health Regen Magebane After not taking magic damage for 15 seconds, gain a magic shield.
57.52%- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 650
+400 Health +40 Magic Resist +10 Ability Haste 100% Base Health Regen Immolate After taking or dealing damage, deal magic damage per second to nearby enemies for 3 seconds. Desolate Killing an enemy deals magic damage around them.
43.58%N/A
- ราคารวม
- 900
- ราคา
- 500
+350 Health
55.05%- ราคารวม
- 400
- ราคา
- 400
+150 Health
55.05%- ราคารวม
- 900
- ราคา
- 500
+350 Health
54.42%- ราคารวม
- 400
- ราคา
- 400
+240 Mana Manaflow (8s, max 4 charges) Landing Abilities grants 3 max Mana (doubled vs. champions), up to 360. Helping Hand Attacks deal an additional 5 physical damage to minions.
54.42%- ราคารวม
- 900
- ราคา
- 500
+350 Health
52.15%N/A
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
- ราคารวม
- 3,500
- ราคา
- 1,100
+130 Ability Power Magical Opus: Increases your total Ability Power by 30%.
N/Aรายการ
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
61.12%- ราคารวม
- 3,500
- ราคา
- 1,100
+130 Ability Power Magical Opus: Increases your total Ability Power by 30%.
61.59%- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
60.19%- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
60.08%- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
63.11%- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
68.72%- ราคารวม
- 2,750
- ราคา
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
62.95%- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
66.23%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 1,050
+95 Ability Power +40% Magic Penetration
57.06%- ราคารวม
- 3,250
- ราคา
- 450
+105 Ability Power +50 Armor Time Stop: Enter Stasis for 2.5 seconds.
58.67%- ราคารวม
- 2,900
- ราคา
- 500
+80 Ability Power +50% Attack Speed +15 Ability Haste Icathian Bite Attacks deal bonus magic damage On-Hit.
58.90%- ราคารวม
- 900
- ราคา
- 350
+10 Ability Haste +45 Move Speed Ionian Insight: Gain 10 Summoner Spell Haste.
60.12%N/A
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
69.72%- ราคารวม
- 400
- ราคา
- 400
+150 Health
62.39%- ราคารวม
- 850
- ราคา
- 850
+45 Ability Power
61.28%- ราคารวม
- 400
- ราคา
- 400
+150 Health
61.28%- ราคารวม
- 150
- ราคา
- 150
Active (2 charges) Restores +100 Health over 12 seconds. Refills upon visiting the shop.
61.28%N/A
- ราคารวม
- 2,600
- ราคา
- 450
+45 Ability Power +350 Health +500 Mana Timeless: This item gains 10 Health, 30 Mana and 3 Ability Power every 60 seconds up to 10 times. Upon reaching max stacks, gain a level. Eternity: Taking damage from champions restores 10% of the damage as Mana. Casting an ability heals for 25% of Mana spent.
- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
- ราคารวม
- 2,600
- ราคา
- 450
+45 Ability Power +350 Health +500 Mana Timeless: This item gains 10 Health, 30 Mana and 3 Ability Power every 60 seconds up to 10 times. Upon reaching max stacks, gain a level. Eternity: Taking damage from champions restores 10% of the damage as Mana. Casting an ability heals for 25% of Mana spent.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 400
+900 Health 100% Base Health Regen Colossal Consumption (0s) per target If an enemy champion is nearby for a few seconds, your next Attack against them deals 70 plus 6% of your max Health as bonus physical damage and grants 8% of the damage as max Health. Goliath For each 1000 max Health, gain 3% increased size, up to 30%.
- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
N/Aรายการ
- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 300
+300 Health +60 Ability Power +20 Ability Haste +20% Attack Speed Spellblade: (0s) After using an Ability, your next Attack deals bonus magic damage and heals you for On-Hit and then applies On-Hit effects an additional time.
50.84%- ราคารวม
- 2,600
- ราคา
- 450
+45 Ability Power +350 Health +500 Mana Timeless: This item gains 10 Health, 30 Mana and 3 Ability Power every 60 seconds up to 10 times. Upon reaching max stacks, gain a level. Eternity: Taking damage from champions restores 10% of the damage as Mana. Casting an ability heals for 25% of Mana spent.
51.72%- ราคารวม
- 1,250
- ราคา
- 550
+20 Magic Resist +45 Move Speed 30% Tenacity
51.79%- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
46.94%- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
47.69%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 400
+900 Health 100% Base Health Regen Colossal Consumption (0s) per target If an enemy champion is nearby for a few seconds, your next Attack against them deals 70 plus 6% of your max Health as bonus physical damage and grants 8% of the damage as max Health. Goliath For each 1000 max Health, gain 3% increased size, up to 30%.
53.85%- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 950
+70 Ability Power +350 Health +15 Ability Haste Void Corruption: For each second in combat with enemy champions, deal 2% bonus damage, up to 8%. At maximum strength, gain Omnivamp. Void Infusion: Gain 2% of your bonus Health as Ability Power.
54.39%- ราคารวม
- 2,750
- ราคา
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
44.47%- ราคารวม
- 3,250
- ราคา
- 450
+105 Ability Power +50 Armor Time Stop: Enter Stasis for 2.5 seconds.
49.45%- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
48.39%- ราคารวม
- 3,100
- ราคา
- 500
+1000 Health 100% Base Health Regen Warmog's Heart If you have 2000 bonus Health and have not taken damage within 8 seconds, restore Health per second. Warmog's Vitality Gain bonus Health equal to 12% of your Item Health (0).
49.82%- ราคารวม
- 3,500
- ราคา
- 1,100
+130 Ability Power Magical Opus: Increases your total Ability Power by 30%.
47.80%N/A
- ราคารวม
- 1,300
- ราคา
- 200
+300 Health +375 Mana Eternity: Restores 10% of the damage taken from champions as Mana. Casting an Ability heals for 25% of Mana spent.
55.82%- ราคารวม
- 150
- ราคา
- 150
Active (2 charges) Restores +100 Health over 12 seconds. Refills upon visiting the shop.
49.15%- ราคารวม
- 1,200
- ราคา
- 250
+40 Ability Power +300 Mana +10 Ability Haste Enlighten Levelling up restores 20% max Mana over 3 seconds.
49.15%- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
50.15%ออกเมนต์
ออกเมนต์ / อัตราชนะ
| ชื่อ | ระดับหายาก | เทียร์ | อัตราเลือก | เกม | |
|---|---|---|---|---|---|
เลือก Quest: Wooglet's Witchcap เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 60.23% | 4.85% | 772 |
เลือก Firefox เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 56.62% | 4.99% | 793 |
เลือก Transmute: Prismatic เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 55.93% | 7.79% | 1,239 |
เลือก Clown College เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 54.11% | 5.43% | 863 |
เลือก Giant Slayer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 54.03% | 4.68% | 744 |
เลือก Vampirism เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 53.90% | 7.73% | 1,230 |
เลือก Goredrink เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 53.86% | 4.32% | 687 |
เลือก Marksmage เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 53.27% | 17.20% | 2,735 |
เลือก Swift and Safe เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 53.16% | 6.66% | 1,059 |
เลือก Shrink Engine เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 53.10% | 5.99% | 953 |
เลือก Grandma's Chili Oil เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 53.05% | 5.36% | 852 |
เลือก ADAPt เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 52.27% | 7.19% | 1,144 |
เลือก Dashing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 52.17% | 6.52% | 1,037 |
เลือก Eureka เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 52.03% | 8.53% | 1,357 |
เลือก Shadow Runner เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 51.79% | 9.29% | 1,477 |
เลือก Upgrade Zhonya เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 51.74% | 4.70% | 748 |
เลือก Speed Demon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 51.23% | 4.86% | 773 |
เลือก Outlaw's Grit เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 51.17% | 4.82% | 766 |
เลือก Executioner เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 51.17% | 13.68% | 2,175 |
เลือก Thread the Needle เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 50.90% | 9.48% | 1,507 |
เลือก Phenomenal Evil เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 50.71% | 11.88% | 1,889 |
เลือก From Beginning to End เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 50.68% | 7.84% | 1,247 |
เลือก Big Brain เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 50.46% | 5.43% | 864 |
เลือก Jeweled Gauntlet เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 50.40% | 10.26% | 1,631 |
เลือก Nightstalking เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 50.32% | 6.92% | 1,101 |
เลือก Witchful Thinking เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 49.32% | 8.27% | 1,316 |
เลือก Magic Missile เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 48.00% | 7.09% | 1,127 |
เลือก Transmute: Chaos เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 59.35% | 2.52% | 401 |
เลือก Void Rift เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 57.23% | 3.13% | 498 |
เลือก Stats on Stats! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 57.02% | 4.26% | 677 |
เลือก Pinball เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 56.79% | 2.82% | 449 |
เลือก Poro Blaster เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 56.25% | 2.31% | 368 |
เลือก Transmute: Gold เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 55.14% | 3.73% | 593 |
เลือก Snowball Upgrade เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 54.68% | 3.36% | 534 |
เลือก Red Envelopes เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 54.66% | 3.51% | 558 |
เลือก Biggest Snowball Ever เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 54.49% | 2.17% | 345 |
เลือก Ethereal Weapon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 54.43% | 3.34% | 531 |
เลือก Nightstalking เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 54.36% | 2.81% | 447 |
เลือก Donation เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 54.31% | 2.92% | 464 |
เลือก Snowball Roulette เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 53.98% | 3.16% | 502 |
เลือก Earthwake เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 53.97% | 2.30% | 365 |
เลือก Rabble Rousing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 53.53% | 2.31% | 368 |
เลือก Stats! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 53.43% | 2.20% | 350 |
เลือก Recursion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 53.25% | 3.87% | 616 |
เลือก Spiritual Purification เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 51.62% | 3.48% | 554 |
เลือก It's Killing Time เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 51.58% | 2.79% | 444 |
เลือก Ominous Pact เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 50.91% | 2.07% | 330 |
เลือก Bread And Cheese เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 50.78% | 3.22% | 512 |
เลือก Zealot เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 50.75% | 2.09% | 333 |
เลือก King Me เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 50.74% | 2.12% | 337 |
เลือก Dive Bomber เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 50.74% | 2.13% | 339 |
เลือก Overflow เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 50.54% | 3.50% | 556 |
เลือก Get Excited เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 50.41% | 3.03% | 482 |
เลือก Twin Fire เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 50.30% | 2.13% | 338 |
เลือก Bread And Butter เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 50.23% | 2.72% | 432 |
เลือก Slap Around เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 49.01% | 3.49% | 555 |
เลือก Wind Beneath Blade เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 48.72% | 2.71% | 431 |
เลือก Keystone Conjurer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 48.56% | 2.41% | 383 |
เลือก Hat on a Hat เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 48.37% | 3.28% | 521 |
เลือก Weighted Popoffs เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.62% | 3.17% | 504 |
เลือก Self Destruct เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.58% | 2.72% | 433 |
เลือก Kill Secured เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.48% | 2.62% | 417 |
เลือก Apex Inventor เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 46.77% | 2.34% | 372 |
เลือก Final Form เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 43.90% | 2.42% | 385 |
เลือก Buff Buddies เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 59.43% | 1.53% | 244 |
เลือก Pandora's Box เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 56.22% | 1.47% | 233 |
เลือก Ocean Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 55.50% | 1.20% | 191 |
เลือก Restless Restoration เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 54.60% | 1.09% | 174 |
เลือก Prom Queen เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 54.55% | 1.11% | 176 |
เลือก Ultimate Revolution เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 54.22% | 1.94% | 308 |
เลือก OK Boomerang เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 53.75% | 1.01% | 160 |
เลือก Hextech Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 53.37% | 1.02% | 163 |
เลือก Divine Intervention เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 53.31% | 1.62% | 257 |
เลือก Upgrade Sheen เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 53.27% | 1.35% | 214 |
เลือก Blade Waltz เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 52.83% | 1.67% | 265 |
เลือก Leg Day เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 52.83% | 1.33% | 212 |
เลือก Scopier Weapons เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 52.33% | 1.21% | 193 |
เลือก Stats on Stats on Stats! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 52.27% | 1.38% | 220 |
เลือก Infernal Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 52.19% | 1.43% | 228 |
เลือก Mind to Matter เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 52.08% | 1.81% | 288 |
เลือก Infernal Conduit เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 52.01% | 1.72% | 273 |
เลือก Infinite Recursion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 51.80% | 1.92% | 305 |
เลือก Escape Plan เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 51.60% | 1.38% | 219 |
เลือก Soul Eater เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 50.36% | 1.75% | 278 |
เลือก Tank Engine เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 49.77% | 1.36% | 217 |
เลือก Holy Snowball เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 48.71% | 1.46% | 232 |
เลือก Flashy เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 48.47% | 1.02% | 163 |
เลือก Juiced เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 48.30% | 1.11% | 176 |
เลือก Double Tap เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 48.13% | 1.01% | 160 |
เลือก Cheating เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 47.27% | 1.96% | 311 |
เลือก Dropkick เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 47.14% | 1.43% | 227 |
เลือก Quest: Steel Your Heart เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 45.53% | 1.62% | 257 |
เลือก It's Critical เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 44.05% | 1.43% | 227 |
เลือก Vulnerability เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 43.67% | 1.44% | 229 |
เลือก With Haste เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 43.56% | 1.41% | 225 |
เลือก Tap Dancer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 43.35% | 1.28% | 203 |
เลือก Critical Healing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 42.86% | 1.01% | 161 |
เลือก Soul Siphon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 42.49% | 1.21% | 193 |
เลือก Ultimate Awakening เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 41.03% | 1.47% | 234 |
เลือก Demon's Dance เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 61.04% | 0.48% | 77 |
เลือก Celestial Body เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 59.74% | 0.48% | 77 |
เลือก Goliath เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 59.09% | 0.69% | 110 |
เลือก Perseverance เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 56.88% | 0.69% | 109 |
เลือก Searing Dawn เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 56.25% | 0.70% | 112 |
เลือก Poro King เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 54.00% | 0.63% | 100 |
เลือก Omni Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 53.93% | 0.56% | 89 |
เลือก Frost Wraith เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 53.45% | 0.73% | 116 |
เลือก Watch Out Grapefruit เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 53.17% | 0.79% | 126 |
เลือก Veil of Warding เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 52.75% | 0.57% | 91 |
เลือก Mad Scientist เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 51.85% | 0.51% | 81 |
เลือก Growth Spurt เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 51.68% | 0.94% | 149 |
เลือก Glass Cannon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 51.67% | 0.75% | 120 |
เลือก Cruelty เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 51.04% | 0.60% | 96 |
เลือก Dawnbringer's Resolve เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 50.96% | 0.65% | 104 |
เลือก Deft เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 50.00% | 0.57% | 90 |
เลือก Quest: Urf's Champion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 50.00% | 0.57% | 90 |
เลือก Upgrade Immolate เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 50.00% | 0.57% | 90 |
เลือก Ultimate Unstoppable เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 49.61% | 0.81% | 129 |
เลือก Goldrend เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 48.98% | 0.62% | 98 |
เลือก Firebrand เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 48.60% | 0.67% | 107 |
เลือก Homeguard เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 47.37% | 0.84% | 133 |
เลือก Don't Blink เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 46.25% | 0.50% | 80 |
เลือก Tank It Or Leave It เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 45.78% | 0.52% | 83 |
เลือก Bread And Jam เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 45.33% | 0.94% | 150 |
เลือก Mystic Punch เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 45.22% | 0.72% | 115 |
เลือก Light 'em Up! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 45.16% | 0.78% | 124 |
เลือก Adamant เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 44.83% | 0.55% | 87 |
เลือก Quantum Computing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 44.53% | 0.80% | 128 |
เลือก Ice Cold เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 44.23% | 0.98% | 156 |
เลือก Purist - Caster เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 39.73% | 0.46% | 73 |
เลือก Can't Touch This เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 39.44% | 0.45% | 71 |
เลือก Scopiest Weapons เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T5 | 60.78% | 0.32% | 51 |
เลือก Mad Scientist เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T5 | 45.76% | 0.37% | 59 |
เลือก Little Devil เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T5 | 45.10% | 0.32% | 51 |
เลือก Heavy Hitter เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T5 | 41.38% | 0.36% | 58 |
เลือก Scoped Weapons เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T5 | 40.00% | 0.41% | 65 |
เลือก Erosion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T5 | 39.68% | 0.40% | 63 |
เลือก Cerberus เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T5 | 39.34% | 0.38% | 61 |
เลือก Droppybara เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T5 | 37.29% | 0.37% | 59 |
Ekko Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Shield, control, or anti-dive augments: R > Q > W > E can be correct when your team already has damage and needs you to control space.
Start with Q, E, and W covered early so you can poke, threaten a trade, and set up a stun zone before the first real fight.
Ekko Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Ekko counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Ekko is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsEkko Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Highest Value Hard-lock Setup
Amumu gives Ekko the one thing he cannot always guarantee by himself: enemies standing still long enough for the stun zone and return damage to matter. Amumu can start from fog, Snowball, or a direct bandage engage, then trap multiple targets in place while Ekko follows with Phase Dive and drops Parallel Convergence where the fight will continue, not where it started.
Clean Delivery And No-escape Skirmishes
Jarvan gives Ekko a predictable arena. His engage pins attention, blocks easy retreat paths, and makes it much easier for Ekko to aim delayed zone control. Ekko loves fights where the enemy backline has to choose between burning mobility early or staying inside a dangerous pocket.
Layered Crowd Control, Shielding, And Fight Extension
Seraphine makes Ekko’s dives less binary. Her shields, healing-style sustain, slows, roots, and charm-style engage help him survive the awkward middle of a fight, where he has gone in but has not yet returned with Chronobreak. She also extends fights, which is excellent for Ekko because he can re-enter after cooldowns and punish enemies who used everything on the first wave.
Ball Delivery And Punishing Grouped Enemies
Orianna turns Ekko’s dive into a threat the enemy must respect before he even enters. If the ball is on Ekko or near his entry path, the enemy backline has to spread, which makes Ekko’s job easier even when the full combo does not land. Both champions punish clumps, but they do it on slightly different timing, which makes their pressure hard to read.
Dive Cover And Anti-burst Insurance
Braum is not the flashiest Ekko partner, but he fixes a real problem: Ekko can get blown up or crowd controlled after he commits. Braum gives him a safer path back with peel, damage blocking, and follow-up crowd control on enemies who chase too far. He also makes short trades better because enemies have to hit through Braum before finishing Ekko.
Ekko ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Ekko is an AP assassin-skirmisher who punishes low-health carries, follows allied engage, and uses his ultimate as a safety valve while playing slowly. | Ekko becomes a tempo disruptor who pressures side angles, forces reactions with Parallel Convergence, and threatens backline access to make enemies waste control tools. | Shift from patient punisher to active disruptor who forces enemy reactions. |
| Parallel Convergence Use | Players often hold W too long because they want the perfect stun before committing to an engage or trade pattern. | The zone itself is pressure. Cast it where enemies want to kite or where carries must stand. If they leave, you gained space. | Use W to deny space and force movement rather than waiting for perfect stuns. |
| Chronobreak Timing | Defensive ult habits are encouraged because death timers and long lanes punish failed dives and greedy entries. | Ekko can use his ultimate more aggressively when the return point threatens enemies or when burst will flip the fight outcome. | Use ult aggressively to threaten enemies, not just as a last-second escape. |
| Snowball Discipline | Ekko can throw Snowball, wait, and decide whether to take it after seeing enemy reactions during slower fights. | Reaction windows are messier because fights explode quickly. Use Snowball to connect with prepared W, not random dives. | Landing Snowball is information. Taking it is a commitment, not automatic. |
| Engage Tempo | Ekko can hover behind frontline, wait for a low target, and use Snowball or E after someone else starts the fight. | Ekko must help create the unstable moment. Walk to angles when W is available and threaten carries when peel steps forward. | Manufacture engage windows instead of waiting for perfect opportunities. |
| Build Philosophy | Item logic leans on stable burst patterns: get AP, get penetration, and threaten squishies with one-shot potential. | Ask whether you can deliver damage more than once. Build choices that help survive punish windows or re-enter fights can outperform greedier damage. | Prioritize repeat access and survival over pure one-shot damage builds. |
Champion Analysis
บทบาท / อัตราชนะ
Ekko the Boy Who Shattered Time functions as a melee mage-assassin in Hextech Mayhem, wielding extraordinary mobility and devastating burst damage through his time-manipulation abilities. His core damage pattern relies on his passive, Z-Drive Resonance, which stacks resonance on a target with each ability hit and detonates at full stacks for bonus magic damage and a slow, making his combos substantially lethal. His primary damage tool is Timewinder, a time device launched outward that returns after traveling, damaging enemies along both paths and allowing him to hit targets at range before closing. Parallel Convergence serves as his core crowd control ability, creating a time field at a target location that activates after a delay; enemies inside are stunned, and Ekko heals himself if he enters the field. This area-of-effect stun is extremely powerful in the mode, enabling picks, zoning, and follow-up damage. Phase Dive is his core mobility tool, dashing to a target and granting a follow-up dash when hitting an enemy champion, providing excellent chasing potential and positioning flexibility. Ekko’s identity is defined by his ultimate, Chronobreak, which rewinds time to his position several seconds ago, restoring health and dealing magic damage to enemies along his path. This unique time-rewind mechanic allows him to recover from mistakes during team fights, turning aggressive dives into safe escapes or re‑engagements. His high-skill-cap kit compresses assassination, zone control, and self‑sustain into a single champion, demanding careful timing and awareness of his own past position to maximize the ultimate’s value. His tactical value lies in creating chaos: he can dive onto squishy targets with Phase Dive, drop Parallel Convergence to lock down the area while landing burst from Timewinder and passive procs, then use Chronobreak either to finish low‑health enemies caught in the stun or to retreat and avoid retaliation. This pattern rewards aggressive play that baits enemy cooldowns and mispositions, as the time‑rewind ultimate effectively acts as a second chance. In Hextech Mayhem, Ekko thrives when his team can follow up on the AoE stun and when he can weave in and out of fights without overcommitting. His mobility and burst make him a constant threat, while his ultimate provides a safety net that few other assassins possess. The practical strategic takeaway is that success with Ekko depends on chaining his time‑slow field, dash, and passive stacks into a deadly combo before using Chronobreak to either secure kills or escape, turning the narrow corridor of ARAM into a playground for his time‑bending tactics.
เคล็ดลับหลัก
บล็อกไกด์ / N/A
Ekko wins Mayhem fights by entering late, forcing panic movement, and leaving before the enemy can finish the punish. Do not play him like a front-line engager unless your team already has control of the lane. In the narrow ARAM corridor, your best openings come after someone else draws the first major spell, after an enemy carry steps past their tank, or after your Parallel Convergence zone forces the enemy to choose between backing up and eating your dive. Start fights from fog, brush, or behind your minion wave. Use Parallel Convergence as a threat first, placing it where the enemy backline wants to stand rather than where they are leaving. Counter-engage is often stronger than raw engage: when an assassin, bruiser, or tank dives your carry, drop Parallel Convergence on the fight area and punish their exit path. Do not dash into five ready champions solely because your ultimate is available; the enemy can save hard crowd control for the moment you reappear. Respect the center line of the bridge. Stand close enough to threaten Timewinder poke but far enough back that a single hook, root, or knockup does not start a lost fight. Approach from the side brush or near the wall to make your E angle harder to read. Do not stack on your own carries while waiting for a flank; hold a side pocket. When clearing under pressure, throw Timewinder through the wave and step back immediately. Target a carry who has already used movement, cleanse, spell shield, or a major defensive tool. Do not tunnel the lowest-health champion if they are baiting near crowd control; hit the nearest safe target. Against heavy enchanter or peel teams, force cooldowns with fake entries, then commit on the second entry. Against bruiser-heavy teams, punish overextension with mobility and hit-and-leave tactics. Use Snowball to solve an access problem, not start a random fight. Hold the recast until you know the target’s reaction. Snowball into Parallel Convergence is strongest when the zone is already forcing a decision. Use Snowball defensively when behind. Build trades around your augment triggers. Do not waste an augment power spike on a shielded tank while the enemy carry free-hits. After an augmented engage fails, reset the lane immediately. Push when your team has poke advantage, but do not be the only champion standing in front. Pull back after forcing enemy cooldowns or chunking a carry. When being shoved in, save mobility for the engage after the wave crash. Do not over-clear; holding the wave near your side gives more room to chase. Before diving, know where your Chronobreak return point will be. Enter after one major crowd control spell misses or hits someone else. Use E to dodge skillshots by changing angle. After killing or chunking a carry, leave immediately unless your team is collapsing. When behind, stop chasing solo backline miracles; play around wave clear, W zones, and punishing overconfident enemies. Protect your strongest teammate with disruption and burst. Take small wins—clear a wave, force a shield, burn a dash—then reset. The clean pattern is to threaten space with W, chip with Timewinder, enter only when a key answer is missing, and leave before the enemy’s second wave of damage lands. Make them move first, then break the fight on your timing.
Read full guideบล็อกไกด์
N/A / ออกเมนต์
Ekko the Boy Who Shattered Time approaches mayhem fights with a layered game plan built on positioning, timing, and controlled aggression. In the early levels, his goal is to survive, tax enemy mistakes, and set up the first real all-in. He starts just behind the frontline, using side walls or brush to angle his W unpredictably and landing Q on both the wave and a champion before backing off. Short trades are key: chip, reset position, chip again, then commit only when his team can follow. Snowball should be used as a threat rather than a panic button, reserved for targets who have already used mobility or are standing without peel. Before level six, augments that improve safety or strengthen repeated short trades are prioritized over raw damage. Wave management depends on team composition: push when his team has poke advantage to force enemies into uncomfortable positions; stall when the enemy has better engage or key ultimates are on cooldown. If ahead, Ekko uses early health leads to control center brush and side angles, applying fake pressure without spending his escape. If behind, he farms with Q, stands near carries, and saves W to block enemy dives instead of starting fights. The transition to level six requires tracking enemy cooldowns—Flash, mobility, crowd control—so that Ekko can force a fight around an enemy mistake rather than diving recklessly. During the mid-game levels seven through eleven, Ekko plays for flank pressure, layered engage, and clean exits. He stays off the direct center line, working from side pockets and brush to keep the enemy guessing. Trades become heavier: Q to slow, E in when a target is separated, burst, then quickly decide whether to leave, continue with team collapse, or ult out. Snowball serves as an engage extender and backline access tool, but Ekko must wait for point-and-click lockdown to be used before committing. Augments are used around the moment of entry, not after the fight is lost—defensive augments allow more frequent starts, while greedy damage requires a confirmed W angle. The push-or-stall choice hinges on recent fight outcomes and ultimate availability. When ahead, Ekko traps enemies between minion pressure and his flank rather than taking head-on dives. When behind, he punishes overextension by saving Snowball for counter-engage and using W defensively to turn a dive into a counter. After every mid-game fight, he checks whether his ultimate is still available, whether the enemy backline lost key tools, and whether the wave is pushing, then either threatens the next engage or resets. In the final stage from level twelve onward, Ekko’s positioning decides everything. He never stands where the frontline can mark him for free, instead sitting just outside vision or on a side angle, often entering as the second wave after the enemy burns control spells. Late trades have clear purpose: poke with Q only when it also clears the wave or forces a carry backward; when committing, go fast and hard with W to cut off escape, E and Snowball to reach the target, burst, then exit before the enemy turns. Late Snowball is powerful but dangerous—before reactivating, Ekko checks his ultimate, W placement, and team distance; if one is missing, he lets the mark expire to use it as threat instead. Augment timing is critical: damage augments are used when a priority target is already trapped or slowed, defensive augments cover entry or exit, and reset-style powers shine after the first enemy drops.
Read full guideอัตราชนะ
อัตราชนะ / อัตราเลือก
When ahead, Ekko controls space rather than starting every fight. He stands off-angle, holds Phase Dive, and forces enemy carries to respect an instant dive, causing them to lose wave control or clump near their frontline where his area damage and Parallel Convergence setup become easier to land. He drops Parallel Convergence where the enemy wants to retreat, not always where they currently stand, denying safe positions and granting free poke, turret hits, or relic access. If they walk forward into it, he has a clean stun or shield angle and can commit with less risk. Phase Dive is spent after the enemy shows an answer like a dash, spell shield, hard crowd control, or exhaust-style tool, baiting those responses with Timewinder, movement, Snowball pressure, or a teammate’s engage. Chronobreak gives him license to pressure deeper angles, but the throw happens when he dives so far that his return point is inside the enemy team or away from allies—he checks where his shadow will pull him back before committing. After winning a fight, he converts kills into denial immediately by pushing the wave, trapping exits with Parallel Convergence, and not chasing low-health tanks if the lane or turret is available. Snowball is used as a second commit after the target is isolated or separated from peel, not as an instant trigger. When carrying gold, augments that protect the shutdown—defensive shields, damage reduction during entry, bonus mobility, healing on takedown, or haste—are chosen over pure damage, which becomes greedy if one crowd control chain can remove him before Chronobreak matters. He forces bad formations by threatening damage dealers from brush against poke teams, staying outside engage range against dive teams, and pressuring the support or peel first against protect-the-carry comps. His team should not stack inside his Parallel Convergence setup; splitting the angle makes the enemy choose a target rather than pressing every spell into one pile. Fights end once the main carries are forced out, resetting to catch the next wave and punish respawns rather than chasing through narrow terrain without vision. If the first dive fails but Chronobreak is still available, he leaves before the enemy layers a second round of control; if it is down, he plays one full screen more patiently until it returns or the enemy wastes key peel. When behind, Ekko stops playing as the primary opener and becomes a cleanup and disruption threat that waits for enemy mistakes, cooldown gaps, and layered teammate damage. He uses Timewinder to manage the wave without donating health, stays near teammates who can punish divers, and gives ground until the enemy oversteps. His best engage comes as a second entry after the first crowd control or mobility spell is used, entering from the side onto a committed target. Parallel Convergence is placed defensively on his own backline to stun or slow divers, buying space or forcing the enemy to abort the dive. He avoids chasing low-health targets through winning enemies, instead hitting the frontline and waiting for overextension. Augments that give him time to play the fight—haste, defensive shielding, healing on takedown, mobility after casting, or effects that reward repeated rotations—are chosen over raw burst. Chronobreak is protected and not wasted on tiny trades, as it is often the reason the enemy cannot dive freely. He fights around enemy overconfidence, marking a target when they walk past the wave or split from support, entering only when his team can follow.
Read full guideอันดับแชมเปี้ยน
แชมเปี้ยน / บทบาท
Ekko the Boy Who Shattered Time plays as a hit-and-run skirmisher in ARAM: Mayhem, where his entire kit revolves around stacking marks, triggering bursts of speed, and then exiting before the enemy can retaliate. His passive, Z-Drive Resonance, sets the rhythm for every trade: hitting a target three times with abilities or basic attacks deals bonus damage and grants a short speed spike that lets him slip away from a clumped enemy team. The passive acts as a strict trade timer—if Ekko cannot complete the marks, he should not commit, because half-commits leave him stranded in melee range without a reset. Q, Timewinder, is his safest tool for poking, wave control, and setting up passive from a distance. Its two-way projectile punishes enemies who clump or move predictably, and a well-aimed Q can slow and soften targets before Ekko ever needs to use his dash. W, Parallel Convergence, is a delayed zone that stuns and shields Ekko when he enters. In Mayhem’s constant movement, the best W casts are placed where the fight will be—on choke points, retreat paths, or behind the frontline—not where the enemy currently stands. Even when the stun misses, the shield alone can buy enough time to finish a trade or survive until Chronobreak. E, Phase Dive, is both Ekko’s main access tool and his most dangerous commit; the first dash can dodge skillshots, while the empowered blink finishes the passive proc. Using E without a clean setup—such as an enemy already slowed, stunned, or busy casting—almost guarantees a bad trade because the enemy backline will punish Ekko during his retreat. R, Chronobreak, rewinds him to his afterimage, healing and damaging enemies at the return point. This ultimate defines how aggressive Ekko can be: if his afterimage sits safely behind his team, R is a reliable escape; if it lies among enemies, R turns into a bomb. Ekko’s biggest mistakes come from wasting abilities—missing Q removes his safest damage, diving without W reduces his engage threat, and using E without a plan forces a defensive R that gives up kill pressure. In Mayhem, where fights are chaotic and enemies are never isolated for long, Ekko must treat each ability as a precious resource: poke with Q, shape space with W, then commit with E only when the passive pattern is guaranteed, and hold R until it can either dodge burst or collapse the enemy team. By respecting these rhythms, Ekko can play the bridge as an elusive threat that punishes overextended opponents without overextending himself.
Read full guideดูไกด์แชมเปี้ยน
บล็อกไกด์ / เทียร์
Ekko wins in ARAM: Mayhem when he treats every engage like a planned hit-and-run, not a coin-flip dive. His biggest mistakes come from spending mobility too early, placing W where enemies can walk away, or pressing R only after the fight is lost. Throwing Q straight through the front line pokes a tank and misses the return damage on priority targets. The correct action is to aim Q through the path enemies must use, like minion waves or choke points, so the return hit threatens carries. Using E as a gap closer from too far away with no target committed leaves you alone without escape. Use E after an enemy steps past their front line, after your team lands crowd control, or after you have a clear R exit behind you. Dropping W directly on top of the enemy lets them walk out. Place W where the enemy wants to go next, behind a retreating carry, on your own backline against divers, or in a narrow section. Pressing R only as a panic button after being surrounded often means you cannot cast it in time or return to a bad spot. Track your R position before diving and use it for the job the fight needs, whether as a finisher, reset, or bait. Trying to proc his repeated-hit damage on the closest tank every fight wastes the combo on the hardest target. Use tanks as a bridge only when it lets you reach a softer target safely. Snowballing in just because the mark landed delivers you into the enemy team unprepared. Treat Snowball as an option, not an obligation, taking it only when the target is isolated and your escape is mapped. Layering Q, E, W, Snowball, and R into one messy engage loses every tool at once. Sequence your abilities: Q to mark space, W to control movement, E to punish, R to exit or finish. On the decision side, starting fights before your team is close enough forces enemies to spend spells on you with no punishment. Check ally position before diving and use W defensively if you went early. Picking every low-health enemy even when they stand behind peel tunnels you into crowd control. Target the enemy who is killable, not only the one who is low. Building or choosing augments with no plan for entering fights leaves you unable to reach carries. Match your setup to the lobby; if it feels too greedy, play as a follow-up assassin. Fighting under enemy poke without wave control takes damage before the engage starts. Thin waves with Q and engage when the enemy must choose between hitting the wave, dodging W, or backing away. Using W only as an engage tool against teams with stronger dive leaves your carries vulnerable; place W on your own backline against divers. Staying in the enemy half after a won trade with no R safety invites punishment; reset your position and drop W on the chase path if caught too far up. Treating R damage as the whole champion holds R too long waiting for a perfect multi-target hit. Use R for the job the fight needs, deciding your R condition before you enter. The clean Ekko pattern is simple: create a bad choice for the enemy, punish the movement, then leave before their answer lands.
Read full guideFAQ
Ekko
Is Ekko a safe pick in ARAM: Mayhem? Ekko is safe only if you treat him like a hit-and-run assassin, not a frontliner. Look for short trades with your dash and passive burst, then back out before the enemy crowd control chain starts. The tradeoff is that forced all-ins feel terrible when your ultimate is unavailable or your escape path is blocked. When should I engage as Ekko? Engage when an enemy carry steps past their frontline, wastes a key crowd control spell, or gets tagged by your team first. Use your mobility to enter from an angle rather than walking straight down the lane. If you start the fight into five ready players, you usually spend your escape just to survive instead of finishing a kill. How do I use Ekko’s W well in Mayhem fights? Cast W where the fight is about to happen, not where it already is. If your team is pushing forward, place it behind or beside the target so they must choose between retreating through danger or eating your engage. The tradeoff is time: if you throw it too late, enemies simply step away and you lose your best setup tool.
Read full guideบล็อกไกด์
บล็อกไกด์ / อัปเดตแล้ว
