R > Q > W > E
N/A
รายการ / อัตราชนะ / อัตราเลือก
N/A
26.9N/A
- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,250
- ราคา
- 450
+105 Ability Power +50 Armor Time Stop: Enter Stasis for 2.5 seconds.
- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
N/Aรายการ
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
47.82%- ราคารวม
- 3,250
- ราคา
- 450
+105 Ability Power +50 Armor Time Stop: Enter Stasis for 2.5 seconds.
46.85%- ราคารวม
- 2,650
- ราคา
- 300
+70 Ability Power +300 Health +20 Ability Haste Supersonic Dash in target direction, unleashing missiles that deal magic damage.
47.62%- ราคารวม
- 3,200
- ราคา
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
48.58%- ราคารวม
- 2,800
- ราคา
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
47.51%- ราคารวม
- 3,500
- ราคา
- 1,100
+130 Ability Power Magical Opus: Increases your total Ability Power by 30%.
50.30%- ราคารวม
- 2,700
- ราคา
- 650
+90 Ability Power +600 Mana +15 Ability Haste Scorn Gain 20 Ultimate Ability Haste. Hatefog Damaging a champion with your Ultimate burns the ground beneath them for 3s, dealing magic damage per second and reducing their Magic Resist.
48.67%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 1,050
+95 Ability Power +40% Magic Penetration
47.21%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 800
+60 Ability Power +300 Health Torment: Damaging Abilities burn enemies for 2% max Health magic damage per second for 3 seconds. Suffering: For each second in combat with enemy champions, deal 2% bonus damage, up to 6%.
48.02%- ราคารวม
- 3,000
- ราคา
- 200
+105 Ability Power +40 Magic Resist Annul Grants a Spell Shield that blocks the next enemy Ability.
51.78%- ราคารวม
- 900
- ราคา
- 350
+10 Ability Haste +45 Move Speed Ionian Insight: Gain 10 Summoner Spell Haste.
49.19%- ราคารวม
- 2,750
- ราคา
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
48.11%N/A
- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
48.18%- ราคารวม
- 150
- ราคา
- 150
Active (2 charges) Restores +100 Health over 12 seconds. Refills upon visiting the shop.
47.82%- ราคารวม
- 1,200
- ราคา
- 250
+40 Ability Power +300 Mana +10 Ability Haste Enlighten Levelling up restores 20% max Mana over 3 seconds.
47.82%- ราคารวม
- 250
- ราคา
- 250
+5 Ability Haste
45.93%- ราคารวม
- 1,100
- ราคา
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
45.93%ออกเมนต์
ออกเมนต์ / อัตราชนะ
| ชื่อ | ระดับหายาก | เทียร์ | อัตราเลือก | เกม | |
|---|---|---|---|---|---|
เลือก Void Rift เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 51.31% | 7.49% | 953 |
เลือก Shrink Engine เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 48.57% | 4.68% | 595 |
เลือก Eureka เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 47.96% | 7.15% | 909 |
เลือก Quest: Wooglet's Witchcap เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 47.83% | 5.80% | 738 |
เลือก Snowball Upgrade เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 47.43% | 4.13% | 525 |
เลือก Ultimate Unstoppable เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 47.28% | 4.91% | 624 |
เลือก Transmute: Prismatic เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 47.07% | 6.31% | 803 |
เลือก From Beginning to End เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 46.99% | 7.31% | 930 |
เลือก Upgrade Zhonya เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 46.87% | 12.30% | 1,564 |
เลือก Giant Slayer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 46.84% | 6.21% | 790 |
เลือก Speed Demon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 46.60% | 7.41% | 942 |
เลือก Vampirism เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 46.26% | 5.25% | 668 |
เลือก Phenomenal Evil เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 45.98% | 12.82% | 1,631 |
เลือก Grandma's Chili Oil เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 45.80% | 7.59% | 965 |
เลือก Big Brain เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 45.79% | 5.32% | 677 |
เลือก ADAPt เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 45.74% | 8.11% | 1,032 |
เลือก Slap Around เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 45.67% | 4.99% | 635 |
เลือก It's Killing Time เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 45.61% | 21.32% | 2,712 |
เลือก Spiritual Purification เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 45.51% | 5.34% | 679 |
เลือก Firefox เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 45.29% | 6.01% | 764 |
เลือก Executioner เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 45.22% | 11.11% | 1,413 |
เลือก Jeweled Gauntlet เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T1 | 45.14% | 11.72% | 1,491 |
เลือก Hat on a Hat เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 44.94% | 4.90% | 623 |
เลือก Witchful Thinking เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T1 | 44.69% | 10.73% | 1,365 |
เลือก Thread the Needle เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 44.64% | 10.34% | 1,315 |
เลือก Magic Missile เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 44.21% | 13.30% | 1,692 |
เลือก Marksmage เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 44.09% | 8.51% | 1,082 |
เลือก Critical Missile เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T1 | 39.92% | 4.10% | 521 |
เลือก Infinite Recursion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 55.85% | 1.48% | 188 |
เลือก Clown College เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 51.89% | 1.67% | 212 |
เลือก Transmute: Chaos เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 51.60% | 1.97% | 250 |
เลือก Biggest Snowball Ever เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 49.35% | 2.42% | 308 |
เลือก Red Envelopes เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 49.17% | 2.85% | 362 |
เลือก Ethereal Weapon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 48.92% | 1.46% | 186 |
เลือก Transmute: Gold เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.92% | 3.22% | 409 |
เลือก Keystone Conjurer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 47.82% | 3.24% | 412 |
เลือก Infernal Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.59% | 1.47% | 187 |
เลือก Vulnerability เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 47.57% | 2.26% | 288 |
เลือก Zealot เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.48% | 1.87% | 238 |
เลือก Snowball Roulette เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 47.44% | 3.53% | 449 |
เลือก Pinball เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 47.35% | 3.70% | 471 |
เลือก Ultimate Revolution เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 47.34% | 2.96% | 376 |
เลือก Stats on Stats! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 47.27% | 3.46% | 440 |
เลือก Dive Bomber เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 47.13% | 1.92% | 244 |
เลือก It's Critical เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 47.06% | 1.47% | 187 |
เลือก Recursion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 46.68% | 3.20% | 407 |
เลือก Stats! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 46.26% | 1.78% | 227 |
เลือก Nightstalking เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 45.53% | 1.85% | 235 |
เลือก Twin Fire เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 44.35% | 3.69% | 469 |
เลือก Poro Blaster เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 44.20% | 3.18% | 405 |
เลือก Apex Inventor เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 44.19% | 3.11% | 396 |
เลือก Can't Touch This เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 43.85% | 2.49% | 317 |
เลือก Rabble Rousing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 43.75% | 1.64% | 208 |
เลือก Divine Intervention เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 43.57% | 1.89% | 241 |
เลือก Adamant เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 43.44% | 1.74% | 221 |
เลือก Fey Magic เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 43.09% | 2.96% | 376 |
เลือก Infernal Conduit เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 42.64% | 2.56% | 326 |
เลือก Weighted Popoffs เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T2 | 42.20% | 3.07% | 391 |
เลือก Holy Snowball เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 42.08% | 1.74% | 221 |
เลือก Flashy เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 42.05% | 2.23% | 283 |
เลือก Ultimate Awakening เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 41.41% | 2.01% | 256 |
เลือก Master of Duality เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 41.36% | 3.46% | 440 |
เลือก Donation เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 40.78% | 2.81% | 358 |
เลือก Soul Siphon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 40.69% | 1.60% | 204 |
เลือก Cruelty เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T2 | 40.49% | 3.84% | 489 |
เลือก Soul Eater เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 40.13% | 2.47% | 314 |
เลือก Bread And Butter เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T2 | 40.09% | 1.78% | 227 |
เลือก Escape Plan เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 60.71% | 1.10% | 140 |
เลือก Growth Spurt เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 51.75% | 0.90% | 114 |
เลือก Pandora's Box เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 50.00% | 1.29% | 164 |
เลือก Restless Restoration เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 50.00% | 0.77% | 98 |
เลือก Goredrink เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 48.60% | 0.84% | 107 |
เลือก Homeguard เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 48.15% | 1.06% | 135 |
เลือก Stats on Stats on Stats! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 47.76% | 1.05% | 134 |
เลือก Tank It Or Leave It เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 47.75% | 0.87% | 111 |
เลือก Hextech Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 47.70% | 1.37% | 174 |
เลือก Self Destruct เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 47.29% | 1.01% | 129 |
เลือก Lightning Strikes เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 47.11% | 0.95% | 121 |
เลือก Light 'em Up! เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 46.96% | 1.42% | 181 |
เลือก Leg Day เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 46.11% | 1.31% | 167 |
เลือก Cheating เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 46.02% | 1.38% | 176 |
เลือก Ice Cold เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 45.61% | 0.90% | 114 |
เลือก OK Boomerang เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 44.72% | 0.97% | 123 |
เลือก Ominous Pact เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 44.38% | 1.26% | 160 |
เลือก Erosion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 44.21% | 0.75% | 95 |
เลือก Buff Buddies เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 43.44% | 0.96% | 122 |
เลือก Frost Wraith เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 43.43% | 0.78% | 99 |
เลือก Critical Rhythm เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 43.24% | 1.16% | 148 |
เลือก Typhoon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 42.29% | 1.38% | 175 |
เลือก With Haste เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 42.24% | 1.27% | 161 |
เลือก EscAPADe เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 41.67% | 0.75% | 96 |
เลือก Fan the Hammer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 41.21% | 1.30% | 165 |
เลือก Scopier Weapons เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 40.83% | 0.94% | 120 |
เลือก Searing Dawn เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 40.74% | 0.85% | 108 |
เลือก Bread And Cheese เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 40.35% | 0.90% | 114 |
เลือก Upgrade Infinity Edge เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 39.80% | 0.77% | 98 |
เลือก Firebrand เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 39.66% | 0.91% | 116 |
เลือก Tap Dancer เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 39.22% | 1.20% | 153 |
เลือก Double Tap เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 38.96% | 1.21% | 154 |
เลือก Upgrade Collector เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T3 | 37.39% | 0.90% | 115 |
เลือก Quantum Computing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 37.38% | 0.84% | 107 |
เลือก Glass Cannon เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T3 | 31.19% | 0.86% | 109 |
เลือก Bread And Jam เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T3 | 30.19% | 0.83% | 106 |
เลือก Dawnbringer's Resolve เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 56.36% | 0.43% | 55 |
เลือก Dropkick เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 54.88% | 0.64% | 82 |
เลือก Goldrend เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 54.67% | 0.59% | 75 |
เลือก Skilled Sniper เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 49.25% | 0.53% | 67 |
เลือก Final Form เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 48.65% | 0.58% | 74 |
เลือก Blade Waltz เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 47.83% | 0.54% | 69 |
เลือก Guilty Pleasure เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 47.69% | 0.51% | 65 |
เลือก Don't Blink เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 47.67% | 0.68% | 86 |
เลือก Crit Ncast เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 47.06% | 0.40% | 51 |
เลือก Watch Out Grapefruit เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 46.58% | 0.57% | 73 |
เลือก Quest: Urf's Champion เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 46.38% | 0.54% | 69 |
เลือก Tank Engine เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 45.12% | 0.64% | 82 |
เลือก Upgrade Hubris เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 44.57% | 0.72% | 92 |
เลือก Veil of Warding เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 44.44% | 0.71% | 90 |
เลือก Feel the Burn เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 43.14% | 0.40% | 51 |
เลือก Get Excited เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 42.86% | 0.72% | 91 |
เลือก Goliath เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 42.86% | 0.44% | 56 |
เลือก Omni Soul เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 42.19% | 0.50% | 64 |
เลือก Poro King เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 41.86% | 0.68% | 86 |
เลือก Dual Wield เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 40.63% | 0.50% | 64 |
เลือก Tormentor เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 40.26% | 0.61% | 77 |
เลือก ReEnergize เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 40.00% | 0.43% | 55 |
เลือก Quest: Steel Your Heart เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 38.98% | 0.46% | 59 |
เลือก Scopiest Weapons เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 38.18% | 0.43% | 55 |
เลือก Twice Thrice เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 37.78% | 0.71% | 90 |
เลือก Critical Healing เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 36.11% | 0.57% | 72 |
เลือก Kill Secured เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 36.07% | 0.48% | 61 |
เลือก Deft เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | เงิน | T4 | 32.56% | 0.68% | 86 |
เลือก Shrink Ray เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | ทอง | T4 | 31.15% | 0.48% | 61 |
เลือก Droppybara เมื่อเอฟเฟกต์เข้ากับรูปแบบดาเมจ การเอาตัวรอด และบทบาททีมไฟต์ ดูรายละเอียดออกเมนต์ | พริสมาติก | T4 | 28.57% | 0.50% | 63 |
Kennen Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E (Condition: W Augment grants bonus effects)
R > E > W > Q (Condition: E Augment grants mobility or damage reduction)
Kennen Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Kennen counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
6Kennen is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsKennen Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
What Kennen Needs Most
Hard Engagement: Teammates who can start a fight from long range, forcing enemies to burn cooldowns before Kennen commits.
Synergy Mechanism: Amumu lands Bandage Toss and follows with Curse of the Sad Mummy. This holds enemies in place for Kennen’s entire ultimate duration. Combo: Amumu engages and ults. Kennen uses Lightning Rush or Mark to enter the cluster and pops Slicing Maelstrom immediately. Best Scenario: The enemy team is grouped near a tower or objective. Amumu traps three or more targets, and Kennen deletes them before the stun ends. Enemy Answer: Quick reaction crowd control like Janna’s monsoon or Alistar’s headbutt to cancel Kennen’s channel or push him away. Failure Risk: If Amumu misses his Q, the engage falls apart. Kennen diving alone into a grouped enemy team without the setup usually results in instant death. Recovery: If the combo fails, Kennen must flash out or use Zhonya’s immediately. The team should kite backward while his cooldowns reset.
Malphite – The unstoppable force.
Synergy Mechanism: Malphite’s Unstoppable Force cannot be interrupted. He creates a perfect landing zone for Kennen’s area-of-effect damage. Combo: Malphite R’s the backline. Kennen follows the slam with his own R, layering stuns on top of the knockup. Best Scenario: Enemies are hiding behind minions or tanks. Malphite ignores the frontline and crashes into the carries, and Kennen cleans up. Enemy Answer: Flash or mobility skills to escape the impact zone. A support with a shield like Lulu can mitigate the burst if they react fast enough. Failure Risk: Malphite goes in too deep without backup. Kennen might be too far away to assist in time, leaving Malphite to die for nothing. Recovery: Kennen should hold his ultimate if he cannot reach the fight. Use it defensively to stun divers chasing the backline instead.
Yasuo – The windwall and steel tempest synergy.
Synergy Mechanism: Kennen’s ultimate applies multiple stacks of Mark of the Storm rapidly. This sets up Yasuo’s Last Breath perfectly on multiple targets. Combo: Kennen engages with R and stuns the group. Yasuo uses his own R on the suspended targets. Yasuo’s windwall also protects Kennen from incoming projectile damage during the dive. Best Scenario: A chaotic melee in the middle of the bridge. Kennen’s stuns keep enemies still long enough for Yasuo to weave through them with his blade. Enemy Answer: Hard crowd control on Yasuo before he can ult. Knockbacks like Tristana’s Buster Shot ruin the combo. Failure Risk: Yasuo gets caught out early and dies. Kennen is then left without a finisher, turning a potential team-wipe into a trade. Recovery: Kennen should play more conservatively, using his stun to peel for the remaining carries rather than looking for a risky engage.
Leona – The chain-CC lockdown.
Synergy Mechanism: Leona offers extended crowd control with her passive and abilities. She can hold a single high-value target in place indefinitely. Combo: Leona lands her E, Q, and R on a priority target. Kennen adds his own stun chain, effectively removing one player from the game for four or more seconds. Best Scenario: Picking off an enemy who overextends for poke. This creates a 4v5 advantage before the main fight starts. Enemy Answer: Cleanse or Quicksilver Sash on the target. A dedicated peeler like Braum can also block Kennen’s passive procs. Failure Risk: The target is too tanky to burst down. The team wastes all cooldowns on a support or tank while the enemy carries deal free damage. Recovery: Disengage immediately. Kennen and Leona have expended their major cooldowns, so the team must reset before re-engaging.
Orianna – The ball delivery service.
Kennen ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Kennen plays patient, waiting for the perfect Slicing Maelstrom opportunity. He exists as a zone controller who wins fights with one decisive button press. | Augments and accelerated pacing transform Kennen into a sustained damage dealer who can initiate skirmishes repeatedly, with shrunk downtime windows between ultimates. | Stop waiting for one perfect fight; apply constant, sustainable pressure instead. |
| Skill Prioritization | Follows a rigid R > W > Q > E max path. Q serves as poke and setup, while W passive procs are held for guaranteed stuns. | Skill order stays flexible based on augments. Q becomes a primary tool if empowered. Use abilities freely and don't sit on W charges. | Read your augment and adapt your skill order to maximize its synergy. |
| Snowball Usage | Mark dash is Kennen's best friend for high-commitment flash-ult engages that often leave him dead but hopefully win the fight. | Faster revives make Snowball engages less all-or-nothing. Sometimes just closing gap for a W proc is better than forcing hero plays. | Use Snowball for constant pressure rather than betting everything on one engage. |
| Item and Rune Logic | Rocketbelt into Zhonya's is standard to guarantee getting ult off and surviving focus fire. Electrocute or Dark Seal stacking is common. | Zhonya's is less essential since dying isn't disastrous. Sustain runes gain value for frequent skirmishing over one perfect trade. | Skip defensive rush if augments provide survivability; prioritize damage or sustain. |
| Teamfight Spacing | Spacing is about finding flank angles. Hide in bushes, wait for enemies to clump, then go in to cover as many targets as possible. | Fights are messier with constant respawns. Perfect five-man ults are rarer, but three-man ults are valuable since you can repeat them soon. | Don't over-hold for dream plays; take good engages, reset, and re-engage. |
Champion Analysis
บทบาท / อัตราชนะ
Kennen the Heart of the Tempest serves as a controlling mage in Hextech Mayhem, leveraging dramatically reduced cooldowns to unleash lightning attacks and stun enemies with unprecedented frequency. His core identity combines the roles of lightning mage, mark-based stunner, and AoE crowd control specialist, making him one of the most controlling mages in the mode. Kennen's strategic value stems from his ability to rapidly stack lightning marks on enemies through frequent ability casts, with his passive, Mark of the Storm, stunning any target that accumulates three stacks. This stun mechanic becomes exponentially more threatening in Hextech Mayhem, where the accelerated pace of combat allows Kennen to maintain near-constant pressure on enemy teams. Kennen's positioning and damage pattern revolve around aggressive engagement and battlefield control. His Q ability, Thundering Shuriken, fires a lightning shuriken for rapid mark stacking from a distance, while his W ability, Electrical Surge, serves as his primary damage tool by firing lightning attacks and triggering mark effects for sustained damage and stuns. His E ability, Lightning Rush, functions as his core mobility tool, transforming him into lightning for rapid movement while damaging and marking enemies in his path. This ability enables flexible repositioning and contributes to rapid stacking, allowing Kennen to reposition aggressively or escape dangerous situations while continuing his offensive pressure. The centerpiece of Kennen's strategic value is his ultimate, Slicing Maelstrom, which creates a lightning storm around him that continuously damages and marks enemies within range. In Hextech Mayhem, this ability almost always covers the entire enemy team, delivering catastrophic AoE damage and group stuns that can single-handedly decide teamfights. This makes Kennen exceptionally valuable for initiating engagements or turning enemy advances into devastating counterattacks. His ability to stun multiple targets simultaneously transforms him into a teamfight anchor who can neutralize enemy threats while his allies capitalize on the disruption. Kennen's practical strategic value lies in his capacity to control the pace and outcome of engagements through his stun mechanics. Players should prioritize positioning that allows his ultimate to affect as many enemies as possible, using Lightning Rush to reach optimal positions before unleashing Slicing Maelstrom. His sustained damage output through frequent Electrical Surge casts ensures that even outside of his ultimate cooldown, he remains a consistent threat capable of locking down priority targets. The combination of mobility, sustained damage, and game-changing crowd control establishes Kennen as a dominant force in Hextech Mayhem whose presence demands respect from enemy teams.
เคล็ดลับหลัก
บล็อกไกด์ / N/A
Kennen in Mayhem functions as a dive bomber rather than a poke mage, living and dying by ultimate timing. The ideal engage targets enemies clustered near their frontliners, using a Snowball mark on a squishy target or a tank standing near carries. Dash in, activate the ultimate immediately, then use E to reposition or chase. Do not hold the ultimate for a perfect five-man stun when already winning fights; a three-man ultimate used off-cooldown often beats waiting for a flashy play that never materializes because of poke damage. Trigger the W passive mark before engaging by auto-attacking a target to apply Mark of the Storm, then waiting for the cooldown to tick. This allows the W active to be used immediately after engaging to spread stuns faster. In Mayhem's accelerated environment, two or three W procs in a single extended skirmish are common. When enemies dive the backline, switch from assassin to zone controller. Save the ultimate for the moment they commit, dropping R on top of teammates to peel divers with stun layers. This is often safer than flanking a protected backline. Use E defensively to escape bad spots, combining it with a Q behind to slow pursuers. The movement speed from E allows outrunning most melee threats with fast reactions. Do not fight at 30% HP without the ultimate; run and reset instead. Stay on the edges of fights on the Howling Abyss, close enough to land auto-attacks or Q but far enough to react to hooks. Use side bushes to break line of sight, forcing face-checks into stun combos. Avoid standing directly behind tanks in straight lines since Mayhem augments often have cleave effects; stand slightly to the side so missed shots on tanks do not clip you. Prioritize disrupting enemy damage dealers rather than wasting full combos on tanks. Stunned carries deal zero damage. If the backline is unreachable, chain-stun diving bruisers to buy time for your team. Track enemies who have used Quicksilver or cleanse effects and target them when Snowball is available. Do not throw Snowball randomly; use it to check bushes or force reactions. Before flying in, confirm teammates are in follow-up range. Snowball can also gap-close without commitment by hitting a minion near enemies, waiting for the dash timer to almost expire, then using the second cast to reposition and bait cooldowns. Save ability casts for clusters when augments revolve around stunning or hitting multiple targets. If augments grant damage reduction or healing on ultimate activation, be aggressive. Adapt rhythm based on augments: weave auto-attacks between spells for damage-over-time or on-hit effects, or dump the full rotation for pure ability power burst augments. Control waves with Q and passive procs. Push enemies under tower with health advantages to force choices between clearing and fighting. Against strong wave-clear mages, let the wave come and look for counter-engage on oversteps. When the ultimate is down, pull back, clear the wave, and let cooldowns reset rather than forcing fights. Wait for enemies to use major crowd control on frontliners before diving. Once enemy ultimates are burned, Snowball in, E for speed burst, and R on the backline. Ensure sufficient health or Zhonya's active ready for tower aggro. Ping targets before engaging; solo dives in Mayhem usually result in quick death due to significant respawn timers and gold bounties. When behind, play for stuns rather than kills. Use Q to safely clear waves, protect damage dealers with defensive ultimates, and build defensive items earlier to survive initial burst. Wait for overextended enemies to make mistakes, then punish with point-blank ultimates.
Read full guideบล็อกไกด์
N/A / ออกเมนต์
Kennen the Heart of the Tempest transitions through three distinct phases in ARAM: Mayhem, evolving from a cautious poke champion into a devastating team-fight initiator. In the early game, position near your front wave but off to the side, creating clear angles for Thundering Shuriken to hit champions hiding behind minions. Avoid walking straight forward, as overextending for a mark invites hooks and stuns. Use side brush or bridge edges to establish off-angle poke. Your trading rhythm consists of landing a Shuriken, auto-attacking if in range, and backing off. Apply Mark of the Storm once or twice, but never chase for the third stack unless enemies are already low and overextended. Snowball serves as your escape and setup tool rather than primary damage. If it lands, holding the mark forces enemies back, creating space to poke others. Save the dash for when Electrical Surge can spread marks to nearby enemies. Push the first wave hard to secure level two first, then look for Shuriken harass on enemies last-hitting under tower. Survive to level six without recalling, using health relics and natural regeneration to stay in lane. Once Slicing Maelstrom becomes available, Kennen shifts from a side-poker to a flank threat. Stay near your team but not on top of them, close enough to engage on opportunities but far enough to avoid poke. Use side brushes frequently, as appearing from unexpected angles is far more threatening than walking straight down the middle. Your trading rhythm now centers on burst windows. Look for Shuriken or Snowball marks, then use Electrical Surge to spread the stun. When two or more enemies group together, activate your ultimate and dive in. Never use your ultimate for single-target poke unless securing a kill on a high-value target. Snowball becomes your primary engage tool. Mark a squishy backline target, wait for your team to position, then dash in and immediately activate your ultimate. Against strong disengage champions like Janna or Gragas, wait for them to use knockbacks before committing. Push with your team and never split off alone, as you are too valuable in group fights. Identify the enemy carry and plan engages around reaching them, turning 5v5s into 4v5s by stunning and bursting their primary threat. In the late game, positioning is everything and one bad engage loses the game. Stay behind your frontline until the right moment, never walking up to poke if it means entering hook, stun, or burst range. Your role is follow-up or flank, not front-line tank. Wait for enemies to group in choke points or around objectives. When three or more cluster, Snowball in, ultimate, use Electrical Surge, and activate Zhonya's if available. Without Zhonya's, timing must be even more careful, as diving without survival means dying before stuns land. Snowball on minions offers escape if fights go wrong, and marking a minion near enemies lets you dash to it before flash-ultimating into their backline for a high-risk, high-reward play. When behind, stall and look for counter-engages when enemies overextend. When ahead, group and siege, forcing fights on your terms. After a successful fight with multiple stuns, push immediately to end the game. Late-game Kennen revolves around one good ultimate, so make it count.
Read full guideอัตราชนะ
อัตราชนะ / อัตราเลือก
Kennen the Heart of the Tempest transforms into one of the most oppressive zone controllers in Mayhem when snowballing ahead. When ahead, his win condition shifts from searching for good ultimate opportunities to forcing fights whenever cooldowns are available and daring enemies to engage. Trigger conditions for an ahead state include securing an early double or triple kill, obtaining strong early augments like Electroshock or Zap Zone while opponents have weak options, or hitting level 6 two or more waves before enemy carries. This timing window allows Kennen to eliminate targets who have not yet itemized magic resist. When ahead, Kennen should stop playing for poke because his damage becomes high enough that full combos kill rather than chip. Pushing the wave hard with passive marks and walking forward past the minion line forces enemies to cede ground due to the ultimate threat. If they respect the zone, Kennen takes tower plates for free. If they disrespect it, a flash-ultimate on their stacked formation ends the fight instantly. Snowball should be used aggressively to start fights rather than escape, as Mayhem's reduced cooldowns mean it is available for almost every engagement. Landing it on a squishy target, dashing in, and triggering the ultimate results in either a kill or a blown flash, both being wins when ahead. Kennen should target the enemy's win condition directly, holding cooldowns to flank and delete hyper-carries rather than wasting the ultimate on frontline targets. Mayhem augments solve Kennen's traditional problems. Range-boosting augments eliminate safety issues, removing the need to flash to start good fights. Damage-boosting augments allow earlier hybrid or penetration builds to one-shot enemies trying to itemize defensively. The augment system accelerates power spikes and removes windows where enemies could survive through magic resist. When behind, Kennen must accept a different role as a disengage tool and setup for actual damage dealers rather than the primary carry. Trigger conditions include failed early all-ins, counter-pick disadvantages against heavy poke compositions, and bad augment rolls providing utility or defensive options while enemies gain raw damage. Behind Kennen should play for the backline, holding the ultimate for when enemies commit to diving carries. Building for utility and survival with items like Zhonya's Hourglass and magic penetration ensures reduced damage still matters. Snowball should be used strictly for repositioning rather than engaging. Defensive augments provide durability to survive burst, while cooldown-reduction augments increase value as a zone controller through more frequent ultimates. Key throw avoidance when ahead includes not diving the fountain, tracking anti-ultimate tools like Zhonya's Hourglass or Soraka's silence, and respecting respawn timers late in the game. When behind, Kennen should not force flanks, chase kills into fog, or defend towers alone after an ace. The key to playing from behind is patience, waiting for enemies to over-extend or dive without proper backup, then punishing with the ultimate. One good fight can swing the game back due to Mayhem's high gold bounties, but Kennen must be alive with cooldowns ready when that moment comes.
Read full guideอันดับแชมเปี้ยน
แชมเปี้ยน / บทบาท
Kennen is a burst mage and teamfight disruptor who wins by stacking Mark of the Storm on multiple targets, then stunning them at critical moments. In Mayhem ARAM, shortened cooldowns allow him to fish for stuns constantly, but his range is only decent. Playing too far back renders him ineffective, while going in without a plan gets him deleted. Every ability must set up the next one. The passive, Mark of the Storm, is the foundation of his gameplay. Abilities apply stacks, and at three stacks the target is stunned while Kennen restores Energy. The stun has a short internal cooldown per target, preventing perma-stuns without help. In Mayhem, reduced cooldowns mean multiple stuns can trigger in one extended fight. The Energy restore fuels the next cycle, making landing the third stack about both control and sustainability. Stacks are applied by Q, W passive auto-attacks, W active, E, and R, allowing players to mix and match. The easiest quick stun combines Q into W active into an auto, or E onto a creep into Q into W. The stun creates the kill window, and Kennen rarely kills a healthy target without it. In teamfights, the goal is stunning two or three people simultaneously rather than single-target picks. Opponents can see their stack count, and smart players back off or use cleanses, Quicksilver, or untargetability abilities when they reach two stacks. Wasting a stun on a minion or low-value target right before a fight loses Kennen's biggest threat, as the internal cooldown prevents that target from being stunned again for several seconds. Q, Thundering Shuriken, is a linear skillshot that deals magic damage and applies a Mark stack. Minions block it, so players must aim around or over the wave. Q serves as poke, a check, and a way to finish stuns from distance. The Energy cost adds up if spammed without hitting. It is usually the first or last piece of a stun combo. Maxing Q first provides reliable damage, shorter cooldown, and better poke. A missed Q leaves fewer options to finish a stun, and whiffing Q while someone has two stacks loses kill pressure until it returns. W, Electrical Surge, has a passive that periodically empowers auto-attacks with bonus damage and a Mark, and an active that sends a surge to all nearby marked enemies, dealing damage and applying another stack. The active is Kennen's AoE burst and stun finisher, while the passive enables short skirmish trades. The active hits every marked enemy in a large radius without requiring a target in center, allowing safe damage and stack application from distance. W active is the glue of Kennen's combos. Saving W for when multiple people are marked maximizes value, as using it on one person wastes half the potential. Using W when no one is marked does zero damage and applies no stacks. E, Lightning Rush, turns Kennen into a lightning ball, granting movement speed, ignoring unit collision, dealing damage to enemies passed through, and granting Armor and Magic Resist. Passing through enemies applies a Mark. E serves as engage, escape, and a way to apply Marks to multiple people. The defensive stats help survive initial burst when diving. Hard CC stops Kennen mid-E, and attacking or casting ends the ability early. Max E last, taking one point early for utility. R, Slicing Maelstrom, summons a storm around Kennen that pulses damage and Marks to random nearby enemies, prioritizing champions. Damage ramps up on targets hit by multiple pulses. R turns messy fights into wins, and in Mayhem the cooldown is shorter than on Summoner's Rift.
Read full guideดูไกด์แชมเปี้ยน
บล็อกไกด์ / เทียร์
Kennen the Heart of the Tempest can single-handedly turn lost fights in ARAM: Mayhem, but his power comes with a high cost. One bad angle or wasted cooldown transforms a game-winning engage into a suicide run. Mechanical mistakes often begin with wasting the W1 active on minions when no enemies are marked. This pushes the wave but sacrifices Kennen's primary poke tool, leaving him as a melee-range mage with no damage when the actual fight begins. Players should save W1 and only activate it when lightning bolts appear above enemy heads. Missing Q at point-blank range is another critical error that occurs when panic-casting Thundering Shuriken while standing on top of an enemy. The projectile travels too fast at close range and flies past the target hitbox, eliminating Kennen's only reliable single-target stun setup. The correct approach is clicking slightly behind the enemy or using W passive auto-attacks to set up a stun first, saving Q for when opponents try to flee. Canceling E mid-dash by issuing a movement command or flash during Lightning Rush stops Kennen's movement, loses the speed burst, and leaves him in human form surrounded by enemies. Players should let the ability finish and trust the pathing, only flashing after the E duration ends. Overlapping stuns on the same target wastes the second stun duration and triggers diminishing returns on crowd control, making enemies immune or resistant to subsequent stuns. The solution involves watching the stun duration bar and applying the third mark just as the first stun ends to chain crowd control effectively. Decision mistakes carry even heavier consequences. Engaging without R in Mayhem means Kennen lacks the burst to kill anyone since healing and damage are amplified in this mode. Without Slicing Maelstrom's massive AOE damage and stun layering, he goes in, deals minimal damage, and dies while opponents heal back up. Players should poke with Q and W, only hard engaging with E when R is ready or when catching isolated targets. Using E to travel through the entire enemy team gives the frontline free damage as Kennen passes through, leaving him with low health and no escape tool by the time he reaches the backline. Instead, Kennen should use E to flank from side bushes, engaging from angles where he passes through only one or two targets. Hoarding W2 for the perfect moment often results in never using the empowered auto-attack at all, effectively playing without one ability. Players should use W2 on the highest priority target available, whether that is a tank or a squishy. Zhonya's timing represents a critical check: activating too early wastes R damage ticks while enemies walk out of the radius, while activating too late means dying before the item triggers. The correct timing is when enemy focus shifts to Kennen, typically after R has applied at least one stun layer but before enemy hard CC or burst lands. Ignoring Snowball as a setup tool misses free marks, since Snowball applies Mark of the Storm in Mayhem. Using it on the target Kennen wants to kill allows follow-up with W active to instantly spread marks or Q to secure the stun. Kennen lives and dies by cooldown management, and players who stagger their marks, respect R cooldown, and use E to reposition become unkillable stun machines.
Read full guideFAQ
Kennen
Is Kennen strong in ARAM: Mayhem? He is a top-tier teamfight menace because Mayhem's accelerated gold and experience let him hit his power spikes much earlier than normal. He creates massive zone pressure once he has his ultimate, forcing enemies to spread out or die. The tradeoff is that he is squishy and dies fast if he dives without backup or gets caught out before a fight starts. What is the best playstyle for Kennen in this mode? Play like a burst mage during the poke phase, then switch to an engage diver once teamfights break out. Use your ranged auto-attacks and Q to chip down enemies and stack your passive before going in. You want to look for angles where you can hit multiple people with your ultimate, not just chase one low-health target. Which augment should I pick at the start? Prioritize augments that boost your ultimate radius, duration, or ability power, as his entire teamfight presence revolves around a good Slicing Maelstrom. Cooldown reduction is also valuable because it lets you fish for engages more often without worrying about wasting a long cooldown. Avoid attack speed or auto-attack specific augments unless you are specifically building for a split-push or dueling style.
Read full guideบล็อกไกด์
บล็อกไกด์ / อัปเดตแล้ว
