Normal order: R > Q > W > E.
N/A
öğe / Kazanma oranı / Seçilme oranı
N/A
26.9N/A
- Toplam fiyat
- 2,750
- Fiyat
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
- Toplam fiyat
- 1,100
- Fiyat
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- Toplam fiyat
- 2,800
- Fiyat
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
- Toplam fiyat
- 2,750
- Fiyat
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
- Toplam fiyat
- 1,100
- Fiyat
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
- Toplam fiyat
- 3,200
- Fiyat
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
- Toplam fiyat
- 2,750
- Fiyat
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
- Toplam fiyat
- 2,800
- Fiyat
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
- Toplam fiyat
- 1,100
- Fiyat
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
N/Aöğe
- Toplam fiyat
- 1,100
- Fiyat
- 800
+12 Magic Penetration +45 Move Speed
50.10%- Toplam fiyat
- 2,750
- Fiyat
- 450
+100 Ability Power +600 Mana +10 Ability Haste Echo Damaging Abilities fire 6 Echoes that deal bonus magic damage to the target and nearby enemies. Remaining Echoes fire on the primary target, dealing 20% damage.
50.17%- Toplam fiyat
- 3,200
- Fiyat
- 900
+110 Ability Power +15 Magic Penetration Cinderbloom Magic and true damage Critically Strikes enemies below +40% Health , dealing 20% increased damage.
49.93%- Toplam fiyat
- 2,800
- Fiyat
- 800
+90 Ability Power +15 Magic Penetration +6% Move Speed Stormraider Dealing 25% of a champion's maximum Health within 2.5s applies Squall to them. Squall After 2 seconds, deal magic damage. If the target dies before Squall triggers, it damages nearby enemies.
50.49%- Toplam fiyat
- 3,500
- Fiyat
- 1,100
+130 Ability Power Magical Opus: Increases your total Ability Power by 30%.
53.24%- Toplam fiyat
- 3,000
- Fiyat
- 1,050
+95 Ability Power +40% Magic Penetration
48.09%- Toplam fiyat
- 3,250
- Fiyat
- 450
+105 Ability Power +50 Armor Time Stop: Enter Stasis for 2.5 seconds.
49.43%- Toplam fiyat
- 2,700
- Fiyat
- 650
+90 Ability Power +600 Mana +15 Ability Haste Scorn Gain 20 Ultimate Ability Haste. Hatefog Damaging a champion with your Ultimate burns the ground beneath them for 3s, dealing magic damage per second and reducing their Magic Resist.
47.45%- Toplam fiyat
- 3,000
- Fiyat
- 800
+60 Ability Power +300 Health Torment: Damaging Abilities burn enemies for 2% max Health magic damage per second for 3 seconds. Suffering: For each second in combat with enemy champions, deal 2% bonus damage, up to 6%.
45.20%- Toplam fiyat
- 2,800
- Fiyat
- 700
+80 Ability Power +600 Mana +20 Ability Haste Baleful Blaze: Damaging Abilities deals bonus magic damage for 3 seconds. Blackfire: For each enemy champion, epic and large monster affected by your Baleful Blaze: , gain 4% Ability Power.
49.51%- Toplam fiyat
- 3,000
- Fiyat
- 200
+105 Ability Power +40 Magic Resist Annul Grants a Spell Shield that blocks the next enemy Ability.
53.65%- Toplam fiyat
- 2,850
- Fiyat
- 400
+75 Ability Power +350 Health +15 Ability Haste Grievous Wounds: Dealing magic damage to champions applies 40% Wounds for 3 seconds.
45.53%N/A
- Toplam fiyat
- 150
- Fiyat
- 150
Active (2 charges) Restores +100 Health over 12 seconds. Refills upon visiting the shop.
50.96%- Toplam fiyat
- 1,200
- Fiyat
- 250
+40 Ability Power +300 Mana +10 Ability Haste Enlighten Levelling up restores 20% max Mana over 3 seconds.
50.96%- Toplam fiyat
- 1,200
- Fiyat
- 250
+40 Ability Power +300 Mana +10 Ability Haste Enlighten Levelling up restores 20% max Mana over 3 seconds.
50.06%- Toplam fiyat
- 1,100
- Fiyat
- 300
+45 Ability Power Revved Damaging a champion deals bonus magic damage.
47.77%Güçlendirmeler
Güçlendirmeler / Kazanma oranı
| Ad | Nadirlik | Seviye | Seçilme oranı | Oyun | |
|---|---|---|---|---|---|
Shrink Engine etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 56.94% | 7.14% | 1,138 |
Big Brain etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 56.84% | 6.28% | 1,001 |
Slap Around etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 55.85% | 7.77% | 1,239 |
Eureka etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 55.53% | 14.58% | 2,325 |
Transmute: Prismatic etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 54.96% | 7.34% | 1,170 |
Firefox etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 54.16% | 5.65% | 901 |
Void Rift etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 54.00% | 10.20% | 1,626 |
Poro Blaster etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 53.35% | 8.24% | 1,314 |
Giant Slayer etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 53.18% | 5.61% | 895 |
Cruelty etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 52.84% | 5.52% | 880 |
From Beginning to End etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 52.57% | 9.14% | 1,457 |
Executioner etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 52.34% | 14.86% | 2,369 |
Grandma's Chili Oil etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 51.75% | 10.58% | 1,687 |
Overflow etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 51.73% | 5.61% | 895 |
Quest: Wooglet's Witchcap etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 51.70% | 6.65% | 1,060 |
Phenomenal Evil etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 51.67% | 16.68% | 2,659 |
Hat on a Hat etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 51.26% | 6.49% | 1,034 |
Infernal Conduit etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 51.23% | 5.08% | 810 |
ADAPt etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 51.22% | 9.25% | 1,474 |
Twin Fire etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 51.13% | 5.02% | 800 |
Recursion etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 50.99% | 5.36% | 855 |
Keystone Conjurer etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 50.64% | 6.91% | 1,102 |
Magic Missile etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 50.49% | 19.36% | 3,086 |
Witchful Thinking etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 50.07% | 13.04% | 2,079 |
Weighted Popoffs etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 49.79% | 8.84% | 1,410 |
Jeweled Gauntlet etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T1 | 49.44% | 15.25% | 2,431 |
Thread the Needle etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 49.26% | 11.04% | 1,760 |
Upgrade Zhonya etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 48.69% | 5.51% | 879 |
Speed Demon etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T1 | 48.55% | 4.75% | 758 |
It's Killing Time etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T1 | 47.01% | 6.08% | 970 |
Infinite Recursion etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T2 | 58.17% | 2.53% | 404 |
Stats on Stats! etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 56.70% | 4.07% | 649 |
Vampirism etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 56.62% | 3.60% | 574 |
Ocean Soul etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T2 | 55.79% | 2.11% | 337 |
Transmute: Chaos etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T2 | 54.66% | 1.95% | 311 |
Soul Eater etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 54.49% | 3.85% | 613 |
Mind to Matter etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T2 | 53.93% | 3.59% | 573 |
Stats! etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T2 | 53.83% | 2.30% | 366 |
Bread And Cheese etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 53.78% | 3.90% | 621 |
Donation etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 53.33% | 3.01% | 480 |
Red Envelopes etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 53.31% | 3.22% | 514 |
Transmute: Gold etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T2 | 53.27% | 3.74% | 597 |
Critical Missile etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 52.79% | 3.93% | 627 |
Snowball Upgrade etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 51.60% | 1.96% | 312 |
Skilled Sniper etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 51.08% | 2.33% | 372 |
Infernal Soul etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T2 | 50.94% | 2.01% | 320 |
Bread And Butter etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 49.82% | 3.41% | 544 |
Spiritual Purification etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 49.72% | 3.32% | 529 |
Rabble Rousing etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 47.86% | 2.35% | 374 |
Marksmage etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 47.73% | 2.35% | 375 |
Buff Buddies etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T2 | 47.57% | 2.45% | 391 |
Vulnerability etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 47.20% | 2.02% | 322 |
Pinball etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 46.67% | 1.69% | 270 |
Cheating etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T2 | 44.90% | 1.84% | 294 |
Escape Plan etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 59.56% | 0.85% | 136 |
Leg Day etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 58.49% | 1.00% | 159 |
Goredrink etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 57.73% | 0.61% | 97 |
Guilty Pleasure etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 57.14% | 0.61% | 98 |
Stats on Stats on Stats! etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 56.10% | 1.29% | 205 |
Homeguard etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 55.24% | 1.56% | 248 |
With Haste etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 54.84% | 1.36% | 217 |
Veil of Warding etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 54.19% | 0.97% | 155 |
Zealot etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 53.73% | 0.84% | 134 |
Watch Out Grapefruit etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 53.72% | 0.76% | 121 |
Juiced etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 51.88% | 0.83% | 133 |
Restless Restoration etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 51.75% | 0.72% | 114 |
Searing Dawn etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 50.81% | 0.78% | 124 |
Goldrend etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 50.43% | 0.72% | 115 |
Biggest Snowball Ever etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 50.25% | 1.24% | 197 |
Pandora's Box etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 49.58% | 1.48% | 236 |
Bread And Jam etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 49.40% | 1.04% | 166 |
Hextech Soul etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 49.33% | 1.41% | 225 |
Tormentor etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 49.25% | 0.84% | 134 |
Snowball Roulette etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 48.90% | 1.42% | 227 |
Nightstalking etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 48.60% | 0.67% | 107 |
Purist - Caster etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 48.48% | 0.62% | 99 |
Apex Inventor etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 48.36% | 1.53% | 244 |
Adamant etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 48.34% | 0.95% | 151 |
Ice Cold etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 48.06% | 1.29% | 206 |
Glass Cannon etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 47.62% | 1.05% | 168 |
Ominous Pact etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 47.37% | 1.19% | 190 |
It's Critical etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 46.83% | 1.29% | 205 |
Soul Siphon etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 45.70% | 0.95% | 151 |
Light 'em Up! etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T3 | 45.51% | 1.05% | 167 |
Divine Intervention etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 42.86% | 0.70% | 112 |
Ultimate Awakening etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 42.78% | 1.13% | 180 |
Tap Dancer etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 42.76% | 0.91% | 145 |
Ethereal Weapon etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T3 | 40.00% | 0.69% | 110 |
Ultimate Revolution etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T3 | 38.86% | 1.44% | 229 |
Trueshot Prodigy etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 58.54% | 0.51% | 82 |
Omni Soul etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 58.44% | 0.48% | 77 |
Mad Scientist etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 56.14% | 0.36% | 57 |
Poltergeist etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T4 | 52.86% | 0.44% | 70 |
Growth Spurt etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T4 | 52.78% | 0.45% | 72 |
Erosion etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T4 | 50.54% | 0.58% | 93 |
Flashy etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T4 | 50.54% | 0.58% | 93 |
Dive Bomber etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T4 | 50.00% | 0.38% | 60 |
Droppybara etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 49.25% | 0.42% | 67 |
OK Boomerang etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T4 | 48.86% | 0.55% | 88 |
Firebrand etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T4 | 48.48% | 0.41% | 66 |
Tank Engine etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T4 | 47.22% | 0.45% | 72 |
Holy Snowball etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 47.22% | 0.45% | 72 |
Goliath etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 47.06% | 0.43% | 68 |
Missing Ping Augment etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 46.30% | 0.34% | 54 |
Tank It Or Leave It etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T4 | 46.24% | 0.58% | 93 |
Quest: Urf's Champion etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 44.58% | 0.52% | 83 |
Dropkick etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 42.65% | 0.43% | 68 |
Can't Touch This etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Prizmatik | T4 | 42.31% | 0.33% | 52 |
Repulsor etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T4 | 41.18% | 0.43% | 68 |
Ultimate Unstoppable etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Gümüş | T4 | 40.00% | 0.47% | 75 |
Perseverance etkisi şampiyonun hasar düzenine, hayatta kalma ihtiyacına ve takım savaşı rolüne uyduğunda seçilir. Güçlendirme detaylarını gör | Altın | T4 | 38.89% | 0.34% | 54 |
Syndra Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments favor crowd control, peel, anti-dive, or defensive resets: use R > Q > E > W.
Max Q first in most games because Syndra needs a reliable damage button before she can threaten the lane.
Syndra Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Syndra counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Syndra is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsSyndra Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Hard-engage tanks: Malphite, Amumu, Leona, Nautilus
These champions force a clean starting point. Syndra is much stronger when the enemy is already locked in place or committed forward, because she can place spheres around the fight instead of fishing blindly from max range.
Pick supports and catch mages: Thresh, Blitzcrank, Morgana, Lux
Pick champions create the exact punish window Syndra loves: one enemy pulled, rooted, or snared in a lane where everyone can see the target. Syndra adds burst and follow-up control, turning a small catch into a kill or a forced retreat.
Protective enchanters: Lulu, Janna, Karma, Milio
Syndra’s damage is threatening, but she is vulnerable when divers cross the lane and force her to spend stun defensively. Enchanters give her the extra second she needs to kite, turn, and punish the diver rather than just retreat.
AD finishers and reset carries: Jinx, Samira, Kai’Sa, Pyke
Syndra often leaves enemies low, displaced, or too scared to walk forward. Reset carries and execution champions convert that pressure into a full fight win. They also punish opponents who itemize or position only against magic burst.
Zone-control allies: Anivia, Viktor, Zyra, Heimerdinger
Zone-control teammates make Syndra’s skillshots easier by shrinking the enemy’s movement options. Walls, turrets, plants, gravity zones, and persistent ground threats push enemies into predictable lanes where Syndra can line up stun or force them away from the wave.
Team functions Syndra needs most
Reliable first engage: Syndra can catch people, but she is better when someone else forces the first movement. A tank or pick support makes her stun and burst far more consistent.
Syndra ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Scatter the Weak Usage | Players often throw Scatter the Weak aggressively whenever a sphere lines up, as poke patterns rarely get punished during the downtime. | Using Scatter the Weak on cooldown invites divers to kill you; you must save it to stop the first real commit or die. | Treat Scatter the Weak as a survival tool first and a pick tool second when divers are alive. |
| Ultimate Timing | Syndra often holds Unleashed Power until a high-value carry is low enough to execute, rewarding patience and careful target selection. | Waiting too long is greedy; use Unleashed Power earlier to remove a diver or exposed carry before the fight collapses. | Cash in burst quickly when a real target appears instead of saving ultimate for a perfect execute. |
| Fight Tempo | Syndra wins by holding space, fishing with combos, and patiently waiting for enemies to misstep into her threat zone. | Fights start faster and damage spikes harder; you cannot play like every fight gives five seconds to arrange the perfect stun. | Make faster decisions with spheres and do not expect time to set up ideal stun angles. |
| Snowball Risk | Some players take Snowball for surprise range, finishing kills, or dodging awkward positions, as fights are slower and more forgiving. | Using Snowball forward is dangerous unless the target is controlled; the enemy can collapse before you finish your combo. | Use Snowball defensively or selectively; do not start fights by delivering yourself into melee range. |
| Augment Priority | Syndra is mostly defined by items, levels, and landing Scatter the Weak, with runes focusing on damage and scaling. | Utility or survivability augments let you survive the first dive and cast a second rotation, which often wins the fight. | Pick augments that help you live through dive champions rather than just maximizing damage numbers. |
Champion Analysis
Rol / Kazanma oranı
Syndra the Dark Sovereign functions as a ranged burst mage in Hextech Mayhem (ARAM) mode, bringing extraordinary burst damage and excellent crowd control to the battlefield. Her identity centers on manipulating dark spheres, which she conjures with her core damage ability, Dark Sphere, at a target location to deal magic damage. These spheres are not only direct damage tools but also ammunition for her other abilities. With Force of Will, Syndra can grab a dark sphere or even a minion and hurl it at enemies, slowing them upon impact. Her primary crowd control ability, Scatter the Weak, pushes all darkened spheres outward, stunning any enemies hit by them. This creates a critical combo pattern: Syndra must first create multiple spheres with Dark Sphere, then use Scatter the Weak for a wide‑area stun. Her ultimate, Unleashed Power, gathers every dark sphere on the field and unleashes them all at a single target for massive damage, with each sphere adding to the total. In Hextech Mayhem, Syndra must maximize the number of spheres created with Dark Sphere before activating Unleashed Power to achieve devastating single‑target burst. Her passive, Transcendent, automatically enhances her abilities at specific levels, meaning she must reach higher levels quickly to unlock her full potential. This reliance on leveling shapes her strategic value: she becomes exponentially more dangerous as the match progresses and she accumulates sphere‑based combos. Syndra’s damage pattern revolves around precise sphere placement and timing—she is most threatening when she can set up multiple spheres for either the wide stun or the stacked ultimate. Her positioning must allow her to generate spheres safely and then engage with her crowd control or burst when enemies are clumped or vulnerable. In the chaotic close‑quarter fights of ARAM, Syndra’s burst damage and sphere‑based combos make her one of the most feared mages in the mode, capable of turning fights instantly with well‑timed area stuns and high‑damage ultimate executions.
Temel ipuçları
Rehber blogu / N/A
Syndra wins Mayhem fights by making the lane unsafe before the fight starts, placing spheres where enemies want to walk to force them into losing space or taking damage, then punishing the first champion who steps too far forward. Side-angle stuns are more effective than straight-line shots because players stack behind minions in ARAM. Start fights when the enemy has just used a mobility or defensive spell, and hold your stun for a second movement if they still have escapes. Do not throw your displacement tool casually when your team is ready to engage; the threat of your stun or knockback keeps divers honest. When your team lands crowd control first, follow immediately with sphere damage and burst without overthinking a perfect multi-man hit. In counter-engage, hold your knockback when assassins or Snowball users are fishing, as the threat of stopping their entry is often stronger than using it early. If a diver lands with Snowball, punish the landing point rather than panic-casting while they are still untargetable. Peel sideways, not straight backward, in crowded lanes to change skillshot lines and give your sphere push a cleaner angle. Against hard engage comps, save at least one sphere setup for defense. Retreat in steps, dropping damage as you move and threatening a stun when enemies cross the sphere line, then fully disengage once their chase tools are spent. Use terrain pressure to make chasers clump, creating opportunities to turn with a push-stun. If caught without control, throw the fastest damage while moving and create distance. For narrow-lane spacing, stand one step behind your frontline, not directly on top of your marksman, and shift positions each wave to create better stun lanes. Target priority requires bursting the champion who can actually die; if the carry is unreachable, punish the engage champion after they commit. Use your ultimate-style burst as a fight finisher or tempo breaker, not into a shielded healthy target unless your team can follow. Respect spell shields or invulnerability by baiting with a smaller spell or waiting for a teammate. Take Snowball only when it gives a real finishing angle or reposition option; against dive comps, keep it as a defensive reposition tool. Play around augment triggers without breaking safety: farm triggers through minion waves until a carry missteps, trigger damage during CC chains, take shorter.
Read full guideRehber blogu
N/A / Güçlendirmeler
Syndra the Dark Sovereign’s playstyle in ARAM: Mayhem is built around controlling space with precise timing. During levels 1-6, she starts slightly behind the frontline and off-center from the wave to avoid early engages. She trades in short bursts, dropping a sphere when an enemy steps up for a last hit and backing off when her stun is down. Wave choice depends on team strength: push when her team has stronger poke or the enemy waits on melee engage; stall against better long-range poke. Early Snowball is defensive or used only on low, isolated targets. Early augments support poke, safer spell access, or survival, saved for the first real engage if defensive. When ahead, she stands forward to threaten the backline while keeping the wave pushed without chasing past vision. When behind, she stops contesting every wave, farms from range, and keeps stun ready to punish overcommits. Her goal is to reach level 6 with health intact and use her first ultimate to finish a damaged carry, force a key enemy out, or create pressure. Levels 7-11 are Syndra’s strongest tempo window. She plays in the second line, close enough to follow engage but far enough that divers must spend real tools to reach her. When stun is ready, she stands wider; when down, she tucks behind allies. She pokes when enemies are locked into waveclear or chasing, avoiding full combos on healthy frontliners unless that is the only kill target. Her pick pattern uses her control spell to stop movement first, then heavy damage—reversing the order gives enemies a punish window. Snowball extends guaranteed kills, dodges lethal follow-up, or repositions after the team commits; she does not recast without frontline support. Damage augments are best used with crowd control or ally engage; haste or reset-style power is saved for extended fights; defensive augments are held until the diver commits. She pushes when enemies are low or missing cooldowns, stalls when team engage tools are down. When ahead, she uses fog and tower pressure to make enemies guess stun angles, punishing the first overextender. When behind, she peels first, clears waves, and saves ultimate for a target her team can finish. Each clean pick converts into structure damage, not a greedy chase. Levels 12 and beyond require decisive control. Her default spot is behind the engage-absorbing champion and beside a peeling teammate, avoiding standing on top of another carry. Late poke has a purpose—before a wave crash, structure defense, or when the team is ready to follow—not random spam that leaves her without stun. Her ideal target is a vulnerable carry or fragile engager; if unavailable, she controls the closest threat and helps burn it down. Late Snowball is rarely a blind engage; she treats it as repositioning, chase finisher, or follow-up on a won fight. Late augments are tied to the fight’s deciding moment: burst paired with crowd control, durability saved for the committed dive, repeated casting while kiting backward. She pushes after killing a carry or seeing key engage tools used; she stalls when her team is missing ultimates or the enemy wants a clean all-in, by thinning the wave from range. When ahead, she stands with the wave and forces enemies to choose between losing structure health or stepping into her burst. When behind, she makes the enemy’s final push awkward by clearing waves, holding control for the first overconfident enemy, and layering damage with her team.
Read full guideKazanma oranı
Kazanma oranı / Seçilme oranı
Syndra the Dark Sovereign excels at controlling fight tempo through sphere placement and stun threat, with her strengths becoming most apparent when she can force enemies to sidestep into danger or commit into a prepared line. Her primary weakness is fragility: she is easily caught when walking forward to finish a low-health target, when standing without crowd control, or when separated from peel. Ahead, Syndra should stop fishing from max range and instead walk up with her frontline, placing spheres in the lane before the enemy commits and threatening Scatter the Weak from an angle that hits multiple targets. This forces the enemy to either give space or spend mobility early, turning a small lead into map control. She must hold her stun for the moment someone steps forward to clear, Snowballs in, or starts a forced engage, rather than wasting it on poking a tank. When an ally lands hard crowd control, Syndra should layer her sphere damage and ultimate immediately so the target cannot flash, dash, shield, or receive peel. She protects her shutdown by standing one step behind the champion who can peel for her, not beside a diver, and takes guaranteed turret plates, inhibitors, or health relic control after kills instead of chasing into fog. Snowball is best used defensively when ahead unless the target is guaranteed, and augments that increase burst, haste, movement, or zone control all support different ahead playstyles: burst augments shorten the punish window, haste augments let her stagger damage after a pick, and movement augments enable sharper angles without face-checking. The biggest ahead mistake is starting a fight she does not need while her stun is down. When behind, Syndra switches to denial: she clears minions safely, holds Scatter the Weak for the first champion who crosses the wave, and only uses burst after the enemy has committed. She gives ground before she gives a death, saving hard crowd control for the diver or Snowball user rather than the tank’s health bar, and uses her ultimate to stop a high-threat diver from killing an ally, which can flip the fight. Behind Syndra waits for a missed hook, failed dash, or overextended Snowball recast before stepping forward to stun and burst the exposed target, and she never chases low-health enemies through a losing lane. Her augment choices while behind lean toward defensive tools that buy time to survive the first engage, movement augments for better stun spacing, and haste augments that let her clear waves while still having control ready. Damage augments are effective only on committed, exposed targets, and utility augments encourage playing closer to an ally carry. The unrecoverable fight is a 4v5, fighting with her main peel tool down, or standing in front of the wave out of desperation; behind Syndra wins by letting the enemy overextend into her stun and turning their dive into a fight they regret.
Read full guideŞampiyon sıralaması
Şampiyonlar / Rol
Syndra the Dark Sovereign’s identity in ARAM: Mayhem revolves around building leverage through consistent spell usage, then transitioning from a poke-oriented controller into a high-burst executioner as her passive upgrades her basic abilities. The passive, Transcendent, rewards clean spell usage and steady fight participation, which is especially valuable in Mayhem’s constant skirmishes. Playing the first waves effectively—landing Q poke, threatening E stuns, and finishing low targets—sets up the point where her threat range and burst reliability become punishing. Missed Qs, wasted E angles, and bad W throws delay this power spike, leaving Syndra as a low-mobility mage without pressure in the chaos of the mode. Her core spell, Dark Sphere, is used not only for direct damage but to create danger zones where enemies must move, placing spheres behind retreating carries, beside last-hits, or on escape paths. Even a Q that misses damage can still matter if it sets up a good E angle. Force of Mind gives Syndra extra control over orb placement and punishes enemies who dodge only Q, but it requires a real plan before pressing it—grabbing the wrong object or holding too long can make her feel clunky in fast fights. Scatter the Weak is Syndra’s most important defensive and offensive button; treating it like a loaded weapon means opponents hesitate to dive her, but wasting it leaves her without peel, pick tools, or a reliable way to stop committed divers. Good opponents will bait E by stepping forward and backing off, or send a tank first so their carry can move after it is used. Unleashed Power, her targeted burst ultimate, is saved for removing the target that actually changes the fight—a fed carry, reset champion, or fragile engager after they commit. Enemies counter R by tracking her spheres, staying outside range, baiting it with defensive cooldowns, or forcing her to use spells before the real fight; tanks can body forward to make her choose between wasting burst or holding it while her team gets pressured. When R is down, Syndra must rely on Q-E picks and kiting with W rather than pretending she still has lethal burst. The overarching takeaway is that Syndra’s success in Mayhem depends on discipline: building toward her passive payoff, conserving E for critical moments, selecting the right ultimate target, and recognizing when to avoid forcing early trades against shielded tanks or engaging dive compositions. Every wasted spell not only loses immediate value but delays or removes the control and execution that define her as a champion in this mode.
Read full guideŞampiyon rehberini gör
Rehber blogu / Seviye
Syndra the Dark Sovereign is strongest when she plays one step behind the front line, builds spheres before the fight fully breaks open, and punishes enemies who walk into her stun threat. Most bad Syndra games come from forcing damage before the setup exists or spending Scatter the Weak at the wrong time, turning her into a short-range mage with no escape—a fatal position in ARAM: Mayhem. A common mechanical mistake is casting Dark Sphere only when ready to burst, which leaves too few spheres on the ground for a strong stun angle and reduces Unleashed Power’s threat. The correct habit is to place spheres before the real engage starts, using them to hold space around choke points, health relic zones, and wherever carries need to stand. If she starts a fight without setup, she should back up, drop a fresh sphere in front of the enemy advance, and look for a defensive Scatter rather than a greedy burst combo. Throwing Scatter straight at an enemy champion without lining it through a sphere is another critical error—it only creates a small pushback, misses the stun, and loses the spell that keeps divers honest. She must aim Scatter through an existing or freshly placed sphere, treating the sphere as the real projectile. If Scatter misses, she should immediately kite behind an ally or terrain angle and stop walking forward for damage until her control returns. Using Force of Will on the first object seen without purpose wastes time in a slow, readable animation and adds useless poke; instead, she should use it to extend her zone, slow a target her team can hit, or move a sphere into a better Scatter line. Pressing Unleashed Power the moment an enemy enters range often wastes her biggest threat into shields, damage reduction, or untargetability. She should ult when the target is already committed, crowd controlled, low enough to force a kill, or separated from peel. Walking into engage range to land a perfect combo is deadly since Syndra has no dash; she should let enemies walk into her range, use the bridge width, and cast from behind minions or frontline pressure. Stacking every spell on one target while ignoring nearby threats leaves her vulnerable to a second diver; before committing a full combo, she must check who can reach her. Aiming stuns only at the enemy backline misses high-value peel chances; she should stun the champion actually winning the fight, often the melee threat. On the decision side, playing like a pure poke mage from max range fails to threaten kills; she should use poke to soften targets, then hold a sphere-stun or ultimate threat. Starting fights before her frontline is ready lets enemies back up and engage while her key spells are missing. Holding ultimate forever for a perfect execute loses fights with damage unused; she should use it when it creates a numbers advantage or removes a key target. Blowing Scatter for harmless poke right before an enemy engage window lets tanks and assassins walk in without respecting peel. Taking Snowball aggressively just because an enemy is low delivers her into the enemy team; she should use it only when the landing spot is safe. Ignoring enemy defensive reactions when choosing a burst target gets her combo absorbed; she should burst the target with no answer left. Standing beside her carry instead of offset behind them allows one engage to hit both; she should stand slightly behind and to the side.
Read full guideFAQ
Syndra
Is Syndra a safe pick in ARAM: Mayhem? Yes, if you play her like a control mage and not a front-line burst champion. Stand behind your engage or your strongest peel, place spheres where enemies must walk, and punish anyone who steps too far forward. The tradeoff is that Syndra can feel useless if she wastes Scatter the Weak and then gets rushed before her team can cover her. What is Syndra trying to do in most fights? Syndra wants to create a threat zone first, then convert one enemy mistake into a stun, burst combo, or forced retreat. If the enemy carries walk near your spheres or into a narrow lane angle, use Scatter the Weak to start the fight on your terms. If you spend everything just to poke a tank, you lose your best punish tool when the real target appears. Should I poke constantly or save spells for all-in windows? Poke when the enemy cannot immediately engage on you, especially after they use dash, hook, Snowball, or major crowd control. Save your full combo when a priority target is already slowed, stunned, displaced, or trapped near your spheres. The tradeoff is simple: constant poke builds pressure, but empty cooldowns invite hard engage.
Read full guideRehber blogu
Rehber blogu / Güncellendi
