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추천 빌드
개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
상황별개
시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
45.31%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
40.06%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
39.93%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
46.88%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
50.00%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
46.24%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 800
체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.
51.20%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
47.54%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
50.74%- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
50.73%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
53.71%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 775
체력 400 강인함 20% 잡아채는 발톱 추가 공격력을 얻습니다. 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 4.5초 동안 피해를 흡수하며 점차 사라지는 보호막을 얻습니다.
53.27%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
53.32%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
53.40%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
48.77%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
52.67%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
47.93%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
48.59%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
46.89%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
51.84%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
44.55%시작 아이템
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
주문력 45 자극 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다.
46.78%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 62.21% | 7.08% | 934 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 59.48% | 4.68% | 617 |
결투의 대가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 57.51% | 6.87% | 906 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 57.46% | 7.88% | 1,039 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.41% | 8.65% | 1,141 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 56.89% | 5.89% | 777 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.82% | 11.57% | 1,526 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 56.76% | 8.52% | 1,124 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.72% | 4.91% | 647 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 56.33% | 5.57% | 735 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.13% | 12.13% | 1,600 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.06% | 8.08% | 1,065 |
악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.02% | 4.53% | 598 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.87% | 5.03% | 664 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.90% | 5.50% | 725 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.59% | 9.92% | 1,308 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.58% | 7.36% | 971 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.43% | 6.76% | 891 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.37% | 9.72% | 1,282 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.64% | 6.04% | 796 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.51% | 6.15% | 811 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.99% | 6.34% | 836 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.26% | 5.86% | 773 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.62% | 6.32% | 833 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.24% | 5.51% | 726 |
최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.18% | 6.12% | 807 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.53% | 5.63% | 743 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 63.46% | 2.37% | 312 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 62.40% | 2.90% | 383 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 61.43% | 3.28% | 433 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 60.66% | 2.78% | 366 |
퀘스트: 이케시아의 몰락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 60.07% | 2.30% | 303 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 59.93% | 4.12% | 544 |
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천천히, 꾸준히은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T5 | 50.94% | 0.40% | 53 |
최상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T5 | 49.25% | 0.51% | 67 |
꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T5 | 48.28% | 0.44% | 58 |
체력 회복 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T5 | 47.17% | 0.40% | 53 |
민병대은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T5 | 45.76% | 0.45% | 59 |
양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T5 | 37.74% | 0.40% | 53 |
쉬바나 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max order: E > W > Q, with R whenever possible.
If your augments improve sticking, brawling, or repeated melee contact: R > W > E > Q or R > E > W > Q
If your augments heavily reward basic attacks or single-target dueling: R > E > Q > W or R > W > Q > E
쉬바나 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Shyvana is a front-to-back bruiser or poke-bruiser who waits for clean angles and coordinates one good commit with her team. | She becomes a live-in-the-fight brawler who enters early, stays through messy fights, and pressures multiple targets constantly. | Stop waiting for perfect moments; enter early and stay present through chaos. |
| Skill Usage | Save E for best targets, use W for spacing, and treat R as a commit button for backline access or team splits. | Cast freely and often to trigger augments; W and E become sustained fight tools rather than held for perfect windows. | Hesitation wastes augment tempo; cast immediately or disengage. |
| Skill Order Priority | Prioritize spells for lane pressure or poke first, then reliable damage based on team needs like wave control. | Follow augment paths; max spells that trigger augment rewards most often, not comfortable ARAM patterns. | Let augments dictate skill order, not old habits. |
| Fight Tempo | Shyvana can wait for her team, farm safe damage, and look for one coordinated shove without forcing engages. | Faster pace demands early starts and quick re-entries; waiting for perfect groups wastes augment and skirmish windows. | Start fights sooner and keep re-entering after each trade. |
| Augment Influence | Build around base identity with durable damage, burn synergy, and defenses for post-dive survival. | Augments decide the plan: damage augments enable explosive caster style, defensive ones extend brawling, mobility reduces early-entry punishment. | Build to survive first entry, then abuse augment pressure. |
| Teamfight Positioning | Hover on formation edges and wait for clean backline lines or responses to enemy cooldowns before committing. | Stand close to the mess to re-cast, re-angle, and pin enemies; enter from angles that cut escape space. | Cut escape angles, don't stand at max range waiting. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Shyvana the Half-Dragon functions as a melee fighter-tank in Hextech Mayhem, bringing devastating transformation mechanics and high burst damage to the battlefield. Her identity is built around her ultimate, Dragon’s Descent, which transforms her into a massive dragon, granting substantial bonus health, converting her basic attacks and Twin Bite into area-of-effect damage, and allowing her to leap to a target area to knock up enemies. In the narrow lanes of Hextech Mayhem, this knock-up can hit multiple champions and serve as a game-changing engage tool. Outside of dragon form, Shyvana’s passive, Dragonborn, provides bonus armor and magic resistance while she is transformed, giving her impressive durability during team fights when she is in her most dangerous state. Her Q, Twin Bite, is her primary damage ability and becomes AoE in dragon form, capable of hitting multiple enemies simultaneously. Her W, Burnout, provides a movement speed boost while dealing continuous damage to enemies in her path, making it a crucial tool for both engaging and disengaging. Her E, Flame Breath, marks enemies so that Shyvana’s subsequent attacks deal bonus damage to marked targets, which amplifies her burst potential significantly. In terms of positioning, Shyvana is designed to initiate team fights with her dragon form, using the knock-up to disrupt the enemy team and create chaos. Her role as a frontline fighter is reinforced by the durability from her passive and the bonus health from her ultimate, allowing her to absorb damage while dishing out high burst. The practical strategic value of Shyvana lies in her ability to turn the tide of a fight with a well-timed Dragon’s Descent, capitalizing on the confined space of the ARAM map to hit multiple targets. Her damage pattern mixes sustained area-of-effect damage from Burnout and Twin Bite in dragon form with targeted burst from Flame Breath and follow-up attacks. She is a formidable pick in Hextech Mayhem because of this engage potential and the raw power of her transformation, making her a constant threat to enemy backlines.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Shyvana wants messy fights, not clean poke wars. If both teams stare each other down at max range, she loses value unless she can safely build Fury, threaten with Snowball, or punish an overstep. Fights that start around minion waves, health relic pressure, or an enemy overcommitting into the backline give her the best window to turn the lane into a brawl. Engage timing matters greatly: Shyvana should not start every fight from full vision. Starting from behind the minion wave, brush control, or after an ally forces a dodge is far more effective. Her best engage is often the second threat, not the first. She should enter when enemies are grouped or pinned, because Dragon Form is strongest when the enemy team has limited space to spread. Leading with Snowball works best against a low-mobility carry or a support who stepped past their frontline. If the enemy still has peel ready, holding the second Snowball activation until they commit movement avoids gifting them a free kite path. Dragon Form should be used as commitment, not decoration; saving it for the moment Shyvana can land and cut off escape is far more valuable than throwing damage from range. When the enemy dives first, Shyvana is excellent at counter-engaging. She should turn immediately and stand between the diver and her damage dealers, dropping area damage through the path the diver must use. It is critical not to overrun her own carries; if she sprints past the enemy frontline while her backline is being collapsed on, her team may die before her damage finishes anyone. Punishing missed engage spells is another key window: if the enemy tank uses their main crowd control and hits only minions, Shyvana should move forward immediately while the enemy is clumped and deciding their next move. Planning an exit before going in prevents her from suddenly running out of space. If the fight turns bad, retreating diagonally toward brush or minions forces the enemy to choose between chasing and exposing themselves to return damage. When low, she should stop frontlining until the next real window, sitting behind minions and waiting for Snowball, Dragon Form access, or an ally crowd control hit. Narrow-lane spacing is critical: Shyvana uses the bridge width to trap, not to chase blindly. She should stand slightly off-center when fishing for an entry, which gives an angle onto carries and forces enemy skillshots to choose targets. She must not stack on her own carries before a fight, as that gives enemy area damage full value. Target priority requires killing the target she can actually stay on rather than diving the farthest carry with full support protection. Ignoring tanks unless they are trapping themselves is wise, but if that tank dives her backline, he becomes priority. Low-health enemies are not always the best chase if pulling her past the entire enemy team. Snowball functions as a threat extender, not the only engage button; throwing it when the enemy is distracted or locked in an animation works best. She should only use the second cast after reading the enemy response, and if the landing point is bad, letting the mark expire is fine. Playing around augment trigger windows means taking short trades if the setup rewards repeated combat, or waiting for a clean grouped angle if it rewards burst. Push when Dragon Form is coming online or the team has poke advantage; pull back when engage tools are down. Clear waves with purpose to stop dives or create space.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Shyvana the Half-Dragon operates on a clear three-phase progression in ARAM: early levels 1-6, mid levels 7-11, and late levels 12+. During early levels, she prioritizes farming Fury while avoiding unnecessary damage. She starts in the second line, near her ranged champions, to punish overextensions without eating free crowd control. Short trades revolve around Flame Breath when enemies last-hit, then stepping in with Burnout and Twin Bite only if she cannot be immediately locked down. Snowball is held for targets that have already used mobility or crowd control, and she lets it expire against a healthy tank fronting five enemies. Early augments should solve the team's most pressing problem: if engage is missing, she takes tools to reach the fight; if engage is already present, she takes damage, sustained-fight tools, or haste. She pushes the wave when her team has stronger early waveclear, and stalls against heavy poke by clearing only what is necessary and preserving health. When ahead, she holds the middle brush and forces enemies into Flame Breath without diving turrets early. When behind, she gives up brush control, clears with Flame Breath, and waits for a clean Snowball or Dragon’s Descent angle. Her overarching goal before level 6 is to arrive at dragon form with enough health to fight. At mid levels 7-11, Shyvana uses dragon form to break the lane open. She plays near the front but not alone, threatening a diagonal engage from brush or behind the wave to force carries back. In human form, she pokes with Flame Breath and uses Burnout for repositioning rather than random aggression. In dragon form, she casts from angles that hit the backline or cut off retreat, avoiding wasting the ultimate on a full-health tank while enemy carries free-cast. Snowball becomes her best way to choose the fight—landing it on a carry forces defensive spells and panic; she can delay taking it to let enemies clump before entering with Dragon’s Descent. Augment choices now match her lobby role: durability and tenacity if she is the primary engage, damage and ability uptime if her team has reliable crowd control, and repeated-combat tools for extended front-to-back fights. She pushes when dragon form is ready and her team can stand behind her, and stalls when ultimate is unavailable or carries are dead. When ahead, she uses the wave as a weapon, punishing anyone who walks forward to clear. When behind, she hides her engage angle, lets the enemy push, and looks for overextensions. The goal is to move from random skirmishing into planned fight cycles around her dragon form and Snowball availability. In late levels 12+, Shyvana must pick the right entry or peel the fight back. She stands on the edge of vision near brush or behind her frontline, threatening the backline without abandoning her team. She avoids slow poke wars against superior range unless her dragon-form Flame Breath can answer safely. Snowball is either an engage button or a death sentence—she throws it only when her team is close enough to punish and the target has no easy escape. Late-game augments are used around the decisive fight, not for cosmetic pressure; defensive augments trigger on real damage, offensive augments line up with dragon form or teammate crowd control, and mobility or reset augments are saved for the second movement in the fight. She pushes hard after a pick or won fight, converting every victory into turret or inhibitor pressure. When ahead, she plays as a gatekeeper between the enemy and the wave, forcing them to spend spells clearing before engaging.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
When ahead, Shyvana controls space rather than starting every fight. Her lead forces enemies to back away from her Dragon form threat and empowered poke. If her team has health advantage, minion control, or low-health frontline, she steps forward and makes opponents choose between taking damage or giving up the wave. The goal is to fight on her timing, not gift a shutdown by diving past multiple forms of crowd control. She converts Fury and Dragon form into pressure by walking up before transforming so enemies back away, then uses Dragon form to cut off escape angles or punish overextended carries. Landing slightly to the side traps enemies between her and her team. She enters after enemy stuns, roots, knockups, or displacement tools are down; entering first with no follow-up invites layered crowd control and a turned lead. She plays around empowered poke before committing, softening targets with Dragon form poke aimed at clusters or escape paths rather than only the lowest-health champion. Good poke creates a safe engage by leaving enemies injured, while rushed all-ins give them full health and cooldowns. She takes fights in waves, stopping after the first kill if her team is not in range, hitting the nearest safe target, zoning the backline, and waiting for cooldowns or allies. Chasing too far turns a lead into staggered deaths and lost map control. She uses augments to remove how enemies are beating her: mobility, stickiness, or range when she cannot reach carries; durability, healing, or damage reduction when she dies during the first crowd control chain; haste or repeated-cast styles for longer fights. The right augment turns a lead into reliable pressure; the wrong one narrows her strong moments. Avoiding the classic throw requires backing up, clearing waves, and resetting formation when her backline is far behind, Dragon form is ending, or enemies are respawning with full resources. Standing between the enemy and the wave instead of chasing alone preserves control. When behind, Shyvana stops playing like the main character until her Dragon form and team damage are ready. Without lane control, she can be kited, poked down, and forced into bad fights. She farms Fury and health safely by hitting minions and nearby safe targets without walking through free skillshots, letting the wave come closer. An impatient Shyvana loses half her health before Dragon form, making the engage bad. She does not rush into five ready champions; she holds Dragon form until someone else creates movement—an enemy engage that misses, a carry stepping forward, or a teammate landing a stun or slow. She enters as a punish tool, choosing the exposed target and the moment peel is weaker. She uses Dragon form defensively to disrupt an enemy’s entry path, separate frontline from damage dealers, or force carries to reposition. Defensive Dragon form buys time for her team to cast abilities, heal, or finish a target. She chooses augments that fix the reason she is losing: mobility and stickiness if she cannot reach anyone, durability and survival if she dies during the first burst, damage and uptime only if she can survive long enough to use them. Behind, she looks for small wins—a separated champion, an overstepping poke threat, or a frontline that engages without backline support. She collapses on the punishable target, takes the kill, forces retreat, clears the wave, and stops. Small wins rebuild the game by converting a kill into wave control, which builds Fury and health, making Dragon form a real threat again.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Shyvana the Half-Dragon is defined by Fury rather than a standard ultimate cooldown. Her passive, Fury of the Dragonborn, requires her to build Fury through combat before she can transform into Dragon Form. This makes her less about isolated engages and more about managing when to force a fight or stall. Before Dragon Form is ready, she plays for short trades, wave contact, and safe Fury building; her real threat starts once her ultimate is available and her empowered E can pressure a clustered lane. Tracking her Fury bar like a fight timer is essential, and posturing forward when close to transformation signals the team that the next exchange can become an all-in. Enemies will kite her while Fury is low, disengage when Dragon Form begins, or save hard crowd control for her landing. If she enters a fight with poor Fury timing, she becomes a melee champion walking through poke, losing health before the real fight begins. Flame Breath is Shyvana’s most important spell in Mayhem. It provides ranged pressure, sets up bonus damage through its mark, and becomes a much more threatening area tool in Dragon Form. In human form, it lets her contribute when walking into danger would be suicide. In Dragon Form, she aims it where enemies must move, not just where they are, punishing clumped opponents and forcing bad movement. The clean pattern is E first, then use W and Q to trigger follow-up on the marked target. With R ready, a stronger sequence is to dive into a good angle, use empowered E onto multiple champions, then chase the best marked target. A missed E is a green light for the enemy to step forward and force a fight while her next few seconds are weaker. Burnout provides movement speed and surrounding damage, serving as her main way to enter, chase, reposition, and maintain contact once a fight is chosen. In Mayhem’s quickly resetting fights, W is the difference between a controlled dive and a slow walk into poke. It should be activated to dodge skillshots, follow a marked target, escape after a short trade, or rotate to a vulnerable backliner rather than wasted on wave arrival alone. Its value depends on staying near targets, so pathing around minions and terrain edges is key. If W is down, Shyvana becomes predictable and vulnerable to kiting. Twin Bite functions as her close-range damage tool that empowers her next basic attack and applies extra pressure once she is on a target. In Dragon Form it cleaves multiple enemies in front, important when ARAM fights collapse into a tight lane. The critical decision is using Q after reaching the target, not while being kited, to convert E mark damage or finish a low-health carry. Its value is tied to basic attack target choice, making it crucial to hit champions she can actually stay on. Dragon’s Descent transforms Shyvana and moves her into the fight. It is both an engage and a damage amplifier. The best ultimates are often slightly delayed to let her team draw out crowd control before she flies in when the backline is grouped or retreating through a narrow lane. A bad ultimate is the biggest mistake, spending her Dragon window walking, absorbing poke, and waiting to die when the angle is missed or follow-up is absent. When R is down, the enemy can force before her next transformation and treat her as a short-range bruiser with one important skillshot.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Shyvana in ARAM: Mayhem punishes sloppy timing more than most frontliners. She can look unstoppable when she enters with Dragon form, tags grouped enemies, and keeps fighting through the brawl, but she becomes completely useless if she spends her engage into disengage, walks in without Fury, or throws damage at the wrong target. The most common mechanical mistake is starting a fight with low Fury or without Dragon form ready, leaving her a short-range melee champion with no way to force the backline to respect her; the correct habit is to build Fury safely before the real fight starts and only commit when Dragon form can change the shape of the fight. Another major error is using Dragon form as a straight-line dive into the first enemy seen, landing directly in front of the whole team where crowd control is easiest; instead, aim the transformation to cut off space, split the enemy line, or land where follow-up damage can hit multiple targets. Shyvana should not habitually throw her ranged damage into tanks before fights, as that lets enemy carries keep full health and reveals her rhythm; she should hold poke for carries or clustered targets, and if only a tank is available, use the hit to manage spacing. Overchasing with movement tools after an escaping target separates her from allies and gives the enemy a clean punish window; she should chase only when her team can hit the same target or when the target has no safe path, otherwise use her pressure to hold space. Burning Snowball just to touch someone then saving Dragon form is another trap; treat Snowball and Dragon form as a coordinated entry plan, committing decisively when the mark connects to a valuable target with team follow-up. Standing still to trade autos into champions with stronger short trades or peel wastes health before the engage window; Shyvana should weave in only when the enemy has spent key control or when her frontline can share the damage. Dropping area damage on empty ground because she aims where enemies are instead of where they must move gives the enemy free sidesteps; she should aim at choke points, retreat paths, or targets being forced by allies. On the decision side, building or augmenting with no clear job creates a half-poke, half-frontline identity that is easy to punish; decide early whether the team needs burst access, sustained brawling, or a durable engager. Engaging first into a team with obvious disengage or layered crowd control still available stops her entry before damage matters; bait those tools with movement or a teammate's poke first. Diving the enemy backline while her own carries are being jumped leaves her alone in the lane; check who wins the backline race and if her carries are the stronger win condition, play near them and turn on divers. Treating Shyvana as always tanky because she can enter like a bruiser makes her soak every spell and die before sustained damage adds up; enter after the first wave of enemy damage or with a clear flank angle. Forcing fights when the minion wave is bad leaves allies unable to follow through zone control; clear or stabilize the wave before committing. Spending Dragon form for one low-value kill while stronger enemies are alive loses the real fight; use it to decide teamfights, not to pad a cleanup unless it leads directly to an objective or multiple kills. Ignoring enemy itemization and defensive tools leads to diving the hardest target while squishier carries free-cast; recheck targets after each shop phase and switch pressure.
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쉬바나
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