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26.9핵심 아이템
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
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- 3,200
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- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 825
공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
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- 1,100
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공격 속도 25% 이동 속도 45
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- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
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공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
상황별개
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
51.93%- 총 가격
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공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
51.64%- 총 가격
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공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
51.70%- 총 가격
- 3,000
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- 825
공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
51.62%- 총 가격
- 3,200
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- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
50.06%시작 아이템
핵심 아이템
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공격 속도 25% 이동 속도 45
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
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공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
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공격 속도 25% 이동 속도 45
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
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- 3,500
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공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%
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공격 속도 25% 이동 속도 45
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
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- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
상황별개
시작 아이템
핵심 아이템
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공격 속도 25% 이동 속도 45
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 825
공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
상황별개
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공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
57.34%- 총 가격
- 3,200
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- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
56.71%- 총 가격
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- 850
공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.
54.51%- 총 가격
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공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
58.35%- 총 가격
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공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
57.45%- 총 가격
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- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
54.57%시작 아이템
핵심 아이템
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공격 속도 25% 이동 속도 45
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- 3,200
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공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 825
공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
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- 3,200
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- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,500
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- 725
공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 825
공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
51.90%- 총 가격
- 3,000
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- 825
공격력 55 치명타 확률 25% 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 3초 동안 보호막을 얻습니다.
52.91%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
49.44%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
52.51%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
49.82%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
51.56%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
한 발에 두 놈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.85% | 6.78% | 1,402 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.62% | 8.41% | 1,739 |
무한의 대검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.62% | 8.15% | 1,685 |
영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.04% | 7.97% | 1,647 |
신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 55.73% | 7.64% | 1,579 |
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무법자의 투지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.23% | 12.02% | 2,484 |
빠르고 안전하게은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.22% | 10.13% | 2,095 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.90% | 8.01% | 1,655 |
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선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.74% | 12.35% | 2,552 |
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최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.85% | 5.69% | 1,176 |
태풍은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.36% | 5.96% | 1,233 |
두 배 세 배은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.30% | 8.03% | 1,660 |
양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.00% | 5.57% | 1,152 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.90% | 4.99% | 1,032 |
화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.60% | 5.49% | 1,135 |
전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.43% | 6.42% | 1,327 |
상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.73% | 8.73% | 1,804 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.86% | 4.85% | 1,003 |
감쇠 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.85% | 4.62% | 955 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 60.68% | 3.96% | 819 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 58.37% | 2.43% | 502 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 58.17% | 3.85% | 796 |
마법사 (물리)은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 57.34% | 3.59% | 743 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 57.17% | 2.94% | 607 |
확률적 방어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 56.82% | 3.65% | 755 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 56.62% | 2.63% | 544 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 56.54% | 2.18% | 451 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.86% | 2.10% | 435 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.05% | 2.01% | 416 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.68% | 2.22% | 459 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.17% | 2.84% | 587 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.25% | 2.31% | 477 |
깊은 상처은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.24% | 4.11% | 849 |
육중한 힘 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.17% | 2.37% | 489 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.86% | 3.05% | 630 |
치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.53% | 4.12% | 851 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.68% | 2.16% | 447 |
급속 성장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.14% | 2.54% | 526 |
천천히, 꾸준히은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.14% | 2.13% | 440 |
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대지의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.77% | 3.77% | 780 |
탄환 세례은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.46% | 2.11% | 436 |
밤의 추적 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.00% | 3.87% | 800 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.88% | 2.07% | 427 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.19% | 3.00% | 620 |
자폭은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.04% | 2.27% | 469 |
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야스오 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max Q first, max E second, leave W for last, and take R whenever it is available.
야스오 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Yasuo plays patient, waiting for allied knock-ups and slowly building space with Q stacks while suffering through poke. | He must contest tempo earlier and cannot wait for perfect ultimates, or his team fights four versus five without him. | Move with engage immediately instead of fishing for perfect tornadoes off-screen. |
| Wind Wall Usage | Blocks obvious key projectiles saved for predictable fight moments, often used to survive poke patterns. | More valuable but easier to waste; panic-walling the first spell can lose the real fight against chaotic damage. | Save Wind Wall for the actual punish window like burst lines or stopping crowd control. |
| Dash Discipline | Can dash through waves and back out safely since fights move slower and collapse takes longer. | Dashing deep without an exit target means getting collapsed on before help arrives due to faster fights. | Enter through minions only when you know where the next dash goes. |
| Ultimate Timing | Taking any knock-up is often fine if it starts a fight, treating R as a highlight button. | A bad Last Breath into five ready enemies can instantly throw the round due to augmented punish potential. | Ult only when your team can follow and the target is worth killing. |
| Snowball Commitment | Patches Yasuo's range problem; tag a backliner and follow when they misposition for engage. | Taking the mark into ready crowd control gets you deleted; the mark itself is pressure without needing activation. | Layer Snowball with Q or allied engage, and use it defensively to escape. |
| Build Flexibility | Can sometimes get away with greedy damage paths if the enemy lacks hard engage or teammates provide peel. | Must be honest about how fights are lost; dying on the first crowd control chain means damage does not fix the problem. | Prioritize survivability and adjust runes to solve the current fight. |
Champion Analysis
역할 / 승률
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Yasuo the Unforgiven is a melee fighter-assassin with extraordinary mobility and devastating burst damage. His kit revolves around weaving through enemy lines and delivering explosive combos, making him one of the most exciting and lethal fighters in this chaotic environment. Yasuo’s passive, Way of the Wanderer, grants a shield after moving a certain distance, providing natural defensive capability that allows him to survive poke and engage more confidently. His primary damage tool is Steel Tempest, a thrust attack that builds up a tornado on every third cast; this tornado knocks up enemies and is extremely valuable in Hextech Mayhem because it creates the setup required for his ultimate. Wind Wall is his most powerful defensive ability, creating a wall of wind that blocks all projectiles—essential for negating enemy ranged attacks and abilities, which is particularly important in a mode dominated by skillshots and poke. Sweeping Blade gives Yasuo exceptional mobility by allowing him to dash through enemy units for rapid repositioning, enabling him to dance in and out of combat. His signature ultimate, Last Breath, teleports him to a knocked-up enemy champion and deals massive damage; in Hextech Mayhem, Yasuo must first land his tornado knock-up with Steel Tempest, then follow with Last Breath for devastating burst. This reliance on initiating with a tornado means positioning and timing are critical—Yasuo thrives when he can find clumped enemies or set up key picks. His high-skill-cap kit, combining the wind wall, tornado combos, and dash mobility, demands precise execution but rewards players with game-changing impact. While he shares a complex backstory as a wandering wind swordsman with deep ties to Yone and Riven, his in-game identity in Hextech Mayhem is defined by his capacity to shred through enemy teams when he can effectively chain knock-ups and burst windows. Mastering his flow between dashes, tornadoes, and ultimate timing separates an average Yasuo from a dominant force in the chaos of the Howling Abyss.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Yasuo the Unforgiven thrives on chaos in Mayhem, but blind aggression gets you killed. You are not the primary engage tool; your job is to follow up on allies with knock-ups like Malphite, Zac, or Gragas. When they go in, immediately click Last Breath to catch the entire enemy backline. If your team lacks knock-ups, create your own opportunities by using Sweeping Blade to dash through frontliners, building Steel Tempest stacks. Once your whirlwind is ready, fire it through the minion wave; the projectile travels far in the narrow lane, often catching squishy targets off guard. Do not ult immediately if you only hit one person near their tower—save it for when your team can collapse. The single lane gives you plenty of dash targets, so never stand still; constantly weave through minions to dodge skill shots while looking for an angle to land your tornado. Space aggressively when your Wind Wall is available—step forward to bait enemy fire, then drop the wall to block burst and create a safety zone for your team. When the wall is down, play far back and use minions as shields, because enemies will time their all-in the moment it expires. Snowball is your emergency button or gap-closer when minions are dead; do not use it to engage into five people unless diving a low-HP target with your team right behind you. Instead, hold it for an enemy to waste a key crowd-control ability, then Snowball in. A classic combo is Snowballing to a target, dashing through them with Sweeping Blade, then firing a point-blank tornado to guarantee a knock-up and your ultimate, bypassing the frontline to land directly on carries—just ensure Steel Tempest is stacked first. Yasuo is effective at turning enemy aggression against them: when the enemy dives your tower, drop Wind Wall directly on them or between their frontline and backline to cut off damage support. Save your own tornado to interrupt their knock-ups. Escaping requires reading the minion wave—if you dive too deep, look for a minion behind you to dash backward through. If no minions exist, commit fully; there is no middle ground. Sometimes the best escape is to dash aggressively sideways into jungle brush or over terrain, forcing enemies to chase you away from dying teammates. Ignore tanks; your critical strikes and armor penetration are designed to shred squishies like ADCs and mages. Your ultimate grants bonus armor penetration against hit enemies, so prioritize targets that let you shred the rest of the team afterward. If the enemy carry is too safe, turn to the nearest threat but ensure your Flow shield is ready to absorb the initial burst. Getting a tornado on the backline is worth ulting even if it only hits one or two high-value targets. Many augments in Mayhem enhance damage or mobility. If you have an on-attack or on-hit augment, play for short rapid trades—dash in, auto-attack, and dash out. For cooldown-reduction augments, Wind Wall becomes spam; throw walls out constantly to block poke and force enemies to waste mana and cooldowns. If your augment boosts ultimate damage or resets, play purely for the knock-up, shifting your game plan to finding that one tornado to reset the fight. Yasuo wants to fight inside the minion wave. When the wave pushes toward the enemy tower, you have infinite dash targets—push hard by dashing through casters and using Steel Tempest to clear.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Yasuo in ARAM: Mayhem is not a blind frontliner. He should be played like a threat that lives in the wave, waits for a knock-up angle, and turns messy fights into resets. The best games come from patience: block key poke, stack pressure with short trades, then commit when the enemy has already spent their control or when an ally gives a clean airborne target. During levels 1 through 6, the goal is to survive the poke lane and build a real engage angle. Position near the minion wave to use minions as dash anchors and as cover from skillshots, standing slightly to the side of ranged teammates to threaten quick trades without dragging spells onto them. Trade in short bursts: dash in, hit once or twice, then leave before the enemy can layer crowd control. Hold tornado pressure long enough to make the enemy back up rather than throwing it instantly every time. Treat Wind Wall as a team resource, saving it for the projectile that lets the enemy start a fight or chunk carries. Early Snowball is mainly for confirming a low-health target or following an allied engage; do not throw it just because someone is in range. The first augment should decide early posture: damage after movement calls for fast dash-in trades, durability allows a more forward pocket near the wave, and team follow-up augments encourage playing closer to allies with knock-ups. Push only when Wind Wall can protect the wave clear or when the enemy has used their best poke; if behind, stall the wave near your side and farm safely. Reaching level 6 with enough health to fight unlocks Last Breath, shifting from random trading to setup hunting. At levels 7 through 11, fight around knock-ups, not ego dashes. Play in the second line unless augment or item setup clearly allows absorbing focus. Walk up when Wind Wall is ready, threaten tornado, then back off if the enemy refuses to give an angle. Snowball becomes a fight connector: ping the angle and give your team a moment to step up before recasting, and use it defensively to create a delayed dash path. Chain the augment plan with the engage plan, letting someone else draw the opener if playing damage augments. Push after winning a trade or blocking enemy wave clear; if ahead, deny space around the next wave with held tornado pressure. If behind, look for counter-engage by standing close to carries and punishing overcommitting divers. Identify the best airborne source on the team and play around it. After level 12, pick the winning commit and finish the fight cleanly, respecting death timers and burst by starting from fog, behind minions, or slightly off-angle. Poke becomes about forcing reactions, not farming damage. Late Snowball is high risk: use it to punish a separated carry, follow a guaranteed engage, or dodge a lethal skillshot while creating a new angle. The augment build should now have a clear identity, dictating whether to enter after enemy cooldowns or fight front-to-back. Push hard after a won fight, especially if Wind Wall can block the enemy’s last clear attempt. When ahead, force the enemy to answer the wave under pressure and hold Wind Wall for their best anti-siege projectile. When behind, play for one decisive mistake by protecting carries and waiting for the enemy to over-dive. After every late fight, make a quick choice to end, take a structure, or reset the wave. Yasuo wins late by converting one clean airborne target into tempo, then using that tempo before the enemy gets another full setup.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
When Yasuo is ahead, his primary strength is controlling space rather than chasing kills. He forces the enemy team to back away, use cooldowns early, or clump for his team’s engage by threatening dashes through the minion wave and holding the middle of the lane. His Wind Wall is a key tool that blocks the enemy’s best ranged answer, but must be saved for when they commit damage—wasting it leaves him vulnerable during aggressive dashes. Yasuo should dash in short steps, keep a return route through minions, and only chase past the wave if his team is moving with him, because losing the escape path under five enemies turns a lead into a shutdown. His ultimate, Last Breath, should be used only when the target can die or the follow-up fight is clearly winning; ulting a full-health tank or multiple enemies without team follow-up lands him in the worst possible spot. Augments that improve durability, mobility, or extended combat help Yasuo survive focus and finish fights after enemy crowd control is spent, but they do not fix being separated from every dash target. The classic throw when ahead comes from chasing one more kill through the entire lane, diving blindly, or forcing engages while low on health—each gives the enemy a clean punish and a comeback opportunity. When Yasuo is behind, his role shifts entirely. He must stop trying to start fights and instead wait for minions, ally knock-ups, and enemy mistakes. He plays behind his frontline or beside his carry, uses the wave for movement without spending every dash, and holds Wind Wall for damage that changes the fight—a panic wall on low-value poke leaves the backline exposed. When behind, Yasuo should prioritize counter-engage: turning on an enemy diver who jumps onto his carry, or ulting only if it stops the enemy engage or secures a kill. He should not contest the front of the wave at low health and must avoid following overextended teammates alone. Augments that patch his specific weakness—whether durability, reach, or damage—allow him to survive longer or arrive when the target is already controlled, but they never give permission to 1v5 or start a fight from full range into five players. The enemy will hold every key spell for Yasuo, so he must bait those tools by stepping forward then backing off, letting someone else start before entering. In both ahead and behind scenarios, the same rule governs every decision: enter with a route, a reason, and follow-up, and if one of those is missing, wait.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Yasuo the Unforgiven thrives on movement and critical-strike builds, with his defensive shield from Way of the Wanderer being the most important part of his trading pattern in ARAM: Mayhem. When the shield is ready he can absorb the first hit and keep advancing, but if it is down he becomes much easier to punish before reaching a target. The constant fighting in this mode makes the shield valuable but also vulnerable to stray poke, so Yasuo must walk with purpose and not let enemy ranged chip remove it for free before his team is ready to contest space. Shield preservation rewards weaving between minions, allies, and safe angles until he can enter with protection. His primary damage and knock-up setup comes from Steel Tempest, which in crowded Mayhem fights is most threatening when he holds the tornado until enemies clump or burn mobility. Using it instantly is easy to dodge and leaves him harmless for the next punish window, so he should aim where enemies must walk rather than where they are standing. Wind Wall can win entire exchanges when placed between his team and the enemy’s main projectile threats, but the mistake is using it on the first small spell; it should be saved for the burst combo, catch tool, or marksman’s free-fire angle. A wasted Wind Wall invites enemy poke and crowd control to fire freely, forcing Yasuo to give up lane space. Sweeping Blade provides his mobility through enemy units, and the single lane gives him many minions to work with but also makes his path predictable. Every dash should have a next step: a minion to exit through, a champion to reach, or a safe side of the fight to land on, because bad E usage that consumes exit targets too early leaves him stranded and easily collapsed on. Last Breath is his payoff for airborne champions, but in Mayhem he should not tunnel on only his own tornado; allied knock-ups often create better windows because they happen inside real fights with team follow-up. The best ults hit a priority carry or multiple enemies while his team is close enough to capitalize, and he does not need to ult every airborne champion—judging the landing zone before pressing R is critical to avoid trading his life for a low-value knock-up. Enemies can counter him by removing his shield with low-cost damage before using crowd control or burst, clearing minions to limit his dash paths, waiting out Wind Wall, and holding mobility and crowd control for his landing spot after a knock-up. If Yasuo lets random poke break his shield, the enemy can zone him off Q stacks, punish his dash entry, or force him to use Wind Wall defensively before the real fight starts. Missing tornado removes his pressure window and allows enemies to walk forward freely. The constant skirmishes demand disciplined resource management and smart timing of every ability, because Yasuo is poor when forced to all-in without his core tools available.
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Yasuo the Unforgiven is at his worst when he plays like a highlight reel before the fight is actually playable. In ARAM: Mayhem, the cramped lane and multiple damage angles mean one bad dash can put him behind the enemy frontline with no clean exit. Mechanical mistakes often start with dashing through the first available target, spending mobility on a low-value unit and landing in range of control or burst before his team can follow. Every dash should have a destination: toward a knock-up target, away from a threat, or through a unit that leaves another angle. Wind Wall is frequently wasted on the first projectile, leaving him without the tool when a fight‑deciding skillshot arrives—hold it for the projectile that enables an engage, denies ultimate setup, or would force a carry out of the fight. Tornado should not be thrown from max range without checking enemy movement or allied pressure; it is most effective when the target is constrained after using mobility, last‑hitting, or pinned near terrain. Using Last Breath on the first airborne target often puts him on a tank with full support, landing in the middle of the enemy team before dealing damage—ult only when the airborne target is worth committing to and his team can collapse. Ignoring the passive shield and walking up while it is down invites free poke that reduces survivability before a real fight. Standing still while spamming Steel Tempest into the frontline makes him easy to hit; he should weave attacks, movement, and Q casts so each cast threatens a stack, punishes a cooldown, or prepares an engage. Chasing a low‑health enemy without checking what units remain behind him can leave him with no return path, so he must identify an exit—a minion, frontline champion, or ally Snowball—before committing. Placing Wind Wall only for himself while carries are hit from another angle leaves the team without damage; angle the wall to protect the space allies need to stand in. On the decision side, forcing fights before the team has a knock‑up plan leaves him reliant on his own setup, which can be blocked or missed—track which allies can create airborne targets and position near the most likely one. Treating every enemy backliner as reachable leads to tunneling through the frontline, eating crowd control, and dying before touching the intended target; attack the closest target when the backline is protected and switch only when a real gap opens. Starting fights while the team is clearing the wave or recovering health results in a solo engage that allies cannot follow, so engage only when the team is walking forward. Building and playing as if unkillable once damage is acquired ignores enemy lockdown; respect crowd control and wait for key disables to be used or blocked before dashing into the center. Saving Last Breath forever while waiting for a perfect multi‑target ultimate wastes openings; a clean pick on a carry or fed threat often changes the fight more than a fantasy five‑man moment. Fighting inside enemy‑favored terrain or choke control without Wind Wall ready shrinks dash paths and makes skillshots harder to dodge—enter narrow spaces only when the wall can cut off the main projectile angle. Chasing after a won trade instead of helping reset the wave and position turns a health advantage into a staggered death.
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야스오
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