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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,400
- 가격
- 300
체력 550 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 체력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 종말의 겨울로 변합니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
체력 200 방어력 25 마법 저항력 25 스킬 가속 10 헌신 주변 아군들에게 290~360의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 보호막 피해 흡수량은 2.5초에 걸쳐 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,400
- 가격
- 300
체력 550 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 체력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 종말의 겨울로 변합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
체력 200 방어력 25 마법 저항력 25 스킬 가속 10 헌신 주변 아군들에게 290~360의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 보호막 피해 흡수량은 2.5초에 걸쳐 점차 감소합니다.
53.54%- 총 가격
- 2,400
- 가격
- 300
체력 550 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 체력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 종말의 겨울로 변합니다.
59.00%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
52.52%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
50.61%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
54.09%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
55.88%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
54.97%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 800
체력 200 스킬 가속 15 방어력 20 마법 저항력 20 팡파르 적 챔피언을 둔화시키거나 이동 불가 상태로 만들면 0초 동안 팡파르가 활성화됩니다. 팡파르는 이동 속도를 20 증가시킵니다. 팡파르가 활성화된 동안 자신을 포함한 주변 아군의 공격 속도가 0 증가합니다.
53.90%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 800
체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.
60.47%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
50.90%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
50.94%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
50.91%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 400
주문력 50 스킬 가속 15 이동 속도 4% 기본 마나 재생 125% 고무적인 연설 4초 동안 주변 아군의 이동 속도를 30% 상승시킵니다.
51.81%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
51.91%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
체력 200 방어력 25 마법 저항력 25 스킬 가속 10 헌신 주변 아군들에게 290~360의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 보호막 피해 흡수량은 2.5초에 걸쳐 점차 감소합니다.
53.00%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
51.75%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 450
주문력 70 마나 600 스킬 가속 25 경탄 추가 마나의 1%만큼 주문력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 5회) 스킬 적중 시 5의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 대천사의 포옹으로 변합니다.
55.35%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.20%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
53.80%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
55.28%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
52.39%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
55.12%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
54.40%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
51.66%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
주문력 45 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 이동 속도 4% 축성 아군을 치유하거나 보호막을 씌워주면 6초 동안 자신과 대상 아군의 공격 속도가 25% 상승하고 공격 시 20의 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
54.91%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 400
주문력 50 스킬 가속 15 이동 속도 4% 기본 마나 재생 125% 고무적인 연설 4초 동안 주변 아군의 이동 속도를 30% 상승시킵니다.
54.47%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
체력 200 방어력 25 마법 저항력 25 스킬 가속 10 헌신 주변 아군들에게 290~360의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 보호막 피해 흡수량은 2.5초에 걸쳐 점차 감소합니다.
53.33%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 35 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 영혼 흡수 챔피언에게 입힌 감소 전 피해량의 35%만큼 영혼 충전을 얻습니다. 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 모든 영혼 충전을 소모해 체력을 회복합니다.
50.44%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
51.76%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 800
주문력 35 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 스킬 가속 10 급류 아군의 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 6초 동안 자신과 아군의주문력이 40, 스킬 가속이 15 증가합니다.
53.04%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
체력 200 방어력 25 마법 저항력 25 스킬 가속 10 헌신 주변 아군들에게 290~360의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 보호막 피해 흡수량은 2.5초에 걸쳐 점차 감소합니다.
56.54%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
58.17%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 500
주문력 60 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 합동 공격 대상별 (0초) 적 챔피언을 둔화 또는 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 표식을 남깁니다. 아군 챔피언이 대상에게 피해를 입히면 표식이 폭발하며 현재 체력의 10%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다.
59.30%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
57.65%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
55.22%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
49.51%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 400
주문력 50 스킬 가속 15 이동 속도 4% 기본 마나 재생 125% 고무적인 연설 4초 동안 주변 아군의 이동 속도를 30% 상승시킵니다.
59.35%- 총 가격
- 2,400
- 가격
- 300
체력 550 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 체력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 종말의 겨울로 변합니다.
54.97%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 900
체력 250 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 12% 스킬 가속 15 정화 아군 챔피언에게 걸린 모든 군중 제어 효과(공중에 뜸 및 제압 제외)를 제거하고 체력을 100~250 회복합니다.
55.96%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
바람전달자의 축복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 58.58% | 4.96% | 565 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.19% | 5.25% | 598 |
소나타은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.00% | 15.76% | 1,793 |
미카엘의 축복 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 56.27% | 4.90% | 558 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.72% | 5.38% | 612 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.67% | 4.34% | 494 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.28% | 6.82% | 776 |
신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.87% | 4.42% | 503 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.35% | 5.66% | 644 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.26% | 4.75% | 540 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.18% | 8.09% | 921 |
음속 폭발은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.43% | 8.19% | 932 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.07% | 13.30% | 1,513 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.95% | 5.36% | 610 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.80% | 6.27% | 714 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.74% | 5.45% | 620 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.73% | 11.43% | 1,301 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.52% | 8.73% | 994 |
알 깨기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.07% | 5.30% | 603 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.99% | 7.30% | 831 |
체력 회복 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.95% | 5.19% | 591 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.63% | 4.60% | 523 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.61% | 4.92% | 560 |
엄마 찾는 아기 고양이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.42% | 4.32% | 492 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.38% | 7.03% | 800 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.72% | 4.89% | 556 |
신성한 불길 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.38% | 8.16% | 929 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.21% | 4.09% | 466 |
너만을 위해은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.04% | 11.15% | 1,269 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.85% | 8.80% | 1,001 |
신념을 통한 강화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.05% | 5.54% | 630 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 60.69% | 3.33% | 379 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 58.73% | 3.73% | 424 |
잔혹 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 58.28% | 2.97% | 338 |
프로틴 음료은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 57.20% | 2.20% | 250 |
빵과 치즈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.95% | 2.59% | 295 |
부메랑 투척은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.85% | 2.18% | 248 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.34% | 2.50% | 284 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.87% | 2.77% | 315 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.83% | 2.49% | 283 |
넘을 수 없는 벽은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.82% | 2.64% | 301 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.77% | 2.86% | 325 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.46% | 2.76% | 314 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.65% | 2.05% | 233 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.44% | 2.68% | 305 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.04% | 2.75% | 313 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.02% | 2.04% | 232 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.12% | 2.07% | 236 |
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눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.65% | 2.40% | 273 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.57% | 2.79% | 318 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.49% | 2.36% | 268 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.25% | 3.17% | 361 |
창공의 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.90% | 2.93% | 334 |
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질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.56% | 2.35% | 267 |
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범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.13% | 3.28% | 373 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.23% | 2.84% | 323 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.18% | 2.68% | 305 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 48.72% | 3.08% | 351 |
궁극의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 44.44% | 2.37% | 270 |
속행은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 59.51% | 1.43% | 163 |
민병대은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 57.50% | 1.41% | 160 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 57.14% | 1.48% | 168 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 55.56% | 1.82% | 207 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 54.05% | 1.63% | 185 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.98% | 1.99% | 226 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 53.77% | 1.75% | 199 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.67% | 1.56% | 177 |
바다의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.55% | 1.61% | 183 |
자폭은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.44% | 1.15% | 131 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 53.17% | 1.80% | 205 |
끊임없는 회복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.67% | 1.15% | 131 |
서리 망령은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 51.88% | 1.17% | 133 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.80% | 1.95% | 222 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 51.74% | 1.77% | 201 |
타오르는 새벽 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 51.49% | 1.78% | 202 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 51.47% | 1.79% | 204 |
치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 51.34% | 1.64% | 187 |
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.22% | 1.08% | 123 |
죽음의 순환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 50.87% | 1.52% | 173 |
신성한 눈덩이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 50.82% | 1.07% | 122 |
카피바라 폭격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 50.76% | 1.16% | 132 |
부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 50.48% | 1.85% | 210 |
판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 50.30% | 1.45% | 165 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 49.20% | 1.64% | 187 |
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탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 47.59% | 1.27% | 145 |
급속 성장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 45.45% | 1.06% | 121 |
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감시의 장막은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T4 | 52.29% | 0.96% | 109 |
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글라스크 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
E > Q > W when augments or team comp turn you into a catch tool and your team can already protect its own carry.
W > E > Q only when augments heavily reward buffing one frontline or carry target and your team actually plays around that target.
글라스크 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Renata plays as a patient anti-engage support and backline stabilizer who punishes straight-line engages by holding abilities for the perfect moment. | She becomes a fight manager who must act sooner, using tools early to counter accelerated fight patterns instead of waiting for ideal five-man ultimates. | Shift from passive enchanter to active fight manager; unused tools lose fights. |
| Bailout Timing | Players comfortably hold W until a target is visibly safe to save, reacting to damage after it has already happened. | You must cast W when an ally is about to commit, not when they are dying, because burst windows finish before Bailout matters. | Pre-load W on committing allies; reacting to damage is often too slow. |
| Ultimate Usage | Players often save Hostile Takeover for huge choke fights or perfect five-man casts against stacked enemies. | A smaller R that stops two high-damage champions during their engage is often better than holding for a dream cast. | Use R to break the enemy's commit rather than fishing for five-man highlights. |
| Q Reliability | You get slow poke phases allowing you to throw Q at obvious angles with time to recover from misses. | A missed Q invites immediate punish windows like Snowball follow-up or augment-fueled engages before you can reposition. | Use Q only to peel or interrupt committed enemies; never fish randomly. |
| Teamfight Spacing | Renata can sit directly behind the tank line and react to engages from a safe, stacked position. | Stand slightly offset from your carry so one area spell cannot hit both of you, staying close enough to cover but safe from shared dives. | Offset your angle to protect the carry without dying with them. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Renata Glasc the Chem-Baroness is a ranged support in Hextech Mayhem who provides powerful crowd control and excellent team utility. Her passive, Bailout, grants nearby allies bonus attack speed when her abilities hit enemy champions, simultaneously enhancing ally damage while controlling enemies. Her Q, Handshake, fires a chemical projectile that deals magic damage and slows enemies, used for poke and peel. Her W, Bailout, is her most unique ability, granting an ally an empowered state where their attacks deal bonus magic damage, dramatically boosting ADC damage output. Her E, Hostile Takeover, deals damage and reduces healing on enemies, weakening enemy tank sustain. Renata Glasc’s ultimate, also called Hostile Takeover, is her most devastating ability, releasing a chemical agent that causes enemies in range to be chemically altered, forcing them to attack their own allies. In Hextech Mayhem’s crowded team fights, this ultimate creates catastrophic chaos, turning enemies against each other and making it one of the most entertaining and game-changing crowd control abilities in the mode. Renata Glasc functions as a ranged support-controller whose shrewd and calculating personality is complemented by her mastery of chemical agents that allow her to manipulate others like chess pieces. Her practical strategic value lies in her ability to enhance ally damage output, provide sustained crowd control, weaken enemy healing, and flip the tide of a team fight with her ultimate’s forced ally-attack effect. As a support, positioning is crucial: she must stay at range to apply her debuffs and buffs while avoiding direct engagement, as her own durability comes from controlling the flow of battle rather than tanking damage. Renata Glasc’s identity in Hextech Mayhem is that of a puppet master who warps enemy coordination, making her invaluable for disorganizing opponents and turning their own damage against them.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Renata Glasc should be played as a lane controller, not a backline heal bot. Her value comes from making enemy engages fail, then turning the same fight with Bailout and Hostile Takeover. In ARAM: Mayhem, fights start faster and from worse angles, so she must stand where she can see the engage coming—too far forward and she gets deleted before her counterplay matters, too far back and her carry dies before Bailout reaches the right target. She should let impatient enemies start the fight when her team has better follow-up, holding her hand CC until they cross the midpoint of the lane or spend their dash, as throwing it early into open space allows a dodge and loses the punish window. Her displacement should break one champion away from the pack, catching a frontliner stepping past minions and shoving them into her team’s damage rather than chasing a miracle pick on the backline. Hostile Takeover is best after enemies clump—when they are already moving forward, trapped near terrain, following a Snowball, or standing behind their frontline—not before, because if cast too early from max range they simply split sideways. She should not waste the ultimate on a lone tank unless it stops a dive; the big swing comes from forcing damage dealers to lose control in the middle of their team. In narrow-lane spacing, Renata Glasc should stand one step behind her main damage threat and slightly off-center, giving her an angle to shield, cast Bailout, and answer dives without eating every poke spell, and should avoid stacking directly on her carry to prevent one enemy engage hitting both. Minion waves are a timing tool—when a wave is about to die, she should back up before the lane opens, as many deaths happen in the two seconds after minions vanish and everyone suddenly has a clean line. Side brush must be respected even with allies nearby, because she cannot save someone she cannot see in time. When her team is poking, she should hover at the edge of response range, letting long-range allies pressure while she makes the enemy regret engaging through the poke. For target priority, Bailout goes on the champion who can actually secure a takedown—usually the highest damage carry in a front-to-back fight, or the bruiser already inside the enemy team during a messy dive—not automatically on the lowest-health ally with no damage left. She should shield the ally who is still fighting, not the ally already retreating out of range. CC should be used on divers before they reach the backline damage, waiting for the commit rather than panic-casting while they fish. Against heavy poke, she should prioritize protecting the champion who can clear waves or start fights. Enemy Snowball marks are a warning light—when a diver lands Snowball on a carry, Renata Glasc must move toward that carry immediately and prepare counter-CC or Bailout. If an ally lands Snowball, she should check whether the team can actually follow, saving key cooldowns for counter-engage if the dive is unsupported. After an enemy Snowball whiffs, she should step up for a short punish. Playing around augments that reward shielding, crowd control, or ultimate casts means waiting until real damage is coming in before shielding, aiming control when enemies have committed movement, and casting Hostile Takeover into a clump rather than using it as poke. Defensive augments should not be triggered by harmless poke if a dive is likely next. When behind, augment triggers should deny resets rather than chase kills.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Renata Glasc wins Mayhem by making the enemy commit first and then punishing the clump. She is not a front-line enchanter or pure poke mage; play her one step behind the main engage or beside her carry, where handshake, bailout, shields, and hostile takeover can answer the same enemy dive. If her team is patient, she turns fights; if they rush blindly, she slows the game until one bad enemy engage gives her the angle. From levels 1 through 6, she stabilizes the lane and punishes the first overstep. Position behind the tank or bruiser, near the side of the minion wave so skillshots are not fully blocked, keeping enough distance that a Snowball hit does not force a lost fight. Trade in short windows: shield and damage when an ally steps up, then back away before the enemy returns a full combo. Do not spam everything to poke a tank; early Renata is better at denying a trade than starting one. Use Snowball defensively for repositioning. If an enemy carry walks up after their front line uses crowd control, look for a quick grab and pull toward her team. Early augments support survival, shielding uptime, safer casting, or team-fight disruption. Push only when carries are safe; stall under her side if lacking early damage. When ahead, hold the choke near the enemy turret, making them choose between clearing the wave and respecting her ultimate angle. When behind, save cooldowns for the dive, let the enemy overextend into her turret-side zone, then use bailout on the focused ally. At levels 7 through 11, she controls the fight shape and punishes grouped commits. Sit in the second line, mirroring the highest-value carry, standing slightly behind and to the side to shield forward and threaten a pull on anyone who answers. Rhythm is shield poke, step back, watch for the enemy dash, then punish with grab or ultimate. Enemy Snowballs matter more than her own; pre-position so a marked diver’s arrival lands in front of her team. Use combat augments around the second half of the fight, after enemies commit. Push when her ultimate is ready and the enemy must stand together to clear; stall when ultimate is down, carry is dead, or enemy has multiple divers ready. When ahead, hold the enemy under turret and threaten their grouped clear; when behind, call the fight around one enemy mistake, using bailout on the ally who will keep attacking or finish a takedown. Identify the enemy who decides fights: if a reset assassin, hold peel for their entry; if a marksman or on-hit carry, angle hostile takeover through their team when forced to stand and fire. At level 12 and beyond, one ultimate can end the game and one bad step can lose it. Stay alive, standing far enough back that enemies need Snowball, flash, or a full engage chain to reach her. Stop taking casual trades that cost major cooldowns; late fights are decided by engage timing. Snowball is mostly for cleanup, counter-engage, or escaping bad spacing. Defensive or revive-style augment value belongs on the focused carry or bruiser about to get a takedown; disruption augments are layered after the enemy commits. Push only when her team has numbers, health, and key cooldowns, because a late turret push forces the enemy to clump, perfect for her ultimate. When ahead, play as a closer, keeping ultimate angled across the enemy’s engage path, often on the group that follows.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Renata Glasc the Chem-Baroness brings a unique duality to ARAM: Mayhem: when ahead she protects a lead by making enemy engages fail, and when behind she hunts for the moment the enemy overcommits and turns that mistake into a full reset fight. Her primary strength lies in her ability to punish commitment—her revive-enabling tool, displacement, and fight-turning ultimate force opponents to pay dearly for diving too deep or grouping too tightly. However, this strength becomes a weakness when she is caught out of position or separated from her team, as her value drops sharply without allies nearby. She is not a primary engager and cannot magically fix bad numbers; she needs her carries alive and nearby to be effective. When ahead, Renata Glasc should play conservatively, standing just behind the front line and keeping carries in range. She does not need to force every catch; instead, she should let the enemy spend mobility before committing crowd control. Her ultimate should be saved to end fights rather than start them—angled across movement paths or layered with a teammate’s slow or knockup to make it harder to dodge. Holding ultimate and hard control for the respawn engage after a won fight prevents desperate re-entry throws. Augment choices when ahead should prioritize defensive or shielding tools if the team already has damage, ability haste for constant uptime, or movement enhancements for spacing—never for front-lining. Damage augments are only valuable if the team lacks finishing power, but skipping survivability against hard dive risks losing the one champion who keeps the carry alive. Classic ahead throws to avoid include chasing past the minion wave, wasting the revive tool on a safe ally, stacking directly with the carry during siege, and forcing fights while the strongest teammate is dead or low. When behind, Renata Glasc’s job shifts to denying collapse and buying time for carries to finish items. She should stabilize the lane first—standing farther back to shield for waveclear and key targets, saving displacement and ultimate for the most likely diver rather than the lowest-health enemy, and giving ground when outnumbered to avoid stagger deaths. She turns enemy confidence against them by using her revive tool on a focused ally who can secure a takedown, holding ultimate until the enemy commits to a structure or narrow path, and playing almost entirely around the fed carry’s range and cooldown pattern. Augments should patch the losing state: defensive durability if enemies burst before she can react, movement or uptime against outranging poke, utility if the team lacks engage, and fight-extending choices if damage exists but no time to deal it. Unrecoverable fights to avoid include defending a low-health structure in a doomed 3v5, using Snowball as a panic engage, chasing a single low enemy after a small skirmish, and overlapping all defensive cooldowns on the first target caught. In both states, the core rule is the same: stay alive, keep one answer for the real threat, and make the enemy pay when they finally step too far.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Renata Glasc the Chem-Baroness thrives in ARAM: Mayhem as a team enabler who turns enemy commits into disasters. Her kit is built around making allied damage more efficient and punishing opponents for overstepping. The passive lets her mark enemies with basic attacks, and when an ally damages the marked target, the mark is consumed for extra damage. This means Renata does not need to carry fights with autos; she simply tags the champion her team is already hitting, turning every short trade into a small cooperative effort. The key is discipline: auto the closest safe target, not the lowest-health one, and weave autos between spells after E slows, Q displaces, or W pressures an ally chasing a reset. In early skirmishes, take one safe auto and back off if hooks are a threat. Her Q is a grab that can throw the first enemy hit in any direction. In Mayhem’s fast fights, Q is strongest when held for the first diver or bruiser who overcommits, stopping their follow-up or peeling them off your carry. Throw direction matters: pull into allied damage, push away from your carry, or slam into clustered enemies to set up her ultimate. Q also sets up E and R, and buying time with Q lets W become relevant. W is her signature ability, temporarily empowering an ally; if they would die during the window, they can fight briefly and potentially revive by getting a takedown. Use W on the champion who can actually convert the window—a fed marksman, reset fighter, or bruiser already in melee—not on a low-damage ally running away. Before casting, check if the target can hit something, if allies are close enough to secure a takedown, and if the enemy will respect the revive threat. Pair W with Q peel and E shielding to keep the dying ally in range. E sends a projectile that shields allies it passes through and damages or slows enemies. It is her most reliable stabilizer: use it to soften poke, help allies walk forward, and punish clumps in the narrow lane. Aim through your frontline into enemies so you both shield your team and clip the foe contesting space. E makes Q easier to land and gives W targets more time to attack. R releases a large chemical wave that forces affected enemies to berserk and attack nearby units. In ARAM: Mayhem’s clustered fights, R is a formation-breaker best used as a counter-engage after the enemy commits forward, when they have little room to dodge. Q can hold a target inside the wave, E slows to help it connect, and W belongs on the ally who will punish the chaos. A missed R removes your biggest teamfight deterrent, so play slower and hold Q and E to buy space until the next window. Renata wins fights by making enemy commits fail, not by chasing squishies.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Renata Glasc wins messy ARAM fights by making the enemy commit first, then punishing that commitment with shields, displacement, Bailout, and Hostile Takeover. Most bad Renata games come from using her tools too early or standing like a backline enchanter with no angle to affect the fight. She is a counter-engage controller, not a shield bot, so hold the key spell until it actually changes the fight. A common mechanical mistake is throwing Q at max range the moment an enemy walks forward. If it misses, your team loses its best peel tool and the enemy frontline can walk in freely. Use Q when the target is already slowed, trapped in minions, exiting Snowball, or locked into an engage animation. A shorter Q that lands is worth more than a long stylish one. If you miss, step back immediately and play around E and R—do not drift forward to make up for the miss. Another error is recasting Q without a plan, potentially saving the enemy from damage, pulling a tank closer to carries, or breaking skillshot setup. Decide the direction before Q lands: throw divers away, pull fragile targets into your team, or slam enemies into each other. If the displacement goes badly, shield the exposed teammate, backpedal, and hold R for the next enemy. W is often wasted by casting it on the first ally who takes chip damage. Bailout is gone before the real burst lands, and the actual carry may die later with no second-life threat. Save W for an ally who is committing, getting focused, or about to secure a takedown during the revive window. Using W on a teammate who cannot realistically hit anyone gives the enemy a clean fight win—check distance and target access first. If the W target cannot finish a kill, switch to damage control with Q to peel their escape path and give up space. E should not be fired only for poke into the frontline. Line it to shield allies and tag enemies, casting through your damage dealers as they step up. If E misses the shield angle, reposition behind the ally most likely to be targeted next. The ultimate, Hostile Takeover, is often misused by ulting straight through a tank when the enemy backline is not threatened. Aim across the enemy damage line, into a choke, or after their movement tools are spent. If R catches only a tank, treat it as a disengage by kiting backward. Positioning mistakes include standing too far behind carries, which prevents Q from interrupting dives in time and E shields from arriving on time. Position one step behind or beside your main damage threat. If too far back when a fight starts, move diagonally toward shield range, W the ally with kill access, and save Q for the diver’s next movement. Decision mistakes undermine effectiveness. Starting fights like a primary engager because Q can catch someone makes Renata predictable—let tanks, bruisers, or enemy impatience create the first commitment. Saving R forever for a perfect five-person ultimate loses multiple small fights; use it to win the real fight in front of you, even catching two high-damage champions. Treating every Bailout target equally is another mistake; before fights, identify the best W targets among champions who can immediately hit enemies. If the wrong ally is W’d, switch protection to the true carry with E and Q.
Read full guideFAQ
글라스크
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공략 블로그 / 업데이트
