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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,450
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- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,200
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- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,450
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- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
50.53%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
48.28%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
50.50%- 총 가격
- 2,700
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- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
50.45%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
50.27%- 총 가격
- 2,800
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- 750
체력 400 마법 저항력 55 이동 속도 4% 굳건함 챔피언에게 마법 피해를 8회 받으면 70의 마법 저항력 및 6%의 추가 이동 속도를 얻습니다.
52.25%- 총 가격
- 3,100
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- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
51.40%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,300
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- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
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- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
53.52%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
55.30%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
52.17%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
50.39%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 750
체력 400 마법 저항력 55 이동 속도 4% 굳건함 챔피언에게 마법 피해를 8회 받으면 70의 마법 저항력 및 6%의 추가 이동 속도를 얻습니다.
57.94%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
40.45%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,300
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- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 2,650
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- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
56.85%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 150
공격력 35 방어구 관통력 30% 치명타 확률 25% 고통스러운 상처 적 챔피언에게 물리 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
57.53%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
54.79%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
54.51%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 550
공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.
54.95%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 65% 치명타 확률 25% 이동 속도 10% 망령의 왈츠 유체화 상태가 됩니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,300
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- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
55.54%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
54.52%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 900
체력 350 방어력 55 이동 속도 4% 침몰시키는 자 이동 시 최대 20의 추가 이동 속도를 얻습니다. 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해를 입히고 추가 이동 속도를 잃습니다. 굴하지 않는 자 둔화 효과가 15% 감소합니다.
54.21%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
51.25%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 775
체력 400 강인함 20% 잡아채는 발톱 추가 공격력을 얻습니다. 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 4.5초 동안 피해를 흡수하며 점차 사라지는 보호막을 얻습니다.
59.24%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
천천히, 꾸준히은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.76% | 12.99% | 2,580 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 53.13% | 4.90% | 973 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.10% | 7.54% | 1,497 |
검무은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.19% | 5.91% | 1,174 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.73% | 6.87% | 1,364 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.28% | 7.39% | 1,467 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.77% | 6.76% | 1,343 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.42% | 5.59% | 1,111 |
승리를 위한 회전은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.05% | 6.73% | 1,336 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.82% | 11.92% | 2,367 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.80% | 6.51% | 1,293 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.54% | 5.63% | 1,119 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.42% | 8.69% | 1,727 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 47.37% | 6.89% | 1,368 |
무한의 대검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.30% | 5.49% | 1,091 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.26% | 7.35% | 1,460 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 46.95% | 7.36% | 1,461 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.60% | 4.82% | 957 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 46.59% | 5.39% | 1,071 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.10% | 7.56% | 1,501 |
능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 45.96% | 9.61% | 1,908 |
신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.22% | 7.64% | 1,517 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.13% | 8.27% | 1,642 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.12% | 5.40% | 1,072 |
벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 43.50% | 7.94% | 1,577 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.67% | 3.02% | 600 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.58% | 2.95% | 586 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.26% | 4.02% | 798 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.20% | 4.57% | 908 |
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가렌 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > E > W > Q (specific augment triggers)
가렌 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Tempo | Garen acts as a mid-range bully who takes short trades, heals up with passive, and seeks kills when enemies overextend at a moderate pace. | He becomes a dive initiator who forces fights, absorbs burst, and executes targets before resets, playing at a frantic pace with no recovery time. | Stop playing for sustain and start playing for cooldown resets and burst windows. |
| Skill Priorities | Max Judgment (E) first for wave clear and damage, followed by Decisive Strike (Q) for silence duration, using Courage (W) reactively against poke. | Q becomes more valuable as a gap-closer against mobility augments; save W for the engage moment to survive focus fire and tenacity is crucial. | Save W for the exact moment you engage to survive the initial burst of focus fire. |
| Ultimate Usage | Players hold Demacian Justice for guaranteed kills, securing the execute only when the enemy health is low enough to ensure the takedown. | Use the ultimate aggressively to remove key targets at 30% health; the lower cooldown and tempo swing are worth more than waiting for a secure kill. | Use Demacian Justice earlier to remove key targets and swing the tempo in your favor. |
| Passive Recovery | Garen backs off to let his passive regenerate health between skirmishes, using the breathing room to sustain through poke damage. | Waiting for passive healing gets you killed; enemies engage or reset faster than you can recover, so heal only at the fountain or through augments. | Never wait for passive healing; the enemy will engage or reset before you recover. |
| Snowball Usage | A missed Snowball is a minor setback; you wait ten seconds and try again while healing up from any poke damage taken. | A missed Snowball is a major loss; you must land it on priority targets or risk your team getting engaged on while your engage tool is down. | Land Snowballs on priority targets or risk your team getting engaged on while you wait. |
| Augment Synergy | Build paths focus on item spikes like Eclipse or Black Cleaver for sustain and mixed damage, with runes like Grasp for trading. | Augments define the build more than items; adapt your build to capitalize on cooldown resets or tank augments rather than following a static path. | Adapt your build to your augments or fall behind; do not build the same items every game. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Garen The Might of Demacia functions as an oppressive frontline fighter in ARAM: Mayhem, leveraging dramatically reduced cooldowns to become one of the mode's most dominant presence champions. His core identity centers on three strategic pillars: sustained frontline pressure, continuous enemy disruption through silence, and devastating execute damage to finish weakened targets. The reduced cooldowns transform his straightforward combat style into relentless pressure that few opponents can withstand. His passive ability, Perseverance, provides rapid health regeneration out of combat, enabling Garen to recover quickly during brief lulls in fighting. This sustain mechanic allows him to remain on the front line far longer than most champions, returning to full fighting condition without needing to recall or retreat to healing relics. In a mode defined by constant engagement, this passive ensures Garen maintains near-permanent presence on the battlefield. Garen's Q ability, Decisive Strike, delivers a silence effect alongside a movement speed boost. The frequent availability of this ability in Mayhem allows Garen to continuously silence enemy carries, repeatedly interrupting their ability casts and preventing them from executing their full combos. This disruption pattern makes him particularly effective against mages and ability-dependent champions who rely on quick skill rotations. His W ability, Courage, grants damage reduction and removes crowd control effects, enabling him to absorb massive incoming damage while shrugging off enemy attempts to peel or disable him. This combination of defensive utility and crowd control cleansing makes Garen exceptionally difficult to stop once he commits to an engagement. His E ability, Judgment, serves as Garen's primary damage tool, spinning his greatsword to deal continuous area-of-effect damage. The dramatically reduced cooldowns in Mayhem allow him to maintain extremely high AoE output, threatening entire enemy teams rather than single targets. This ability defines his teamfight contribution, as he can consistently threaten multiple opponents while advancing through the enemy formation. His ultimate, Demacian Justice, delivers massive execute damage to a single target, making it ideal for eliminating low-health enemies who might otherwise escape. This execute mechanic ensures that enemies cannot simply weather Garen's assault and retreat at low health. Garen's strategic value lies in his ability to force enemies to respect his zone of influence. He simultaneously pressures backlines with silence disruption, threatens grouped opponents with sustained AoE damage, and punishes low-health targets with his execute. His combination of durability through Courage, sustain through Perseverance, and offensive pressure through Judgment and Decisive Strike makes him a self-sufficient frontline who requires minimal support to function effectively. Opponents must either focus disproportionate resources to bring him down or accept that he will continuously disrupt their formation and eliminate vulnerable targets.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Garen The Might of Demacia excels in ARAM: Mayhem by closing gaps instantly and forcing melee brawls. The increased ability haste makes Decisive Strike (Q) available constantly, allowing Garen to shrug off poke and speed up. Walking in straight lines against skill-shot champions leads to being kited to death, so using side bushes to drop vision forces enemies to overextend. When committing to an engage, pop Q right before reaching auto-attack range. The silence prevents enemies from flashing or using escape abilities for a crucial split second, which should be followed immediately with Judgment (E) to stay on top of them. Mark/Dash (Snowball) serves as the primary gap-closer against ranged compositions and should never be thrown randomly for chip damage. Wait for an enemy to miss key crowd-control abilities or waste major cooldowns before engaging. Landing the mark does not always require an instant dash; holding it forces enemies to retreat or burn escape spells in panic. The best Snowball timing occurs during enemy animation lock, such as when a mage starts casting a long ability. Buffer Q immediately upon dashing so the silence lands the moment Garen arrives. Spacing remains critical even on a single lane. Garen struggles against persistent slows and kiting, so play at the edge of experience range early and let the wave come rather than walking up for every minion. Taking free poke for one melee creep loses the health lead needed for an all-in at level six. Use brushes to break line of sight, stepping in to threaten engage and stepping out to create uncertainty. If enemies face-check to ward, punish with a Q-E combo. Target priority requires understanding that Garen's job is disruption rather than always killing the enemy carry. Reaching the backline lets Garen silence the mage or marksman and spin on them, forcing them to run and removing their damage from the fight. If the backline is unreachable, turn on the nearest threat. Demacian Justice (R) is an execute, so save it for low-health targets and prioritize immobile enemies who have already used escape tools. Do not chase mobile assassins deep into the enemy backline unless certain of finishing them. Courage (W) provides natural tankiness and should be saved for moments when heavy burst is incoming. The shield and tenacity break burst combos, and popping W just before telegraphed engages mitigates crowd control duration and damage. When enemy teams dive your backline, counter-dive squishy divers or peel for allies. The silence stops champions like Katarina or Kha'Zix from resetting or using their full combo. Wave management determines engage windows. With poke-heavy teams, let allies thin enemy health bars before engaging. With all-in compositions, shove the wave under the enemy tower and dive. Garen excels at tower diving because W absorbs tower shots and R finishes targets quickly. When pushed under your own tower, clear the wave with E rather than forcing bad fights. When behind, stop trying to be primary engage and switch to a defensive role. Peel for damage dealers, use Q to silence anyone jumping on your carry, and use E to shred armor for the team. Look for picks rather than team fights, and punish enemy overextensions with a quick silence and R to swing momentum back.
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N/A / 증강
Garen The Might of Demacia approaches Mayhem fights as a sustain-focused frontliner who transitions from early-game zoning into a mid-game pick artist and finally a late-game disruptive utility champion. His game plan revolves around creating threat zones, managing passive healing, and timing engages around key cooldowns. During the early game, Garen positions near the front of his minion wave without overextending past the first brush. He creates a zone where enemies cannot safely farm, using Q to silence engage threats that try to close the gap before backing off to let passive health regeneration tick up. Against long-range poke compositions, he hugs side walls or uses brush to break line of sight, avoiding the center of the lane. His trading rhythm focuses on short trades when passive is ready: Q onto a target, auto-attack, and spin away without committing to a full E duration if it means taking heavy return damage. Snowball serves as a reaction tool for punishing overextended squishy targets or dodging critical skill shots rather than forcing bad engages. Garen pushes the wave gently to keep fights near the enemy tower, giving him room to chase with Q and Snowball. The mid-game represents Garen's power spike with points in E for damage reduction and his ultimate available. He seeks picks in chaotic fights where enemies constantly respawn, creating numbers advantages. He positions just behind his frontline or acts as the frontline himself, staying close enough to threaten Snowball onto the enemy backline while avoiding poke damage. His trades become all-in attempts on targets that have used escapes or major cooldowns. Snowball bypasses the enemy frontline to reach carries or champions with crowd control, with silencing mages or supports often more valuable than chasing tanks. He pushes hard, using his sustain to outlast poke champions on the platform. In the late game, Garen shifts into a disruptive tank-killer and silence-focused utility champion. His damage falls off compared to dedicated carries, but his utility and execute remain relevant. He stays in the middle of his team, ready to peel for carries or dive the enemy backline as the situation demands. He does not trade but commits fully, waiting for major cooldowns before engaging to create chaos. Snowball becomes his primary gap-closer for starting fights or reaching kiting backliners. He groups with his team, as death timers are long enough that a single pick can end the game. When behind, Garen plays the execution game, using Q to silence engage champions and stop their combos, E to reduce incoming team damage, and his ultimate to clean up low-health targets and swing gold balance.
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승률 / 선택률
Garen The Might of Demacia transforms from a bruiser into an executioner when snowballing, creating a "no-go zone" around his team and forcing fights on his terms. When ahead, identified by a gold lead over the enemy frontline, at least one completed damage or hybrid item, and a Decisive Strike plus Judgment combo that removes over half a squishy target's health bar, Garen should take permanent control of bushes to establish vision dominance. Enemies forced to face-check face death sentences, as Garen can silence them, spin, and execute with Demacian Justice before their team rotates, creating 4v5 scenarios for tower dives. When ahead, Garen should engage immediately upon seeing lone enemy mages or marksmen clearing waves, using silence to stop flashes or mobility skills before committing fully. Against tightly grouped enemies under towers, he should zone them off the wave rather than diving deep alone, allowing his mages to break towers while he stands between enemies and minions. With augments boosting Demacian Justice execute range or damage, Garen plays like an assassin, waiting for teammates to poke targets to 40% health before flash-silence-ulting for instant kills. The most common throw conditions involve chasing too deep into the enemy base without backup, where chain crowd-control under inhibitor towers becomes fatal, and wasting silence on tanks instead of saving it for enemy carries or champions with dangerous crowd-control. Garen should stop chasing kills past the second tower line unless his whole team accompanies him. When behind, Garen becomes a peel bot and damage sponge. Signs of being behind include getting poked down before reaching the wave, all-ins dealing less damage than enemy lifesteal, or being two levels lower than the enemy top laner. His priority shifts from killing to surviving, standing on top of the highest damage teammate to silence divers and shred resistances. He should clear waves with Judgment while saving Decisive Strike for disengage, avoid walking up to poke, and ping teammates back from fights when under-leveled. Augments providing tankiness, tenacity, or healing allow Garen to function as a disruptor when behind, while pure damage augments put him in a critical state requiring bush camping for enemy positional errors. Recovery comes through experience and passive gold, defending inhibitor towers with wave clear and silence punishment against divers. Garen must group with his team, block skill shots with his body, and avoid split-pushing due to the small map and long death timers.
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챔피언 / 역할
Garen The Might of Demacia functions in ARAM: Mayhem as a stat-check brawler who thrives on repeated engages. The mode's reduced cooldowns and increased healing transform him into a drain-tank menace. His primary strategic purpose is to run at the enemy backline, force them to respect his spin, and execute low-health targets with Demacian Justice. When the enemy lacks hard kiting or disengage, Garen ends games by simply out-sustaining their damage. Perseverance serves as the engine enabling Garen's playstyle. Mayhem accelerates his health regeneration, making him deceptively durable between fights. Players should treat their health bar as a spendable resource: trade aggressively, back off briefly, and re-enter at near-full health. This forces enemies to commit cooldowns just to prevent Garen from resetting. Any champion damage, including poke or damage-over-time effects, resets the out-of-combat timer. Between ability rotations, stepping out of chaos for even a few seconds can provide the health buffer needed to survive burst combos when diving back in. Enemies counter this by tagging Garen frequently with damage, applying Ignite to cut healing, or using long-range poke to keep him in combat. Decisive Strike functions as Garen's primary gap-closer and trading tool. The silence proves devastating against mages and casters who rely on instant abilities to escape. Opening with this ability stops targets from flashing or casting escape tools, setting up full spin duration. However, using it solely for movement speed leaves Garen without a silence upon reaching his target, resulting in easy kiting and significantly reduced damage output. Courage acts as Garen's defensive tool, providing a shield and tenacity to reduce crowd control duration. Timing is critical: activating too early wastes shield duration, while activating too late means taking full burst damage. The tenacity allows Garen to walk through slows and stuns to reach targets. Using this ability when no one is focusing him leaves Garen vulnerable to the next real threat. Judgment serves as Garen's main damage source. The Mayhem cooldown reduction allows frequent spins, and the armor shred makes him a threat to both tanks and squishies. Garen must stay on top of enemies throughout the spin duration. Spinning on a target that has already dashed away leaves Garen standing in the open with his main damage on cooldown, becoming an easy target for kiting. Demacian Justice functions as Garen's finisher, securing kills on enemies who believe they have escaped. The shorter Mayhem cooldown allows use in nearly every teamfight. This targeted ability cannot be dodged but can be blocked by untargetability or invulnerability frames. Using it on a full-health target deals minimal damage and wastes a long cooldown, eliminating kill pressure and allowing enemies to fight back without fear of execution.
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공략 블로그 / 티어
Garen in ARAM Mayhem appears deceptively simple, which leads many players into lazy habits that get punished faster and harder than on Summoner's Rift due to the mode's accelerated pacing. Understanding the common mechanical and decision-making mistakes separates effective Garen players from those who throw games. Mechanically, one of the most frequent errors is casting Decisive Strike immediately after closing the gap without waiting for the enemy to use their escape or crowd control. This wastes the silence window on a target that was not trying to cast spells anyway, leaving Garen with no answer when enemy cooldowns return. The correct approach is saving Q for the reaction, forcing enemies to panic with a walk-up or Snowball, then striking to catch their animation or chase their dash. Similarly, activating Judgment at maximum range and spinning toward a retreating enemy results in zero damage and puts Garen deep in enemy territory. Spins should only be used when guaranteed contact is assured, such as after a Snowball connect, point-blank Q, or allied crowd control. Using Demacian Justice as a damage ability on a full-health target to start a fight wastes Garen's biggest threat and leaves him vulnerable. The ultimate should be treated exclusively as a kill-secure tool, waiting for enemies to drop to 30% health or lower before committing. Another critical mechanical error is canceling the Judgment animation prematurely through movement commands or auto-attack resets, which sacrifices the final ticks that provide the most value due to armor shred stacking. Players should trust the full spin duration unless dodging a critical skill shot is absolutely necessary. Decision mistakes often involve running straight at the enemy team in a direct line to soak damage, which results in getting kited, slowed, and stunned before ever reaching anyone. Garen should use side brushes, fog of war, and Snowball for gap-closing rather than frontal assaults. Using Courage preemptively before taking any damage causes the shield to expire before enemy burst lands, leaving Garen vulnerable to damage he should have survived. The correct timing is reacting to telegraphed burst the moment projectiles leave enemy hands. Chasing low-health enemy supports or tanks into their base while enemy carries remain active removes Garen from the fight for extended periods, often resulting in his team getting wiped. Players should switch targets to peel for their own carries or dive enemy damage dealers instead. Ignoring Garen's Passive and refusing to recall when low on health leads to deaths from single long-range pokes or global ultimates. In Mayhem, Garen's healing is boosted, so stepping back to let passive tick up or recalling when in one-shot range is essential. Finally, building pure damage results in getting blown up immediately upon engaging. Garen needs hybrid bruiser builds with health and resistances to spin for the full duration, as damage items scale off staying alive rather than exploding quickly.
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가렌
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공략 블로그 / 업데이트
