ARAM Mayhem ARAM 순위 / 빌드 / 증강
챔피언 상세 T3 순위 #90

올라프 ARAM Mayhem 빌드와 추천 증강

올라프은 현재 ARAM 메이헴 데이터에서 T3로 분류됩니다.

올라프 광전사 올라프 전사 / 마법사
티어T3
순위#90
승률49.10%
선택률0.18%

추천 빌드

개 / 승률 / 선택률

패치 데이터

N/A

26.9

핵심 아이템

#1
발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기
총 가격
3,300
가격
750

공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

승률56.66%
선택률15.99%
#2
발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기
총 가격
3,300
가격
750

공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.

판금 장화 판금 장화 판금 장화
총 가격
1,200
가격
600

방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.

실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

승률58.59%
선택률8.53%
#3
발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기
총 가격
3,300
가격
750

공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

죽음의 무도 죽음의 무도 죽음의 무도
총 가격
3,300
가격
275

공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.

승률55.42%
선택률5.94%

상황별

실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

56.80%
발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기
총 가격
3,300
가격
750

공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.

56.22%
죽음의 무도 죽음의 무도 죽음의 무도
총 가격
3,300
가격
275

공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.

56.78%
헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

55.28%
정령의 형상 정령의 형상 정령의 형상
총 가격
2,700
가격
650

체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.

55.44%
판금 장화 판금 장화 판금 장화
총 가격
1,200
가격
600

방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.

57.38%
갈라진 하늘 갈라진 하늘 갈라진 하늘
총 가격
3,100
가격
500

공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.

54.92%
몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

53.78%
굶주린 히드라 굶주린 히드라 굶주린 히드라
총 가격
3,300
가격
150

공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.

58.70%
스테락의 도전 스테락의 도전 스테락의 도전
총 가격
3,200
가격
775

체력 400 강인함 20% 잡아채는 발톱 추가 공격력을 얻습니다. 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 4.5초 동안 피해를 흡수하며 점차 사라지는 보호막을 얻습니다.

57.88%
가시 갑옷 가시 갑옷 가시 갑옷
총 가격
2,450
가격
450

체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.

50.35%
신속의 장화 신속의 장화 신속의 장화
총 가격
1,000
가격
700

이동 속도 55 날쌘 발걸음 둔화 효과가 25% 감소합니다.

59.48%

시작 아이템

충전형 물약 충전형 물약 충전형 물약
총 가격
150
가격
150

사용 시 (충전량 2회) 12초에 걸쳐 100의 체력을 회복합니다. 상점을 이용할 때마다 새로 생성됩니다.

57.70%
티아맷 티아맷 티아맷
총 가격
1,200
가격
500

공격력 20 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다.

57.70%
장화 장화 장화
총 가격
300
가격
300

이동 속도 25

55.06%
탐식의 망치 탐식의 망치 탐식의 망치
총 가격
1,100
가격
350

공격력 15 체력 200 분노 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 상승합니다.

55.06%
땅굴 채굴기 땅굴 채굴기 땅굴 채굴기
총 가격
1,150
가격
400

공격력 15 체력 250

52.84%
빛나는 티끌 빛나는 티끌 빛나는 티끌
총 가격
250
가격
250

스킬 가속 5

52.84%

핵심 아이템

#1
강철심장 강철심장 강철심장
총 가격
3,000
가격
400

체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

정령의 형상 정령의 형상 정령의 형상
총 가격
2,700
가격
650

체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.

승률45.45%
선택률3.84%
#2
강철심장 강철심장 강철심장
총 가격
3,000
가격
400

체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

승률43.35%
선택률3.51%
#3
강철심장 강철심장 강철심장
총 가격
3,000
가격
400

체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

가시 갑옷 가시 갑옷 가시 갑옷
총 가격
2,450
가격
450

체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.

승률42.69%
선택률3.01%

상황별

강철심장 강철심장 강철심장
총 가격
3,000
가격
400

체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)

42.89%
정령의 형상 정령의 형상 정령의 형상
총 가격
2,700
가격
650

체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.

46.48%
헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

47.08%
가시 갑옷 가시 갑옷 가시 갑옷
총 가격
2,450
가격
450

체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.

44.22%
워모그의 갑옷 워모그의 갑옷 워모그의 갑옷
총 가격
3,100
가격
500

체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.

46.21%
판금 장화 판금 장화 판금 장화
총 가격
1,200
가격
600

방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.

45.11%
실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

38.32%
발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기
총 가격
3,300
가격
750

공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.

49.00%
굶주린 히드라 굶주린 히드라 굶주린 히드라
총 가격
3,300
가격
150

공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.

40.26%
해신 작쇼 해신 작쇼 해신 작쇼
총 가격
3,200
가격
650

체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.

46.19%
케이닉 루컨 케이닉 루컨 케이닉 루컨
총 가격
2,900
가격
800

체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.

52.21%
란두인의 예언 란두인의 예언 란두인의 예언
총 가격
2,700
가격
800

체력 350 방어력 75 저항 치명타로 받는 피해량이 30% 감소합니다. 억제 주변 적을 2초 동안 70% 둔화시킵니다.

48.24%

시작 아이템

거인의 허리띠 거인의 허리띠 거인의 허리띠
총 가격
900
가격
500

체력 350

46.53%
루비 수정 루비 수정 루비 수정
총 가격
400
가격
400

체력 150

46.53%
충전형 물약 충전형 물약 충전형 물약
총 가격
150
가격
150

사용 시 (충전량 2회) 12초에 걸쳐 100의 체력을 회복합니다. 상점을 이용할 때마다 새로 생성됩니다.

44.66%
티아맷 티아맷 티아맷
총 가격
1,200
가격
500

공격력 20 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다.

44.66%
장화 장화 장화
총 가격
300
가격
300

이동 속도 25

43.66%
탐식의 망치 탐식의 망치 탐식의 망치
총 가격
1,100
가격
350

공격력 15 체력 200 분노 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 상승합니다.

43.66%

핵심 아이템

#1
굶주린 히드라 굶주린 히드라 굶주린 히드라
총 가격
3,300
가격
150

공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.

판금 장화 판금 장화 판금 장화
총 가격
1,200
가격
600

방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.

죽음의 무도 죽음의 무도 죽음의 무도
총 가격
3,300
가격
275

공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.

승률56.20%
선택률9.18%
#2
굶주린 히드라 굶주린 히드라 굶주린 히드라
총 가격
3,300
가격
150

공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

정령의 형상 정령의 형상 정령의 형상
총 가격
2,700
가격
650

체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.

승률47.45%
선택률8.18%
#3
굶주린 히드라 굶주린 히드라 굶주린 히드라
총 가격
3,300
가격
150

공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

승률64.60%
선택률7.58%

상황별

굶주린 히드라 굶주린 히드라 굶주린 히드라
총 가격
3,300
가격
150

공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.

52.59%
정령의 형상 정령의 형상 정령의 형상
총 가격
2,700
가격
650

체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.

53.58%
몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

53.79%
헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

53.62%
실험적 마공학판 실험적 마공학판 실험적 마공학판
총 가격
3,000
가격
500

공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.

54.17%
판금 장화 판금 장화 판금 장화
총 가격
1,200
가격
600

방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.

52.65%
죽음의 무도 죽음의 무도 죽음의 무도
총 가격
3,300
가격
275

공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.

49.63%
갈라진 하늘 갈라진 하늘 갈라진 하늘
총 가격
3,100
가격
500

공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.

52.07%
강철심장 강철심장 강철심장
총 가격
3,000
가격
400

체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)

48.00%
가시 갑옷 가시 갑옷 가시 갑옷
총 가격
2,450
가격
450

체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.

44.05%
피바라기 피바라기 피바라기
총 가격
3,400
가격
325

공격력 80 생명력 흡수 15% 영액의 보호막 생명력 흡수 효과로 체력 회복 시 초과분을 보호막으로 전환합니다.

50.05%
신속의 장화 신속의 장화 신속의 장화
총 가격
1,000
가격
700

이동 속도 55 날쌘 발걸음 둔화 효과가 25% 감소합니다.

52.50%

시작 아이템

충전형 물약 충전형 물약 충전형 물약
총 가격
150
가격
150

사용 시 (충전량 2회) 12초에 걸쳐 100의 체력을 회복합니다. 상점을 이용할 때마다 새로 생성됩니다.

50.34%
티아맷 티아맷 티아맷
총 가격
1,200
가격
500

공격력 20 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다.

50.34%
장화 장화 장화
총 가격
300
가격
300

이동 속도 25

51.82%
탐식의 망치 탐식의 망치 탐식의 망치
총 가격
1,100
가격
350

공격력 15 체력 200 분노 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 상승합니다.

51.82%
티아맷 티아맷 티아맷
총 가격
1,200
가격
500

공격력 20 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다.

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이름희귀도티어선택률게임
전환: 프리즘 전환: 프리즘 전환: 프리즘 골드
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59.23%
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전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T159.23%8.21%547
최종 형태 최종 형태 최종 형태 프리즘
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최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T154.98%8.73%582
축소 엔진 축소 엔진 축소 엔진 골드
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54.64%
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축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T154.64%4.53%302
전장의 교향곡 전장의 교향곡 전장의 교향곡 프리즘
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52.81%
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전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T152.81%4.80%320
거인 거인 거인 프리즘
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거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T151.52%4.95%330
치명적 치유 치명적 치유 치명적 치유 골드
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치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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선혈포식 선혈포식 선혈포식 실버
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선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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능수능란 능수능란 능수능란 실버
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능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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영혼 흡수 영혼 흡수 영혼 흡수 골드
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영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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상급 조준경 부착 상급 조준경 부착 상급 조준경 부착 골드
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상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T150.69%10.86%724
신난다! 신난다! 신난다! 골드
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신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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강타자 강타자 강타자 실버
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강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T150.48%7.79%519
흡혈병 흡혈병 흡혈병 골드
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흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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인내심 인내심 인내심 골드
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인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T149.28%7.31%487
깊은 상처 깊은 상처 깊은 상처 프리즘
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49.14%
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깊은 상처은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T149.14%5.22%348
조준경 부착 조준경 부착 조준경 부착 실버
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조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T148.97%5.12%341
탱크 엔진 탱크 엔진 탱크 엔진 골드
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탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T148.72%8.78%585
퀘스트: 강철 같은 심장 퀘스트: 강철 같은 심장 퀘스트: 강철 같은 심장 골드
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퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T148.00%7.13%475
벼락 벼락 벼락 골드
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벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T147.81%11.33%755
오만 업그레이드 오만 업그레이드 오만 업그레이드 골드
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6.26%
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오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T147.72%6.26%417
드롭킥 드롭킥 드롭킥 프리즘
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47.67%
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5.48%
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365

드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T147.67%5.48%365
처형자 처형자 처형자 골드
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5.46%
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처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T146.98%5.46%364
탭 댄서 탭 댄서 탭 댄서 프리즘
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46.93%
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7.58%
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탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T146.93%7.58%505
야수화 야수화 야수화 실버
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야수화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T145.91%4.77%318
악마의 춤 악마의 춤 악마의 춤 골드
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45.08%
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악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T145.08%5.49%366
두 배 세 배 두 배 세 배 두 배 세 배 골드
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45.04%
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5.30%
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353

두 배 세 배은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T145.04%5.30%353
화염 낙인 화염 낙인 화염 낙인 골드
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43.96%
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4.85%
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323

화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T143.96%4.85%323
질주하는 악마 질주하는 악마 질주하는 악마 실버
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43.66%
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6.39%
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426

질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T143.66%6.39%426
붉은 봉투 붉은 봉투 붉은 봉투 골드
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65.07%
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2.19%
게임
146

붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T265.07%2.19%146
능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치! 골드
희귀도
골드
티어
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60.64%
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3.74%
게임
249

능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T260.64%3.74%249
전환: 골드 전환: 골드 전환: 골드 실버
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실버
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60.63%
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3.81%
게임
254

전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T260.63%3.81%254
양손잡이 양손잡이 양손잡이 프리즘
희귀도
프리즘
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59.65%
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2.57%
게임
171

양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T259.65%2.57%171
육중한 힘 증강체 육중한 힘 증강체 육중한 힘 증강체 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
58.70%
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2.76%
게임
184

육중한 힘 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T258.70%2.76%184
빛의 인도자 결의 증강체 빛의 인도자 결의 증강체 빛의 인도자 결의 증강체 골드
희귀도
골드
티어
T4
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56.35%
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2.72%
게임
181

빛의 인도자 결의 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T256.35%2.72%181
폭격기 폭격기 폭격기 실버
희귀도
실버
티어
T3
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56.15%
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1.95%
게임
130

폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T256.15%1.95%130
하체 운동의 날 증강체 하체 운동의 날 증강체 하체 운동의 날 증강체 실버
희귀도
실버
티어
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55.39%
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3.06%
게임
204

하체 운동의 날 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T255.39%3.06%204
거인 학살자 거인 학살자 거인 학살자 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T1
승률
54.81%
선택률
3.12%
게임
208

거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T254.81%3.12%208
치명적인 공격 치명적인 공격 치명적인 공격 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
54.62%
선택률
3.57%
게임
238

치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T254.62%3.57%238
전환: 혼돈 전환: 혼돈 전환: 혼돈 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T2
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54.25%
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2.30%
게임
153

전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T254.25%2.30%153
능력치! 능력치! 능력치! 실버
희귀도
실버
티어
T2
승률
54.20%
선택률
1.97%
게임
131

능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T254.20%1.97%131
후원 후원 후원 골드
희귀도
골드
티어
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승률
52.94%
선택률
2.04%
게임
136

후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T252.94%2.04%136
확률적 방어 확률적 방어 확률적 방어 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
51.45%
선택률
2.07%
게임
138

확률적 방어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T251.45%2.07%138
도주 계획 도주 계획 도주 계획 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
50.67%
선택률
2.25%
게임
150

도주 계획은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T250.67%2.25%150
부식 부식 부식 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
50.66%
선택률
2.28%
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152

부식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T250.66%2.28%152
최상급 조준경 부착 최상급 조준경 부착 최상급 조준경 부착 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T2
승률
50.45%
선택률
3.36%
게임
224

최상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T250.45%3.36%224
최후의 도시 대중교통 최후의 도시 대중교통 최후의 도시 대중교통 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
50.00%
선택률
2.34%
게임
156

최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T250.00%2.34%156
천상의 신체 천상의 신체 천상의 신체 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
49.78%
선택률
3.44%
게임
229

천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T249.78%3.44%229
신성한 중재 신성한 중재 신성한 중재 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
49.32%
선택률
2.19%
게임
146

신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T249.32%2.19%146
태풍 태풍 태풍 실버
희귀도
실버
티어
T1
승률
48.31%
선택률
2.67%
게임
178

태풍은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T248.31%2.67%178
무한의 대검 업그레이드 무한의 대검 업그레이드 무한의 대검 업그레이드 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
48.31%
선택률
2.67%
게임
178

무한의 대검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T248.31%2.67%178
선동 선동 선동 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
47.76%
선택률
3.02%
게임
201

선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T247.76%3.02%201
지옥불 영혼 지옥불 영혼 지옥불 영혼 실버
희귀도
실버
티어
T2
승률
47.33%
선택률
2.25%
게임
150

지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
실버T247.33%2.25%150
핀볼 핀볼 핀볼 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
47.17%
선택률
2.39%
게임
159

핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T247.17%2.39%159
자폭 자폭 자폭 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
47.02%
선택률
2.27%
게임
151

자폭은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
실버T247.02%2.27%151
서리 망령 서리 망령 서리 망령 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
46.75%
선택률
2.31%
게임
154

서리 망령은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T246.75%2.31%154
바늘에 실 끼우기 바늘에 실 끼우기 바늘에 실 끼우기 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
46.40%
선택률
3.75%
게임
250

바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T246.40%3.75%250
감쇠 광선 감쇠 광선 감쇠 광선 골드
희귀도
골드
티어
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45.97%
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3.72%
게임
248

감쇠 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T245.97%3.72%248
중량 폭주 중량 폭주 중량 폭주 실버
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실버
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T1
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45.45%
선택률
2.15%
게임
143

중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T245.45%2.15%143
눈덩이 업그레이드 눈덩이 업그레이드 눈덩이 업그레이드 골드
희귀도
골드
티어
T2
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45.16%
선택률
2.33%
게임
155

눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T245.16%2.33%155
눈덩이 룰렛 눈덩이 룰렛 눈덩이 룰렛 골드
희귀도
골드
티어
T2
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44.74%
선택률
2.28%
게임
152

눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T244.74%2.28%152
신비한 주먹 신비한 주먹 신비한 주먹 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
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44.65%
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3.23%
게임
215

신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T244.65%3.23%215
한 발에 두 놈 한 발에 두 놈 한 발에 두 놈 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
43.54%
선택률
2.21%
게임
147

한 발에 두 놈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T243.54%2.21%147
영혼의 정화 영혼의 정화 영혼의 정화 골드
희귀도
골드
티어
T2
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40.97%
선택률
2.16%
게임
144

영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T240.97%2.16%144
부정 행위 부정 행위 부정 행위 골드
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골드
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58.75%
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1.20%
게임
80

부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T358.75%1.20%80
보석 건틀릿 보석 건틀릿 보석 건틀릿 프리즘
희귀도
프리즘
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T1
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53.93%
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1.34%
게임
89

보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T353.93%1.34%89
끊임없는 회복 끊임없는 회복 끊임없는 회복 골드
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골드
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T4
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53.85%
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1.37%
게임
91

끊임없는 회복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T353.85%1.37%91
마법사 (물리) 마법사 (물리) 마법사 (물리) 실버
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실버
티어
T3
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53.40%
선택률
1.55%
게임
103

마법사 (물리)은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T353.40%1.55%103
급속 성장 급속 성장 급속 성장 골드
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골드
티어
T4
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53.26%
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1.38%
게임
92

급속 성장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T353.26%1.38%92
난공불락 증강체 난공불락 증강체 난공불락 증강체 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
53.06%
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1.47%
게임
98

난공불락 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T353.06%1.47%98
확보된 킬 확보된 킬 확보된 킬 실버
희귀도
실버
티어
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승률
53.04%
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1.73%
게임
115

확보된 킬은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T353.04%1.73%115
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치 더하기 능력치! 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
52.27%
선택률
1.32%
게임
88

능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T352.27%1.32%88
빵과 잼 빵과 잼 빵과 잼 골드
희귀도
골드
티어
T4
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51.72%
선택률
1.74%
게임
116

빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T351.72%1.74%116
케르베로스 케르베로스 케르베로스 프리즘
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프리즘
티어
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51.65%
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1.37%
게임
91

케르베로스은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T351.65%1.37%91
징수의 총 업그레이드 징수의 총 업그레이드 징수의 총 업그레이드 실버
희귀도
실버
티어
T2
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51.49%
선택률
1.52%
게임
101

징수의 총 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T351.49%1.52%101
지옥불 난사 발동 지옥불 난사 발동 지옥불 난사 발동 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
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51.49%
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1.52%
게임
101

지옥불 난사 발동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T351.49%1.52%101
쌍버프 쌍버프 쌍버프 실버
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실버
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50.52%
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1.46%
게임
97

쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T350.52%1.46%97
판도라의 상자 판도라의 상자 판도라의 상자 프리즘
희귀도
프리즘
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50.00%
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1.47%
게임
98

판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T350.00%1.47%98
불을 밝혀 불을 밝혀 불을 밝혀 실버
희귀도
실버
티어
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49.58%
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1.79%
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119

불을 밝혀은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T349.58%1.79%119
찜솥 찜솥 찜솥 프리즘
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프리즘
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49.53%
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1.61%
게임
107

찜솥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T349.53%1.61%107
무한 반복 무한 반복 무한 반복 프리즘
희귀도
프리즘
티어
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49.38%
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1.22%
게임
81

무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T349.38%1.22%81
신성한 눈덩이 신성한 눈덩이 신성한 눈덩이 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
49.38%
선택률
1.22%
게임
81

신성한 눈덩이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T349.38%1.22%81
취약 취약 취약 골드
희귀도
골드
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48.35%
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1.37%
게임
91

취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T348.35%1.37%91
되풀이 되풀이 되풀이 골드
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골드
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47.27%
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1.65%
게임
110

되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T347.27%1.65%110
데굴데굴 눈덩이! 데굴데굴 눈덩이! 데굴데굴 눈덩이! 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
47.22%
선택률
1.62%
게임
108

데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T347.22%1.62%108
퀘스트: 이케시아의 몰락 퀘스트: 이케시아의 몰락 퀘스트: 이케시아의 몰락 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
47.17%
선택률
1.59%
게임
106

퀘스트: 이케시아의 몰락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T347.17%1.59%106
검무 검무 검무 프리즘
희귀도
프리즘
티어
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46.96%
선택률
1.73%
게임
115

검무은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T346.96%1.73%115
최첨단 발명가 최첨단 발명가 최첨단 발명가 골드
희귀도
골드
티어
T4
승률
46.67%
선택률
1.35%
게임
90

최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T346.67%1.35%90
가시 갑옷 업그레이드 가시 갑옷 업그레이드 가시 갑옷 업그레이드 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
44.94%
선택률
1.34%
게임
89

가시 갑옷 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T344.94%1.34%89
빵과 치즈 빵과 치즈 빵과 치즈 골드
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골드
티어
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44.55%
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1.52%
게임
101

빵과 치즈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T344.55%1.52%101
궁극의 각성 궁극의 각성 궁극의 각성 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
42.48%
선택률
1.70%
게임
113

궁극의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T342.48%1.70%113
점멸 난사 점멸 난사 점멸 난사 골드
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골드
티어
T5
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42.35%
선택률
1.28%
게임
85

점멸 난사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T342.35%1.28%85
양자 연산 양자 연산 양자 연산 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
40.48%
선택률
1.26%
게임
84

양자 연산은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T340.48%1.26%84
프로틴 음료 프로틴 음료 프로틴 음료 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
40.48%
선택률
1.26%
게임
84

프로틴 음료은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T340.48%1.26%84
천천히, 꾸준히 천천히, 꾸준히 천천히, 꾸준히 골드
희귀도
골드
티어
T4
승률
39.56%
선택률
1.37%
게임
91

천천히, 꾸준히은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T339.56%1.37%91
빵과 버터 빵과 버터 빵과 버터 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
39.02%
선택률
1.23%
게임
82

빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T339.02%1.23%82
대지의 영혼 대지의 영혼 대지의 영혼 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
67.12%
선택률
1.10%
게임
73

대지의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T467.12%1.10%73
도망갈 수 없어 도망갈 수 없어 도망갈 수 없어 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
65.38%
선택률
0.78%
게임
52

도망갈 수 없어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T465.38%0.78%52
속전속결 속전속결 속전속결 실버
희귀도
실버
티어
T5
승률
60.32%
선택률
0.95%
게임
63

속전속결은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T460.32%0.95%63
폴터가이스트 폴터가이스트 폴터가이스트 실버
희귀도
실버
티어
T5
승률
60.00%
선택률
0.83%
게임
55

폴터가이스트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T460.00%0.83%55
광대 대학 광대 대학 광대 대학 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T2
승률
54.67%
선택률
1.13%
게임
75

광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T454.67%1.13%75
처형 시간 처형 시간 처형 시간 골드
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티어
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54.29%
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1.05%
게임
70

처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T454.29%1.05%70
부메랑 투척 부메랑 투척 부메랑 투척 골드
희귀도
골드
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T3
승률
54.24%
선택률
0.89%
게임
59

부메랑 투척은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T454.24%0.89%59
포로 발사기 포로 발사기 포로 발사기 골드
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골드
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52.54%
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0.89%
게임
59

포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T452.54%0.89%59
포로 왕의 바운스 포로 왕의 바운스 포로 왕의 바운스 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
50.98%
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0.77%
게임
51

포로 왕의 바운스은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T450.98%0.77%51
퀘스트: 우르프의 챔피언 퀘스트: 우르프의 챔피언 퀘스트: 우르프의 챔피언 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
50.77%
선택률
0.98%
게임
65

퀘스트: 우르프의 챔피언은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T450.77%0.98%65
퀸카 퀸카 퀸카 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
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50.00%
선택률
0.99%
게임
66

퀸카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T450.00%0.99%66
속행 속행 속행 골드
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골드
티어
T5
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46.97%
선택률
0.99%
게임
66

속행은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T446.97%0.99%66
바다의 영혼 바다의 영혼 바다의 영혼 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
45.59%
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1.02%
게임
68

바다의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T445.59%1.02%68
마법 미사일 마법 미사일 마법 미사일 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
45.45%
선택률
0.83%
게임
55

마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T445.45%0.83%55
불사르기 업그레이드 불사르기 업그레이드 불사르기 업그레이드 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
43.66%
선택률
1.07%
게임
71

불사르기 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T443.66%1.07%71
나는 왕이다 나는 왕이다 나는 왕이다 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
43.33%
선택률
0.90%
게임
60

나는 왕이다은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
프리즘T443.33%0.90%60
환영 무기 환영 무기 환영 무기 골드
희귀도
골드
티어
T4
승률
41.94%
선택률
0.93%
게임
62

환영 무기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T441.94%0.93%62
탄환 세례 탄환 세례 탄환 세례 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T1
승률
41.79%
선택률
1.01%
게임
67

탄환 세례은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T441.79%1.01%67
꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체 꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체 꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
41.10%
선택률
1.10%
게임
73

꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T441.10%1.10%73
궁극기 대변혁 증강체 궁극기 대변혁 증강체 궁극기 대변혁 증강체 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
40.58%
선택률
1.04%
게임
69

궁극기 대변혁 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
프리즘T440.58%1.04%69

올라프 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Use: R > Q > W > E only when the lobby and augments both demand extended brawling.

RQEW

Max Q first, max E second, and leave W for last in most games.

올라프 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityOlaf is a brawler who becomes a threat after the first engage, liking messy fights where enemies have already used their strongest tools.He becomes an explosive commit champion who breaks enemy formation, pressuring side angles or punishing isolated targets rather than just tanking.Shift from patient cleanup to decisive formation-breaking that forces enemies to react.
Axe UsageHe can spend a lot of time throwing axes for poke and slows, fishing for pressure before committing to a full fight.Throwing axes too far is punished harder; short axes keep chase alive and prevent overextending into enemy burst zones.Throw short axes you can retrieve to maintain pressure without dying for free.
Snowball UseLanding Snowball often means you can take it and start a fight, especially if your team is close behind you.Taking every Snowball feeds into upgraded burst; hit means you earned an option, not an automatic go signal.Take Snowball only when your team can follow and you have a plan after arrival.
Tempo and ResetsHe can afford slow setups, clearing and poking while waiting for enemies to misstep before committing.Pace is less forgiving; failed engages invite immediate counter-engages, requiring quick resets behind minion waves.Reset immediately after failed engages instead of jogging backward through five champions.
Teamfight SpacingPlayers often run straight down the lane, relying on durability to reach targets through sustained brawls.Straight-line engages are easy to read; Olaf wants diagonal pressure, standing one step ahead and to the side.Create diagonal pressure to make the enemy backline move before you commit.

Champion Analysis

역할 / 승률

순위

Olaf the Berserker functions as a melee fighter and semi-tank in ARAM: Mayhem, where his identity centers on relentless aggression and exceptional anti-crowd control capabilities. His primary strategic value comes from his ultimate ability, Ragnarok, which grants temporary immunity to all crowd control effects while providing attack speed. This makes Olaf one of the most effective champions for diving into enemy backlines during teamfights, as he can ignore the crowd control that would normally shut down melee fighters. His ability to bypass CC and sustain through fights defines his role as a powerful engagement tool. His core gameplay pattern revolves around his Q ability, Undertow, which serves as his primary poke and harassment tool. Olaf throws an axe that can be picked up to reduce its cooldown, allowing for rapid re-throwing when positioned correctly. This mechanic rewards players who manage their positioning carefully, creating opportunities for sustained pressure before and during engagements. His W ability, Vicious Strikes, provides lifesteal and attack speed that enhances his survivability in extended fights. His E ability, Reckless Swing, deals true damage, making him particularly effective against high-armor tank champions who might otherwise counter melee fighters. Strategically, Olaf excels when players activate his ultimate during teamfights to dive directly into the enemy backline, bypassing frontline defenders and crowd control abilities. His true damage on E allows him to threaten tanky opponents who cannot mitigate this damage type. However, Olaf carries significant weaknesses that players must respect. He lacks mobility abilities, making him vulnerable to poke and kiting before he engages. His ultimate has a long cooldown, meaning poor timing can leave him without his primary defensive tool for an extended period. He must fight in melee range to be effective, which creates natural vulnerability in ARAM's confined space. His sustained damage output combined with crowd control immunity makes him a formidable presence in teamfights, but success requires careful management of his axe pickup mechanic and proper ultimate timing. Players must balance aggressive engagement with awareness of his cooldowns and positioning limitations. Olaf's practical value in ARAM: Mayhem comes from his unique ability to ignore crowd control while maintaining damage pressure, making him an excellent choice for teams that need a reliable frontline diver who can threaten both squishy and tanky opponents.

핵심 팁

공략 블로그 / N/A

공략 블로그

Olaf wins Mayhem fights by choosing the moment when the lane is already messy rather than sprinting in from full vision. Let poke, minions, pets, traps, and frontliners create clutter first, then use that clutter to hide your angle. Walking straight down the center before anyone commits allows the enemy team to kite backward in a clean line, wasting your best window just reaching them. Start fights when a priority target has already used movement or crowd control. Olaf can force through a lot, but he struggles chasing a champion that saved every dash, knockback, and speed boost for him. Watch for the first escape tool, then commit immediately before they reset their spacing. Use axes to make the enemy choose between losing space or taking the all-in. Throwing an axe through the lane before running in creates a short punish window: if they sidestep wide, your team gains lane room; if they stay grouped, you have a path to follow. Commit hard only when your team can actually follow, as a five-man focus can erase even a fed diver who arrives alone. Ragnarok-style all-in windows should be used to pass through control, not to start a doomed chase. If the enemy has layered stuns, roots, fears, or knockups ready, wait until those effects are about to matter, then activate and keep moving toward the carry. Burning immunity while still outside threat range gives the enemy an easy retreat. Olaf excels when the enemy dives first. If assassins or bruisers jump your backline, turn on them instantly instead of chasing the enemy marksman across the lane. A diving target has already spent mobility, is closer to your team, and cannot kite you through the full length of the bridge. Stand one step ahead of your carries when the enemy has hard engage, close enough to punish the diver but not so far forward that you get poked out before the fight starts. Your escape is usually forward pressure, not clean disengage. If caught in the middle of the lane, turning to run can expose you to every projectile. Sometimes the safer play is to hit the nearest champion or minion, force them to respect your damage, and walk out after they create distance. Use bushes and side walls to break target focus when your health drops and major tools are down. Never stand directly in front of your entire team against poke. Offset to one side of the minion wave so missed projectiles do not continue into your carries. Against heavy zone control, avoid fighting in the exact center, as traps, walls, ground effects, and slows are strongest when they cover the only path forward. Your best target is the high-value champion who cannot leave after you reach them, usually a marksman, artillery mage, enchanter, or reset assassin after mobility is down. Do not tunnel the tank unless the tank is the fight. Kill secure only when it keeps your momentum, as chasing a low-health support behind the enemy team can drag you away from the real threat. Snowball is strongest after the enemy has committed to a direction. Throw it when a carry steps up to poke, when a diver lands in your team, or when someone is forced into a narrow dodge path. Do not always take the second activation instantly. If the marked target retreats into five teammates, wait a beat and check whether your team can follow. Use Snowball as a bridge, not a full plan.

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플레이스타일 가이드

N/A / 증강

공략 블로그

Olaf the Berserker must navigate ARAM: Mayhem fights with a clear understanding of his timing windows, positioning, and commit thresholds across each stage of the game. During levels 1 through 6, the priority is building lane presence without bleeding out. Start slightly behind front minions rather than in the open center, using side walls and brush to reduce angles against poke champions. The early trading rhythm centers on landing axes first and walking forward only when the target is slowed or separated, then resetting behind minions if the enemy backline turns. Do not chase every axe into five enemies. Snowball should be treated as a threat rather than an instant commit button; throw it when an enemy carry is already slowed, when poke damage is landing, or when a low-health target stands behind minions. Taking a bad Snowball early turns Olaf into free reset gold. Early augments should prioritize solving reach and survival problems, leaning toward durability, sustain, movement, haste, or anti-burst options over pure damage. Push when the enemy wave is low and your team can threaten the turret; stall when your team has weaker early fighting or the enemy has hard disengage. If ahead, stand closer to the front and force enemies to choose between losing wave control or fighting in a narrow space. If behind, stop taking long walks through poke, play from brush, and save Snowball for counter-engage on overstepping enemies. Reach level 6 with enough health to fight, as the ultimate shifts the job from small axe trades to identifying the priority target. From levels 7 through 11, Olaf forces messy fights on his terms. Position between the frontline and a side angle so enemies must split attention. The trading rhythm shifts to repeat pressure rather than one heroic dive: axe the same target, walk forward while slowed, hit once or twice if safe, then decide quickly whether to commit with ultimate or reset. Against poke teams, trade after they miss a key spell; against melee-heavy teams, let them engage first then turn with sustained damage. Snowball becomes the best window to bypass the front line and land on a champion the team can actually kill. If the mark lands but enemies form a trap, hold the recast and use the mark as pressure. Push after winning a fight or forcing enemies low; stall if ultimate, Snowball, or key defensive augments are unavailable. If ahead, start fights before enemies set up poke and make them spend peel early. If behind, play like a second wave of engage, entering after the first crowd control and burst spells are used. Decide who to kill in the next fight and commit to that target long enough to finish the job. In levels 12 and beyond, Olaf must end fights fast or protect the carry who can. Late game punishes bad entries, so stand just outside easy engage range and use the lane side to threaten a diagonal run at the backline. Small trades matter less unless they force a health advantage before an objective push; throw axes to zone carries and save health for the all-in. Late Snowball must be selective, used when the enemy carry steps past peel, when teammates have landed crowd control, or when a fight is unavoidable. If the mark lands into a trap, do not recast. Save late augments for decisive moments. Push hard after any won fight; stall when death timers are dangerous or the team is split. If ahead, choke the lane and make enemies fight before freely clearing.

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강점과 약점

승률 / 선택률

티어

Olaf the Berserker excels as a choke-point bully when ahead, demanding space and punishing enemies who must walk through him or surrender ground. His strength lies in forcing difficult choices: enemies either lose health to axes or step into all-in range. The key to maintaining a lead is discipline, using axes to chip away and holding one mobility tool in reserve rather than committing everything at once. This forces enemies to burn escapes into traps rather than kiting backward freely. When ahead, Olaf should stand slightly ahead of carries, trigger all-ins after enemies reveal escape paths, and avoid chasing kills past the enemy gate without team follow-up. Taking health pack areas and escorting waves creates a slow squeeze that forces enemies to respawn into pushed waves. Against heavy crowd control teams with low sustained damage, Olaf can absorb panic buttons and keep moving, though overestimating durability against untouched damage dealers will end badly even with defensive augments. Durability, healing, and reset-style augments cover Olaf's weakness of being kited during the run-in, but only if fights stay around minions and narrow terrain. Movement and Snowball augments should fix approaches rather than start blind engages, with marks landing on frontline overextensions or trapped carries rather than tanks. Olaf must peel for carries by threatening forward positions, turning to kill divers before re-engaging with numbers advantage. Even with low enemy health bars, Olaf without his ultimate or main defensive tools should posture aggressively without crossing the no-return line. The ahead fight pattern requires pushing with minion waves, tagging enemies to identify panic responses, committing on isolated targets with one mobility tool held back, and stopping after useful kills to reset and take space. When behind, Olaf's goal shifts from proving he can still dive to making enemies spend too much to kill him. He must create fights his team can actually enter rather than forcing engages from empty lanes. Standing near carries and throwing axes through waves provides cover and follow-up paths. Side positioning and short feints draw skillshots while durability augments absorb chip damage without losing all engage threat. Against stronger frontlines, Olaf should hit the closest target while angling axes toward backliners, forcing enemy tanks backward and removing safe pockets. Becoming the second engager after allies land crowd control or poke covers the behind-state weakness of starting fights from too far away. Mobility augments turn narrow windows into real opportunities when used after enemies spend dashes, while durability augments support front-to-back baiting and cooldown drawing. Without his ultimate or main all-in protection, Olaf must refuse deep fights, clear what he can, and punish only enemies who enter his half of the lane. Low enemy carries behind multiple allies require patience rather than desperate Snowball attempts that throw away the team's only pressure point. The behind fight pattern demands holding the line, trading health for cooldowns only when teammates can answer, committing second after enemy spells are used, taking the closest winning kill, and resetting after survival to make the next fight easier. The core discipline difference is that ahead Olaf demands space while behind Olaf manufactures panic through baiting and careful target selection.

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챔피언 배경

챔피언 / 역할

챔피언

Olaf the Berserker thrives in ARAM: Mayhem by turning low health into a power window rather than a signal to retreat. His passive, Berserker Rage, makes him increasingly dangerous as his health drops, rewarding sustained fighting over early disengagement. This mechanic transforms how Olaf approaches every engagement: when his W is ready, his axe is nearby, and enemies have already spent their burst, he can often win fights that appear lost on the health bar alone. The passive fundamentally changes target selection, favoring extended contact with champions who cannot instantly kite away or finish him through his sustain. Undertow, Olaf's Q, serves as his most critical button in Mayhem's constant front-to-back contact. The axe damages and slows enemies, then remains on the ground for pickup to reset the cooldown. This makes Q both a poke tool and a chase engine, though success requires throwing where enemies must walk rather than only where they currently stand. Shorter throws prove easier to retrieve and better for all-ins, while long throws risk leaving the axe behind enemy control. Missing Q before ulting creates severe consequences, as enemies can kite out his R window and force him to chase in a straight line. Tough It Out, Olaf's W, provides the defensive burst that lets him survive when enemies finally turn on him. The spell demands proper timing rather than aiming, and using it for light poke represents a common mistake. Olaf should hold W until damage is actually incoming, ideally when already hitting or about to hit a target. Pressing W too early announces his plan and gives enemies time to disengage. Reckless Swing, his E, delivers reliable targeted damage at a health cost if the target survives. This ability excels in Mayhem's chaotic melee piles, but Olaf must use it on targets his team can actually kill rather than automatically on the closest tank. Using E carelessly while being focused by multiple champions can finish him before his passive and W become relevant. Ragnarok, Olaf's ultimate, transforms him from a kiteable bruiser into a genuine backline threat by ignoring crowd control during its duration. This ability should answer real obstacles rather than being pressed simply because a fight started somewhere on the screen. The clean pattern involves landing Q before R when possible, then using the ultimate to ignore peel while maintaining contact through repeated axe throws. Enemies counter Ragnarok by disengaging, spreading out, using terrain and movement tools, or waiting to burst Olaf after he has crossed too much distance. A wasted R represents Olaf's biggest punish window, as enemies can reset and turn with crowd control after the threat passes.

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피해야 할 실수

공략 블로그 / 티어

공략 블로그

Olaf wins Mayhem fights by turning small openings into forced brawls. Most bad Olaf games come from either missing the first few inputs, or choosing fights where his immunity and healing do not actually solve the problem. Mechanical mistakes often begin with axe placement. Throwing the axe past the target instead of where the fight will move causes lost chase pressure and slow uptime. The correct approach is aiming slightly behind the target's escape path or into narrow spaces they must traverse. If the axe lands dangerously, backing up and waiting for a safe re-entry angle beats walking into five enemies. Chasing axes into enemy territory after a trade turns sour is another trap. Axes should keep Olaf parallel with his team, not drag him behind enemy carries. If already overchased, turning sideways toward walls or minions forces enemies to spend resources finishing him while giving the team a cleaner punishment angle. Ragnarok timing defines successful Olaf engages. Using it before enemies commit crowd control lets them walk back, wait out the window, then control him afterward. Holding it too long means dying with the best tool unused, losing front-line pressure. The correct timing is entering a real kill zone, breaking a major disable, or committing onto a carry who cannot escape. Snowball misused as a panic button sends Olaf in alone against prepared enemies. Snowball should create routes to the backline, enable safe follow-up after allied engage, or dodge incoming poke. Bad Snowball entries require immediately shifting focus to the closest safe target and pulling the fight toward teammates. Target selection during all-ins matters significantly. Swapping targets constantly lets multiple enemies survive at low health while wasting Olaf's sticking power. The right target is an exposed carry, immobile damage dealer, or overextended bruiser. If damage was split badly, turning back to the enemy closest to teammates secures numbers advantage over chasing unreachable low-health champions. Basic attack uptime while spamming abilities determines actual threat. Moving and repositioning so much that attacks disappear during the strongest window reduces damage output. Weaving attacks whenever in range, then using axe and movement to maintain that range, maximizes kill pressure. Using defensive sustain after damage has already landed too late to matter wastes survival tools. Sustain should be used when about to take a committed trade and can keep hitting during it. Decision mistakes include starting fights when teammates cannot follow due to minion clearing, poke recovery, or terrain pressure. Olaf creates a fight only he plays, and enemies collapse then turn on the rest. Checking ally distance before committing prevents this isolation. Diving the backline when the enemy front line is the real win condition leaves carries vulnerable to enemy divers. Sometimes Olaf must hit enemy divers first to protect his backline rather than chasing peeled targets. Engaging at low health because extended combat favors Olaf often means dying before that combat extends. Using minions, brush, health packs, and allied engage timing to enter with sufficient health matters. Fighting into obvious disengage without follow-up wastes Olaf's pressure. Waiting for allied crowd control, missed enemy mobility, or Snowball connections that change distance creates real engage opportunities. Building without considering what stops Olaf in each lobby leads to exploding before healing matters or failing to threaten targets enough. Matching choices to enemy problems—more staying power against burst, more sticking power against kiting—prevents this. Ignoring enemy anti-heal and burst windows makes last stands disappear faster than expected. Tracking when enemies commit heavy damage and entering after key spells land on others preserves Olaf's effectiveness. Overvaluing kills while undervaluing space often loses larger fight structure.

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