ARAM Mayhem ARAM 순위 / 빌드 / 증강
챔피언 상세 T2 순위 #70

사냥꾼 킨드레드 ARAM Mayhem 빌드와 추천 증강

사냥꾼 킨드레드은 현재 ARAM 메이헴 데이터에서 T2로 분류됩니다.

사냥꾼 킨드레드 영겁의 사냥꾼 킨드레드 마법사 / 원거리 딜러
티어T2
순위#70
승률50.98%
선택률0.50%

추천 빌드

개 / 승률 / 선택률

패치 데이터

N/A

26.9

핵심 아이템

#1
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

승률51.35%
선택률20.01%
#2
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

승률49.68%
선택률18.51%
#3
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

승률46.00%
선택률4.57%

상황별

스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

49.69%
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

50.88%
몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

51.01%
징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

49.20%
피바라기 피바라기 피바라기
총 가격
3,400
가격
325

공격력 80 생명력 흡수 15% 영액의 보호막 생명력 흡수 효과로 체력 회복 시 초과분을 보호막으로 전환합니다.

50.00%
무한의 대검 무한의 대검 무한의 대검
총 가격
3,500
가격
725

공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%

49.62%
헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

48.97%
크라켄 학살자 크라켄 학살자 크라켄 학살자
총 가격
3,000
가격
325

공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.

47.76%
윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살
총 가격
3,100
가격
850

공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.

57.14%
마법사의 최후 마법사의 최후 마법사의 최후
총 가격
2,800
가격
550

공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.

42.24%
도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사
총 가격
3,300
가격
550

공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.

55.07%
삼위일체 삼위일체 삼위일체
총 가격
3,333
가격
133

공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.

50.50%

시작 아이템

정찰병의 새총 정찰병의 새총 정찰병의 새총
총 가격
600
가격
100

공격 속도 20% 명중 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다. 기본 공격 시 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

51.51%
꽁지깃 꽁지깃 꽁지깃
총 가격
775
가격
425

공격력 15 이동 속도 4%

51.51%
B.F. 대검 B.F. 대검 B.F. 대검
총 가격
1,300
가격
1,300

공격력 40

45.50%
B.F. 대검 B.F. 대검 B.F. 대검
총 가격
1,300
가격
1,300

공격력 40

56.00%
체력 물약 체력 물약 체력 물약
총 가격
50
가격
50

사용 15초에 걸쳐 120의 체력을 회복합니다.

56.00%

핵심 아이템

#1
윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살
총 가격
3,100
가격
850

공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

승률51.69%
선택률17.16%
#2
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

승률54.71%
선택률7.17%
#3
윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살
총 가격
3,100
가격
850

공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

무한의 대검 무한의 대검 무한의 대검
총 가격
3,500
가격
725

공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%

승률55.14%
선택률4.52%

상황별

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

53.09%
징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

53.66%
무한의 대검 무한의 대검 무한의 대검
총 가격
3,500
가격
725

공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%

54.99%
윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살
총 가격
3,100
가격
850

공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.

52.57%
몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

53.44%
도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사
총 가격
3,300
가격
550

공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.

53.50%
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

54.33%
고속 연사포 고속 연사포 고속 연사포
총 가격
2,650
가격
850

공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.

54.27%
루난의 허리케인 루난의 허리케인 루난의 허리케인
총 가격
2,650
가격
850

공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 바람의 분노 기본 공격 시 대상 근처에 있는 적 2명에게 추가로 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 물리 피해를 입히고 적중 시 효과를 적용합니다.

55.82%
피바라기 피바라기 피바라기
총 가격
3,400
가격
325

공격력 80 생명력 흡수 15% 영액의 보호막 생명력 흡수 효과로 체력 회복 시 초과분을 보호막으로 전환합니다.

57.42%
필멸자의 운명 필멸자의 운명 필멸자의 운명
총 가격
3,000
가격
150

공격력 35 방어구 관통력 30% 치명타 확률 25% 고통스러운 상처 적 챔피언에게 물리 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.

53.70%
크라켄 학살자 크라켄 학살자 크라켄 학살자
총 가격
3,000
가격
325

공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.

53.84%

시작 아이템

B.F. 대검 B.F. 대검 B.F. 대검
총 가격
1,300
가격
1,300

공격력 40

54.68%
B.F. 대검 B.F. 대검 B.F. 대검
총 가격
1,300
가격
1,300

공격력 40

53.42%
체력 물약 체력 물약 체력 물약
총 가격
50
가격
50

사용 15초에 걸쳐 120의 체력을 회복합니다.

53.42%
정찰병의 새총 정찰병의 새총 정찰병의 새총
총 가격
600
가격
100

공격 속도 20% 명중 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다. 기본 공격 시 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

53.89%
꽁지깃 꽁지깃 꽁지깃
총 가격
775
가격
425

공격력 15 이동 속도 4%

53.89%

핵심 아이템

#1
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

승률55.74%
선택률24.41%
#2
크라켄 학살자 크라켄 학살자 크라켄 학살자
총 가격
3,000
가격
325

공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

승률60.67%
선택률7.36%
#3
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

크라켄 학살자 크라켄 학살자 크라켄 학살자
총 가격
3,000
가격
325

공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.

승률50.00%
선택률6.09%

상황별

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

54.12%
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

54.24%
크라켄 학살자 크라켄 학살자 크라켄 학살자
총 가격
3,000
가격
325

공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.

52.94%
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

54.99%
마법사의 최후 마법사의 최후 마법사의 최후
총 가격
2,800
가격
550

공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.

52.24%
루난의 허리케인 루난의 허리케인 루난의 허리케인
총 가격
2,650
가격
850

공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 바람의 분노 기본 공격 시 대상 근처에 있는 적 2명에게 추가로 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 물리 피해를 입히고 적중 시 효과를 적용합니다.

54.70%
징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

52.61%
도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사
총 가격
3,300
가격
550

공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.

57.81%
헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음
총 가격
1,250
가격
550

마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%

52.13%
무한의 대검 무한의 대검 무한의 대검
총 가격
3,500
가격
725

공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%

56.06%
피바라기 피바라기 피바라기
총 가격
3,400
가격
325

공격력 80 생명력 흡수 15% 영액의 보호막 생명력 흡수 효과로 체력 회복 시 초과분을 보호막으로 전환합니다.

54.78%
윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살
총 가격
3,100
가격
850

공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.

49.25%

시작 아이템

정찰병의 새총 정찰병의 새총 정찰병의 새총
총 가격
600
가격
100

공격 속도 20% 명중 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다. 기본 공격 시 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

53.31%
꽁지깃 꽁지깃 꽁지깃
총 가격
775
가격
425

공격력 15 이동 속도 4%

53.31%
단검 단검 단검
총 가격
250
가격
250

공격 속도 10%

51.43%
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

51.43%
충전형 물약 충전형 물약 충전형 물약
총 가격
150
가격
150

사용 시 (충전량 2회) 12초에 걸쳐 100의 체력을 회복합니다. 상점을 이용할 때마다 새로 생성됩니다.

50.91%
온기가 필요한 자의 도끼 온기가 필요한 자의 도끼 온기가 필요한 자의 도끼
총 가격
1,200
가격
250

공격력 20 공격 속도 20%

50.91%

핵심 아이템

#1
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

승률57.94%
선택률8.86%
#2
징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

승률57.94%
선택률7.82%
#3
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

루난의 허리케인 루난의 허리케인 루난의 허리케인
총 가격
2,650
가격
850

공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 바람의 분노 기본 공격 시 대상 근처에 있는 적 2명에게 추가로 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 물리 피해를 입히고 적중 시 효과를 적용합니다.

승률59.48%
선택률7.20%

상황별

몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검 몰락한 왕의 검
총 가격
3,200
가격
725

공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.

58.17%
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

57.84%
루난의 허리케인 루난의 허리케인 루난의 허리케인
총 가격
2,650
가격
850

공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 바람의 분노 기본 공격 시 대상 근처에 있는 적 2명에게 추가로 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 물리 피해를 입히고 적중 시 효과를 적용합니다.

57.68%
징수의 총 징수의 총 징수의 총
총 가격
3,000
가격
525

공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.

57.79%
무한의 대검 무한의 대검 무한의 대검
총 가격
3,500
가격
725

공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%

59.76%
도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사 도미닉 경의 인사
총 가격
3,300
가격
550

공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.

58.90%
크라켄 학살자 크라켄 학살자 크라켄 학살자
총 가격
3,000
가격
325

공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.

57.00%
윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살 윤 탈 야생화살
총 가격
3,100
가격
850

공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.

57.52%
필멸자의 운명 필멸자의 운명 필멸자의 운명
총 가격
3,000
가격
150

공격력 35 방어구 관통력 30% 치명타 확률 25% 고통스러운 상처 적 챔피언에게 물리 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.

60.61%
스태틱의 단검 스태틱의 단검 스태틱의 단검
총 가격
3,000
가격
625

공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.

57.44%
마법사의 최후 마법사의 최후 마법사의 최후
총 가격
2,800
가격
550

공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.

59.87%
피바라기 피바라기 피바라기
총 가격
3,400
가격
325

공격력 80 생명력 흡수 15% 영액의 보호막 생명력 흡수 효과로 체력 회복 시 초과분을 보호막으로 전환합니다.

56.98%

시작 아이템

단검 단검 단검
총 가격
250
가격
250

공격 속도 10%

59.35%
광전사의 군화 광전사의 군화 광전사의 군화
총 가격
1,100
가격
300

공격 속도 25% 이동 속도 45

59.35%
B.F. 대검 B.F. 대검 B.F. 대검
총 가격
1,300
가격
1,300

공격력 40

55.56%
정찰병의 새총 정찰병의 새총 정찰병의 새총
총 가격
600
가격
100

공격 속도 20% 명중 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다. 기본 공격 시 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

58.01%
꽁지깃 꽁지깃 꽁지깃
총 가격
775
가격
425

공격력 15 이동 속도 4%

58.01%

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증강 / 승률

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이름희귀도티어선택률게임
치명적 미사일 치명적 미사일 치명적 미사일 골드
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56.97%
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21.92%
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치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T156.97%21.92%2,796
무한의 대검 업그레이드 무한의 대검 업그레이드 무한의 대검 업그레이드 골드
희귀도
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56.88%
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6.94%
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886

무한의 대검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T156.88%6.94%886
양손잡이 양손잡이 양손잡이 프리즘
희귀도
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56.18%
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10.52%
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1,342

양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T156.18%10.52%1,342
흡혈병 흡혈병 흡혈병 골드
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55.67%
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10.31%
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1,315

흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T155.67%10.31%1,315
한 발에 두 놈 한 발에 두 놈 한 발에 두 놈 골드
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54.95%
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4.99%
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한 발에 두 놈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T154.95%4.99%637
전환: 프리즘 전환: 프리즘 전환: 프리즘 골드
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54.94%
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6.26%
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전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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선혈포식 선혈포식 선혈포식 실버
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54.90%
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선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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거인 학살자 거인 학살자 거인 학살자 프리즘
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53.40%
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거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T153.40%6.58%839
불을 밝혀 불을 밝혀 불을 밝혀 실버
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불을 밝혀은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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마법 미사일 마법 미사일 마법 미사일 골드
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8.53%
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마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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그림자 질주 그림자 질주 그림자 질주 실버
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그림자 질주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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벼락 벼락 벼락 골드
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벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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전장의 교향곡 전장의 교향곡 전장의 교향곡 프리즘
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전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T151.99%5.32%679
능수능란 능수능란 능수능란 실버
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능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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상급 조준경 부착 상급 조준경 부착 상급 조준경 부착 골드
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상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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영혼 흡수 영혼 흡수 영혼 흡수 골드
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영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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탄환 세례 탄환 세례 탄환 세례 프리즘
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탄환 세례은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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치명적 리듬 치명적 리듬 치명적 리듬 골드
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치명적 리듬은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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화염 낙인 화염 낙인 화염 낙인 골드
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화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T150.27%5.88%750
축소 엔진 축소 엔진 축소 엔진 골드
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축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T150.25%4.77%609
최상급 조준경 부착 최상급 조준경 부착 최상급 조준경 부착 프리즘
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최상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T150.14%8.27%1,055
조준경 부착 조준경 부착 조준경 부착 실버
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7.59%
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조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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탭 댄서 탭 댄서 탭 댄서 프리즘
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탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T149.75%9.30%1,186
신난다! 신난다! 신난다! 골드
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신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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태풍 태풍 태풍 실버
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태풍은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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징수의 총 업그레이드 징수의 총 업그레이드 징수의 총 업그레이드 실버
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징수의 총 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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오만 업그레이드 오만 업그레이드 오만 업그레이드 골드
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6.30%
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804

오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T147.01%6.30%804
두 배 세 배 두 배 세 배 두 배 세 배 골드
희귀도
골드
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46.39%
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10.09%
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1,287

두 배 세 배은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T146.39%10.09%1,287
바늘에 실 끼우기 바늘에 실 끼우기 바늘에 실 끼우기 골드
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바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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처형자 처형자 처형자 골드
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처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T145.29%5.16%658
광대 대학 광대 대학 광대 대학 프리즘
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광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T261.46%1.50%192
전환: 골드 전환: 골드 전환: 골드 실버
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게임
375

전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T260.53%2.94%375
능력치! 능력치! 능력치! 실버
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게임
232

능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T259.05%1.82%232
능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치! 골드
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골드
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능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T257.69%3.06%390
전환: 혼돈 전환: 혼돈 전환: 혼돈 프리즘
희귀도
프리즘
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56.38%
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2.34%
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298

전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T256.38%2.34%298
붉은 봉투 붉은 봉투 붉은 봉투 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
55.79%
선택률
2.57%
게임
328

붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T255.79%2.57%328
치명적 치유 치명적 치유 치명적 치유 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
54.05%
선택률
1.74%
게임
222

치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T254.05%1.74%222
확률적 방어 확률적 방어 확률적 방어 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
53.72%
선택률
1.47%
게임
188

확률적 방어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T253.72%1.47%188
빠르고 안전하게 빠르고 안전하게 빠르고 안전하게 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
53.62%
선택률
3.46%
게임
442

빠르고 안전하게은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T253.62%3.46%442
드롭킥 드롭킥 드롭킥 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T2
승률
52.84%
선택률
1.38%
게임
176

드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T252.84%1.38%176
후원 후원 후원 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
52.53%
선택률
2.01%
게임
257

후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T252.53%2.01%257
육중한 힘 증강체 육중한 힘 증강체 육중한 힘 증강체 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
51.67%
선택률
2.11%
게임
269

육중한 힘 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T251.67%2.11%269
무법자의 투지 무법자의 투지 무법자의 투지 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
51.51%
선택률
2.34%
게임
299

무법자의 투지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T251.51%2.34%299
검을 뽑아라 검을 뽑아라 검을 뽑아라 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
50.67%
선택률
1.75%
게임
223

검을 뽑아라은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T250.67%1.75%223
확보된 킬 확보된 킬 확보된 킬 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
50.52%
선택률
1.52%
게임
194

확보된 킬은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T250.52%1.52%194
칼날 아래 바람 칼날 아래 바람 칼날 아래 바람 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
50.00%
선택률
1.46%
게임
186

칼날 아래 바람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T250.00%1.46%186
재충전 재충전 재충전 실버
희귀도
실버
티어
T5
승률
48.28%
선택률
2.27%
게임
290

재충전은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T248.28%2.27%290
마법사 (물리) 마법사 (물리) 마법사 (물리) 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
47.85%
선택률
2.37%
게임
303

마법사 (물리)은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T247.85%2.37%303
취약 취약 취약 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
47.62%
선택률
2.14%
게임
273

취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T247.62%2.14%273
보석 건틀릿 보석 건틀릿 보석 건틀릿 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T1
승률
47.59%
선택률
2.44%
게임
311

보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T247.59%2.44%311
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치 더하기 능력치! 능력치 더하기 능력치 더하기 능력치! 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
47.37%
선택률
1.49%
게임
190

능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T247.37%1.49%190
케르베로스 케르베로스 케르베로스 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
47.28%
선택률
3.17%
게임
404

케르베로스은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T247.28%3.17%404
감쇠 광선 감쇠 광선 감쇠 광선 골드
희귀도
골드
티어
T4
승률
46.88%
선택률
3.90%
게임
497

감쇠 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T246.88%3.90%497
처형 시간 처형 시간 처형 시간 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
46.73%
선택률
1.56%
게임
199

처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T246.73%1.56%199
치명적인 공격 치명적인 공격 치명적인 공격 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
46.62%
선택률
2.44%
게임
311

치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T246.62%2.44%311
밤의 추적 증강체 밤의 추적 증강체 밤의 추적 증강체 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
45.21%
선택률
2.62%
게임
334

밤의 추적 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T245.21%2.62%334
신비한 주먹 신비한 주먹 신비한 주먹 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
44.56%
선택률
3.82%
게임
487

신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T244.56%3.82%487
돌진 돌진 돌진 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
42.55%
선택률
3.26%
게임
416

돌진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T242.55%3.26%416
빵과 버터 빵과 버터 빵과 버터 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
42.47%
선택률
2.34%
게임
299

빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T242.47%2.34%299
쌍버프 쌍버프 쌍버프 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
59.46%
선택률
0.87%
게임
111

쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T359.46%0.87%111
유리 대포 유리 대포 유리 대포 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
59.02%
선택률
0.48%
게임
61

유리 대포은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T359.02%0.48%61
최후의 도시 대중교통 최후의 도시 대중교통 최후의 도시 대중교통 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
58.67%
선택률
0.59%
게임
75

최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T358.67%0.59%75
전능의 영혼 전능의 영혼 전능의 영혼 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
58.23%
선택률
0.62%
게임
79

전능의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T358.23%0.62%79
시작부터 끝까지 시작부터 끝까지 시작부터 끝까지 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
56.62%
선택률
1.07%
게임
136

시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T356.62%1.07%136
나는 왕이다 나는 왕이다 나는 왕이다 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
55.56%
선택률
0.99%
게임
126

나는 왕이다은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T355.56%0.99%126
질주하는 악마 질주하는 악마 질주하는 악마 실버
희귀도
실버
티어
T2
승률
54.95%
선택률
0.71%
게임
91

질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T354.95%0.71%91
판도라의 상자 판도라의 상자 판도라의 상자 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
54.55%
선택률
1.29%
게임
165

판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T354.55%1.29%165
퀘스트: 강철 같은 심장 퀘스트: 강철 같은 심장 퀘스트: 강철 같은 심장 골드
희귀도
골드
티어
T1
승률
54.55%
선택률
0.52%
게임
66

퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T354.55%0.52%66
하체 운동의 날 증강체 하체 운동의 날 증강체 하체 운동의 날 증강체 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
52.55%
선택률
1.07%
게임
137

하체 운동의 날 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T352.55%1.07%137
도주 계획 도주 계획 도주 계획 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
51.89%
선택률
0.83%
게임
106

도주 계획은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T351.89%0.83%106
퀘스트: 우르프의 챔피언 퀘스트: 우르프의 챔피언 퀘스트: 우르프의 챔피언 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
51.14%
선택률
0.69%
게임
88

퀘스트: 우르프의 챔피언은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T351.14%0.69%88
환영 무기 환영 무기 환영 무기 골드
희귀도
골드
티어
T4
승률
51.11%
선택률
1.06%
게임
135

환영 무기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T351.11%1.06%135
되풀이 되풀이 되풀이 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
49.61%
선택률
1.01%
게임
129

되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T349.61%1.01%129
컵케이크 조심해! 컵케이크 조심해! 컵케이크 조심해! 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
49.38%
선택률
0.63%
게임
81

컵케이크 조심해!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T349.38%0.63%81
민병대 민병대 민병대 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
49.33%
선택률
0.59%
게임
75

민병대은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T349.33%0.59%75
야수화 야수화 야수화 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
47.62%
선택률
0.82%
게임
105

야수화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T347.62%0.82%105
영혼의 정화 영혼의 정화 영혼의 정화 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
47.52%
선택률
1.11%
게임
141

영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T347.52%1.11%141
신성한 중재 신성한 중재 신성한 중재 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
47.14%
선택률
0.55%
게임
70

신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T347.14%0.55%70
검무 검무 검무 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
46.99%
선택률
0.65%
게임
83

검무은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T346.99%0.65%83
무한 반복 무한 반복 무한 반복 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
46.49%
선택률
0.89%
게임
114

무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T346.49%0.89%114
골드 강탈 골드 강탈 골드 강탈 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
45.07%
선택률
0.56%
게임
71

골드 강탈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T345.07%0.56%71
지옥불 영혼 지옥불 영혼 지옥불 영혼 실버
희귀도
실버
티어
T2
승률
44.26%
선택률
0.96%
게임
122

지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T344.26%0.96%122
부정 행위 부정 행위 부정 행위 골드
희귀도
골드
티어
T3
승률
44.00%
선택률
0.98%
게임
125

부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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골드T344.00%0.98%125
꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체 꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체 꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
43.88%
선택률
0.77%
게임
98

꽃피는 새벽의 검 업그레이드 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T343.88%0.77%98
마법공학의 영혼 마법공학의 영혼 마법공학의 영혼 실버
희귀도
실버
티어
T4
승률
43.33%
선택률
0.71%
게임
90

마법공학의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T343.33%0.71%90
대지의 각성 대지의 각성 대지의 각성 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T5
승률
42.19%
선택률
0.50%
게임
64

대지의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T342.19%0.50%64
데굴데굴 눈덩이! 데굴데굴 눈덩이! 데굴데굴 눈덩이! 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T3
승률
41.33%
선택률
0.59%
게임
75

데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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프리즘T341.33%0.59%75
치명적 가속 증강체 치명적 가속 증강체 치명적 가속 증강체 실버
희귀도
실버
티어
T5
승률
40.34%
선택률
0.93%
게임
119

치명적 가속 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

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실버T340.34%0.93%119
눈덩이 룰렛 눈덩이 룰렛 눈덩이 룰렛 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
40.28%
선택률
0.56%
게임
72

눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T340.28%0.56%72
눈덩이 업그레이드 눈덩이 업그레이드 눈덩이 업그레이드 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
32.89%
선택률
0.60%
게임
76

눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T332.89%0.60%76
천천히, 꾸준히 천천히, 꾸준히 천천히, 꾸준히 골드
희귀도
골드
티어
T4
승률
28.33%
선택률
0.47%
게임
60

천천히, 꾸준히은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T328.33%0.47%60
핀볼 핀볼 핀볼 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
27.78%
선택률
0.56%
게임
72

핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T327.78%0.56%72
폭격기 폭격기 폭격기 실버
희귀도
실버
티어
T3
승률
59.62%
선택률
0.41%
게임
52

폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
실버T459.62%0.41%52
궁극기 대변혁 증강체 궁극기 대변혁 증강체 궁극기 대변혁 증강체 프리즘
희귀도
프리즘
티어
T4
승률
50.94%
선택률
0.42%
게임
53

궁극기 대변혁 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
프리즘T450.94%0.42%53
노련한 저격수 노련한 저격수 노련한 저격수 골드
희귀도
골드
티어
T2
승률
46.30%
선택률
0.42%
게임
54

노련한 저격수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다.

증강 상세 보기
골드T446.30%0.42%54

사냥꾼 킨드레드 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QWE

Normal order: R whenever available, then Q > W > E.

QEW

Q > E > W when your augments and team comp clearly support pickoffs.

WQE

W > Q > E is only for games where your augment setup heavily rewards fighting inside your zone or where enemies must walk into you.

EQW

E > Q > W is a niche snowball order, not the standard.

사냥꾼 킨드레드 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityKindred is a scaling marksman-skirmisher who chips from range, protects themselves with Q movement, and saves ultimate for burst or dive denial.Kindred becomes a tempo carry, strongest when entering and leaving the fight edge repeatedly to punish enemies who spent key cooldowns on others.Shift from passive scaling to active tempo play, punishing enemy cooldown usage immediately.
Q Ability UsageQ is mostly a spacing tool used carefully to dodge skillshots, kite divers, and reposition inside or around Wolf's zone.Q is both damage uptime and survival; use it to fire while shifting sideways or forward to punish missed enemy engages before they recover.Use Q aggressively for damage uptime, not just backward kiting, when enemies miss engage.
Ultimate TimingLamb's Respite is often a team-saving button cast when carries are about to die or the enemy commits hard.Sloppy use is punished harder; ask what happens after it ends and ensure your team has follow-up damage or crowd control ready inside.Check for team follow-up before casting; avoid saving enemy divers with poor placement.
Teamfight SpacingSpacing is mostly back-to-front: stand behind allies, hit what is safe, and kite backward when threatened by divers.Spacing is more circular; kite sideways, re-enter through side lanes, and position near your ultimate exit path before the fight starts.Adopt circular spacing and side-lane positioning instead of linear back-to-front kiting.
E CommitmentE is commonly saved for a clear kill target or a bruiser diving into you, allowing patience for the execute setup.Use E earlier when a target is about to be focused; the mode rewards fast commitment to finish windows before targets escape or receive protection.Commit E early to secure focus targets instead of waiting for perfect execute range.

Champion Analysis

역할 / 승률

순위

Kindred The Eternal Hunters functions as a ranged ADC in ARAM: Mayhem, excelling through sustained damage output and excellent mobility. Their core gameplay revolves around Dance of Arrows, which serves as both a positioning tool and damage amplifier. This ability allows Kindred to roll a short distance while empowering their next auto-attack, making it essential for dodging enemy abilities while maintaining damage rhythm. The short cooldown encourages frequent use to adjust positioning throughout fights. Wolf's Frenzy creates a zone where Kindred gains movement speed and attack speed, enhancing their sustained damage potential in extended engagements. Mounting Dread marks enemies for sustained damage and applies a slow, making it valuable for setting up kills through team focus fire. In ARAM, Kindred should prioritize marking enemy ADCs or mages to maximize the impact of this ability. Lamb's Resurrection stands as one of the strongest protective abilities in ARAM, preventing all units in the area from dying for a duration. This ultimate requires precise timing, as it can protect both Kindred and allies from high burst damage such as Xerath or Lux ultimates. However, the ability carries strategic complexity: when the effect ends, all protected units return to the HP they had when the ability was cast. This mechanic makes timing critical, as a mistimed ultimate can accidentally save enemies. Kindred's strengths include excellent mobility, consistent teamfight damage, a powerful save effect from their ultimate, and strong execute damage from their passive. Their fragility demands careful positioning, particularly against dive champions. They require mechanical skill to play effectively and have a weak early game. The combination of sustained damage and team protection makes Kindred a valuable asset in ARAM teamfights when players master the timing and positioning their kit demands.

핵심 팁

공략 블로그 / N/A

공략 블로그

Kindred The Eternal Hunters wins Mayhem fights by controlling where engagements happen rather than standing still and trading front-to-back. Play just outside the first engage range, hit the closest safe target, and maintain enough space to hop sideways when enemies commit. Walking up with no escape angle makes Kindred an easy stun target in the narrow ARAM lane, while holding ground near walls, minion waves, or allied crowd control allows punishment of overextending enemies. Let someone else start fights unless enemies are already split. Kindred follows engages well but starting from neutral is risky because her range does not protect against layered crowd control. Wait for an ally to force a dodge, then step forward and mark targets that cannot instantly leave. Open on the closest committed champion rather than chasing past the frontline for backline targets, as this usually gives enemies a clean punish window. Use hops to change lanes sideways after enemies throw hooks, stuns, or poke spells, keeping DPS going while their main answers are down. Save forward hops for confirmed kills, allied lockdown, or trapped enemies. Lamb's Respite is strongest after enemies have already spent damage. Casting too early lets them wait outside or stop committing, while casting as burst lands on carries buys time, wastes enemy cooldowns, and enables turnarounds. Do not save the ultimate only for yourself. Using it to save a main engage champion, fed mage, or high-DPS ally in mid-lane can win entire exchanges, while selfish backline casts often save one life as the fight collapses. Place the ultimate where your team can actually fight afterward, near your frontline or beside terrain, so allies can step out together and focus targets. Maintain diagonal retreat paths rather than walking straight backward, which makes Kindred predictable. Kite at angles toward tower sides, health relic areas, or allied control zones to force skillshots to travel across movement paths. Do not hug the same wall for too long, as walls protect one side but trap the other. Use minions as temporary cover rather than homes, standing just behind or beside waves against enemies with strong wave-clear poke. Hit targets your team can finish. Kindred punishes enemies forced to stay in range, making a bruiser with no escape and half health usually better than a full-health carry behind peel tools. Swap targets when defensive cooldowns appear, and use slows or finishing pressure on enemies leaving fights. Respect assassins even when low, as low-health divers can still trade one-for-one if you enter their burst range. Snowball is not a default engage button. Use it to punish enemies already crowd controlled, trapped after dashes, or separated from their team. Mark first and decide second, as landing Snowball gives an option rather than forcing a recast. Use it defensively when divers overcommit to reposition during chaos. After your ultimate ends, Snowball can secure kills on exposed targets. Play around augments when conditions are easy to repeat. Trigger offensive augments after enemy engage tools are down, and use defensive augments before fights are lost. Never chase augment triggers into bad terrain. Push waves when enemy engage is unavailable and pull back when your ultimate is down or allies are missing health. After winning fights, take guaranteed objective damage rather than chasing survivors. Dive only when your ultimate changes the math, and when behind, play for cooldown trades rather than full-health front-to-back fights. Kindred is deadliest when kiting around spent cooldowns, protecting fights with her ultimate, and turning failed enemy engages into extended chases.

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플레이스타일 가이드

N/A / 증강

공략 블로그

Kindred The Eternal Hunters thrives on controlled chaos rather than blind brawling, functioning as a ranged carry with a fight-saving ultimate who must hit safely, step forward only after enemies spend engage tools, and use Snowball for repositioning or finishing instead of panic engaging. In Mayhem, where augments can make fights explode quickly, the fundamental rule remains constant: if the ultimate is unavailable or the team cannot follow, play one screen safer. During levels 1 through 6, Kindred should start behind the frontline or beside the strongest poke champion, avoiding the center of the bridge where kiting backward through the team becomes impossible. Standing too far forward before level 6 invites enemy Snowballs and hard engage, turning Kindred into the first target with no clean reset tool available. The early trading rhythm favors short trades: auto once or twice, use mobility to adjust spacing, then back out before enemy supports or bruisers can answer. If enemies possess hooks, long-range stuns, or point-and-click engage, wait for those spells to miss before stepping up. The early goal is maintaining enough health that level 6 provides the team a real fight. Snowball usage in this stage should function primarily as a threat or finisher. Landing on a low-health backliner while the team moves forward presents an acceptable risk, but landing on a tank surrounded by enemies should be ignored. Kindred dies quickly when Snowball delivers her past her own frontline without ultimate available. Early augments should be played around their practical windows rather than forced on cooldown, with damage augments waiting until enemy engage is spent and defensive triggers saved for the first all-in. From levels 7 through 11, Kindred enters the strongest control phase when respecting engage range. Position close enough to hit the frontline's target but not so close that one enemy Snowball catches both Kindred and the support. Trading focuses on repeated chip damage against the nearest safe target rather than tunneling enemy carries. Snowball becomes more valuable but remains dangerous; use it to follow teammate engage, dodge key spells, or reach low-health carries when Lamb's Respite can cover the landing. Match augment timing to fight shape, using damage augments when enemies are trapped in the team's zone and defensive augments after enemy commitment. In late game stages, Kindred should rarely be the first champion visible in engage range, instead positioning to hit the closest target while maintaining an escape path through the team. Late trades are shorter but more dangerous, with one bad step potentially costing the game. Snowball becomes a high-value reposition tool for following confirmed crowd control chains, dodging lethal engage, or securing the last target after the enemy team splits. Late augment discipline decides fights, with offensive augments used during free-hit windows through Lamb's Respite and defensive augments deployed after enemy commitment. The overarching strategy across all stages involves tracking fight cycles around the ultimate and enemy engage, contesting space when both are available, and stalling with safe positioning when the ultimate is down. Kindred wins Mayhem games by surviving the first burst, forcing enemies to waste cooldowns into Lamb's Respite, and converting that failed engage into a clean push.

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강점과 약점

승률 / 선택률

티어

Kindred The Eternal Hunters excels when playing with a lead by treating that advantage as a resource rather than an invitation to take unnecessary risks. When ahead, Kindred becomes dangerous when enemies are forced to walk into range, when the team controls the middle of the lane, and when Lamb's Respite remains available. The key is stepping forward to hit the closest target rather than tunneling past frontline champions to reach low-health carries, as one overchase in Mayhem can turn into a full reset fight for the enemy team. Good spacing allows Kindred to punish enemies for last-hitting, clearing, or checking space, forcing them to engage from worse positions after losing health in poke trades. When committing with Lamb's Respite available, Kindred should fight near allies rather than in isolated duels. The ultimate is strongest when it saves multiple teammates while damage continues to threaten enemies inside or around the zone. It should be dropped when the fight would otherwise be lost to burst, not when everyone is still healthy, as early use allows enemies to wait, spread out, and re-engage when it ends. Ahead Kindred should convert advantages through safer repeated trades rather than diving every respawn wave, making enemies choose between losing health slowly or starting a bad fight quickly. Augment choices while ahead should prioritize protection over raw damage when enemies can still reach Kindred with divers. Mobility, defensive uptime, shields, and sustain make leads harder to punish. If the team lacks engage, Kindred should not become the engager but instead follow someone else's start, as a fed Kindred dying early gives away more pressure than any engage created. When behind, Kindred must shift from hunter to stabilizer, surviving the first engage and making enemies overextend. The priority becomes hitting the closest safe target, saving mobility for the second threat, and holding Lamb's Respite to deny enemy burst and buy time for the team to answer. If the team is losing poke trades, Kindred should stand farther back and clear with help rather than trading health for damage that will not lead to kills. When the enemy has reliable dive, Kindred should kite backward, force cooldowns, and drop the ultimate only when lethal damage is incoming. Without Lamb's Respite available, Kindred should not contest waves normally but instead give up space and play for poke or a single punish on an overchasing enemy. Behind Kindred should never chase low but protected enemies through frontline with no exit, as donating another death is worse than recovering gold. Augments while behind should prioritize immediate durability, shielding, damage reduction, or emergency movement over damage, as surviving one extra enemy rotation can turn the ultimate from a delay into a real counter-engage. Recovery comes from letting enemies start bad fights, keeping health high, maintaining exit routes, and saving defensive tools for the moment that denies enemy burst.

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챔피언 배경

챔피언 / 역할

챔피언

Kindred The Eternal Hunters brings a unique hunter identity to ARAM: Mayhem, where her passive mark system creates strategic incentives rather than permission to overextend. The passive rewards Kindred for choosing good fights, but in Mayhem's fast-paced skirmishes with sudden all-ins, marked targets should only be chased when frontline support, Snowball follow-up, or the ultimate can cover retreat paths. Mark pressure works best against champions who must step forward to fight; when marked enemies are safe backliners under tower or behind heavy peel, Kindred should hit reachable targets instead and wait for the mark to become playable. The passive strengthens Kindred's standard pattern of autoing while moving, using Q to maintain range or dodge, extending Q uptime with W, and finishing with E when targets are low enough. Dying for a mark represents the biggest mistake, as failed hunts give enemies tempo, remove Kindred's damage from the next wave or objective brawl, and often make subsequent marks harder to reach. In teamfights, mark pressure can force enemies to overprotect one champion, creating opportunities to kite backward and hit the closest enemy while teammates punish their clump. Q serves as Kindred's mobility and short trading tool, allowing repositioning while dealing damage. Against hard engage, Q should be used to dodge first and deal damage second, as Mayhem fights punish immobile carries severely. The ability fires at nearby valid targets after the dash, so positioning determines what gets hit. Dashing sideways near the wave may send damage into minions, while dashing forward into champion range creates pressure but risks lockdown. In teamfights, Q should move Kindred along the fight's edge rather than through the frontline threat range. A wasted Q becomes an invitation for enemies to engage before she has another safe reposition. W transforms Kindred from a one-dash marksman into a sustained skirmisher by creating a hunting zone where Wolf attacks and Q becomes stronger. The zone should be placed where fights will happen, not where they already ended, since Mayhem enemies disengage and re-engage quickly. Without W, Kindred's Q rhythm becomes predictable and enemies can wait out her shorter trade pattern. E functions as Kindred's best single-target finishing tool, marking a target, slowing them, and rewarding follow-up attacks. The ability requires enough time and space to keep attacking the same target, making ally crowd control, slows, and good W placement valuable for completing the sequence. Swapping targets after E often wastes the threat, and a wasted E removes kill threat, allowing enemy carries to play more aggressively. R creates a zone where units inside cannot be killed for a short window, with healing triggering when the effect ends. This powerful ability is also the easiest to grief with if placed carelessly, as the zone affects enemies too. Placement matters more than reflex speed, as ulting too far forward saves enemy divers while ulting too far back may leave the frontline dying outside the edge. A bad R can lose fights immediately by saving enemy carries, denying team executes, or being used after allies have already fallen.

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피해야 할 실수

공략 블로그 / 티어

공략 블로그

Kindred rewards clean spacing and fast judgment. Most bad games come from treating her like a pure backline marksman or a reckless finisher. You need to hit, move, and hold key buttons for the moment that actually decides the fight. A critical mechanical mistake is dashing forward just because a target is low. This puts Kindred in the enemy punish zone before crowd control and burst are spent, leading to death before damage matters. The correct approach is to dash sideways or backward while attacking, and only dash forward when the target has no return threat or teammates can follow instantly. Similarly, opening a fight by spending mobility with no target plan loses your main repositioning option, allowing tanks and divers to walk you down. Start with autos from a safe angle, wait for enemy engage to show, then use mobility to dodge or reset spacing. Ultimate timing presents several common errors. Dropping it too late after burst has landed means the protection fails to save anyone. Cast it when lethal damage is about to connect, not after health bars disappear. Using the ultimate when the enemy has better position inside it prevents deaths for both teams but lets enemies exit with superior positioning. Place it where your team can stand together and enemies must overcommit to benefit. Saving the ultimate only for yourself lets fed allies die when their survival would change the fight. Use it for whoever matters most, whether that is you, a carry, or a frontline holding enemies. Casting when your team has no cooldowns, health, or exit path merely delays an ace instead of preventing it. Standing still to maximize damage makes Kindred an easy target for hooks, skillshots, and dive paths. Attack-move constantly and use small side steps to break predictable lines. Focusing only marked or low-health enemies while ignoring who is actually safe to hit leads to walking past tanks and giving the backline clean punish angles. Hit the closest safe target and swap only when priority targets become reachable without losing position. Casting abilities into shields or untargetable effects wastes burst windows. Bait defensive reactions with movement and autos first, then commit abilities after enemies spend answers. Using Snowball as a default gap closer delivers Kindred into melee range where she usually loses. Decision mistakes include playing every fight like you must be the first damage source, which lets enemies save engage tools for you. Let tanks or crowd control start exchanges, then step in after the first wave of threat is used. Building only for damage against heavy dive means dying before getting enough attacks to matter. Choose survivability tools when assassins and bruisers can reach you. Chasing marks through bad terrain loses team formation and invites collapses. Take rewards within your team's pressure zone and ignore ones requiring blind crossings. Ignoring enemy anti-carry patterns causes repeated deaths to the same threats. Identify what kills you and position against it specifically. The clean Kindred game is not about forcing every kill. It is about staying alive long enough for repeated hits, spacing resets, and a well-timed ultimate to drain the fight. When a mistake happens, do not double down. Back up, rebuild the line, and make the enemy spend more to reach you next time.

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