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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
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마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,500
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- 1,100
주문력 130 신비한 작품 총 주문력이 30% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
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주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
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- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
51.34%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
52.93%- 총 가격
- 900
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- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
51.38%- 총 가격
- 2,700
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- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
52.57%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
48.16%- 총 가격
- 3,000
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- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
46.42%- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
48.98%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
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- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
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- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
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- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
49.11%- 총 가격
- 3,000
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- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
49.39%- 총 가격
- 2,700
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- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
49.66%- 총 가격
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- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
51.12%- 총 가격
- 900
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- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
50.44%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
47.47%- 총 가격
- 3,200
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- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
52.18%시작 아이템
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- 300
주문력 45 자극 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다.
52.03%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 900
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- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
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- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
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- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 2,700
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- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
43.43%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
42.71%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
45.51%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
42.94%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
43.42%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
38.87%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
44.30%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.35% | 8.25% | 1,166 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 55.28% | 11.52% | 1,628 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.08% | 8.08% | 1,142 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.97% | 13.88% | 1,961 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.28% | 5.60% | 792 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.18% | 5.23% | 739 |
죽음의 순환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.92% | 6.78% | 958 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.53% | 5.59% | 790 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.45% | 8.82% | 1,247 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.87% | 9.84% | 1,390 |
불길한 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.84% | 5.96% | 843 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.80% | 5.71% | 807 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.52% | 6.04% | 854 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.65% | 6.01% | 849 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.40% | 7.09% | 1,002 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.59% | 15.55% | 2,198 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.40% | 7.12% | 1,006 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.38% | 9.74% | 1,377 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.38% | 8.55% | 1,209 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.31% | 7.22% | 1,020 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.61% | 5.84% | 825 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.60% | 4.79% | 677 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.16% | 16.73% | 2,365 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 47.97% | 7.66% | 1,082 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.81% | 7.58% | 1,071 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.43% | 8.00% | 1,130 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.35% | 5.08% | 718 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.90% | 6.04% | 854 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 45.27% | 7.03% | 994 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.01% | 13.39% | 1,893 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 59.30% | 3.42% | 484 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 57.25% | 3.86% | 545 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.96% | 2.55% | 361 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.46% | 3.37% | 476 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.06% | 1.89% | 267 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.99% | 3.90% | 551 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.83% | 2.71% | 383 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.60% | 4.54% | 641 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.25% | 2.29% | 323 |
부식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.07% | 2.65% | 375 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.96% | 4.18% | 591 |
하체 운동의 날 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.85% | 2.24% | 316 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.31% | 3.47% | 491 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.65% | 3.02% | 427 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.62% | 1.85% | 262 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.27% | 3.88% | 548 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.81% | 2.43% | 343 |
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블라디미르 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
E-focused AoE augments: consider R > E > Q > W after early Q investment.
Defensive or anti-burst augments: rare R > Q > W > E adjustment.
Vladimir’s standard Mayhem order should be Q first, E second, W third, then max Q, then E, with W last.
블라디미르 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Vladimir is a scaling AP battlemage who survives poke, stacks gold, and waits for item spikes before committing to teamfights. | He becomes a tempo skirmisher with huge punish potential who tracks key enemy cooldowns and forces engages rather than waiting. | Stop waiting for full build; contest space earlier when augments and empowered trades are online. |
| Q Usage | Vladimir often uses Q primarily to stabilize, healing back small poke damage and playing safely around the wave. | Use empowered Q to actively claim space and threaten enemies who step forward, moving with your team to pressure the lane. | Shift from reactive healing to proactive spacing control and lane pressure. |
| Pool Timing | Wasting Pool early invites punishment, but the consequences are generally manageable with proper spacing and patience. | Mistiming Pool is much worse because fights snowball faster; save it specifically to dodge lockdown or burst that would kill you. | Never use Pool for damage; it is your only answer to retaliation and fatal crowd control. |
| Ultimate Usage | Vladimir often waits for the perfect multi-target ultimate to maximize teamfight impact and healing payoff. | Do not hold Hemoplague forever; a strong three-target cast on carries or divers can decide the fight before it is too late. | Prioritize timely casts on priority targets over waiting for perfect five-man hits. |
| Tempo and Resets | He can afford slower pacing, clearing waves and healing between major engages with room to reset mentally. | Expect back-to-back fights; after winning a skirmish, zone the next wave and punish enemies respawning without cooldowns. | Stay forward after won fights to maintain pressure instead of retreating unnecessarily. |
| Snowball Decisions | Snowball often acts like a backup Flash, tagging a carry and waiting for the right moment to engage. | A connected mark is only an option; check if your team can follow and if Pool is available before committing to the dive. | Use Snowball to change spacing and angles, not just to dive enemy carries blindly. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Vladimir the Crimson Reaper stands as one of the most sustain-heavy mage champions in ARAM: Mayhem, earning a reputation as an "immortal" champion capable of sustained damage output and remarkable recovery through exceptional vampiric abilities. His core identity revolves around exceptional endurance in extended teamfights, where he can continuously heal while dealing consistent magic damage to enemies. Vladimir's primary role in ARAM is that of a vampiric mage and sustained damage dealer. His Q, Transfusion, serves as his foundational ability, dealing magic damage while simultaneously healing him. This ability becomes more effective when Vladimir is at lower health, creating strategic opportunities to maximize healing by taking some damage before casting. His W, Sanguine Pool, transforms him into an untargetable blood pool, representing one of the strongest self-peel abilities available in the ARAM format. This ability allows Vladimir to completely negate burst damage from critical enemy abilities, though it carries a long cooldown that demands careful timing. His E, Tides of Blood, provides AoE damage and movement speed, while his ultimate, Hemoplague, amplifies all damage that enemies in the area receive from his team. Strategic positioning and ability timing define successful Vladimir play. His W should be reserved for crucial moments to dodge critical enemy abilities such as Xerath or Lux ultimates, as wasting it on minor threats leaves him vulnerable during its substantial cooldown. His ultimate should be cast to cover as many enemies as possible, followed immediately by Q and E to maximize damage output through the amplification effect. Continuous Q usage throughout combat maintains both pressure and sustain. Vladimir's strengths include exceptional vampiric sustain, an untargetable W, strong R damage amplification, and incredible endurance in prolonged engagements. However, he suffers from a weak early game, long W cooldown, no mobility options, and an E that requires close range to be effective. Against heavy crowd control compositions, his W can be interrupted before activation, leaving him exposed to burst damage. These weaknesses require Vladimir players to exercise patience in the early stages of fights and maintain awareness of enemy crowd control availability before committing to aggressive positioning.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Vladimir the Crimson Reaper performs best as a pressure sponge rather than a front-line starter in ARAM: Mayhem. The narrow lane makes slow, obvious walking engages ineffective, so optimal play involves holding space near the front line, threatening empowered trades, and forcing enemies to waste damage into the untargetable window before the team commits. Walking in first with no enemy cooldowns spent usually results in losing too much health before damage matters. Engage timing centers on waiting for enemies to throw key crowd control. When hooks, long stuns, or displacements are down, Vladimir steps forward and charges area damage while moving with the team. Snowball works best as a follow-up tool rather than a blind opener, tagging a target when the team is ready to collapse. Starting fights from the side of the minion wave creates better angles to threaten the backline while remaining close enough to retreat. Counter-engage is where Vladimir excels. When assassins or bruisers jump past the wave, the optimal response is letting them spend their first burst or mobility, then using the untargetable window to deny their second action while the team turns. Damage should target the clump rather than chasing single low-health champions, as AoE pressure forces enemies to disengage or die together. Pool must be saved for the real punish window, avoiding use on poke to remain ready for hard crowd control, burst, or lethal follow-up. Narrow-lane spacing requires respecting straight-line skillshots by shifting left and right between casts. The wave serves as a shield, but standing too far back loses pressure. Vladimir needs to threaten trades by punishing melee champions who last-hit or carries who step forward, then falling back before the full team can answer. Stacking directly on carries invites area crowd control to hit both targets, so holding a parallel angle enables peeling or counter-diving without giving the enemy one perfect target cluster. Target priority favors hitting grouped carries when reachable without tunneling past safer damage. Vladimir's value often comes from damaging several champions at once. Against heavy tanks, play for repeated health swings and wave control rather than blowing every tool on a durable champion at full health. Against assassins, punish their exit by placing yourself between them and safety after they spend mobility. Push and pull rhythm matters for survival. Push after winning a trade when the team can use the space, and let the wave come when enemy poke is stronger. When behind, stop taking front-to-back fights on enemy terms, hug safer angles, wait for dives, and turn on champions who enter range first. Value survival over style, as a living Vladimir keeps waveclear, counter-engage, and late-fight threat on the map. The clean pattern is simple: absorb pressure without wasting Pool, punish clumps with AoE, use Snowball only when the landing is supported, and turn enemy engages into bad trades.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Vladimir in Mayhem operates on a deliberate game plan centered on timing, health management, and clean entry angles. He is neither a front-to-back poke mage in the early lane nor a true tank later. The optimal approach plays the first levels like a greedy short-range mage, then transitions into a champion who punishes stacked enemies after they have spent key crowd control. The best fights usually start after the team has softened the wave or baited engage tools, not when Vladimir is the first body walking into five people. During early levels one through six, Vladimir should survive the lane and trade only when return damage is controlled. Position just behind the main wave clearer or beside the ranged carry, not in front, maintaining enough space to step up for short trades before falling back. Use minions and allied bodies as cover against long-range poke rather than drifting alone toward side walls. Take short trades when enemies step up for minions or waste poke spells on the wave, then back out before they can stack multiple spells. Do not chase low-health targets through the lane early, as Vladimir loses hard if he gives enemies a clean crowd-control chain. Treat Snowball mostly as a threat rather than a panic button, throwing it at enemies who have used their main stop tool or at targets near teammates for valuable follow-up. Early augments should support staying power, safer casting, or reliable fight access. When ahead, hold the center brush area and threaten short all-ins without diving alone. When behind, stop contesting every minion, let the wave come in, farm safely, and save defensive tools for actual engage. Mid levels seven through eleven focus on layered fights rather than random solo dives. Play on the edge of vision and slightly off-center from the backline, close enough to follow the tank or Snowball target but angled so enemies must choose between hitting Vladimir or teammates. Trades should now set up all-ins by chipping the nearest safe target, backing out, then re-entering when enemies clump around damaged allies. Vladimir excels in messy fights where people bunch together and struggles in clean fights where enemies save crowd control for his first step forward. Use Snowball to bypass frontline only when the landing point is survivable, connecting to squishy targets after peel is down or frontline targets near priority carries. Mid game augment identity should shape fights, with durability augments supporting longer brawls, burst augments requiring patience until fights start, and mobility augments enabling wider angles against separated enemies. Late levels twelve and beyond require patience before taking over clumped fights. Vladimir should threaten from the second line or a side angle, never from a straight line into five enemies. Stand close enough for team collapse but far enough that enemies cannot hit both Vladimir and carries with the same engage. Stop taking meaningless poke trades if death would lose the next push, as late fights are decided by one committed entry. Late Snowball becomes a fight-winning tool or throw button, used after enemies step too far forward, key peel spells miss, or the team is already engaging. Late augment use should be planned before fights start, with entry timing dependent on whether augments provide durability, burst, or mobility. Push hard after won fights when defenders must stand close together under pressure. When ahead, make enemies choose between giving up the wave and fighting in cramped lanes, holding major commits until they turn on the frontline or clump to clear.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Vladimir the Crimson Reaper excels when players understand how to shift their playstyle based on whether the game state favors them. When ahead, the key transformation is moving from a poke mage mindset to a timed engage threat. Players should hold empowered Q as a zoning tool, walking at enemy carries to force retreats without spending resources. Hemoplague becomes an initiation tool when enemies cannot disengage, ideally catching two or more clumped targets or a carry who has stepped past their tank. The ultimate forces enemies to split, creating easier targets for teammates. Positioning matters more than aggression when ahead. Vladimir should enter with his frontline or Snowball holder rather than diving alone. Sanguine Pool must be saved for after the enemy commits real crowd control, not used out of excitement to dive. Pooling too early removes Vladimir's best recovery tool and opens a punish window where enemies can chain slows, knockups, silences, or burst before his healing cycle stabilizes. Snowball should bypass poke to reach priority targets with pool still available, but players should not take marks that lead into five enemies while teammates are behind. When behind, survival and wave management take priority over highlight plays. Vladimir must farm health before damage, using Q on safe targets rather than walking through poke for perfect champion hits. Low health invites enemies to force pool with minor spells, then dive when it ends. Sanguine Pool should be held for the spell that would actually kill, not wasted on chip damage. Hemoplague works defensively when enemies overcommit, tagging frontline targets for amplified focus damage rather than attempting desperate backline dives. Behind players should let enemies overpush into the narrow lane, punishing carries who walk into range after their tank has engaged. Short trading loops replace all-ins: Q, step back, wait, then re-enter during safer windows. Charging Tides of Blood on cooldown makes movement predictable and creates easy punish timings. Snowball becomes a counter-engage tool rather than an opener, used when enemy carries are already slowed, displaced, or separated, and only when allies can follow up. Anti-heal and burst stacking require adaptation when ahead, as enemies will bait pool by holding spells and backing away from empowered Q. When behind, players must track champions with burst, silence, suppression, knockups, or layered crowd control, waiting for them to use abilities before entering. After winning defensive fights, the guaranteed reset matters more than chasing comeback kills. Vladimir's recovery comes from staying alive through repeated fights, not donating shutdowns to fresh respawns. Structure pressure requires patience: Vladimir can tank some turret damage with healing and pool but is not a permanent turret sponge.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Vladimir the Crimson Reaper is a drain mage whose identity in ARAM: Mayhem centers on sustained combat, healing through damage, and surviving long enough to let his area effects and ultimate decide fights. His passive, Crimson Pact, converts offensive stats and health into each other, naturally making him harder to kill while building damage. This durability allows Vladimir to stand closer than most mages, but it is not permission to face-tank every engage. The passive rewards builds and augments that let him keep entering the edge of combat, and its value emerges in every trade where he can cast, heal, and reposition instead of being forced out before the fight begins. Q, Transfusion, is Vladimir's core single-target spell and his stabilizer in Mayhem. It damages a target and heals him, with a stronger empowered cast after he cycles the ability. This spell determines whether Vladimir is sustaining through the lane or bleeding out before the next fight. The main challenge is spacing rather than aiming, as Q requires a valid target in range. Empowered Q serves as a threat signal that enemies should respect, and Vladimir should look for a short aggressive step if they do not back up. W, Sanguine Pool, is Vladimir's most important defensive button. It makes him untargetable while damaging and slowing enemies in the area, allowing him to survive burst, dives, and lethal crowd control setups. In Mayhem, W is not just an escape but a tool to dodge the spell that would stop his combo, cross dangerous chokes, or buy time for Q to come back. A well-timed pool can slow multiple enemies long enough for teammates to punish their chase. Good Vladimir players hold W until the enemy shows the actual punish spell, as using it too early invites enemies to wait above him and kill him when he rises. E, Tides of Blood, provides Vladimir's area damage and wave pressure. He charges it and releases blood around himself, making it the main reason enemies cannot clump around a marked target. In Mayhem's tight spaces, E gains value when enemies stand behind minions, group near health relics, or collapse on the frontline. It rewards proximity and timing rather than long-range aim, and Vladimir must manage his path carefully to avoid being forced into W before the damage matters. R, Hemoplague, is Vladimir's fight-winning button. It marks an area of enemies, amplifying his follow-up threat and later dealing damage while healing him based on affected champions. The key is landing it on targets who must keep fighting rather than those who can simply walk out and wait. R is strongest when enemies are already committed, grouped after using mobility, or trapped by allied crowd control. Vladimir does not need to instantly delete everyone; he needs to survive until the marked enemies break. A wasted R turns him from a fight closer into a short-range sustain mage, leaving his team vulnerable for the next engagement.
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Vladimir the Crimson Reaper rewards patience more than panic in ARAM: Mayhem, where fights explode quickly and every mistake demands a recovery plan rather than regret. The most critical mechanical errors stem from misusing Sanguine Pool, which should serve as a defensive tool to dodge key punishment after committing rather than an engage option that leaves Vladimir vulnerable the moment he emerges. Charging E while stationary in the front line makes him an easy target for poke, crowd control, and burst before his damage lands, while releasing E into nothing wastes health and tempo for no pressure. Wasting empowered Q on minions instead of champion trades surrenders his strongest short-trade and healing threat, inviting enemies to punish during his weak cycle. Holding Hemoplague until the fight is already decided wastes the damage amplification on grouped targets, and flashing or Snowballing in without empowered Q, charged E, or R ready leaves him with no meaningful burst pattern. Decision mistakes often come from playing Vladimir as a pure tank rather than a drain mage with conditional durability and burst windows. He should hover near the front when empowered Q and Pool are available, then step back during weak cycles. Starting fights before allies can follow Hemoplague damage allows enemies to survive the delay and collapse after Pool ends. Ignoring enemy anti-heal, shields, and burst patterns leads to failed trades where sustain is reduced or outpaced, forcing Pool into a panic button. Chasing low-health targets past the enemy frontline risks exhaust effects, crowd control, and full enemy collapse since Vladimir remains punishable after Pool ends. Taking every Snowball hit just because it connects can throw him into five ready enemies with no allied follow-up, while fighting before the wave is positioned removes minion cover and easy Q targets for sustain. Treating one successful fight as permission to perma-dive invites enemy adaptation, as opponents hold crowd control for Pool exits and spread out for Hemoplague. After mistakes occur, Vladimir should release spells early, retreat toward allies, heal from safe targets, and reset until his cooldowns align rather than chasing to salvage bad engagements.
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