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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
- 총 가격
- 2,750
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주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,650
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- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
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주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
상황별개
- 총 가격
- 2,750
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- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
45.79%- 총 가격
- 2,650
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- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
46.13%- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
46.76%- 총 가격
- 2,900
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- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
46.57%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 500
주문력 80 공격 속도 50% 스킬 가속 15 이케시아의 이빨 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
45.52%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
45.76%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
44.29%핵심 아이템
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주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,900
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- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
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- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,900
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- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,750
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- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
49.36%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
49.25%- 총 가격
- 2,650
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- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
48.45%- 총 가격
- 2,900
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- 500
주문력 80 공격 속도 50% 스킬 가속 15 이케시아의 이빨 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
49.70%- 총 가격
- 2,800
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- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
50.42%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
52.82%- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
46.03%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
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- 1,100
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,650
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- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,650
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- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
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공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
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공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
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공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
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- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
43.10%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
42.56%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
44.67%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
36.32%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
45.27%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 500
주문력 80 공격 속도 50% 스킬 가속 15 이케시아의 이빨 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
43.44%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
37.74%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 1,025
공격력 30 주문력 30 공격 속도 25% 분노 공격 시 30의 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다. 들끓는 일격 기본 공격 시 3초 동안 공격 속도가 8% 증가합니다. (4회 중첩) 최대 중첩 시 세 번째 기본 공격을 가할 때마다 적중 시 효과를 두 번씩 적용합니다.
42.81%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
45.50%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
46.91%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
47.33%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 1,025
공격력 30 주문력 30 공격 속도 25% 분노 공격 시 30의 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다. 들끓는 일격 기본 공격 시 3초 동안 공격 속도가 8% 증가합니다. (4회 중첩) 최대 중첩 시 세 번째 기본 공격을 가할 때마다 적중 시 효과를 두 번씩 적용합니다.
45.67%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 850
공격 속도 35% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 저격수 충전 상태로 기본 공격 시 40의 추가 마법 피해를 입히고 공격 사거리가 35% 증가합니다.
46.95%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 500
주문력 80 공격 속도 50% 스킬 가속 15 이케시아의 이빨 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
47.00%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 550
공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
48.78%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 1,100
공격력 30 공격 속도 35% 그림자 기본 공격 시 30의 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다. 빛과 어둠 챔피언에게 기본 공격 시 빛과 어둠 기본 공격을 번갈아 가며 적용합니다. 빛 기본 공격 시 5초 동안 방어력과 마법 저항력이 증가합니다. 어둠 기본 공격 시 5초 동안 방어구 관통력과 마법 관통력이 10% 증가합니다.
49.33%시작 아이템
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 250
공격력 20 공격 속도 20%
46.43%- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 250
공격력 20 공격 속도 20%
38.95%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
소나타은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.55% | 7.26% | 657 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.11% | 5.26% | 476 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.94% | 5.60% | 507 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 45.75% | 6.50% | 588 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.96% | 3.83% | 347 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.94% | 8.95% | 810 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.47% | 5.79% | 524 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.18% | 5.60% | 507 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 43.68% | 5.59% | 506 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 43.23% | 5.55% | 502 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 42.72% | 6.90% | 625 |
너만을 위해은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 42.41% | 4.58% | 415 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 42.23% | 8.53% | 772 |
결투의 대가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 41.62% | 7.25% | 656 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 41.40% | 6.30% | 570 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 41.20% | 6.27% | 568 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 41.15% | 14.66% | 1,327 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 41.08% | 4.52% | 409 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 39.98% | 8.87% | 803 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 39.84% | 4.08% | 369 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 39.64% | 4.90% | 444 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 39.43% | 4.65% | 421 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 39.04% | 11.54% | 1,045 |
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바드 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E (Heavy Sustain or Poke Augments)
R > Q > E > W (Mobility or Portal-Focus Augments)
바드 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Bard plays as a secondary support with occasional burst, landing stuns and looking for ultimate opportunities to swing stalemates. | He must play as a primary playmaker because damage output is too high for passive play, forcing constant pressure and aggression. | Shift from passive secondary support to an aggressive primary playmaker. |
| Chime Collection | Players often ignore distant chimes because leaving the team to collect them is a death sentence. | Chimes are collected aggressively for speed bursts and meep damage to dodge high-volume skillshots, ignoring mana needs. | Collect chimes for speed and damage, not mana, or risk getting run over. |
| Ultimate Usage | Tempered Fate is used to settle fights or catch enemies out of position after waiting for the perfect angle. | The ultimate is used on cooldown to force fights rather than settle them, often targeting frontline to create advantages. | Use ultimate to force fights now rather than waiting for perfect angles. |
| Skill Priority | Players usually max Q first for stun duration, followed by W for sustain and healing. | W sustain often fails against damage, so players may skip it for E points to reposition frequently within extended fights. | Adapt skill order; skip W if sustain cannot keep up with incoming damage. |
| Snowball Usage | Snowball is mostly a utility spell used to set up Q stuns or escape bad positioning safely. | It becomes a core engage tool for deleting targets or quickly reaching distant chime clusters for speed. | Use Snowball aggressively for engages and chime collection, not just escapes. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Bard the Wandering Caretaker is a support champion defined by portal mechanics and time control, making him one of the most creative supports in Hextech Mayhem. His dramatically reduced cooldowns in this mode allow him to create portals and collect meeps with unprecedented frequency, transforming his already unique kit into a highly versatile toolset for engages, retreats, and teamfight manipulation. Bard's gameplay revolves around portals and meeps as his central mechanics. His passive, Traveler's Call, enables collection of meeps that grant experience, mana, and movement speed. Frequent collection in Hextech Mayhem significantly boosts his stats, rewarding aggressive roaming and active chime gathering throughout the match. His Q ability, Cosmic Binding, fires celestial energy that slows the first target hit and stuns both targets if it hits a second, providing reliable crowd control for controlling enemy formations. His W ability, Caretaker's Shrine, places healing shrines that gradually charge and heal allies on contact. Strategic placement at key positions maintains team sustain during extended fights or sieges. His E ability, Magical Journey, is Bard's signature move and creates a portal that both allies and enemies can use to traverse terrain. In Hextech Mayhem, this enables surprise engages or safe retreats, giving Bard unmatched mobility options for repositioning his team or creating unexpected angles of attack. His ultimate, Tempered Fate, freezes all units in an area including both allies and enemies in time. This ability can protect low-health allies from lethal damage or freeze the enemy team entirely, making it the most powerful time-control ability in teamfights. The ability to affect both friend and foe requires careful timing and positioning to avoid accidentally disabling allies at critical moments. Bard's core role combines support, portal utility, and time control. His strategic value lies in his ability to enable creative engages through terrain, sustain his team with healing shrines, control enemy movement with stuns and freezes, and provide unique escape routes that most champions cannot replicate. The reduced cooldowns of Hextech Mayhem amplify all of these strengths, allowing more frequent portal creation and shrine placement than in standard modes. His crowd control effectiveness and team utility make him particularly valuable for enabling coordinated team movements and controlling the flow of teamfights. Players should prioritize active meep collection for stat bonuses, strategic shrine placement for sustain, and careful ultimate timing to maximize ally protection while disabling enemies.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Bard the Wandering Caretaker thrives on controlled chaos in Mayhem ARAM, where the narrow lane amplifies his crowd control potential. Position near the minion wave rather than behind it to extend Cosmic Binding's range through minions. Fire Q through minions to reach enemies who line up to poke, and capitalize on opponents near walls or their own minions for guaranteed stuns. Save Q for the bind rather than spamming for damage, as the one-second stun creates a critical damage window for your team. Meeps serve as Bard's primary early damage source. Collect them as they spawn, but never overextend for chimes in Mayhem's accelerated environment. Only move forward for chimes when you have lane priority or enemies back off. Walking past the enemy team for chimes sacrifices pressure and risks death. Mark/Dash serves as your primary engage tool. Never Snowball in first unless your ultimate is ready, as Bard is not a tank. The ideal sequence involves hitting a squishy target, dashing in, and immediately casting Q at point-blank range onto them while near a wall or another enemy for a guaranteed stun. Follow with meep-empowered auto-attacks for the slow and area damage, then disengage. Magical Journey requires careful positioning. Never open portals directly in front of chasing enemies, as they will follow through. Instead, open portals through walls at sharp angles, forcing pursuers into worse positions. Use side terrain portals to flank, and when dived under tower, open portals behind the enemy team to force difficult decisions between tanking tower shots or retreating. Target enemy carries with Q stuns and meep slows. The meep slow applies area-of-effect damage, so hitting frontline enemies often splashes onto the backline. Peeling for your own carry frequently outweighs diving the enemy backline. Manage your meep count carefully, as having zero meeps significantly reduces your damage and utility. Play passively until collecting chimes, then aggressively once empowered. Tempered Fate demands precision. A poor ultimate loses games, while a well-placed one wins them. Never ult a single target when your team is winning, as this saves the enemy. Use the ultimate to neutralize channeling abilities like Katarina's Death Lotus or Nunu's Absolute Zero, putting them in stasis and allowing your team to reposition. Ult retreating enemies near their tower to set up kills when stasis ends, but avoid ulting targets before teammate crowd control lands. When ahead, Bard excels at sieging with meep damage and shrine sustain. Place shrines behind your team rather than in enemy paths. For tower dives, Snowball in, ult the tower to stop it from firing, secure the kill, and escape. When behind, transition to pure utility and peel, using Q to protect carries and your ultimate defensively to stop enemy engages. Patience becomes your greatest asset when losing, as a well-timed multi-target ultimate under your tower can turn the game.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Bard the Wandering Caretaker thrives in Mayhem by leveraging accelerated cooldowns and constant poke to control fight tempo. In the early game, Bard should start near the front line and look for immediate angles with Cosmic Binding, aiming to clip the first minion and chain the stun onto an enemy champion standing behind it. Forcing enemies to burn movement tools creates openings for teammates even when stuns miss. Meeps give Bard's auto-attacks surprising damage, and the optimal poke rhythm involves using Q for a stun or slow, auto-attacking with a Meep, then retreating to maintain health while chipping away at opponents. Chimes that spawn near the lane should be collected when safe, but the fast Mayhem tempo makes deep collection too risky. Snowball serves as both engage and escape, allowing Bard to dash for point-blank stuns or create distance when being dove. Tempered Fate should be saved for level 6 fights, with the best early ults catching multiple enemies in tight chokes or saving dying teammates under towers. During mid game, Bard shifts from poke to playmaking. Cosmic Binding should seek double-stuns by hitting a frontline champion and angling the second bolt toward a squishy target behind them. Magical Journey enables flanks through terrain near the enemy tower, catching opponents from unexpected angles, or providing escape routes when being pushed in. Tempered Fate becomes the biggest swing tool, used to freeze the enemy front line while the team focuses the back, stall enemy dives for cooldown recovery, or deny kills by ulting towers or low-health teammates. When ahead, Bard can aggressively ult multiple enemies and Snowball in to clean up. When behind, saving R for defensive saves on diving enemies or sieged towers is critical. In late game, one good R can end the match. Bard's damage remains relevant through Meep scaling, but primary value comes from disruption. Staying near the carry and using Q to peel assassins with Meep slows protects the back line effectively. Catching three or more enemies in late-game stasis often guarantees teamfight wins. Magical Journey enables flanks that bypass vision, especially powerful when coordinated with teammates holding strong ultimates. Snowball provides insurance for failed flanks or engagement opportunities onto isolated targets. Late-game death timers are long, making solo dives without R backup extremely risky. Core principles emphasize never wasting R, as a bad ult leaves the team without a swing tool. Chimes provide valuable heal and speed but are not worth dying for. Wall positioning enables reliable Q stuns, and late-game Meeps deliver meaningful damage with strong slows. Communicating R targets through pings ensures team follow-up for decisive fights.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Bard the Wandering Caretaker operates as a transformative force in ARAM: Mayhem, shifting between an aggressive zone-control menace when ahead and a defensive disengage machine when behind. Understanding these two distinct states is essential to maximizing his impact and avoiding costly throws. When Bard wins the early game, he stops playing passive and transitions into a denial role. Key indicators of being ahead include a gold lead exceeding 2k, tower advantage that forces enemies to defend under their own structures, and early kills that allow shrine healing to outscale enemy poke. An ahead Bard should shove waves and invade the enemy jungle with Magical Journey, placing Caretaker's Shrines aggressively near enemy retreat paths rather than defensively under his own tower. This creates a highway of speed boosts that enables bruisers to chase down squishy targets. The priority shifts from surviving to forcing bad fights, with Cosmic Binding becoming a primary tool for landing double stuns through minions onto champions. Bard's ultimate, Tempered Fate, guarantees successful dives when timed on towers or defenders. Aggressive augments that add damage or reduce cooldowns allow Bard to transition into AP or hybrid builds, turning his meep slows into a kiting threat enemies cannot ignore. The biggest throw an ahead Bard makes is fishing for a flashy ultimate and missing. Hitting a tank or nothing leaves the team vulnerable for a long window. Against strong engage compositions, Bard must save his ultimate specifically to counter enemy engagement. Over-chasing through Magical Journey is another fatal mistake, as Bard cannot assume his team will follow. Being ahead does not make him immortal. When behind, Bard shifts from playmaker to survival specialist. Indicators include being pushed to tower, having shrines destroyed before allies can use them, and losing substantial health on any approach. A gold deficit over 3k means Bard cannot win straight fights and must prioritize keeping his team alive for turning plays. Shrines belong directly behind the team to ensure escape routes. Cosmic Binding should stun the first diving enemy, ideally against a wall or another target. Tempered Fate becomes a defensive tool, freezing diving enemies under tower fire or buying time for resets. Magical Journey serves as an escape route, never an initiation tool. Defensive augments that provide crowd control reduction, tenacity, or healing boosts become the lifeline, with builds focusing on survivability and utility rather than damage. A behind Bard who walks up to land Q gets caught and dies, often ending the game by removing the team's only disengage tool. Sometimes an ally in a hopeless situation must be let go rather than saved with an ultimate that leads to a full team wipe. Watching enemy Snowball marks is critical, as Bard must be ready to Q the moment an enemy arrives from a landed Snowball. This reaction is his best defense against sudden engages, and missing it often means the fight is over.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Bard the Wandering Caretaker functions in Mayhem ARAM as a hybrid catcher and enchanter who fishes for stuns, enables engages with portals, and swings fights with well-timed ultimates. The accelerated pace and constant gold income allow Bard to stack chimes quickly and reach power spikes without roaming, though success still requires landing skillshots and respecting cooldowns. The mode rewards aggressive play more than patient scaling. Chimes spawn more frequently and closer to the lane center, allowing collection during fights without fully disengaging. The movement speed burst helps with repositioning or chasing. Meeps apply automatically on auto-attacks after collecting chimes, and at higher counts they strike in a cone behind the primary target for multi-enemy poke. Empowered autos slow enemies after a Q stun, making follow-up skillshots easier. Ignoring chimes leaves Bard low on mana and without Meep upgrades, reducing him to a low-damage support with limited sustain. Enemies can zone Bard away from chimes or punish overextensions, so greed during sieges carries significant risk. Cosmic Binding serves as the primary catch tool. The faster Mayhem cooldown enables constant stun fishing using minions, portals, or terrain walls to set up double hits. The bolt requires two targets in a line or near a wall to trigger the stun. Missing Q removes stun threat for several seconds, creating a window for enemies to engage. Smart opponents position in open ground or move unpredictably when they see Bard lining up shots. Caretaker's Shrine provides healing and speed boosts for teammates. Pre-placing shrines before fights proves more effective than panic placement during chaos, as allies often miss shrines placed mid-fight. Enemies can destroy shrines by walking over them, denying the heal entirely. Poor placement wastes the heal and grants free denial. Magical Journey creates portals through terrain that allies and enemies alike can use. The narrow map layout makes portals powerful for flanking, escaping, or rotating to health relics. Bad portals can get teammates killed if the exit points into danger or allows enemies to follow and continue their pursuit. Tempered Fate fires a global-range spirit bolt that puts all units in stasis, affecting both allies and enemies. The travel time requires prediction, and misplacement can save enemies from certain death or freeze the wrong targets. A missed or mistimed ultimate can lose the game outright, making communication and prediction essential before casting. Bard's strategic value centers on landing skillshots, managing chime collection for sustain and empowered attacks, and using portals and stasis creatively to enable team plays while avoiding catastrophic misplacements.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Bard in ARAM: Mayhem functions as a tempo dictator rather than a passive healer, and most losses stem from hesitating on the ultimate or tunneling on chime collection while teammates die. Understanding common mistakes across mechanical execution, decision-making, and team communication separates effective Bard players from those who waste his potential. Mechanical errors frequently revolve around ability placement and resource management. Placing Magical Journey directly on top of yourself during a chase allows enemies to see and enter the portal instantly, turning an escape tool into their gap-closer. The correct approach angles the portal entrance behind a wall or out of immediate click range. Wasting meeps on minion waves instead of saving them for champion trades leaves Bard without the slow application needed to land reliable Q stuns during all-ins. Players should hold meeps for champion trades, using basic attacks to apply slows before following up with Q. Casting Tempered Fate on moving targets without leading the shot or considering movement abilities wastes Bard's most powerful cooldown and leaves the team vulnerable to counter-engages. Predicting where fights will occur, aiming for chokepoints, or casting on yourself when divers jump in yields better results. Shrine placement also determines success. Stacking three Caretaker's Shrines in a straight line allows one enemy area-of-effect spell to clear all healing and speed options simultaneously. Spreading shrines in a triangle or staggered pattern ensures backup options remain available. Decision mistakes often prove more costly than mechanical ones. Roaming deep into side areas for chimes leaves the team in a 4v5 on the main bridge, and fights in Mayhem are constant enough that collected chimes cannot compensate for lost objectives. Players should only collect chimes along their path, using the movement speed to dodge skillshots while moving toward fights. Saving Tempered Fate for a perfect five-man stun often means holding the ability until teammates die. Using the ultimate to isolate two key targets or freeze enemy frontliners for burst opportunities proves more effective than waiting for ideal scenarios. Casting the ultimate on enemies about to die from single attacks wastes the ability and actually saves targets from team damage. Players should check ally damage output and save the ultimate for healthy or escaping enemies. Ignoring Snowball threats while standing still to place shrines invites engagement on Bard, who cannot afford to get marked and jumped. Constant perpendicular movement and using shrine speed-ups to dodge projectiles prevents these situations. Build adaptation matters as well, with pure damage builds lacking team sustain and pure support builds becoming ignorable stun bots. Team communication errors undermine Bard's effectiveness. Casting Tempered Fate without pinging causes teammates to continue retreating or hold abilities, wasting the setup window. Using Magical Journey to engage without confirming teammates can follow leaves Bard isolated behind enemy lines. Coordinated ultimates win fights, while silent ones often fail. Mastering Bard requires maintaining rhythm between chime collection for empowered meeps and the primary job of controlling the bridge with stuns, shrines, and well-timed golden zones.
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바드
바드의 ARAM 혼돈 최고의 강화 아이템은 무엇인가요? 바드의 추천 강화 아이템: 붉은 봉투, 소나타, 불여우. 자세한 승률과 픽률은 이 페이지에서 확인하세요. ARAM 혼돈에서 바드의 최고 빌드는? 바드의 최적 ARAM 혼돈 빌드는 높은 승률의 강화 아이템과 추천 핵심 아이템 조합입니다. 매일 업데이트되는 빌드와 콤보를 확인하세요. ARAM 혼돈에서 바드의 티어는? 바드의 현재 ARAM 혼돈 티어와 순위는 매일 매치 데이터의 승률과 픽률을 기반으로 합니다. 이 페이지에서 자세한 티어 등급을 확인하세요.
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공략 블로그 / 업데이트
