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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
52.59%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
52.66%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
53.36%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
55.61%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
53.76%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
55.62%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
43.84%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
44.44%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
45.49%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
40.60%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 1,100
공격력 35 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 추가 공격력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 무라마나로 변합니다.
49.77%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 550
공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.
59.48%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
48.00%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
48.21%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
48.67%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
46.71%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
45.92%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 1,100
공격력 35 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 추가 공격력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 무라마나로 변합니다.
49.12%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
49.13%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
46.29%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
45.84%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 40 공격 속도 20% 체력 450 마공학 충전 궁극기 가속이 30 증가합니다. 폭주 궁극기를 사용한 후 8초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 상승합니다.
46.33%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 1,100
공격력 35 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 추가 공격력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 무라마나로 변합니다.
45.73%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
43.63%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 45 방어구 관통력 35% 스킬 가속 15 매서운 추위 스킬로 체력이 50% 아래인 적에게 피해를 입히면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
47.33%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 58.91% | 4.07% | 404 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.58% | 4.32% | 429 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.71% | 7.28% | 723 |
양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.77% | 4.73% | 470 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.80% | 4.20% | 417 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.59% | 13.55% | 1,346 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.17% | 8.67% | 861 |
무한의 대검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.11% | 4.54% | 451 |
능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.79% | 11.71% | 1,163 |
벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.57% | 10.64% | 1,057 |
케르베로스은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.35% | 4.67% | 464 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.30% | 9.36% | 929 |
징수의 총 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.05% | 11.19% | 1,111 |
마법사 (물리)은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.03% | 4.68% | 465 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.99% | 4.99% | 496 |
치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.87% | 4.45% | 442 |
조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.72% | 4.71% | 468 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.66% | 5.65% | 561 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.59% | 5.35% | 531 |
영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.39% | 4.68% | 465 |
태풍은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.16% | 4.64% | 461 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.09% | 5.01% | 497 |
상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.99% | 10.51% | 1,044 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.97% | 14.15% | 1,405 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.57% | 17.80% | 1,768 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 47.56% | 4.95% | 492 |
검무은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 47.52% | 4.26% | 423 |
신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.22% | 8.70% | 864 |
야수화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 46.38% | 7.93% | 787 |
두 배 세 배은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.41% | 5.81% | 577 |
화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 40.49% | 4.13% | 410 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 59.53% | 2.59% | 257 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 58.92% | 2.99% | 297 |
폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 56.20% | 2.76% | 274 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 56.09% | 2.73% | 271 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.79% | 2.87% | 285 |
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점멸 난사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T4 | 38.60% | 0.57% | 57 |
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최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T4 | 34.34% | 1.00% | 99 |
녹턴 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Choose Q > E > W when the enemy backline has fragile carries, low mobility champions, or players who keep stepping forward to poke.
Use Q > W > E when the fight is decided by whether you block the first answer.
Basic attack, on-hit, attack speed, or extended-duel augments: R > Q > W > E.
녹턴 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Judged by whether his ultimate kills someone; if he ults in and dies without a kill, the fight often feels lost. | Wins by forcing panic movement, breaking spacing, denying angles, or dragging defensive tools out before the real engage lands. | Shift from one-shot assassin to tempo breaker who creates advantages beyond kills. |
| Engage Windows | Can sit back, farm safely, and wait for a clean ultimate angle before committing to a fight. | Windows open and close much faster; waiting for perfect setups means the opportunity disappears or augments change the trade. | Punish enemy cooldowns immediately rather than waiting for ideal engage conditions. |
| Spell Shield Use | Players often tunnel on Paranoia and treat the rest of the kit as automatic during engages. | Shield is a critical skill test against high-impact crowd control; hold it for the first real stopping tool. | Read enemy peel spells and bait them before committing, then shield with intent. |
| Fear Targeting | Can attach fear to the nearest carry and stat-check them during the fight. | Use fear on the champion whose movement matters most; sometimes the tank peeling you, not the carry. | Prioritize fear targets based on tactical impact rather than automatic carry focus. |
| Trail Recovery | Gives more time to correct a bad engage after diving onto a target. | Trail is your recovery path; if a target is too protected, retreat along it instead of forcing a doomed chase. | Treat trail as an escape route, not just damage setup, and reset quickly. |
| Snowball Usage | Acts as a backup engage tool when ultimate is down and you need to reach a target. | More flexible; landing it does not mean you must take it. Use the mark to threaten and force panic dashes. | Use Snowball marks as pressure tools; only commit when targets are separated or escapes burned. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Nocturne the Eternal Nightmare serves as a melee assassin and dive assassin in ARAM: Mayhem, where his primary strategic value comes from his ability to terrorize enemy backlines with pinpoint engages. His core identity revolves around R, Paranoia, which blocks all enemy vision and dashes Nocturne to a target enemy champion. This dual function creates panic and chaos during teamfights, making him one of the most terrifying assassin champions for disrupting enemy coordination. The vision-denial mechanic sets Nocturne apart from other dive champions. When he activates R, enemies lose all vision of their surroundings, forcing them to react blindly while Nocturne closes the distance. This creates opportunities for his team to follow up on engages or reposition during the confusion. The psychological pressure of Paranoia often causes enemies to burn cooldowns prematurely or misposition out of fear. Nocturne's basic abilities support his dive pattern. Q, Duskbringer, deals AoE damage while granting movement speed, allowing him to chase fleeing enemies after an engage. W, Shroud of Darkness, provides a spell shield that can block key enemy abilities during engages, giving him a tool to survive burst damage when diving into multiple opponents. E, Unspeakable Horror, applies a tethered fear effect that locks down his target and prevents escape. The combination of these abilities makes Nocturne effective at eliminating high-value targets like enemy ADCs or mages. Strategic execution requires careful target selection. Nocturne should use R to dive the most valuable enemy champion, typically a damage-dealing carry in the backline. After landing, he uses Q to maintain pressure and chase, W to block critical incoming abilities, and E to fear his target into submission. The spell shield timing is crucial for survival, as Nocturne must block the right ability at the right moment to avoid getting burst down. His weaknesses demand respect. Nocturne is fragile with no built-in sustain, meaning failed engages often result in quick deaths. The long cooldown on R means he must choose his moments carefully, as a wasted ultimate leaves him without his primary engage tool for an extended period. Precise execution is essential, and players who dive recklessly or mistime their spell shield will find limited success. Nocturne's practical strategic value in ARAM: Mayhem lies in his ability to force fights on his terms, delete priority targets, and create window of chaos that his team can exploit through coordinated follow-up damage.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Nocturne the Eternal Nightmare performs best in ARAM: Mayhem when played as a calculated threat rather than a front-line brawler. The most important habit is waiting to engage until after enemies have committed their key defensive tools. Diving while knockbacks, stuns, exhaust-style effects, and shields remain available turns Nocturne into free gold for the enemy team. Strong fights start after opponents have shown something important, such as burning a major escape or using crowd control on another target. Minion pressure creates ideal engage windows. When a wave is stacked under the enemy tower, opponents must choose between clearing, retreating, or fighting in cramped space. This is the moment to threaten a dive. Engaging while your own wave is dead allows enemies to kite backward through open ground where allies cannot follow cleanly. Target selection matters more than speed. The first visible carry is often the wrong choice because players hold defensive tools for the obvious Nocturne launch. Better targets include carries who have used mobility, enemies walking forward to finish low-health allies, or overextended supports holding the enemy formation together. Full-health tanks with defensive cooldowns ready are poor targets unless isolated or already being burned by the team. The spell shield should block the spell that stops damage, not random poke. Using it early on a projectile before the real fight gives enemies their opening. Save it for hard crowd control, displacement, or the key spell that would break a chase. If the shield is down, step back until it is safe to threaten again rather than pretending protection remains. Counter-engaging often beats initiating. When enemy divers jump onto your backline, turn on them with fear and close-range damage instead of diving the enemy carry. Kill the diver first, then use the numbers advantage to chase. After a kill attempt, decide quickly between finishing the target or retreating through the side of the lane. Standing still after fear ends or the shield expires invites crowd control chains. Snowball serves defensive purposes too. If tagged on a minion or safer enemy before the fight, reactivation can reposition away from a bad collapse. One saved dash angle in a narrow lane determines whether Nocturne resets or dies with shutdown gold. Failed long dives mean the target had answers ready. Stop chasing through slows and traps, back up, clear the next wave, and wait for the forced defensive tool to matter on the next attempt. Spacing off-center rather than directly behind the tank avoids eating poke meant for multiple allies. Lane edges provide angles that make carries respect both the ultimate and sudden Snowball follow-up. Mixing in short forward steps, wave hits, and fake pressure prevents telegraphing engages from max range. When behind, stop starting full-health fights. Wait for allied poke, enemy mistakes, or greedy dives. Protect the strongest ally if they are the only real damage source, using defensive fear and spell shield timing rather than diving the enemy backline. One clean shutdown can restore game position, but only without overchasing. Clear the wave, recover, and make enemies walk into the next engage.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Nocturne the Eternal Nightmare approaches Mayhem fights with a game plan that evolves significantly across three distinct phases, each requiring different positioning, timing, and target selection to maximize his effectiveness. During levels 1-6, Nocturne must play as a threat rather than a tank. He should start in the side brush or behind his front line, avoiding the center of the lane where poke damage accumulates. His trading rhythm focuses on short trades when enemies waste key spells on the wave or miss crowd control. He should tag minions and champions with his wave tool, then retreat before the enemy team collapses. Chasing through five champions even after landing a fear tether is a mistake; if the target retreats into their team, Nocturne should reset and wait for the next error. Snowball serves as a punish tool rather than a blind engage, best thrown after enemies burn dashes, stuns, or major peel abilities. Landing Snowball on a backliner while their team is clumped does not always warrant taking it—sometimes forcing a retreat and winning lane space is the correct play. Early augment choices should prioritize survival, stickiness, or reset-style fight conversion. Pushing is appropriate when the team has enough health to threaten turret plates or relic control, while stalling is necessary when the backline is low, spell shield is unavailable, or the enemy has stronger early engage. From levels 7-11, Nocturne uses darkness to break fights open. Positioning from fog, brush, or vision edges forces enemies to group tighter and save peel, while losing track of Nocturne for even a second makes their carries respect ultimate range. The optimal mid-game pattern involves letting both teams trade poke, waiting for an enemy carry to step forward or a support to waste peel, then ulting during the confusion. Darkness disrupts enemy coordination but does not grant invincibility, so target selection remains critical. Fragile damage dealers, low-health champions, or isolated enemies are priority targets, while diving tanks is only correct when that kill immediately wins the fight. Snowball and ultimate should not always target the same champion; using Snowball to force a reaction before ulting a different carry creates better outcomes. Mid-game augment choices should counter enemy answers—durability and entry protection when getting blown up before fear matters, stickiness and chase when targets escape at low health. At level 12 and beyond, Nocturne wins through timing rather than random hero dives. Staying out of obvious poke lanes and avoiding early reveals preserves his ability to threaten fights. Late trades focus on cooldown extraction—walking up enough to make enemy carries panic and spend disengage, shields, or crowd control before backing off. Once those answers are down, the next darkness becomes far more dangerous. Late Snowball becomes a commitment check that can end or lose the game instantly depending on enemy formation. Final augment direction should complete his role based on team needs and enemy peel levels. Pushing is correct when enemies are dead, ultimate advantage exists, or enemy waveclear champions are too scared to step forward. When behind, Nocturne protects shutdowns and plays for one decisive punish, sitting near his carry and threatening counter-ult against overextending enemy divers. Every late-game ultimate must have a clear purpose before activation: killing a carry, stopping siege, counter-engaging, or forcing the final structure push. Nocturne wins Mayhem fights by attacking the moment enemy formation breaks, using early levels to preserve health, mid game to punish exposed carries, and late game to force one clean darkness fight that turns directly into structures.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Nocturne the Eternal Nightmare excels when using his lead to remove enemy choices rather than starting random fights. His strength lies in engaging when enemies are stretched, low, or missing key defensive tools. The optimal approach is holding engage until an enemy carry steps away from peel, uses mobility, or walks into a narrow angle, then activating ultimate to cut vision and force a rushed reaction. Nocturne's darkness makes low-health enemies panic, creating bad spacing that he can exploit. His spell shield must be saved for the first major crowd control or burst spell, as spending it too early on poke may win the entry but lose the exit. The primary throw pattern when ahead is ulting so deep that teammates cannot hit the same target, converting a lead into a donation. Nocturne should target the enemy with the weakest escape route rather than always chasing the most fed target. When enemies group tightly, he should blind and split their decision-making rather than diving the center. Augments when ahead should prioritize engage reliability, post-kill movement, survivability after diving, and ability uptime over additional damage, as he needs to survive the punish window after the first target dies. When behind, Nocturne must stop being the first body in. Diving first while down in gold or levels allows enemies to absorb his burst and kill him before fear finishes. His goal shifts from deleting carries to creating one playable fight through waiting for enemy mistakes, using ultimate to disrupt vision during their engage, or counter-diving overextending champions. He should hover near his own carries and punish divers or bruisers who step too far forward rather than ulting fed carries through peel champions. Behind Nocturne cannot afford to lose health before fights start and should enter only after poke champions use their main disengage or control. His fear and body position become defensive tools to ruin assassin or bruiser entries, buying time for his team to stabilize. Augments should address the specific losing condition: defensive options if dying before dealing damage, movement tools if unable to reach targets, or damage only if he can stay alive long enough to use it. The safest comeback pattern is counter-engage into chase, letting enemies start too far forward before denying vision and locking down targets his team can actually hit. A bad engage from behind often ends the game because there is no second wave to recover.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Nocturne the Eternal Nightmare operates in ARAM: Mayhem as a dive assassin whose success depends on disciplined ability sequencing rather than reckless aggression. His kit revolves around closing distance, blocking key crowd control, and locking down targets long enough to secure kills before the enemy team can respond. Each ability serves a specific tactical purpose that must be executed with proper timing or the engagement fails. His passive, Umbra Blades, provides sustain through empowered basic attacks that sweep nearby enemies. This mechanic rewards positioning at the edge of fights rather than charging through multiple champions to reach a single target. The healing becomes critical for surviving constant skirmishes, and wasting the empowered swing on nothing forces Nocturne to surrender space or burn defensive tools unnecessarily. Duskbringer, his Q, is the foundation of every engagement. The shadow trail grants movement and combat stats that allow Nocturne to stick to targets, making it essential to land before committing hard. Missing Q removes his best path into a fight and makes subsequent dives far riskier. The ability also serves as wave control and poke when direct engagement is unavailable. Shroud of Darkness, his W, is a spell shield that separates successful assassinations from suicidal dives. The shield must block the specific ability that would stop the engage, not random poke. Timing W for enemy peel, hard stuns, or major burst starters determines whether Nocturne survives his own ultimate. Unspeakable Horror, his E, tethers to a target and threatens a fear if the connection holds. This is his primary lockdown tool and the reason squishy champions cannot ignore him once he reaches melee range. Casting E on the wrong target or having it broken immediately leaves Nocturne without his best method for making dives stick. Paranoia, his ultimate, reduces enemy vision and lets Nocturne dash to a chosen champion. In Mayhem, this ability creates backline access and forces enemies to respect their positioning. The darkness causes hesitation, but it does not provide durability. Diving without team follow-up, Q readiness, or W timing turns the ultimate into a death sentence. Proper use requires patience, selecting targets based on realistic kill potential rather than impulse, and coordinating with team pressure to avoid arriving alone.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Nocturne the Eternal Nightmare performs best in ARAM: Mayhem when turning chaotic fights into clean kills, but most failed games stem from forcing the first dash seen, wasting the spell shield, or chasing too deep for teammates to follow. Mechanical mistakes often begin with engaging before marking a damage trail path or checking landing positions, which results in arriving with weak follow-up and getting kited immediately. The correct approach sets up pressure first, then commits when the movement path allows staying on target rather than stopping in the middle of the enemy team. Using the spell shield on random poke before real crowd control or burst arrives lets enemies hold their important spell, wait out the shield, then lock Nocturne down after he dashes in. The shield should be saved for the spell that actually stops the kill: stuns, knockups, roots, suppression, or key burst. Starting the fear tether from maximum range and chasing through minions or walls causes the target to break distance, wasting one of Nocturne's best dueling tools for no payoff. The tether should attach only when physically staying with the target is realistic. Pressing ultimate simply because an enemy backliner is visible often results in dashing into shields, peel, or baited positions where the target survives and Nocturne dies alone. The darkness and dash should be used when targets are separated, low, crowd-controlled, or missing defensive answers. The best ultimate is not always the longest one but the one teammates can follow. Snowballing without checking spell shield, fear, and team position delivers Nocturne to enemies first, where he gets layered with control while his team remains too far to punish. Decision mistakes include picking every fight as if Nocturne is the main tank, which causes him to absorb the first wave of enemy cooldowns and die before sustained attacks matter. Nocturne is strongest when entering after enemies have shown part of their hand. Ulting the enemy carry while ignoring peel support standing nearby results in the target surviving through protection while Nocturne gets controlled in place. Sometimes the correct target is the enchanter or frontliner making the carry safe. Diving before the team has wave position creates longer, uglier fights under turret pressure while teammates hesitate to walk up safely. Building purely for damage against heavy control and burst means reaching targets but not living long enough to finish kills. Using ultimate darkness without team intention behind it leaves teammates uncertain whether to follow, disengage, or hold spells. Forcing fights when key enemy defensive tools are available gets engages answered cleanly. Ignoring your own backline to pursue assassination lets enemy divers kill damage dealers while Nocturne trades one-for-one at best. Staying on the map at low health for one more fight creates a fake threat where enemies can poke out and start the next fight knowing Nocturne cannot commit. The clean pattern requires preparing the lane, waiting for real openings, blocking the spell that matters, and staying close enough for fear and attacks to finish. If the first plan fails, Nocturne should turn, peel, or reset rather than autopiloting deeper.
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녹턴
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