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추천 빌드
개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,400
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- 325
공격력 80 생명력 흡수 15% 영액의 보호막 생명력 흡수 효과로 체력 회복 시 초과분을 보호막으로 전환합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
48.53%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
45.47%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
47.42%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
50.85%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
47.15%- 총 가격
- 3,100
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- 850
공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.
57.49%- 총 가격
- 3,000
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- 150
공격력 35 방어구 관통력 30% 치명타 확률 25% 고통스러운 상처 적 챔피언에게 물리 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
48.30%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 850
공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
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- 2,650
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- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 3,100
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- 850
공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,500
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- 725
공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%
상황별개
- 총 가격
- 2,650
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- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
53.34%- 총 가격
- 3,100
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- 850
공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.
52.54%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
50.89%- 총 가격
- 3,300
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- 550
공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.
52.04%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 625
공격력 40 주문력 45 공격 속도 30% 이동 속도 4% 전기불꽃 충전 상태로 공격 시 연쇄 번개를 발사해 주변 대상에게 적중 시 효과를 적용하고 마법 피해를 입힙니다. 전기충격 기본 공격 시 추가 충전 상태 중첩을 얻습니다.
50.68%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 150
공격력 35 방어구 관통력 30% 치명타 확률 25% 고통스러운 상처 적 챔피언에게 물리 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.22%- 총 가격
- 3,200
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- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
50.39%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,500
- 가격
- 725
공격력 75 치명타 확률 25% 치명타 피해량 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
공격 속도 25% 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
49.90%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
53.51%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
54.22%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 850
공격력 50 공격 속도 40% 치명타 확률 0% 연습이 치명타를 낳는다 공격 시 치명타 확률이 영구적으로 최대 25%까지 증가합니다. 광풍 적 챔피언 공격 시 6초 동안 공격 속도가 30% 증가합니다. (재사용 대기시간 30초) 기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 치명타 적중 시 2초 감소합니다.
52.53%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 550
공격력 35 방어구 관통력 35% 치명타 확률 25% 거인 학살자 대상의 추가 체력에 비례해 챔피언에게 최대 15%의 추가 피해를 입힙니다. 추가 피해량은 추가 체력이 1500일 때 최대가 됩니다.
49.00%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
53.22%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 850
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 바람의 분노 기본 공격 시 대상 근처에 있는 적 2명에게 추가로 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 물리 피해를 입히고 적중 시 효과를 적용합니다.
52.14%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.60% | 5.40% | 1,165 |
무한의 대검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.22% | 6.64% | 1,433 |
치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.22% | 26.02% | 5,618 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.18% | 9.09% | 1,963 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.13% | 8.58% | 1,853 |
징수의 총 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.92% | 9.27% | 2,001 |
양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.53% | 11.36% | 2,453 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.37% | 7.58% | 1,637 |
치명적 리듬은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.63% | 17.66% | 3,814 |
능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.56% | 17.47% | 3,772 |
최상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.41% | 9.14% | 1,974 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.25% | 10.10% | 2,181 |
벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.13% | 14.68% | 3,170 |
불을 밝혀은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.00% | 13.26% | 2,864 |
상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.97% | 14.67% | 3,168 |
조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.58% | 7.70% | 1,662 |
탄환 세례은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.26% | 13.11% | 2,830 |
신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.04% | 6.13% | 1,324 |
신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.91% | 6.64% | 1,434 |
화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.82% | 7.98% | 1,723 |
전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 47.55% | 5.47% | 1,182 |
태풍은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.14% | 18.87% | 4,075 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.08% | 5.63% | 1,215 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.86% | 10.77% | 2,326 |
두 배 세 배은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.33% | 8.33% | 1,798 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 60.98% | 2.36% | 510 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 59.54% | 1.41% | 304 |
판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 59.07% | 1.30% | 281 |
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 56.09% | 1.26% | 271 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.60% | 2.44% | 527 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.56% | 1.25% | 270 |
확률적 방어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.38% | 1.20% | 260 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.14% | 2.63% | 567 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.04% | 2.07% | 446 |
영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.90% | 4.51% | 974 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.73% | 1.53% | 330 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.18% | 2.23% | 481 |
마법사 (물리)은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.92% | 2.77% | 599 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.68% | 3.44% | 743 |
육중한 힘 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.10% | 2.11% | 456 |
케르베로스은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.19% | 2.39% | 516 |
한 발에 두 놈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.65% | 4.60% | 993 |
치명적 가속 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.59% | 1.13% | 244 |
검을 뽑아라은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.54% | 1.51% | 325 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.44% | 1.65% | 356 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.89% | 2.08% | 450 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.07% | 3.00% | 647 |
환영 무기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.01% | 1.40% | 302 |
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시비르 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Use: R > W > Q > E when you can actually auto in fights.
시비르 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Sivir wins by clearing safely, scaling into crit items, and turning one good Spell Shield into a clean front-to-back fight. | She becomes a tempo amplifier who uses waveclear to force movement and trigger engages rather than just stalling for items. | Use shove to create pressure, not to passively farm until late game. |
| Spell Shield Use | Players often block random poke damage because it feels good and there is time to wait for cooldowns. | Hold the shield for the dangerous spell that starts a chain, such as hooks, hard crowd control, or burst collapse tools. | Block the spell that traps you, not minor poke that wastes your protection. |
| Ultimate Timing | On The Hunt is often a "we are ready" button to start a clean teamfight after waveclear. | Use it as a "go now or leave now" button to convert immediate advantages or disengage before your team gets staggered. | Commit early to help allies connect, or retreat before the fight collapses. |
| Post-Clear Tempo | Sivir can clear wave, back up, and repeat until two or three items before fighting around ultimate. | After shoving, check who can engage, then step forward with your team or reset spacing before the enemy counter-engages. | Standing in the open after clearing invites punishment from fast divers. |
| Ricochet Activation | Used to chip the closest target in clear front-to-back spacing, letting bounces do the rest. | Activate when enemies group around Snowball follow-ups, turret dives, or chases to maximize messy clustered skirmishes. | Wait for grouped enemies rather than wasting bounces on spread targets. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Sivir the Battle Mistress functions as a ranged ADC and AoE damage dealer in ARAM: Mayhem, distinguished by her exceptional area-of-effect output and powerful team-wide utility. Her core identity centers on devastating multi-target damage through her piercing and bouncing abilities, making her particularly formidable during extended teamfights where enemies cluster together. Her primary damage tool is Q, a piercing boomerang that strikes multiple enemies simultaneously, rewarding precise positioning and prediction. When enemies group closely, Sivir can deliver devastating AoE damage with well-placed Q casts. W causes her auto-attacks to bounce to nearby enemies, providing consistent AoE output that compounds her teamfight threat. This combination of targeted and passive area damage establishes Sivir as a sustained damage dealer who scales in value as fights progress and enemies remain grouped. Sivir's E, Spell Shield, offers crucial defensive utility by blocking one enemy ability. Successful timing against key enemy crowd control abilities maximizes her survivability and can turn engagement attempts into opportunities for counterattack. However, this tool requires careful judgment, as it only blocks a single spell and mistimed uses leave her vulnerable. Her ultimate, R, grants attack speed to all nearby allies, representing one of ARAM's strongest team buff abilities. Proper R usage during teamfights amplifies the entire team's damage output, making Sivir a force multiplier beyond her personal damage contribution. This ability transforms her from a pure damage dealer into a strategic asset that elevates coordinated team engagements. Sivir's strengths include high Q AoE damage, a strong R team buff, a practical E spell shield, and consistent W bounce output. However, she remains fragile with no built-in mobility, making positioning critical for survival. Her Q requires prediction to land effectively on clustered targets, and her E can only block one spell, leaving her exposed to follow-up damage or coordinated crowd control chains. These limitations demand disciplined positioning and awareness of enemy threat ranges. In ARAM: Mayhem, Sivir the Battle Mistress offers a compelling combination of sustained AoE damage and team-wide utility, rewarding players who can balance aggressive damage output with careful positioning and well-timed defensive plays.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Sivir the Battle Mistress wins Mayhem fights by making the lane uncomfortable before engagements begin through constant wave pressure and ricochet damage. The strongest games come from forcing enemies to engage through minions rather than around them. Step up when the wave is healthy to throw damage through the pack, then retreat before enemy Snowball or hard engage windows open. Start fights after thinning the enemy wave because engaging into a stacked wave makes skillshots, Snowballs, and frontline movement messy. Push first, force enemies back to clear, then let the tank or bruiser walk into space while Sivir hits whoever steps forward. Use the movement speed window to convert poke into real fights. If Boomerang Blade or ricochet damage chunks a carry, ping forward movement and follow the frontline, arriving while enemies decide whether to retreat or trade back. Never open by flashing or Snowballing into the enemy backline unless the fight is already won, as entering first gives every stun, silence, pull, and burst spell a clean target. Hold Spell Shield for the spell that actually stops damage or starts death. Blocking random poke feels satisfying, but blocking hooks, bindings, knock-up setups, charms, or point-and-click engage wins fights. When enemy engage tools are available, keep the shield ready and farm with safer autos. After blocking the first engage spell, punish immediately by stepping forward, autoing the nearest target, and sending Boomerang Blade through the retreat path. Stand slightly off-center rather than directly behind minions. A small diagonal angle lets ricochets bounce while making hooks, roots, and long-range poke harder to line up. Avoid hugging walls when enemy Snowball is available, as this narrows dodge options. Use minions as a damage tool, not a permanent bunker, stepping in to fire then out before enemy mages unload. Hit the closest champion unless a carry walks into free range. Sivir pressures carries indirectly through bouncing damage while safely burning the frontline. Prioritize enemies who have used their engage or escape tools. Against heavy poke teams, punish the champion stepping up to clear. Against hard engage teams, save damage for the first body crossing the line. Use Snowball primarily as a follow-up tool, not primary engage. Throw it after enemies use their easiest dodge or block. Do not take the second cast if Spell Shield is down and enemies are grouped. Use defensive marks to stop chases only when the target is safe to approach. Push hard when the team is healthy and frontline is present. Pull back when frontline is dead or key defensive spells are missing. After winning fights, decide quickly between turret damage and wave reset based on team health and enemy respawn timers. When behind, use wave-clear to slow the game, clearing from max safety and making enemies spend time reaching the turret. In lost fights, preserve life over low-value poke because a living Sivir can clear the next wave and stop turret pushes.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Sivir wins ARAM: Mayhem by controlling the wave first, then choosing favorable fights while enemies are occupied with clearing. She is not a front-line duelist and should avoid forcing flashy plays. Her optimal positioning places her just behind a durable ally, using bouncing attacks through the minion wave to pressure opponents without overextending. Spell Shield must be saved for the specific spell that initiates an enemy combo, not wasted on minor poke. On The Hunt provides the greatest value when the team moves together on a coordinated call. During levels 1 through 6, Sivir stabilizes the lane and builds wave control while avoiding early deaths. She starts behind her minion line and slightly off-center from teammates, forcing enemies to choose between hitting the wave, the frontline, or her. When facing hooks, long-range crowd control, or hard dive, she positions where Spell Shield can answer the first real threat while already moving backward. Her early rhythm prioritizes hitting the wave first and champions second, using bouncing attacks when enemies stand near minions. Short trades follow enemy spell misses, but she avoids chasing low targets through uncleared minions. Snowball serves primarily as a defensive or cleanup tool early, since using it as engage often places her past her own frontline. Early augments should support existing patterns rather than force a new identity, with waveclear options enabling lane pressure and defensive options allowing closer positioning during poke windows. She pushes when her team has stronger poke, better range, or a safe frontline tank, making enemy skillshots worse by forcing choices between hitting her or losing minions. She stalls when waiting for level 6, after frontline deaths, or when enemy engage controls the brush. From levels 7 through 11, Sivir uses her ultimate to decide when fights happen. Disciplined spacing keeps her close enough to hit targets her frontline can protect her from. She continues using the wave as a damage bridge, bouncing damage onto grouped enemies and punishing predictable positioning. Snowball becomes a follow-up button rather than an engage starter, used after tanks land engagement or when targets are isolated and controlled. Her augment path shapes her fight pattern, with auto-rewarding choices favoring slower front-to-back play and spell-hit rewards encouraging clumped enemy targeting. She pushes hard with ultimate, health, or item spike advantages, forcing enemies to fight in their own minions. When ahead, she chains pressure by clearing waves, stepping up behind her frontline, threatening towers, then backing out before respawns collapse. When behind, she lets enemies push into her, keeps waves thin, and holds Spell Shield for hard engage that would lock her down. From levels 12 onward, late game punishes single mistakes. Sivir positions behind reliable peel while staying close enough to deal damage, auto-attacking the nearest threat and sidestepping major skillshots. Spell Shield remains unused until facing the spell that would force death. Late trades stay short unless enemies commit fully. Snowball carries high risk, reserved for guaranteed cleanup, emergency repositioning, or following fights already won. Offensive augments need uptime through protected range, while defensive augments need timing paired with Spell Shield and allied peel. She pushes when enemies are dead or lack main engage, melting waves to create tower windows without giving up shutdowns. When ahead late, she plays as the win condition, pressuring structures with her team and saving ultimate to force collapse or disengage after objectives. When behind, one clean Spell Shield can swing the game, fighting under her side of the lane and making divers travel farther than intended.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Sivir the Battle Mistress excels at controlling ARAM: Mayhem through wave manipulation and team-wide mobility, but her effectiveness depends heavily on recognizing when to press advantages versus when to play defensively. Understanding her ahead and behind patterns is essential for maximizing her strategic value. When ahead, Sivir should squeeze the lane by stepping forward with minion waves and using Ricochet-style bouncing attacks to pressure enemies through the wave. This forces opponents to choose between losing tower health or walking into poke. The key is avoiding the common mistake of chasing kills past your wave into crowd control. Instead, attack the wave and let bouncing damage hit backline targets, which avoids exposing yourself to hooks, stuns, or Snowball engages. Punish immediately after enemy engage tools miss, using Sivir's team speed to convert those windows into fights before enemies reset spacing. Spell Shield discipline becomes critical when ahead. Hold it for the spell that actually stops you, not the first small poke. Enemies looking for desperate picks will wait for you to waste the shield on harmless damage before using real lockdown. A bad shield gives the enemy permission to all-in for your shutdown. Similarly, use your ultimate as a commitment check rather than a tempo tool. Speed your team in only when engage lands or an enemy carry is caught without protection. Pressing it when teammates are split or low can drag allies into bad fights. Augment choices when ahead should match the game state. Range or attack-pattern augments let you pressure from safer space. Haste augments work well when enemies are stuck under tower, but remember that more spells do not make you immune to hard crowd control. Defensive augments remain valuable even while ahead against assassins or dive tanks, covering Sivir's main losing pattern of being forced backward after one bad step. When behind, Sivir must shift from trying to win the lane to buying time. Waveclear becomes the primary comeback tool. Clear waves early to prevent enemies from walking up with them, which maintains space and prevents getting trapped under tower. Position behind the champion who can interrupt dive, forcing enemies to pass through that ally before reaching you. Never stand beside teammates in a straight line where one engage hits both. Spell Shield usage behind should deny the first real kill attempt. Watch the enemy who can start the fight, not the one merely poking. Block the spell that roots, knocks you into danger, or starts burst damage. Do not ult into losing numbers. Use movement speed defensively to disengage or reposition for waveclear when your team is down players or low on health. Let enemies make the first mistake when behind. Back up, clear waves, and wait for them to eat tower shots, miss Snowball, or use dashes too early. The comeback starts when enemy engage fails, not when you randomly sprint at them. Trade health for waves only when the tower would otherwise fall, and only if Spell Shield is ready and hard engage is visible. Augments when behind should prioritize survival over greed. Defensive augments cover the weakness of being removed before sustained damage matters. Range augments help clear and poke without entering engage zones. Haste or waveclear augments help stall against minion pressure and tower sieges. Damage augments remain playable only if your team has reliable peel and fights last long enough for you to attack. Sivir comes back by making enemies waste time and cooldowns, then punishing overreaches with clean front-to-back damage.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Sivir the Battle Mistress brings a distinct identity to ARAM: Mayhem centered on movement, wave control, and team-wide tempo manipulation. Her passive, Fleet of Foot, transforms from a convenience into a survival mechanism that defines how she positions in chaotic fights. Every champion damage instance triggers a burst of movement speed, allowing Sivir to tag enemies with Q, W bounces, or basic attacks before repositioning. This pattern of hit-and-slide lets her play along the edges of fights rather than becoming trapped by poke, slows, or diving bruisers. The passive rewards disciplined spacing: players who fail to trigger it before stepping forward become vulnerable, as Sivir without speed is a short-range marksman with limited escape options. Her Q, Boomerang Blade, serves as the primary poke, wave control, and long-range passive trigger. The ability demands attention to both outbound and return paths, with skilled players repositioning after casting to redirect the return line through enemies who sidestepped the first pass. Q should be thrown through waves and champions together, from slight side angles that cut across retreat paths rather than directly down center. Missing Q creates a significant punish window, as Sivir loses her poke, passive speed, and wave pressure simultaneously, giving engage champions a clear opening to step forward. W, Ricochet, empowers basic attacks to bounce between enemies, making Sivir particularly effective against grouped formations, minion waves, summons, and packed front-to-back team compositions. The ability lets her contribute damage even when she cannot reach enemy backlines, as attacking the nearest safe target spreads pressure through bounces. W excels in early wave control and punishing enemies who stand near minions, but activating it too early signals opponents to back away and wait out the duration. E, Spell Shield, provides Sivir her critical self-protection, allowing her to stand at mid-range against dangerous poke and engage threats. The shield should be reserved for fight-changing abilities like hard crowd control, hooks, pick tools, or burst spells rather than random poke. A well-timed E grants permission for aggressive positioning, while a wasted E leaves Sivir exposed to hooks, roots, knockups, and burst damage with no answer. R, On The Hunt, functions as a team positioning tool rather than simply an engage button. It grants major movement speed to Sivir and nearby allies, enabling engages, chases, kiting, or disengages depending on team needs. The ultimate's value depends heavily on ally positioning, as casting when teammates are too far forward or retreating can split the fight awkwardly. R should be used to convert real advantages, support frontline engages, or peel for carries under dive pressure. Wasting R removes the team's best tempo tool, allowing enemies to force unfavorable fights once the speed window expires. Sivir's complete identity in Mayhem revolves around using movement and spell timing to control fight pacing while punishing grouped enemies through ricocheting damage.
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공략 블로그 / 티어
Sivir in ARAM: Mayhem appears deceptively simple, but most poor performances stem from a few critical errors that compound quickly. The most damaging mechanical mistakes involve misusing Spell Shield, throwing Boomerang Blade without proper angles, and playing aggressively when enemy engage tools remain available. Wasting Spell Shield on low-value poke leaves Sivir vulnerable to the real threats such as hooks, stuns, silences, or burst setups. The correct approach requires holding Spell Shield for the ability that would change positioning or enable an enemy combo. When the shield is down, Sivir should immediately back off and stand behind teammates or minions until the enemy engage tool has been used elsewhere. Boomerang Blade mistakes typically involve throwing straight through the first target, allowing the enemy frontline to absorb the hit while the return path misses the backline entirely. Proper execution means aiming through minions or around the wave so both the outgoing and returning paths threaten champions. Sivir should cast when enemies move into narrow lanes, retreat through chokes, or lock into animations. After a poor throw, the recovery involves resetting behind the wave rather than walking forward to compensate for missed damage. Ricochet usage requires timing around minion waves and clustered champions. Activating it with no targets in range wastes a key fight and wave-control window. Sivir should use Ricochet when minions and champions overlap, when enemies group behind their frontline, or when the team needs instant wave clear before a dive. Positioning mistakes often come from auto-attacking with confidence but insufficient safety. Sivir's range and movement demands punish sloppy spacing, so the correct pattern involves hitting, stepping sideways, then hitting again while enemy poke and engage remain available. Snowball errors occur when Sivir uses it aggressively simply because it landed, delivering herself into melee range and losing her safe damage angle. Snowball should function primarily as a repositioning or finishing tool, used only when the target is isolated, enemy crowd control is spent, and teammates can follow instantly. Decision mistakes include building and playing as though Sivir can duel everyone at close range, which allows bruisers, assassins, and hard engage champions to punish her short threat window. The correct approach involves choosing damage patterns that fit the lobby composition. Wave control represents a crucial element of Sivir's damage output because it determines where fights happen. Ignoring minion waves to chase champion damage loses space and makes Sivir vulnerable to enemy poke. The proper sequence involves clearing waves quickly when under pressure, then using the cleared lane to poke or reposition. Chasing too far after one successful hit turns winning trades into shutdowns. Sivir should pursue only when enemy counter-engage is gone and teammates advance together. Target selection mistakes involve either wasting time on tanks the team cannot finish or refusing to engage while waiting for perfect backline angles. The solution requires hitting the closest safe target while using Boomerang Blade and Ricochet to threaten enemies beyond them. The controlled Sivir game means clearing waves, holding Spell Shield for the spell that matters, and dealing damage from the edge of danger rather than the middle of it.
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시비르의 ARAM 혼돈 최고의 강화 아이템은 무엇인가요? 시비르의 추천 강화 아이템: 전환: 프리즘, 무한의 대검 업그레이드, 치명적 미사일. 자세한 승률과 픽률은 이 페이지에서 확인하세요. ARAM 혼돈에서 시비르의 최고 빌드는? 시비르의 최적 ARAM 혼돈 빌드는 높은 승률의 강화 아이템과 추천 핵심 아이템 조합입니다. 매일 업데이트되는 빌드와 콤보를 확인하세요. ARAM 혼돈에서 시비르의 티어는? 시비르의 현재 ARAM 혼돈 티어와 순위는 매일 매치 데이터의 승률과 픽률을 기반으로 합니다. 이 페이지에서 자세한 티어 등급을 확인하세요.
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