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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
49.43%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
47.55%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
49.61%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
51.54%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
48.31%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 50
공격력 40 체력 600 쪼개기 기본 공격 적중 시 대상 뒤의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 거대한 초승달 다음 쪼개기를 강화하여 추가 물리 피해(적중 시 )를 입히고 대상 뒤의 적들에게 추가 물리 피해를 입힙니다.
54.19%- 총 가격
- 2,400
- 가격
- 300
체력 550 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 체력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 종말의 겨울로 변합니다.
49.21%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
50.86%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
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- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
54.16%- 총 가격
- 3,100
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- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
53.37%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
53.33%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
51.20%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
53.71%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
54.75%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
53.76%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
52.82%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
53.43%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 550
공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
53.29%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
57.14%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
60.28%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
52.03%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
47.65%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
48.76%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 325
공격력 45 공격 속도 40% 이동 속도 4% 벼락 세 번째 기본 공격마다 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 잃은 체력에 따라 피해량이 증가합니다.
54.66%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
상황별개
시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.05% | 4.44% | 376 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.52% | 5.62% | 476 |
능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.87% | 7.57% | 642 |
깊은 상처은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.80% | 4.92% | 417 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.55% | 6.55% | 555 |
악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.36% | 4.64% | 393 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.23% | 3.83% | 325 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.18% | 5.76% | 488 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.05% | 6.23% | 528 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.56% | 7.39% | 626 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.36% | 5.39% | 457 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.22% | 8.95% | 759 |
신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.10% | 5.59% | 474 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.67% | 8.34% | 707 |
상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.56% | 7.49% | 635 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.31% | 14.02% | 1,188 |
벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.30% | 8.75% | 742 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.19% | 9.25% | 784 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.02% | 6.15% | 521 |
광신자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.01% | 4.74% | 402 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.54% | 4.94% | 419 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.30% | 9.56% | 810 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.15% | 5.37% | 455 |
신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 45.83% | 4.81% | 408 |
광휘의 검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.80% | 5.20% | 441 |
두 배 세 배은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.71% | 5.37% | 455 |
화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.22% | 5.06% | 429 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 44.70% | 7.13% | 604 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.36% | 4.60% | 390 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 43.80% | 4.66% | 395 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 43.50% | 4.45% | 377 |
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거석상의 용기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T4 | 37.31% | 0.79% | 67 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T4 | 37.25% | 0.60% | 51 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T4 | 35.85% | 0.63% | 53 |
워윅 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E (Condition: Heavy Attack-Speed or On-Hit Augments)
R > E > Q > W (Condition: Tank-Buster or Anti-Burst Augments)
워윅 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Tempo | Warwick plays as a drain tank and cleanup brawler who waits for enemies to drop low before using Blood Hunt speed to chase them down. | He must become an early initiator and dive disruptor who forces fights before enemies come online, as waiting means losing towers. | Stop waiting for cleanup; create pressure immediately or lose objectives. |
| Skill Usage Patterns | Players often hold Q to dodge key abilities or sustain through poke, waiting for the perfect moment to use it. | Higher burst and common healing reduction mean holding Q gets you killed; cycle it aggressively to keep your health stable. | Use Q proactively for sustain rather than saving it for clutch outplays. |
| Augment Influence | Build paths are predictable and consistent, with Warwick typically defaulting to a tanky bruiser playstyle every game. | Augments warp his identity completely; ability haste enables ultimate spam while defensive augments let him engage through crowd control. | Adapt your playstyle to match your augment rather than forcing default habits. |
| Snowball Commitment | A missed Snowball is survivable since the pace allows waiting for cooldowns to try again later. | Missed Snowballs lose waves, towers, or lives because enemies punish downtime instantly and death timers are short. | Treat Snowball as a commitment tool for real engages, not a poke check. |
| Teamfight Spacing | Warwick thrives in extended fights, bouncing between targets and healing off everyone while chasing low-health enemies. | Fights are too short and lethal for spreading damage; commit to one target and avoid chasing past enemy towers. | Pick one target your team can collapse on rather than chasing across the map. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Warwick the Uncaged Wrath of Zaun serves as a frontline fighter in Hextech Mayhem, combining tracking capabilities with exceptional self-sustain to become one of the hardest champions to kill in the mode. His drastically reduced cooldowns amplify his natural healing and execute mechanics, allowing him to thrive in extended engagements where other fighters would fall. His core identity revolves around sustained combat, enemy pursuit, and battlefield control through fear and suppression. His passive, Eternal Hunger, provides massive life steal at low health, enabling rapid regeneration even when reduced to critical health thresholds. This mechanic creates a dynamic where Warwick becomes increasingly dangerous the longer a fight continues, as he can recover from near-death situations through aggressive play rather than retreat. His Q ability, Jaws of the Beast, functions as his primary damage and healing tool, dealing damage while restoring health with each cast. The reduced cooldowns in Hextech Mayhem allow for frequent casting, resulting in incredible sustain that makes him exceptionally difficult to eliminate in prolonged skirmishes. Warwick's W ability, Blood Hunt, tracks low-health enemies and grants massive movement speed bonuses, making it an excellent tool for chasing down fleeing opponents and securing kills on retreating targets. This tracking mechanic reinforces his role as a pursuit specialist who can hunt enemies across the map. His E ability, Primal Howl, provides damage reduction and fears nearby enemies when fully charged, offering utility for both absorbing incoming damage and disrupting enemy formations. This combination of durability and crowd control enhances his frontline presence. His ultimate, Infinite Duress, is a dash that suppresses a target, allowing him to lock down enemy carries and coordinate kills with teammates. This suppression ability gives Warwick significant pick potential and makes him a threat to high-value targets. Warwick's strategic value in Hextech Mayhem centers on his ability to initiate fights, absorb damage through self-healing, and pursue enemies who attempt to escape. His damage reduction and fear mechanics provide team utility beyond raw damage output, while his suppression ultimate creates opportunities for coordinated team plays. Attack speed and health-focused builds maximize his sustained combat effectiveness and execute efficiency, reinforcing his role as a durable frontline presence who excels in extended fights. His combination of tracking, healing, and crowd control makes him particularly effective at hunting isolated targets and sustaining through heavy damage in the chaotic environment of Hextech Mayhem.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Warwick the Uncaged Wrath of Zaun thrives in ARAM: Mayhem by exploiting enemies who drop below half health. The moment a squishy target hits that threshold, Warwick should activate W and path directly toward them, using the movement speed burst to close gaps without burning his ultimate. Infinite Duress should be saved for high-value targets or to dodge critical crowd control, aiming for enemy carries standing furthest forward. Against peel supports like Braum or Alistar, bait their interrupt abilities before committing. When counter-engaging, hold Fear for the moment an assassin or diver commits, releasing it the instant they land to buy teammates time to reposition. The ultimate also serves as a powerful counter-engage tool, suppressing enemies mid-flight against telegraphed engages like Malphite or Zac, though Warwick must avoid charging into the enemy team alone while his team retreats. Escaping proves harder than engaging for Warwick. Once his ultimate ends, he remains vulnerable in enemy territory. When fights turn sour, immediately seek low-health minions or champions to auto-attack, as his passive healing and attack speed surge when he is low himself. Kite toward tower while auto-attacking anything reachable, using Fear's damage reduction to survive burst and scatter pursuers. In Mayhem's shortened cooldowns, Fear may be ready again by the time safety is reached. Flash should be reserved for certain death situations, as Warwick's speed usually outruns most chasers if he survives initial burst. The single-lane format benefits Warwick, forcing fights into tight corridors where enemies have fewer angles to dodge his ultimate. Position near side brushes or just behind the frontline, close enough to threaten suppress but far enough to avoid poke. Use side alcoves to break line of sight and heal up. When pushing, hug the wave and use Jaws of the Beast to lunge through minions as stepping stones. Lateral ultimates from fog of war prove harder to react to than straight-line charges. Target priority focuses on whoever deals the most damage and sits below half health, ignoring tanky frontline unless they are the only ones in range. Damage falls off against high-armor targets, and sustain gets cut by anti-heal. Secondary targets include peel supports and low-health bruisers. Suppressing a Lulu or Janna removes their peel tools and enables team follow-up. Always check enemy items, as rushing Executioner's Calling weakens healing and forces a disruptor playstyle rather than drain tank. Mark/Dash is essential for bypassing poke and gap-closers. Save Snowball for when enemies overextend or drop low, not for harassment. The ideal combo hits Snowball, dashes in, and immediately casts R, guaranteeing the ultimate lands before targets can flash. Snowball also reaches low-health targets retreating that W speed cannot catch. When behind, Warwick shifts from carry to setup tool, looking for picks with ultimate from brush and peeling for carries with Fear rather than attempting desperate 1v5 dives.
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N/A / 증강
Warwick the Uncaged Wrath of Zaun approaches Mayhem fights as a sustain-driven brawler who excels at isolated targets and extended trades where his passive healing can outpace incoming damage. In the early game, he should start positioned near his front line without committing to the first wave until he sees enemy engage tools. He looks for quick auto-attacks on minions to sustain, then threatens isolated frontliners with Jaws of the Beast held as a follow-stun or heal. Snowball serves as a gap-closer on overextended squishies, but he should decide instantly whether to pop it for the engage or hold it to bait crucial cooldowns, as sometimes the threat of engage alone forces enemies to retreat and gives his team space. Wave management depends on team composition. If his team has strong poke, Warwick helps shove to tower and looks for dive angles with his ultimate. When outranged, he lets the wave come closer to his tower where a Snowball connect becomes a death sentence under his own turret. Upon hitting level 6, he seeks a clean Infinite Duress angle, but must avoid forcing bad ultimates since a missed R in Mayhem leaves him vulnerable for a long window. Mid-game positioning shifts to side angles where Warwick thrives on flanking or waiting for frontlines to turn their backs. As enemies group tighter and isolation becomes harder, his job becomes applying Blood Hunt pressure on low-health targets to force recalls or deaths. He uses movement speed to fake engages, running at enemies to force flashes or cooldowns before backing off. Trading rhythm centers on burst windows, looking for Snowball onto backliners followed by R if they are isolated or their peel is down. Augment choice influences playstyle: damage or healing augments enable aggressive 1-for-1 trades, while utility or tank augments call for peeling for carries and using Q to interrupt dashes or suppress key threats. Late-game Warwick functions as a pick tool and disruption engine, positioning on flanks or in fog of war. Enemies will watch for his R, requiring patience until a squishy target steps out of position or their frontline burns peel. A successful R onto a high-value target often decides the fight instantly. Snowball becomes a setup tool rather than pure gap-close, used to force reactions while holding R for the moment enemies commit. He uses Q to reposition mid-fight, healing off nearest targets while cooldowns reset, and his W passive provides chase potential on low-health enemies for cleanup after initial burst. Push or stall decisions remain situational based on numbers advantage. When ahead, he forces fights around objectives where enemies must cluster, giving him clear R targets. When behind, he plays for counter-engage, letting enemies dive before using R on their carry or Q to disrupt their flow. Warwick's late game centers on patience and one clean engage rather than constant skirmishing.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Warwick the Uncaged Wrath of Zaun excels when he recognizes his win conditions and adapts his playstyle based on game state. When ahead, identified by surviving the first all-in with over half health or holding a gold lead from kills, Warwick hits his power spike upon completing a damage item or gaining a duelist-style augment. His primary objective becomes forcing fights around Snowball rather than waiting for perfect engages. With a stat advantage, he should compress the game by targeting enemies with low burst damage or those who have burned crucial cooldowns. A key technique involves tagging with Snowball, dashing in, and casting Infinite Duress on a different target if the first flashes, forcing the enemy team to waste crowd control on a fed Warwick while his team cleans up. When ahead, Warwick should stop clearing minions and zone enemies off health relics, denying gold and forcing backs. He can target under-leveled or struggling enemies, using his W blood trail to track them and diving towers with E damage reduction ready. When enemy carries use their escape tools, Flash-Ult immediately turns small advantages into guaranteed kills. The most common throw pattern involves chasing the wrong target past towers or into the enemy jungle. Death timers in Mayhem are long enough that one bad chase can cost two towers. Warwick must also watch his E timer, as he becomes vulnerable during the brief window without damage reduction. Engaging a full team without E ready often results in getting burst down before lifesteal activates. When behind, Warwick shifts from carry to disruption. He cannot win 1v1s and should stop testing damage against bruisers. His focus turns to peeling and setup, using Infinite Duress as full suppression even with low damage. Trading his life for the enemy fed carry is a winning play. Against teams with multiple stuns, he must wait for crowd control to be committed before flanking. When forced to build tanky, he maxes E second, absorbs damage, and heals off minions during fights rather than targeting champions. During inhibitor tower sieges, he stalls by last-hitting minions under tower and uses crowd control defensively. Augment choices when behind must address weaknesses through defensive options like shields, resistances, or healing on ability hit. Cooldown reduction and tenacity augments are premium for increasing fight influence. Behind Warwick never initiates 5v5s, instead looking for picks on overextended enemies to create numbers advantages. Recovery relies on patience, waiting for enemy mistakes rather than forcing them, playing passively to soak experience, and using ultimate defensively until the game stabilizes.
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챔피언 / 역할
Warwick the Uncaged Wrath of Zaun defines himself in Mayhem ARAM as a stat-check brawler who excels in chaotic, sustained fights rather than burst assassinations. The accelerated gold and experience in this mode allow him to reach item spikes quickly, transforming him into a mid-game raid boss with exceptional survivability. His core identity revolves around being a drain tank who runs down enemies, locks them in place, and heals through incoming damage while teammates clean up fights. His passive, Eternal Hunger, serves as the foundation of his sustain strategy. Basic attacks deal bonus magic damage, and when Warwick drops below half health, this bonus increases while granting healing based on damage dealt. The lower his health drops, the stronger the healing becomes. In Mayhem where damage numbers are inflated, this passive turns near-death moments into sustain windows. Remaining in combat and continuing to auto-attack is essential, as running away at critical health wastes the passive's potential. Anti-heal from items like Executioner's Calling or Bramble Vest cuts this sustain in half, forcing more careful play against opponents with heavy healing reduction. Jaws of the Beast functions as his primary gap-closer and sustain tool. This point-and-click ability deals magic damage and heals based on damage dealt, with a hold mechanic that lets Warwick attach to targets through their dashes or blinks. This follow capability proves crucial against mobile champions. Using Q on full-health tanks with anti-heal wastes the ability, as does holding onto a target about to be executed by a teammate. Blood Hunt transforms Warwick into a cleanup monster. The passive automatically senses enemies below half health, granting attack and movement speed toward them. The active reveals the nearest enemy champion regardless of health and grants the same bonuses. However, the active reveals Warwick to enemies, alerting them to his approach. Using it when the nearest enemy sits under their tower becomes a suicide mission without his ultimate ready. Primal Howl provides damage reduction and an area-of-effect fear, serving as his defensive cooldown and crowd control setup. Timing is critical, as holding too long risks death before the fear triggers, while activating too early wastes the duration before reaching enemies. The fear sets up his entire combo but suffers against opponents with tenacity. Infinite Duress acts as his win condition, a skillshot ultimate that suppresses the first enemy champion hit while dealing damage and healing. The leap range scales with movement speed, making it massive in Mayhem. Missing this ability is devastating due to its long cooldown, and hard crowd control mid-leap cancels it entirely. Quicksilver Sash removes the suppression, so targeting champions with this item wastes the ultimate. His strategic value lies in bypassing frontlines to suppress priority carries while sustaining through the chaos of constant teamfights.
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공략 블로그 / 티어
Warwick in ARAM: Mayhem lives and dies by his sustain windows, and the mode's accelerated gold and damage mean fights never truly stop. Success requires staying low-health just long enough to trigger healing, then resetting the fight's momentum. Most players throw by playing too safe or diving without an exit plan. Mechanical mistakes center on ability misuse. Holding Q to last-hit minions wastes Warwick's best sustain tool on low-value targets, leaving him without damage mitigation or healing for 4 to 6 seconds, enough time for enemy burst mages to kill him. Players should save Q for champion contact, using it to dash through enemies while dodging skill shots. Tapping Q instead of holding it causes Warwick to stop in place, a death sentence in Mayhem where standing still means eating full damage while enemies kite. The correct action is holding Q to dash behind the target, suppressing them briefly and repositioning. Activating E too early wastes the damage reduction window before enemy burst lands and loses the fear's disengage potential. Players should wait until taking heavy burst or crowd control before activating E. Ulting a full-health target from max range results in a short leap that often misses or lands Warwick in a bad spot, since R range scales with target missing health and movement speed. Decision mistakes involve poor tempo and positioning. Chasing low-health enemies into towers or fog of war is a trap, as Warwick's W passive speed feels amazing but enemy teams collapse fast in Mayhem. Players should use W speed to threaten rather than commit, forcing recalls and taking objectives instead. Playing passively at high health and backing frequently wastes Warwick's passive healing, which activates strongest at 30-40% health. Staying in the fight at lower health triggers sustain and makes him harder to kill. Engaging with Snowball into a full enemy team without a follow-up plan results in getting burst down before pressing R or E. Snowball should flank or reach isolated priority targets. Building full damage instead of tank and ability haste means dying instantly before healing, as Warwick's damage comes from Q, passive, and on-hit effects rather than critical strikes. Ignoring enemy crowd control and diving the same target repeatedly gets Warwick caught by stuns, roots, and knockups before he can heal. Players must track enemy cooldowns and engage after major crowd control is used. Warwick in Mayhem is about tempo: being in the fight, low enough to heal, but high enough to survive burst. Hit buttons correctly, respect enemy cooldowns, and Warwick becomes an unkillable drain tank that forces enemies to focus him or lose.
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공략 블로그 / 업데이트
