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개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,700
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- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,250
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- 450
주문력 105 방어력 50 시간 정지 2.5초 동안 경직 상태가 됩니다.
- 총 가격
- 2,700
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- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
상황별개
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
54.59%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
54.25%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
54.85%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
51.68%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.00%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
55.10%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
55.84%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
54.13%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
56.72%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
54.12%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.47%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
58.49%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
54.05%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
53.58%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 1,000
체력 350 마법 저항력 45 스킬 가속 15 파괴 주변 적 챔피언이 입는 마법 피해가 12% 증가합니다.
57.14%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.70% | 6.75% | 1,165 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.38% | 7.06% | 1,218 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.71% | 8.61% | 1,487 |
궁극의 저지 불가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.43% | 4.85% | 838 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.37% | 6.19% | 1,068 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.69% | 4.63% | 799 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.67% | 13.21% | 2,281 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.16% | 10.32% | 1,782 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.04% | 21.74% | 3,752 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.51% | 15.31% | 2,643 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.16% | 4.73% | 816 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.15% | 10.83% | 1,869 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.14% | 13.57% | 2,343 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.03% | 4.85% | 837 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.46% | 4.55% | 786 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.30% | 5.58% | 964 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 46.87% | 7.22% | 1,246 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.82% | 12.83% | 2,215 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 46.54% | 7.46% | 1,287 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.41% | 7.09% | 1,224 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 46.19% | 10.72% | 1,851 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 46.19% | 5.32% | 918 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.99% | 10.33% | 1,783 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 45.66% | 7.27% | 1,255 |
죽음의 순환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 44.95% | 5.34% | 921 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 44.54% | 8.70% | 1,502 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 42.73% | 5.86% | 1,011 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.52% | 1.73% | 299 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.73% | 3.28% | 567 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.72% | 3.09% | 533 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.52% | 2.42% | 417 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.48% | 2.68% | 463 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.03% | 1.71% | 296 |
궁극의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.49% | 1.76% | 303 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.09% | 2.12% | 366 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.86% | 3.03% | 523 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.76% | 2.39% | 412 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.69% | 3.79% | 654 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.60% | 2.89% | 498 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.51% | 3.58% | 618 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 48.75% | 3.24% | 560 |
치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.40% | 2.36% | 407 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 48.40% | 3.08% | 531 |
잔혹 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 48.18% | 2.22% | 384 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.70% | 2.14% | 369 |
폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 47.67% | 2.11% | 365 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.30% | 2.79% | 482 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 47.20% | 3.52% | 608 |
요정 마법은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 47.03% | 3.22% | 555 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 46.92% | 2.44% | 422 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 46.67% | 3.39% | 585 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 46.31% | 2.28% | 393 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 45.85% | 3.07% | 530 |
난공불락 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 45.71% | 2.50% | 431 |
궁극기 대변혁 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 45.51% | 2.00% | 345 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 44.72% | 2.09% | 360 |
불길한 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 44.72% | 2.85% | 492 |
신성한 불길 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 44.64% | 2.32% | 401 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 44.36% | 2.31% | 399 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 44.09% | 2.69% | 465 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 42.32% | 3.09% | 534 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 42.22% | 1.82% | 315 |
도주 계획은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 60.12% | 1.00% | 173 |
자폭은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 57.05% | 0.90% | 156 |
확률적 방어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 56.52% | 0.67% | 115 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 56.15% | 1.41% | 244 |
영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 54.71% | 1.29% | 223 |
포로 왕의 바운스은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 54.55% | 0.70% | 121 |
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 52.87% | 0.91% | 157 |
치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.63% | 1.21% | 209 |
부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 50.71% | 1.22% | 211 |
신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 50.58% | 1.49% | 257 |
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피들스틱 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > E > W > Q (Heavy Poke/Kite Comp)
R > W > Q > E (Anti-Dive/Brawl Comp)
피들스틱 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Fiddlesticks is a patience-dependent control mage who wins by draining isolated targets and landing multi-man Crowstorms as a hybrid poke and drain mage. | The accelerated gold and reduced death timers transform Fiddlesticks from a patient opportunist into a relentless crowd-control engine who must fight immediately. | Abandon the patient opportunist style; play as a disruption engine focused on crowd control and calculated chaos. |
| Skill Priority | Most players prioritize maxing W for sustain to stay on the map permanently, followed by Q for crowd control duration and E as secondary. | Sustain is less valuable against burst, pushing priority toward Q and E to lock enemies down and silence ability-heavy augmented champions. | Max Q or E for crowd control; W becomes a post-fight healing tool, not a survival mechanism. |
| Engage Windows | You hold Snowball for the perfect engage, waiting for enemies to group. A failed engage is a disaster, leaving your team to fight 4v5. | Faster pace and lower death penalties make Snowball less precious. You can test engages aggressively since failed attempts are setbacks, not disasters. | Use Snowball aggressively to test engages; dash first then R immediately rather than channeling beforehand. |
| Positioning | Fiddlesticks thrives on fight edges, fishing with Terrify while waiting to R in. The narrow lane funnels enemies, making multi-man Crowstorms easier. | Fights sprawl beyond lane-width due to movement augments and chaos. Position defensively to survive, as enemies with mobility augments close distance instantly. | Position to survive rather than engage; use R for smaller engages or peeling rather than expecting multi-man hits. |
| Item and Rune Logic | Builds favor sustain and ability power with Liandry's and Rylai's. Zhonya's protects R channels. Runes favor Dark Harvest or Arcane Comet. | Magic resist is common, requiring early penetration rush items. Zhonya's becomes a survival tool against burst. Electrocute or Phase Rush offer more reliable value. | Prioritize penetration early; Zhonya's is for burst survival, not just R channel protection. |
| Augment Interaction | Power comes from items and levels. You can predict enemy damage based on their champion and completed items during fights. | Augments redefine champion functionality. Cooldown resets turn Fiddlesticks into a chain-CC monster, but enemy defensive augments can render drain useless. | Check enemy augments before fighting; abandon drain strategy against defensive or sustain augments. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Fiddlesticks the Ancient Fear operates as a premier control mage in ARAM: Mayhem, combining devastating area-of-effect damage with unmatched crowd control through his fear mechanics. The dramatically reduced cooldowns in this mode transform him into one of the most controlling mages available, allowing him to unleash fear magic at unprecedented frequency and continuously disrupt enemy aggression. His core identity centers on three interconnected pillars: AoE mage, fear control, and sustain, making him a versatile threat who can both initiate fights and sustain through extended engagements. His passive, Dread, creates a damage amplification layer that rewards ability usage, and stacking multiple passive instances in Hextech Mayhem significantly amplifies subsequent ability damage. This mechanic encourages aggressive ability sequencing rather than passive play. Terrify, his Q ability, serves as his primary crowd control tool, causing enemies to flee in terror. The frequent availability of this ability in ARAM: Mayhem allows for near-continuous disruption of enemy aggression, effectively shutting down engages and peeling for teammates. Bountiful Harvest, his W ability, functions as his primary sustain tool by draining life from all enemies in range. In the dense teamfights characteristic of this mode, it can drain multiple enemies simultaneously for enormous healing, allowing Fiddlesticks to recover massive amounts of health during chaotic engagements. His E ability, Reap, launches a flock of crows that deal damage and silence enemies, providing valuable utility for interrupting enemy abilities and preventing counter-engages. The silence component adds another layer of control beyond his fear mechanic. Crowstorm, his ultimate ability, represents Fiddlesticks's signature move and greatest threat. After a brief delay, it unleashes a massive area-of-effect crow storm capable of blanketing the entire enemy team, dealing catastrophic AoE damage that can swing teamfights decisively in his favor. Fiddlesticks's strategic value lies in his ability to control the pace and positioning of teamfights through layered crowd control while simultaneously outputting tremendous area damage and sustaining himself through prolonged fights. His fear mechanic disrupts enemy coordination, his silence prevents ability-based responses, and his ultimate forces enemies to scatter or suffer devastating damage. The combination of these tools makes him particularly effective in the confined, teamfight-heavy environment of ARAM: Mayhem, where enemies cannot easily escape his area-of-effect abilities and where his sustain can keep him fighting through multiple ability rotations.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Effective Fiddlesticks play in Mayhem revolves around patience and vision manipulation rather than frontlining. Fiddlesticks the Ancient Fear functions as a punish mechanism waiting for enemy mistakes, engaging when opponents group tightly near their tower or overextend. Using the ultimate directly on prepared enemies often leads to instant death due to Mayhem's increased damage output, so channeling Crowstorm from outside vision radius over walls or from fog of war near health relics is essential. Flash or Hextech Gate during the channel closes the gap to land in the enemy team's center. Passive effigies scout brushes before face-checking. Placing an effigy in a suspicious bush triggers a fake channel animation if enemies are present, denying them surprise and setting up ambushes. The single lane in Howling Abyss forces fights into tight corridors ideal for bounce mechanics. Spacing aggressively toward side brushes creates angles for Dark Wind to bounce between champions. Avoiding predictable positioning behind melee allies prevents becoming an easy target for hook champions like Nautilus or Thresh. Hovering near fight edges allows landing Terrify on divers attempting to flank the backline. The narrow lane limits enemy lateral movement, making it difficult to break drain tethers without burning flash or mobility abilities. Mark/Dash requires different usage than bruisers. Dashing into the enemy team leaves Fiddlesticks vulnerable without escape. Snowball primarily sets up point-blank Crowstorm, with the mark serving as distraction while channeling ultimate from a safer angle. Snowball can also reach terrain offering better jump angles or escape bad fights via minions. Fiddlesticks excels at counter-engaging when enemies dive the backline and clump for focus fire. Saving Terrify for the moment a diver commits stops their momentum instantly. Following with Dark Wind prevents flashing or ability use. Dropping Crowstorm directly on your own carry can turn a dive around completely. Primary targets are squishy damage dealers and immobile mages. Dark Wind prioritizes bouncing to nearest targets, so starting bounces on frontline minions or champions can hit backline. Terrify should not be wasted on tanks unless they threaten to disrupt channels. When draining, targeting enemies who have used crowd control maximizes sustain since stunned Fiddlesticks stops draining. Many Mayhem augments interact with crowd control or ability casting, and Dark Wind triggers these effects rapidly through multiple applications. Crowstorm provides a prime window for augments scaling with proximity or continuous damage. Wave control involves using Dark Wind to clear caster minions, pushing toward enemy tower, then backing off. Lingering under enemy tower without a plan invites punishment. Effigies create fake presence to bait enemy abilities and slow pushes. The rhythm should be clear wave, reposition to side brush, look for engage angle, repeat. Diving requires awareness of enemy crowd control, waiting for point-and-click stuns or knock-ups to be used on frontline before committing. When behind, Fiddlesticks shifts from playmaker to disengage tool, using Q and E to peel for carries while building defensively to survive initial burst.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Fiddlesticks the Ancient Fear operates on a distinct three-phase game plan that transforms from a fragile poke champion into a devastating engage threat. During the early game, Fiddlesticks must play cautiously near the tower line, using Dark Wind to harass enemies when it can hit at least two targets while keeping the wave stalled on their side. Drain should be used selectively on cannon minions or clumped groups for sustain, but always canceled early if enemies turn their focus. Snowball serves a purely defensive role at this stage, used only for peeling divers rather than engaging, as Fiddlesticks lacks the burst to finish targets and will likely die for overextending. The priority is reaching level 6 safely by soaking experience and preserving health. The mid game marks Fiddlesticks' power spike with Crowstorm available. Positioning shifts to fog positions such as brush or behind terrain, channeling the ultimate from out of enemy vision before flashing or using Snowball into the enemy team. After committing the ultimate, Fiddlesticks transitions back to poke and cleanup mode, using Dark Wind for harassment and Terrify to pick off low-health stragglers. Snowball becomes the primary engage tool, marking high-priority targets like mages or ADCs, but Fiddlesticks must back off immediately if the mark misses. When Crowstorm is on cooldown, Snowball reverts to a peel or chase tool. In the late game, death timers are long and one successful Crowstorm can end the game. Fiddlesticks must stay hidden before fights, moving between brushes and using effigies to bait out enemy abilities. Drain should not start fights unless dueling, instead saved for after the full combo lands when enemies are feared and taking Crowstorm damage. Terrify becomes critical for locking down divers or peeling for allied carries. Snowball engages require confirmation that the team is ready to follow, as going in alone against heavy disengage will result in death and likely lost games. Throughout all stages, Fiddlesticks is not a front-to-back teamfighter but an ambush predator who turns grouped enemies into dust. The champion wins by timing engages correctly, chaining crowd control, and avoiding unnecessary deaths. Engaging at the wrong time leaves the team fighting without their biggest threat, while engaging at the right time can win the game instantly.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Fiddlesticks the Ancient Fear transforms dramatically based on the game state, shifting between a zone-controlling terror when ahead and a utility-focused peel anchor when behind. Understanding these patterns is essential for managing risk and avoiding throws in ARAM: Mayhem. When ahead, Fiddlesticks stops functioning as a traditional mage and becomes a zone controller. The trigger conditions for an ahead state include completing Liandry's Torment or a mythic item before enemy carries have defensive components, controlling both health relics, and maintaining kill participation above 70% in the first eight minutes. The key strategic shift involves moving from searching for perfect ultimate abilities to constantly denying space. In Mayhem's reduced cooldowns, hoarding Crowstorm for dream five-man plays is a mistake. Using it to force flashes or heals is worthwhile since the ultimate returns before enemy summoner spells. Aggressive effigy placement creates no-go zones where enemies cannot check for vision without risking a fear proc, enabling free tower sieges. Drain becomes a dueling tool that makes Fiddlesticks nearly un-divable, forcing enemies to commit multiple champions. The most common throw patterns when ahead include channeling Crowstorm in plain sight, which alert Mayhem players can easily interrupt, and overcommitting to Drain on tanks while enemy backlines remain healthy. Breaking line of sight before channeling and only committing to full Drains when key enemy cooldowns are used prevents these failures. When behind, Fiddlesticks shifts from playmaker to enabler. Trigger conditions include being one-shot by poke, having Crowstorm interrupted instantly, lacking wave clear, and facing gold deficits where enemies have two items to your one. The strategic priority becomes peel and poke rather than engagement. Maxing Dark Wind allows bouncing silence onto enemy frontliners, disrupting engage rhythm. Terrify should be saved exclusively for divers attacking carries, making Fiddlesticks useful even without items. Crowstorm becomes a defensive zone-denial tool channeled on oneself or carries to discourage tower dives. Augments in Mayhem often address Fiddlesticks' vulnerability to burst and crowd control. Shield, tenacity, or ability haste augments enable more forward positioning, while execute or burn augments allow focusing on getting enemies low and saving fear for peel. Defensive augments transform a behind Fiddlesticks into a support anchor. Critical mistakes when behind include face-checking brush for vision, which results in instant death, and chasing kills that the champion lacks damage to secure. Using effigies to check brush and avoiding overextension preserves the ability to stall for scaling or enemy mistakes. Communicating Crowstorm cooldowns prevents teammates from engaging without the ultimate ready, as fighting without it when behind almost always results in losses. One well-timed defensive ultimate can swing a losing game back toward equilibrium.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Fiddlesticks the Ancient Fear operates in ARAM: Mayhem as a vision-control specialist and teamfight menace whose entire identity revolves around deception, crowd control, and well-timed engagement. His passive, A Harmless Scarecrow, defines his strategic value through effigy placement. The reduced cooldown in this mode allows Fiddlesticks to cover the lane with decoys that grant vision and mimic ability casts. Smart effigy use means checking bushes before face-checking, spotting flanking enemies, and revealing stealth champions. Critically, effigies copy the Crowstorm ultimate cast, creating panic and baiting enemy cooldowns on fakes. This opens free engage windows. Fools place effigies directly on themselves; the correct approach spaces them apart to force enemies into guessing. Terrify, the point-and-click fear on Q, serves as primary peel and setup. In Mayhem's high-burst environment, stopping an assassin mid-dash or interrupting channels like Katarina's Death Lotus can swing fights. The fear duration enables full Drain channels or Dark Wind bounces. Using Q on the first threatening enemy keeps Fiddlesticks alive, while engaging players should target enemies near the enemy backline to force them into their own teammates. Wasting Q on tanks with tenacity yields negligible results and leaves Fiddlesticks vulnerable when the real damage dealers dive. Drain on W provides sustain and dueling power but demands caution. The healing can outpace damage against low-magic-resist targets, and channeling on minions between fights maintains health. However, Drain requires Fiddlesticks to stand still. Only channel when Q is available for peel or when major enemy crowd control is spent. Draining high-resistance targets or those with anti-heal effects wastes the opportunity and leaves Fiddlesticks exposed to poke. Dark Wind on E functions as poke and chain crowd control through bouncing silences. Targeting the backline or minions near champions forces bounces that shut down mages and combo-dependent enemies. Silence prevents flashes and dashes, setting up ultimate engages or Q follow-ups. The ability also checks bushes through audio and visual cues. Throwing Dark Wind into large minion waves wastes its potential as creeps absorb the bounces. Crowstorm on R represents Fiddlesticks' entire teamfight presence. The channeled teleport creates a damaging aura that demands proper setup. Never channel in vision. Start from bushes, behind walls, or fog of war. Engage when enemies group near towers or contest relics. Flash during the ultimate to maintain pressure on fleeing targets. Zhonya's Hourglass survives the initial burst while damage ticks. Without that protection, immediately fearing the biggest threat upon landing is essential. Failed Crowstorms—channeled in plain sight or into heavy knock-up and silence compositions—leave Fiddlesticks without pressure for an extended window. Before level 6, Fiddlesticks pokes with Dark Wind and sustains through Drain on minions or isolated enemies. All-ins without Crowstorm fail due to low early damage and no escape tools. In teamfights, waiting for enemy cooldowns, flanking from fog of war, landing in the backline, and chaining fear with silence and drain sustains through the chaos. Instant crowd control from champions like Vi, Alistar, or Pantheon stops channels and interrupts Drain. High burst assassins can kill Fiddlesticks before reactions. Vision control counters this counterplay—if enemies cannot see Fiddlesticks, they cannot interrupt.
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Fiddlesticks in Mayhem ARAM lives and dies on layering abilities rather than playing as a burst mage. The champion functions as a zone controller who wins by forcing enemies to choose between standing in drain damage or running toward teammates. Most losses occur when players attempt to play like an assassin or panic when engaged upon. Mechanical mistakes undermine Fiddlesticks' effectiveness significantly. Canceling Drain channel early wastes the cooldown and removes sustain options, since the heal ramps up over time with the final tick often being most valuable. Players should commit to the full channel unless the target leaves range or death to burst is imminent. Dark Wind used on single targets without bounce potential deals minimal damage and wastes the ability's strength in clustered fights. Players should hold this ability until enemies group or minion waves are present, aiming for cluster edges to maximize bounces. Effigy placement that is obvious or useless results in enemies ignoring the fake or destroying it for gold, losing both vision and bait potential. Effigies belong in bushes, behind walls, or where enemies realistically stand to poke. Double-tapping Terrify on targets already running away burns the cooldown on neutralized enemies, leaving no answer when real threats dive the backline later. Terrify should serve as a defensive peel tool first, saved for divers, assassins, or dangerous channeling abilities. Ultimate channels in plain sight allow enemies to walk away, leaving Fiddlesticks stranded in enemy territory with no escape. Channels should originate from fog of war, behind walls, or inside bushes where surprise outweighs perfect center placement. Decision mistakes prove equally costly. Engaging with Crowstorm when teammates are too far behind results in instant death despite a perfect ultimate, leading to lost 4v5 aftermaths. Players must check team positioning before engaging, using the ultimate to disengage or zone if teammates are backing or dead. Draining tanks or bruisers while enemy carries deal free damage removes Fiddlesticks from the fight by targeting wrong opponents. Drain should target focused enemies or squishies who cannot break the channel easily. Chasing kills with Dark Wind instead of zoning with Crowstorm loses zone pressure and gets Fiddlesticks caught by crowd control. After ulting, standing at the circle's edge forces enemies through damage to reach the scarecrow. Using Snowball to engage without a follow-up plan leaves Fiddlesticks deep in enemy territory with no escape before teammates react. Snowball works better for repositioning, checking bushes, or following teammate engages. Building pure damage when the team lacks frontline or crowd control results in instant death without sufficient drain duration. Players should adapt builds toward durability or utility when teams are squishy. Panic-flashing when caught instead of using Terrify wastes flash while failing to use the actual defensive tool. When engaged upon, Terrify should be pressed first since the instant cast stops dashes or forces enemies away, saving flash for ultimate repositioning or escape after fear ends. Fiddlesticks punishes hesitation and rewards patience, with most mistakes stemming from forcing plays that do not exist.
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