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추천 빌드
개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 500
주문력 80 공격 속도 50% 스킬 가속 15 이케시아의 이빨 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
38.64%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 500
주문력 80 공격 속도 50% 스킬 가속 15 이케시아의 이빨 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
50.44%- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
43.04%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
41.97%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
35.72%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
47.72%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
42.03%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
52.95%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
53.75%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
53.46%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.59%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
53.14%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
50.12%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
52.26%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
56.28%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
56.67%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
58.55%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
53.33%- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
57.19%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
60.45%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
52.91%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
54.20%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
상황별개
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 950
공격 속도 40% 치명타 확률 25% 이동 속도 4% 깨달음 기본 공격 시 기본 스킬의 남은 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
52.58%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
56.72%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 300
체력 300 주문력 60 스킬 가속 20 공격 속도 20% 주문 검 (0초) 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 0의 추가 마법 피해를 입히고 0의 체력을 회복하며(적중 시 ) 적중 시 효과를 추가로 1회 적용합니다.
51.79%- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
52.45%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
50.41%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
48.35%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
51.44%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 550
공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
58.24%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 60.70% | 4.55% | 542 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.33% | 6.23% | 742 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.20% | 8.39% | 1,000 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.70% | 11.97% | 1,427 |
결투의 대가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.02% | 5.82% | 694 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.70% | 3.94% | 470 |
악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.53% | 5.47% | 652 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.40% | 8.41% | 1,002 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.14% | 12.14% | 1,447 |
찜솥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.21% | 4.06% | 484 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.89% | 15.84% | 1,888 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.73% | 6.21% | 740 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.29% | 5.35% | 637 |
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죄책감의 쾌락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.02% | 4.72% | 563 |
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폭풍 볼리베어 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Use R > W > E > Q when fights are decided by poke, shields, and zone control before anyone fully commits.
Engage, movement, chase, or Snowball-style augments: consider R > Q > W > E or take three early points in W, then finish Q.
Shield, area control, poke-resistance, or magic-damage leaning augments: use R > E > W > Q only when you are not allowed to brawl early.
폭풍 볼리베어 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Volibear plays as a patient frontline bruiser who absorbs poke, threatens short trades with Q, and waits for clear engage opportunities through Snowball or Flash access. | He becomes a pressure engine who forces fights more often, testing enemy peel and looking for windows to start chaotic brawls rather than waiting for enemies to approach. | Shift from patient wall to active pressure engine that forces repeated enemy checks. |
| Engage Windows | Volibear often waits for one clean Snowball, one enemy misstep, or one allied engage before committing to reach the backline and start fighting. | Faster pace and augments give more ways to start and re-enter fights, but punishment for bad engages is harsher due to stronger enemy peel and burst. | Commit more often but verify ally range and enemy peel before taking Snowball. |
| Q Usage Discipline | Q is held until Snowball lands or an enemy carry steps too far forward, used as a calculated engage threat rather than a spam ability. | Walk forward first when your team can follow, then use Q after enemies spend their first disengage. Do not sprint at the first target seen. | Use Q after enemy disengage is spent, not on cooldown into obvious peel. |
| W Target Selection | Volibear can brawl the nearest tank because fights are slower and front-to-back trading is common and sustainable. | Targets swap faster and burst is higher. Pick a realistic target and stick to it: divers on your carry, bruisers in your team, or carries with no escape. | Maintain target discipline or lose extended-fight value from chasing swaps. |
| Ultimate Purpose | R is often used for tower diving or as a finisher when enemies are low near their structure, creating clear go-now moments. | Treat R as backline access, dodge tool, or fight-splitting ability. Use it to start chaos and break formation, not just as a finisher. | Use R to start fights and split enemy formation, not only to finish low targets. |
| Augment Adaptation | Item and rune choices define most of Volibear's game plan, with default tank-bruiser builds working reliably across most games. | Augments push him into different versions: durability builds for sustained brawling, engage augments for scarier starts, or damage when another frontline exists. | Build around the fight pattern your augment creates rather than defaulting every game. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Volibear the Relentless Storm serves as a tank engager and melee fighter in ARAM: Mayhem, excelling at diving enemy backlines with devastating impact. His primary strategic value lies in his ability to initiate fights and disrupt enemy formations through powerful engagement tools. Volibear's core advantage is his Q ability, Thundering Smash, which dashes him forward and flips enemies in his path, making it an excellent engage tool in the single-lane format. Players should use Q to dash toward the enemy backline, flipping enemies to set up follow-up damage from teammates. His damage pattern combines engagement utility with substantial single-target damage output. The W ability, Frenzied Maul, deals massive single-target damage, making it ideal for biting priority targets after engaging. Volibear's E ability, Sky Splitter, provides AoE slow utility, adding crowd control to his kit beyond the flip mechanic. His ultimate, Stormbringer, transforms Volibear into a massive lightning bear with AoE lightning on his auto-attacks, providing damage amplification during teamfights. Players should activate R during teamfights to maximize enhanced damage output. Volibear's positioning requirements reflect his role as a melee tank engager. He must fight in melee range to be effective, which creates inherent risks in his play pattern. His strengths include powerful Q engage, high W single-target damage, R damage amplification, and high tankiness. However, these advantages come with significant weaknesses that players must navigate. Volibear has no mobility outside of his Q dash, slow movement speed, no sustain, and the mandatory requirement to fight in melee range. These limitations mean that Volibear must commit fully once he engages, as he lacks tools to disengage or reposition quickly. The practical strategic value of Volibear in ARAM: Mayhem centers on his ability to force fights and create opportunities for his team. His combination of engagement, crowd control, and damage makes him effective at disrupting enemy backlines and isolating priority targets. Players must weigh his strong initiation potential against his vulnerability to kiting and lack of self-sustain. Success with Volibear requires recognizing when to commit to an engage, as his limited mobility means poor engagements can leave him stranded without escape options. His tankiness allows him to survive the initial engagement, but players should coordinate with teammates to ensure follow-up damage capitalizes on the disruption he creates.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Volibear wins in ARAM: Mayhem by turning the narrow lane into a forced brawl rather than playing as a poke champion. He should look for moments when enemies have used their main peel, dash, or crowd control abilities, then walk up with his team close enough to follow and threaten the stun. Engage should start from pressure, not desperation. If the minion wave is alive or the team has chipped the enemy frontline, Volibear can move forward and force someone to answer. Engaging while the wave is dead and the backline is still clearing usually results in eating every spell first while the team arrives late. Snowball helps Volibear skip the worst part of being kited before reaching his first target. He should throw it after enemy waveclear or poke is used, not while enemies are holding spells. The mark itself creates panic, so waiting a beat before dashing can split enemy formation. Volibear should take the dash when a target burns mobility, steps away from peel, or walks into his team's skillshots. Snowball also serves as a dodge tool when a dangerous spell is about to land, provided the landing spot is safer. Volibear excels at counter-engage when enemies dive too deep. If an assassin or bruiser jumps onto a carry, he should turn immediately, stun the diver, and keep hitting the marked target instead of chasing the backline. He should stand slightly in front of his carry when enemies have hard engage, close enough to intercept but not so far forward that he gets crowd controlled before the fight starts. He must save his biggest commit when enemy dive is already locked in rather than using everything first and letting mobile champions sidestep and re-enter. In narrow-lane spacing, Volibear should not stack directly on carries. Standing diagonally forward allows him to threaten engage while leaving room for his backline to dodge. Playing near one wall forces enemies to choose between aiming at him or past him. He must respect anti-engage zones and avoid sprinting through obvious chokes unless key spells are down. Target priority means hitting the target the team can kill, not always the one Volibear wants. A low-mobility mage one step too far forward is better than a full-health carry with defensive tools ready. Against double frontline, he should punish the front tank only if isolated, otherwise forcing the tank backward and switching when a carry steps up. When behind, Volibear should stop forcing long chases and instead play as a counter-engage bruiser who guards carries and punishes divers. He should build fights around enemy mistakes, waiting for a carry to step past their frontline or a diver to enter without backup. His job when behind is to buy one winning window by peeling first, surviving enemy engage, then turning when they overextend. Volibear does not need to look pretty in a losing game; he needs one messy brawl where the enemy steps too close and cannot reset.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Volibear the Relentless Storm operates as a front-line threat who controls space through calculated pressure rather than blind aggression. In the early levels, his primary goal is arriving at level 6 with sufficient health and lane control to start real fights. He should position slightly ahead of carries when teammates can follow, then fall back into the wave against stronger poke or crowd control. Short trades around the minion wave are optimal, stepping forward when enemies waste key abilities on the wave. Snowball should punish oversteps rather than start hopeless dives, and recasting onto a tank while the enemy backline remains untouched often turns Volibear into free damage. During mid levels, Volibear reaches his most reliable window. He must stand close enough to threaten engages while remaining in range for ally support. The focus shifts from small trades to one clean contact that breaks enemy formation. Target selection matters more than tunneling the farthest carry; hitting the first high-value target your team can damage often wins fights by causing formation collapse. Ultimate usage should force commitment or cross danger zones after fights start, not launch from distances that allow enemies to simply walk away. Late game demands patience and precision. One bad engage can lose the map, so Volibear must threaten without becoming isolated. Standing in the front pocket of his team, using brush and minion cover to hide engage timing, prevents predictable kiting. Snowball becomes a fight contract that requires the right target and team readiness before commitment. Ultimate should be saved for moments that decide fights, whether starting clean engagements when ahead or counter-engaging when behind. Augment selection shapes playstyle throughout the game. Durability and healing power allows starting fights and absorbing initial damage. Movement power enables side angles and punishment of low-mobility champions. Damage power works best when entering second after someone else absorbs crowd control. Push or stall decisions depend on team health, ultimate availability, and enemy waveclear strength. When ahead, Volibear chains pressure and zones enemies from minions. When behind, he transitions from primary initiator to counter-engage bruiser, standing atop carries and punishing divers who overextend. The fundamental principle across all stages remains consistent: make fights simple with one target, full commitment, then roll the lane forward.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Volibear the Relentless Storm excels as a front-line presence who controls where fights happen rather than a diver chasing backline kills alone. His core strength lies in forcing enemies to expend poke, crowd control, and movement abilities on his health bar while carries remain untouched, creating winning exchanges through resource attrition. When ahead, Volibear should stand forward enough to demand responses, trigger engages when enemy carries overstep or use mobility early, and bait disengage tools before committing his ultimate. His durability, healing, and repeated W trades make him superior in extended fights where he stays connected to marked targets rather than constantly swapping focus. The critical ahead pattern involves using health as a resource without chasing past team spell range, engaging only where backline partners can hit the same target immediately. Volibear grows leads by making enemies show peel tools on fake engages, then taking the second angle when those premium abilities are spent. Augments covering approach problems like movement, slow resistance, or tenacity allow safer engagement distances, while damage-focused augments require more selectivity since damage Volibear still dies entering before his team. Protecting shutdowns matters more than hunting additional low-health targets, and ahead Volibear can bodyguard carries effectively by turning on enemy divers rather than continuing forward. When behind, Volibear cannot survive first rotations against anti-heal, percent damage, or chain crowd control, requiring a role shift toward absorbing only survivable damage and punishing overextension. He should avoid standing center-lane eating free poke, instead playing behind minions or near brush to step forward only when carries can trade back. Counter-engage becomes superior to first engage against stronger ranged comps with disengage, as Volibear performs better when enemies move into him rather than running through five champions. Taking lonely Snowballs when teammates are distant creates easy enemy kills, so behind Volibear must verify immediate follow-up exists before committing. Recovery augments change the action plan significantly. Movement and tenacity options reduce health lost before contact but do not make bad dives good. Shield, damage reduction, and healing amplification allow drawing cooldowns then pulling back while team fires. Damage-only augments require playing as a punish bruiser who hides commitment until targets are controlled or separated. Heavy anti-heal or burn damage demands shorter trades rather than extended sustain attempts. Unrecoverable fights come from ultimating into full-health teams while carries clear waves, chasing through multiple slows after targets escape, re-entering at low health against ready crowd control, taking 4v5 engages while down teammates, or abandoning carries against assassins to chase enemy carries. The fundamental rule distinguishes ahead Volibear making enemies spend tools early and converting panic into controlled engages from behind Volibear forcing enemies forward, punishing mistakes, and committing deep only when augments, cooldowns, and teammate position indicate recoverability.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Volibear the Relentless Storm is a sustained-damage brawler whose identity in ARAM: Mayhem centers on building and maintaining attack rhythm through his passive, then forcing extended fights where his abilities chain together. His passive, The Relentless Storm, defines his playstyle: he grows stronger the longer he keeps hitting targets, spreading magic damage to nearby enemies once fully charged. This makes pre-fight preparation essential, as entering an engage with passive already active transforms his damage output. In Mayhem's crowded, constant-fight environment, Volibear thrives when he can maintain contact with targets, but he struggles against teams that can kite, disengage, or break his attack rhythm. Q, Thundering Smash, serves as Volibear's primary engagement and access tool, letting him close distance and pin a target in place. However, Q requires careful timing because wasting it leaves him in his weakest state: walking toward enemies without leverage. The ability works best when enemies have already spent their escapes or peel tools. W, Frenzied Maul, rewards target discipline by marking an enemy for stronger follow-up damage, creating incentive to stay on one target rather than switching randomly. The challenge lies in choosing a target Volibear can actually reach repeatedly, not just the highest-priority carry. E, Sky Splitter, adds zone control and durability when Volibear stands in the strike area. The delay means it requires prediction or allied crowd control to land reliably, but it can cut off retreats, punish predictable positioning, or provide defensive value when Volibear is absorbing damage. R, Stormbringer, represents Volibear's largest commitment, transforming him into a fight-starting threat with backline access. The ultimate demands team coordination, as a solo R into five enemies without follow-up wastes his strongest cooldown. After landing, immediate target selection and E placement determine whether the engage succeeds. Volibear's strategic identity in Mayhem is that of a momentum champion. He wants to hit things before fights start, choose engages when enemies lack peel, and maintain attack rhythm through extended brawls. His counterplay is straightforward: enemies who kite backward, layer slows and knockbacks, or force him to constantly swap targets can render his passive and W nearly useless. Volibear wins when he creates messy, close-range fights where his sustained damage and durability overwhelm enemies who cannot escape his reach.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Volibear is strongest when he turns one clean contact into a messy, unavoidable brawl, and most bad games happen because players spend that contact too early, chase the wrong target, or enter without a way to survive the first counter-hit. Mechanical mistakes often start with engaging directly at enemies who still have peel available. Walking forward with an engage tool while obvious knockbacks, roots, silences, or displacements are ready results in getting stopped before reaching the carry and becoming a vulnerable target. The correct approach is walking with minions, terrain pressure, or an ally threat first, then committing once the enemy has used a key defensive tool. If denied, turning sideways to take the nearest safe target is better than donating the rest of your health bar. Dropping the storm zone after enemies have escaped wastes both damage and defensive value. The zone should be placed where the fight is about to happen, not where enemies were previously, ideally when entering melee range or when targets are forced through chokes. Using the bite on the first available enemy then immediately swapping targets loses the payoff from sticking to one target. A realistic target should be chosen and pursued long enough for repeated value, especially if they cannot easily kite after their escape is down. Casting the leap purely for damage while already in melee range spends a major repositioning tool with no way to follow a flash, dodge counter-engage, or reach the backline. The leap should be saved for meaningful gap closes, dodging dangerous ground, resetting fight angles, or committed all-ins when the team can hit the same target. Snowballing the instant it lands without team follow-up results in arriving alone, getting chain-controlled, and forcing allies into bad situations. Snowball should be treated as a threat first and a travel button second, taken when allies can follow, the target is isolated, or landing will interrupt enemy damage setup. Standing still to auto-attack while ranged champions kite backward yields one hit followed by multiple spells. Moving between attacks, cutting off escape paths, and using crowd control maintains contact. Layering every defensive tool at the fight's start while enemies have not committed damage makes Volibear look tanky momentarily, then collapse when real burst lands after protection is gone. Defense should match enemy commitment, holding part of the kit for when they turn and focus. Ignoring animation and pathing discipline when entering through minions or tight spaces causes body-blocks and missed targets, so entering from the side and clicking past the target avoids trapping yourself behind minions. Decision mistakes include forcing the first engage every time the team reaches mid-lane, which teaches enemies your timing and lets them save peel. Varying approaches between threatening from the front, holding engage to punish enemy dashes, or letting poke allies start fights is more effective. Diving the backline while your own damage dealers are being jumped may distract one enemy but loses the champions who finish fights. Deciding before the fight whether to dive or peel is essential, and if the enemy has assassins, staying near carries often wins harder than chasing theirs. Building only for damage against compositions with strong burst, slows, or chain control results in reaching targets once then dying before sustained trading matters. Taking enough durability, tenacity, protection, or healing support ensures staying active after contact. Chasing low-health tanks while enemy carries are untouched spends the whole kit on the hardest target while real threats clean up.
Read full guideFAQ
폭풍 볼리베어
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공략 블로그 / 업데이트
