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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
50.93%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
53.85%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
52.04%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
54.30%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
46.61%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 313
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 이단의 가르기 주변에 물리 피해를 입힙니다.
56.14%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
56.48%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 500
공격력 45 방어구 관통력 35% 스킬 가속 15 매서운 추위 스킬로 체력이 50% 아래인 적에게 피해를 입히면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
59.52%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
51.16%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
46.31%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
51.82%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
52.45%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
51.73%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
50.74%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
49.53%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
51.94%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 750
공격력 60 스킬 가속 15 마법 저항력 40 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 마법 피해를 입으면 3초 동안 마법 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 전투가 끝날 때까지 10%의 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
52.94%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
49.90%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
49.71%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
46.14%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
47.37%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
48.89%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
49.21%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
54.17%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
42.39%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 750
공격력 60 스킬 가속 15 마법 저항력 40 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 마법 피해를 입으면 3초 동안 마법 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 전투가 끝날 때까지 10%의 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
54.20%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
51.68%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 825
공격력 65 모든 피해 흡혈 5% 강인함 20% 기근 추가 공격력에 따라 스킬 가속이 증가합니다. 만찬 최근 피해를 입힌 챔피언이 죽으면 잠시 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
57.11%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
46.21%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
47.77%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
46.46%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,950
- 가격
- 900
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 10 명성 처치 시 챔피언 처치에 비례해 일시 공격력을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
52.18%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
52.93%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
56.75%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
52.16%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
57.51%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
55.17%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
51.03%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
51.56%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
49.31%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.77% | 6.88% | 511 |
빠르고 안전하게은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.86% | 10.38% | 771 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.20% | 10.26% | 762 |
대지의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.10% | 5.75% | 427 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.22% | 13.39% | 994 |
최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.18% | 6.79% | 504 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.98% | 8.50% | 631 |
돌진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.91% | 12.35% | 917 |
무법자의 투지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.43% | 17.00% | 1,262 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.39% | 5.35% | 397 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.48% | 5.60% | 416 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.24% | 5.63% | 418 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.13% | 5.00% | 371 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.73% | 7.50% | 557 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.38% | 16.36% | 1,215 |
강력한 방패 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.17% | 6.52% | 484 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.14% | 5.48% | 407 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.09% | 4.42% | 328 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.61% | 4.35% | 323 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.62% | 18.69% | 1,388 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.50% | 12.11% | 899 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.38% | 5.14% | 382 |
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리븐 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
W or crowd-control augments: R > Q > W > E only when your team can instantly punish the stun.
Put points in R whenever it is available, max Q first, max E second, and leave W for last.
리븐 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Riven acts as a timing-based skirmisher who waits for enemy crowd control, then uses Snowball or Flash to enter and unload a clean combo. | She becomes a flexible chaos fighter who must read the lobby faster, deciding early whether to act as primary engager, follow-up diver, or peel bruiser. | Identify your role based on augments and enemy composition before fighting. |
| Snowball Usage | Snowball is one of her best access tools because it bypasses poke and lets her start fights from melee range reliably. | A landed Snowball is information first and engage second; blindly recasting can throw you into augmented counterplay or bait from enemy tanks. | Confirm the target and follow-up before committing to the Snowball recast. |
| Shield Discipline | Valor lets her absorb poke and set up trades, providing safety during the approach and combo execution phases. | Treat Valor as a recovery tool unless you know the enemy cannot punish; using it only to enter can leave you trapped against augmented damage. | Save Valor for enemy retaliation unless you are certain they cannot punish. |
| Fight Tempo | Tempo involves poke, wave clear, waiting for ultimates, then fighting around a Snowball hit or a mispositioned target. | Pressure comes in bursts; one augment interaction or overextended carry can turn into an immediate team wipe, requiring readiness before health bars drop. | Commit immediately when your team lands the first meaningful control on a carry. |
| Spacing and Safety | She can hover just outside enemy spell range, threaten with Snowball, then dash in after a cooldown is missed. | The danger zone is larger because augments can extend engage or damage; standing where you were safe before may get you caught before the fight begins. | Use brush, side angles, and minion cover more deliberately to avoid early punishment. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Riven the Exile functions as a high-mobility melee fighter in ARAM: Mayhem, excelling through fluid blade manipulation and devastating combo potential. Her primary role centers on weaving through teamfights with extreme mobility, using her kit to engage, reposition, and lock down priority targets. Riven's identity as the Blade Dancer translates into a mechanically demanding playstyle that rewards precise execution and mastery of ability interactions. Her core advantage comes from Q, Bladesurge, which provides three dashes and damage in a single ability, serving as her primary engage and repositioning tool. This multi-cast dash system allows Riven to close gaps quickly, navigate around enemy frontline, and reach vulnerable backline targets. W, Defiant Dance, delivers an AoE stun that provides crowd control in close quarters. E, Flawless Duet, creates blade markers that stun enemies crossing between them, offering strategic zoning and additional crowd control. R, Vanguard's Edge, generates a blade wall that damages and slows enemies passing through, cutting off escape routes and controlling space in the narrow ARAM lane. Riven's strategic value hinges on executing fluid combos. The QWE combo uses Q dashes to approach, W for stun, and E for blade stun, chaining crowd control to lock down targets. Players must master the Q reset mechanic on low-health targets to maximize damage output. The R blade wall serves dual purposes: dealing AoE damage and slowing enemies while zoning the backline and cutting off escape paths. E blade stun placement requires strategic positioning in teamfights to achieve maximum stun coverage, rewarding players who anticipate enemy movement. Her strengths include Q's three dashes for mobility, W's AoE stun, E's blade stun for zoning, and flexible combo potential that adapts to fight conditions. However, Riven carries significant weaknesses. She has high mechanical difficulty, requiring precise execution to function effectively. She is fragile and lacks built-in sustain, making her vulnerable to burst damage and poke. Her effectiveness depends heavily on player skill, and mistakes in combo execution can leave her stranded without escape options. In practical terms, Riven offers teams a mobile engage fighter capable of disrupting enemy formations and isolating targets through chained crowd control. Her ability to dash through frontline and threaten backline carries makes her valuable for forcing enemy repositioning. However, her fragility and execution demands mean she performs best when players commit to mastering her combo rhythms and understand when to engage versus when to disengage. Riven the Exile rewards dedicated practice with high outplay potential and teamfight impact.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Riven wins Mayhem fights by choosing the first two seconds well. Rather than walking straight down the lane looking for a full combo into five champions, use the narrow bridge to threaten from side angles, broken minion waves, brush, and Snowball marks. When the enemy wastes key crowd control on your frontline or minions, that is the signal to dash in, force shields and flashes, then either finish with Wind Slash or back out before return damage lands. Start fights from fog or behind minions, as Riven becomes far more threatening when enemies cannot see whether you are holding mobility. Stand just outside poke range, let your team show first, then enter after the enemy throws bindings, stuns, hooks, or displacements. Engaging while those tools are ready usually means spending every dash just reaching the fight with nothing left to dodge. Do not open with every dash unless the target is already trapped. Use one movement spell to close, test their reaction, then decide. If they flash, dash away and take the cooldown win. If they stand still or get hit by allied crowd control, commit the rest of the combo. Cast your ultimate before the fight becomes messy. Riven often loses damage when activating late, after mobility is spent and kiting begins. If you see a real engage angle, empower first, then go. Layer crowd control instead of stacking it randomly. If your tank lands a knock-up, hook, root, or stun, enter right after the enemy's first escape attempt. Riven excels when enemies dive too far. If an assassin or bruiser jumps onto your carry, turn immediately instead of chasing their backline. Hold your stun for the second body, not always the first, as many fights start with one champion baiting while real damage follows. Fight inside your team's damage zone, stepping backward as you trade to make enemies chase through traps, marks, artillery, and minion aggro. Always keep one movement option if the kill is not free. Retreat diagonally rather than straight back, as the narrow bridge makes linear retreats easy to hit with skillshots. Use minions as cover during disengage, waiting until enemies actually commit damage or crowd control before shielding. Play at the edge of threat range, not in the middle of poke range. Use brush to break targeting habits, entering after clearing a wave to punish enemies who walk up to ward or check. Avoid lining up with your own backline so enemies must choose between aiming at Riven or the damage dealers behind her. Kill immobile carries when their peel is down. Do not tunnel tanks unless they are isolated or low. Assassins become priority targets when they enter your half of the lane after using mobility to go forward. Snowball works best as a second engage, not a blind first engage. Take it only if you know your exit or your kill, checking whether the marked target is close to your team's damage, whether peel tools are down, and whether you have mobility after arrival. When behind, stop being the first body in. Punish overextension, protect carries, and clean up low-health targets. Trade cooldowns rather than health bars by stepping up to threaten, baiting crowd control, then backing off. Take small wins seriously, as Riven scales through cleaner fight entries rather than coin-flipping every spawn.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Riven the Exile thrives in ARAM: Mayhem by controlling angles and timing her entry rather than walking directly into enemy fire. At early levels, she should start slightly behind the front line or beside the minion wave, using side brush when available. She takes short trades only when enemies misposition, miss key spells, or get slowed by teammates, then exits before the backline can turn. Snowball serves as a clean engage tool, not random poke, and holding the recast often creates more pressure than forcing a bad dive. Early augment choices should prioritize durability, shielding, or reset-style power when facing poke or lockdown, while damage options suit fragile teams with limited peel. Riven pushes when her team has safe wave clear and stalls when outranged, preserving health to threaten all-ins and tracking enemy peel spells. Mid game is Riven's most important stage. She must enter from side angles or fog rather than front-walking into five champions. If another engager exists, she follows immediately; if she is the only engage, she waits behind the wave for enemy spells to miss. She baits out crowd control and defensive spells before committing real engages. Snowball should start winning fights or bypass front lines onto carries, always checking if teammates can follow and whether peel support has been spent. Augments shape her role: combat-stay augments favor entering after the first spell wave, burst augments require saving combos for killable targets, and defensive augments absorb counterattacks before exiting sideways. When ahead, she acts as a gatekeeper, standing between enemy carries and the wave while forcing defensive spell usage. When behind, she stops starting fair fights from the front, instead hiding in brush and punishing overextensions or peeling divers for her backline. Late game demands patience because death timers and damage are punishing. Riven cannot face-check or front-walk casually. She plays from brush, behind her frontline, or on side angles close enough to punish carries but far enough to avoid getting locked down first. Her threat often outweighs her chip damage, so she walks up to force carries backward and let her team take space. Snowball becomes fight-deciding, used to punish isolated carries or follow teammate crowd control, never taken solo if the team cannot follow. Defensive augments must activate before counter-burst traps her, damage augments save for priority targets, and mobility augments shine after securing kills. When ahead, she chokes the lane by standing near enemy escape paths and forcing carries away from the wave rather than throwing leads on flashy engages. When behind, her best chance is counter-engage or brush picks, collapsing on overcommits or killing divers first to create numbers advantages. Before every late fight, Riven commits to one job: dive the carry, follow engage, or peel the backline. She wins late by choosing the right moment, not by being the first champion seen.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Riven's strengths and weaknesses in ARAM: Mayhem revolve around her ability to convert leads into controlled pressure and her vulnerability when forced to engage without advantages. When ahead, Riven transitions from a brawler into a gatekeeper who controls space by threatening engage angles and forcing enemies to spend movement tools before she commits. Her strength lies in making enemy carries choose between retreating into her team or moving sideways into her engage. She should wait for enemies to use mobility spells, cleanse effects, or defensive buttons before committing her full combo, avoiding waste into tools meant to stop her. Augments significantly shift Riven's play patterns. Defensive augments allow her to absorb the first poke or peel tool and re-enter, but this is not permission to 1v5. Mobility augments enable wider positioning near brush edges, forcing enemies to track multiple threat angles. Damage augments should be saved for targets who cannot answer, not wasted on shielded tanks. Ability uptime augments support shorter, repeated trades rather than one oversized engage. Common ahead throws include starting fights while follow-up is clearing waves, taking Snowball onto bad targets surrounded by ready enemies, spending all movement before enemy peel appears, and ignoring death timers while standing alone near the enemy side. Fed Riven loses games by chasing low-health targets while her carries get collapsed on behind her. When behind, Riven cannot brute-force the lane. Her value comes from disruption and cleanup until items or augments enable kill pressure. She must stabilize by playing behind minions or terrain, preserving health to punish mistakes, and waiting for crowd control to be used on teammates before engaging. Behind Riven needs unfair fights with separated carries or missing defensive tools, not fair fights into grouped enemies. Snowball serves as a test rather than a promise. Marks on carries near weak peel are follow opportunities; marks on tanks surrounded by control should be let expire. Counter-engage against divers often works better than starting fights, trapping enemy forward pieces in team damage. Cleanup angles after poke lands let behind Riven finish targets already chunked by teammates. Augments solve specific behind problems. Defensive options help survive long enough for team follow-up. Mobility augments enable side-angle pressure that pulls peel cooldowns. Damage augments should punish fights already in progress, not test into full-health targets. Cooldown flow augments support two-part fights where first contact forces reactions and second contact wins. Recovery rules include preserving health before relic fights, not chasing kills past the damage line, protecting the highest-damage ally when direct access is impossible, and accepting partial wins such as forcing flashes or stopping dives rather than forcing final kills into ready opponents. Behind Riven wins through patience and disciplined target selection, not desperation engages.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Riven the Exile is defined by her passive, Runic Blade, which stores empowered basic attacks after casting abilities. This mechanic transforms her from a button-masher into a real threat in Mayhem, where fights become messy fast. The passive serves as the glue between every spell cast, and the practical rule is simple: do not dump every spell without weaving autos unless forced to escape or finish a target immediately. If enemies kite back behind minions or apply crowd control, you may have charges but no safe way to spend them. In early brawls, take short trades around your shield and stun, then back off. Chasing too long just to spend one more passive hit invites punishment from ranged champions before your next rotation. Broken Wings is Riven's main damage and movement spell, featuring a knock-up on the final cast. In Mayhem's narrow lane, use Q to dance around, dodge skillshots, and keep passive autos moving. Saving one Q cast for repositioning is often better than spending all casts for damage at the start. The final Q is a major decision point in teamfights, used to interrupt a carry, disrupt a diver, or hop to a safer angle. Wasting Q leaves Riven stranded, giving the enemy backline a free window to punish her. Ki Burst is a short-range area stun best used when enemies are already inside Riven's threat range. In Mayhem's tight clumps, it punishes grouped enemies effectively. Do not save it forever for a perfect multi-target stun; stunning one priority target at the right moment is enough. Walk-up W without cover is predictable and easy to punish, so pair it with Q, E, or allied engage. In teamfights, W can start burst on a carry or peel an assassin off your own backline. Valor is Riven's dash and shield, her best defensive tool that also enables aggressive spacing. In Mayhem, where burst arrives from several angles, E should not be spent casually just to move faster. The shield's value depends on timing; shielding before major damage lands is strong, while shielding after you are already controlled is wasted. E decides whether Riven gets a second rotation in teamfights, and wasting it is often fatal since she cannot safely cross space or escape after a failed engage. Riven's ultimate empowers her combat form and grants Wind Slash, a finishing attack for executing damaged enemies. Activate R before the fight fully starts if you know you are going in, as waiting until you are stunned can waste the empowered window. Wind Slash is strongest when enemies are already low or unable to dodge, so use crowd control or choke-point pressure to make the cast reliable. Do not hold Wind Slash until the target is completely out of reach; cast when the enemy is low enough and still inside a predictable path. If the enemy carry is protected, use ultimate damage to clean the frontline and reset the fight instead of diving into certain death.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Riven in ARAM: Mayhem punishes sloppy hands and greedy decisions harder than most bruisers. She appears unstoppable when chaining movement, shield timing, crowd control, and execute damage cleanly, but looks useless when spending every dash just to arrive, getting controlled with no shield left, and dying before the second half of the fight starts. Mechanical mistakes frequently cost fights. Burning all Broken Wings casts just to close distance leaves Riven with no reposition, no knock-up pressure, and no way to continue hitting if the target escapes. Saving at least one cast for after contact preserves options when enemy carries still have mobility or supports wait to interrupt. Using Valor only as a forward dash wastes the shield before enemy damage lands, inviting punishment while the escape tool is gone. Treat Valor as both movement and damage prevention, dashing forward only when the enemy's main punish spell has missed, is blocked by minions, or committed elsewhere. Stunning with Ki Burst before reaching the priority target hits unimportant targets and gives carries a free window to kite. Confirm position before pressing the stun, and if it whiffs, instantly change goals to the closest safe target or back out. Casting Blade of the Exile too late loses threat and finishing power during the window where enemies are grouped and vulnerable. Activate before the committed fight so the first rotation benefits from it. Throwing Wind Slash at the first damaged champion seen often results in survival and lost execute pressure. Wait until targets are low enough or trapped enough that they cannot sidestep, dash away, or be shielded through it. Mashing spells without weaving attacks reduces burst and leaves Riven out of actions before enemies die. When targets are controlled or forced into melee range, weave attacks between abilities. Taking Snowball and instantly recasting into five enemies without checking cooldowns results in arriving before shield, stun, or ultimate setup is ready. Decision mistakes prove equally costly. Starting every fight by diving the backline alone allows enemies to save crowd control while the team cannot reach fast enough. Ask what the job is in each specific fight, following another engager's control or peeling for backline first. Ignoring enemy hard crowd control because of purchased durability still results in getting locked down during dash chains. Track the spells that actually stop Riven and go in after one is used on the frontline. Fighting deep while the minion wave is gone loses retreat space and gives enemy poke clean angles. Use the wave as a timing signal for threatening forward trades. Chasing low-health champions past the enemy team trades Riven's life for a target that may not die while enemies collapse on the backline. Only chase when a quick kill and exit are possible. Building only for damage when the team needs someone to survive first contact results in being controlled and killed before a second rotation. Match setup to the lobby, valuing durability when the team lacks frontline. Treating every enemy frontline as a waste of time causes tunneling on unreachable carries while tanks walk through the team for free. Hit the frontline when they are the only safe target. Staying on the map at low health because Riven has shields and mobility means one stray poke spell removes the chance to fight properly. The clean Riven game is about entering with purpose, keeping one tool for the punish window, and changing jobs when the fight changes. If a mistake happens, stabilize first. Riven can still win the next rotation, but only if you stop donating the current one.
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리븐
리븐의 ARAM 혼돈 최고의 강화 아이템은 무엇인가요? 리븐의 추천 강화 아이템: 전환: 프리즘, 우당탕탕, 대지의 각성. 자세한 승률과 픽률은 이 페이지에서 확인하세요. ARAM 혼돈에서 리븐의 최고 빌드는? 리븐의 최적 ARAM 혼돈 빌드는 높은 승률의 강화 아이템과 추천 핵심 아이템 조합입니다. 매일 업데이트되는 빌드와 콤보를 확인하세요. ARAM 혼돈에서 리븐의 티어는? 리븐의 현재 ARAM 혼돈 티어와 순위는 매일 매치 데이터의 승률과 픽률을 기반으로 합니다. 이 페이지에서 자세한 티어 등급을 확인하세요.
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