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개 / 승률 / 선택률
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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
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- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
53.05%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
51.92%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
53.37%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 750
주문력 65 체력 400 스킬 가속 15 썩은 부식 챔피언에게 스킬 또는 기본 지속 효과로 마법 피해를 입히면 6초 동안 대상의 마법 저항력이 7.5%, 최대 30% 감소합니다.
54.52%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
54.17%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.44%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
52.31%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 750
주문력 65 체력 400 스킬 가속 15 썩은 부식 챔피언에게 스킬 또는 기본 지속 효과로 마법 피해를 입히면 6초 동안 대상의 마법 저항력이 7.5%, 최대 30% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
58.33%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
58.58%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 750
주문력 65 체력 400 스킬 가속 15 썩은 부식 챔피언에게 스킬 또는 기본 지속 효과로 마법 피해를 입히면 6초 동안 대상의 마법 저항력이 7.5%, 최대 30% 감소합니다.
57.95%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
52.27%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
55.59%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
58.91%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 58.83% | 11.14% | 1,552 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.77% | 7.80% | 1,087 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 57.16% | 11.68% | 1,627 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.72% | 8.23% | 1,146 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 56.38% | 11.64% | 1,621 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.06% | 5.87% | 817 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.71% | 21.55% | 3,001 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.67% | 7.06% | 984 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.67% | 6.84% | 953 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.46% | 11.11% | 1,548 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.40% | 15.57% | 2,169 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.07% | 12.88% | 1,794 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.79% | 6.34% | 883 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.76% | 6.49% | 904 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.62% | 5.06% | 705 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.42% | 6.94% | 966 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.29% | 12.42% | 1,730 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.05% | 11.32% | 1,576 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.72% | 17.13% | 2,386 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.42% | 8.00% | 1,114 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.40% | 15.73% | 2,191 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.74% | 5.15% | 717 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.23% | 4.96% | 691 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.21% | 10.36% | 1,443 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.89% | 9.57% | 1,333 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 62.98% | 3.37% | 470 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 60.50% | 1.71% | 238 |
요정 마법은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 59.27% | 1.78% | 248 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 59.13% | 1.49% | 208 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 58.33% | 1.81% | 252 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 57.99% | 4.49% | 626 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.68% | 2.69% | 374 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 56.64% | 4.49% | 625 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.61% | 3.26% | 454 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.38% | 3.88% | 541 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 56.28% | 2.63% | 366 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.73% | 4.07% | 567 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.68% | 1.96% | 273 |
부식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.15% | 1.95% | 272 |
부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.08% | 1.69% | 236 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.01% | 3.08% | 429 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.48% | 3.77% | 525 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.99% | 2.70% | 376 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.29% | 2.07% | 289 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.02% | 3.68% | 513 |
최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.91% | 2.84% | 395 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.86% | 3.26% | 454 |
판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.76% | 1.43% | 199 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.54% | 3.54% | 493 |
강력한 방패 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.23% | 1.77% | 247 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.11% | 2.04% | 284 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.78% | 4.24% | 591 |
마법공학의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.18% | 1.51% | 211 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.90% | 3.20% | 446 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.00% | 1.61% | 224 |
궁극의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 48.95% | 1.72% | 239 |
불길한 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 47.41% | 1.94% | 270 |
궁극기 대변혁 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 45.05% | 2.90% | 404 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 60.23% | 0.63% | 88 |
민병대은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 58.70% | 0.66% | 92 |
유리 대포은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 57.84% | 0.73% | 102 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 57.74% | 1.21% | 168 |
확률적 방어은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 57.66% | 0.80% | 111 |
폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 57.37% | 1.36% | 190 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 57.33% | 1.08% | 150 |
골드 강탈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 56.47% | 0.61% | 85 |
궁극의 저지 불가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 55.56% | 0.78% | 108 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 54.55% | 0.63% | 88 |
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 54.42% | 1.06% | 147 |
빵과 치즈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 53.40% | 0.74% | 103 |
신성한 눈덩이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 53.25% | 1.21% | 169 |
속행은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 53.21% | 0.78% | 109 |
타오르는 새벽 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.50% | 0.86% | 120 |
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럼블 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Poke, skillshot, slow, or safe-casting augments: R > E > Q > W.
Shield, movement, or frontline-survival augments: R > Q > W > E.
Pure defensive or emergency frontline games: R > W > Q > E is a last-resort order.
럼블 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Ultimate Usage | Rewards big straight-line ultimates across the bridge, waiting for obvious clumps to hit the most targets immediately. | Rewards better timing; drop it after enemies spend mobility or across retreat paths rather than waiting for perfect clumps. | A small ultimate that traps committed carries beats a wide one enemies dash out of. |
| Positioning | Can stand near the front edge of his team and threaten anyone walking into the bridge choke. | Stand one step behind the engage champion unless built to absorb pressure, letting someone else draw the first dash. | Let someone else draw crowd control, then move in while enemies choose between team and burn. |
| Fight Tempo | Poke, clear, wait for health bars to drop, then commit when someone is trapped or low. | Test constantly, punish cooldowns fast, and expect fights to continue after the first engage with a second wave. | Keep one defensive action available unless your team has already secured the collapse. |
| Flamespitter Use | Often used to clear the wave and poke the frontline, then back off before being punished. | Save its best uptime for when someone is already committed; walking forward to tag one target risks punishment. | Using Flamespitter on the wave gives engage enemies the exact window they want. |
| Snowball Strategy | Many players skip aggressive Snowball use or only take it when a clear low-health target appears. | Creates instant access to Rumble's effective range; use marks to force enemy movement into Equalizer lines. | Take Snowball when the target is controlled and your team can follow, never land alone. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Rumble the Mechanized Menace is a ranged mage who specializes in powerful area-of-effect damage and exceptional zone control in Hextech Mayhem (ARAM) mode. The core of his kit revolves around a unique heat mechanic tied to his passive, Junkyard Titan. Each ability cast raises his heat bar, and at fifty percent heat all of his abilities gain bonus effects. Reaching one hundred percent heat sends Rumble into Overheat mode, during which he cannot cast abilities but deals bonus magic damage on his basic attacks. Managing this heat gauge carefully is the fundamental skill required to play Rumble effectively. His primary damage tool is Flamespitter, which unleashes a cone of fire for sustained AoE damage — the damage becomes significantly increased while in Overheat. Scrap Shield provides both a shield and a movement speed boost, serving as Rumble’s essential survival tool in the chaotic fights of Hextech Mayhem. Electro-Harpoon fires a harpoon that slows enemies, giving Rumble a means to chase down opponents or peel for himself. His ultimate ability, The Equalizer, deploys a line of rockets that deals continuous massive magic damage and slows enemies inside the zone. In the narrow corridors of Hextech Mayhem, this ultimate can span the entire width of the lane, delivering catastrophic area-of-effect damage that can single-handedly decide team fights. Rumble’s identity as a high-damage zone controller means he excels at punishing grouped enemies and controlling key chokepoints. Positioning is critical: he must stay at a safe range to unleash his flamethrower and harpoons while avoiding enemy engages. His shield and speed boost offer some mobility, but he remains vulnerable when caught without them. The strategic value of Rumble lies in his ability to force enemies out of advantageous positions, deny areas with The Equalizer, and melt entire teams if left unchecked. Mastering heat management — knowing when to push into Overheat for empowered auto attacks versus staying just below it to keep abilities enhanced — is the linchpin of his effectiveness. A well-played Rumble becomes one of the most feared AoE threats in Hextech Mayhem, capable of turning the tide of any brawl through sheer damage output and zone denial.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Rumble wins fights by making the lane too expensive to stand in, not by playing like a pure burst mage. Hold the front edge of the wave, build Heat before contact, then force enemies to choose between walking through Flamespitter damage or giving up space. Starting a fight cold leaves early seconds weak, while starting overheated at the wrong time locks out critical spells. Keep Heat high before the clash but leave room to use the ability actually needed. Engage when the enemy is already funneled—stacked behind minions, stuck near a turret, or walking through the narrow middle lane after clearing a wave. Drop The Equalizer diagonally across their escape path rather than directly on the first target unless they are crowd controlled; a diagonal line forces more movement mistakes than a straight line down the center. Use Flamespitter as a commitment tool, not long-range poke: step in when your team can threaten simultaneously, shield forward, tag with Harpoon, then turn on Flamespitter when the enemy backs into your team’s poke or steps forward. Do not throw Equalizer just because five champions are visible; wait for a reason such as an ally landing crowd control, the enemy clumping to hit the turret, a carry using mobility, or a frontline overextending. Against divers, aim Equalizer behind them to cut off follow-up rather than just burning the diver. Save Scrap Shield for the moment you must reposition, not for minor poke, and hold it against hooks, knockups, or long-range roots until they commit. Overheat can serve as a counter-engage finisher when an enemy is already in your face and spells are down—use empowered basic attacks to finish a low target, but back out if the target is healthy. When retreating, make pursuit painful by shielding, firing Harpoons to slow the closest threat, and angling Flamespitter so the chaser must stay inside damage to continue. Never retreat through your own team while overheated unless the fight is already won, as being locked out of spells prevents shielding, slowing, and zoning for carries. Use brush as a reset point to buy a targeting delay, but do not treat it as safety; step in, change angle, and come out with Harpoon or Flamespitter only when an ally is close enough to punish face-checks. Stand slightly off-center in the lane to avoid lining up for every poke spell, and respect minion waves as cover and bait—walk with a healthy wave but give space when the wave is gone. Equalizer can split the narrow lane into bad choices, forcing enemies to walk backward through damage, move sideways into your team, or stand still. On target priority, burn the carry when trapped and the frontline when they are the only legal target; do not tunnel past a tank if it exposes you to five champions. Harpoon is valuable for marking champions who need movement, and do not waste both charges into a shielded tank if the real fight is behind them. Low-health enemies are not always the best target if chasing pulls you out of Flamespitter range on the rest of the fight. Snowball is best used after the enemy has used key displacement or mobility, and landing it creates pressure without needing to recast if the target retreats into four teammates; a clean sequence drops Equalizer first, then Snowballs the isolated target after they panic sideways. Trigger damage augments during committed trades when Flamespitter can stay on targets, and use defensive or movement augments paired with Scrap Shield to cross the punish zone.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Rumble’s playstyle on the ARAM bridge centers on heat management, Snowball timing, and Equalizer placement. Early game (levels 1–6), position just behind the front line, near the side of the wave or terrain. Trade with short heat-building casts: Electro Harpoon when enemies step for minions, Flamespitter when they are slowed or trapped. Use Snowball as a follow-up tool, taking it only on an isolated or low carry after poke advantage. Choose augments for survivability against heavy poke; avoid greedy damage if outranged. Push when you have wave control and can punish enemies who walk into flames; stall against hooks or ranged poke, saving health for level 6. When ahead, hold Snowball until targets are chunked; when behind, let the wave approach and save health for Equalizer. Mid game (levels 7–11) is Rumble’s strongest stage. Stand slightly off-center, angled to cut the bridge diagonally with Equalizer. Poke with Harpoon before committing; if it hits a carry or pressured bruiser, step in. Use Snowball with Equalizer: drop the ultimate across their retreat path before dashing. Choose augments that match the fight pattern—kite tools vs divers, damage vs grouped enemies, mobility for aggressive Equalizer placement. Push when Equalizer is ready and health is high; stall when ultimate is down. When ahead, look for lines that hit the back half of the enemy team; when behind, hold Equalizer for choke points or dives, placing it between the diver and their team. Late game (level 12+), Rumble must stand where he can hit the fight without being a first target. Harpoon to slow before team poke or Equalizer; use Flamespitter only after enemies burn crowd control. Snowball is either a fight-winning entrance or a throw—take it only on a valuable target after mobility is used, and only if the landing spot is safe from crowd control. Augment choices depend on whether you are the main damage source or a fight controller: damage for long fights, survivability if carries are strong. Push only with vision and Equalizer ready to cover counter-engage; late death timers punish overextension. When ahead, force enemies into tight spaces and cut off retreat; when behind, layer defense, clear waves, and save Equalizer for when enemies commit under turret or into your carries. Before each fight, decide a single role—engage, counter-engage, or zone the back line—and commit to making the bridge awkward for the enemy.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Rumble's strengths revolve around controlling space and punishing enemies who must walk through his damage zone. When ahead, the trigger is having item tempo, reaching the wave first, or the enemy backline already losing health before a fight. The correct action is to move up with the frontline and make the middle of the lane expensive to enter. Rumble is strongest when the enemy has to walk through his damage instead of choosing a clean angle. If they are forced to stand in minions, choke points, or retreat paths, a small lead can turn into a fight-winning burn zone. Use your lead to control space, not to chase blindly. When the enemy is under tower or grouped behind the wave, hold best engage tools until they commit to clearing or stepping forward. Spending everything to tag one target invites a counter-engage while your heat and positioning are bad. Drop the ultimate to split the fight, not just to start it. Placing the zone so enemy carries either move away from their frontline or stay inside damage is often better than an instant kill. Forcing their backline to retreat while your team kills the isolated frontliner usually yields a tower, relic, or full reset advantage. Fight around narrow terrain where Rumble's damage becomes harder to sidestep. Step to the side of your frontline to burn carries without letting tanks block every threat. Track your heat before engaging; overheating at the wrong time can lock you out after the enemy flashes or counter-engages. Enter fights with enough heat to threaten high damage but not so much that you lose flexibility. Use Snowball only when the target is already trapped or low. A winning Rumble does not need coin-flip dives. Convert won fights into lane control by pushing the wave and standing between the enemy and their safest path back. Augments when ahead should make engage cleaner if your team can follow, or add damage if the enemy lacks reliable dive. Defensive augments are better if your lead depends on surviving the first counter-engage. Avoid the throw by not chasing past your own wave after your ultimate is gone. Take structure pressure and reset instead of entering unrecoverable fights. When behind, the trigger is the enemy reaching the wave first or your team losing health before fights. Action is to stop brawling in open lane. Rumble behind needs controlled fights where the enemy has to group or walk through a fixed area. Clear waves without standing in enemy engage range. Let the wave come closer, thin minions to deny tower pressure, then step back. Save the ultimate for enemy commitment. A defensive ultimate that cuts the enemy team in half can win a fight even when down gold. Peel before chasing; turn damage onto the area a diver must stand in. Use heat defensively; overheating in the enemy's face usually means death unless the target is guaranteed. Back up immediately if heat is mismanaged. Look for punishment windows after enemy cooldowns. Accept partial wins like forcing the enemy off a relic or stopping a siege wave. Augments when behind should prioritize survivability if you are dying before your damage matters. Mobility or repositioning augments help when the enemy outranges you. Utility-style augments can cover team weaknesses. Avoid greedy augment choices when your team is being rolled. Do not Snowball into fog, flank when your wave is dead, or start a fight while your carries are clearing under tower. Behind Rumble wins by making the enemy walk through bad ground.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Rumble the Mechanized Menace operates on a heat system instead of mana, and mastering that resource is the core of his strength in ARAM: Mayhem. His passive, Junkyard Titan, means that casting basic abilities builds heat, and when his heat gauge sits in the danger zone, his abilities hit harder or shield more effectively. If he overheats, he cannot cast spells for a short time, but his basic attacks become much more threatening. In Mayhem, fights erupt quickly and resets are scarce, so heat control determines whether Rumble dominates or becomes a target. The key is to build heat safely before contact, then use his cone of fire, shield, and slowing harpoon aggressively when the enemy is forced to walk into his zone. Overheating is acceptable when already in melee range and auto-attacking, but it is disastrous if it happens while chasing or before placing his ultimate. Rumble’s primary damage comes from his flamethrower, which burns enemies in a cone while he moves. The narrow lanes and clustered waves of ARAM: Mayhem make this spell extremely effective. Walking with the enemy and angling the cone to clip them is more important than standing still. His shield grants a burst of movement speed, making it the essential tool for entering flamethrower range, dodging the first poke, or repositioning after using his ultimate. It should not be wasted casually, as a missing shield leaves Rumble vulnerable and unable to close distance. The harpoon is his safest poke and a critical setup tool: it slows the target, which then allows him to walk in with shield and flamethrower, or helps line up his ultimate. Throwing both harpoon charges carelessly before a fight removes his chase and crowd control. Rumble’s ultimate, The Equalizer, defines his fight impact. It calls down a line of rockets that burn and slow enemies standing in it. The most effective use is to cut off escape routes, choke points, or split the enemy team, rather than dropping it directly on top of them. The ideal teamfight pattern is to have heat prepared, land a harpoon slow, place the ultimate across the enemy’s retreat path, shield forward, and then burn the trapped zone with his flamethrower. Enemies counter Rumble by baiting him into overheating, dodging his harpoons, spreading out before his ultimate, or forcing his shield with poke before engaging. Wasting any ability—especially overheating before casting his ultimate or missing both harpoons—gives the enemy a clear window to fight while Rumble’s zone control is neutralized. His success in ARAM: Mayhem depends entirely on disciplined heat management and choosing the right moment to commit his zone-defining ultimate.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Rumble is brutal when he enters a fight with heat prepared, angles his flamethrower across multiple targets, and drops Equalizer where enemies must either burn or split. He feels useless when he overheats at the wrong time, wastes his ultimate as a panic button, or walks into range before his team can follow. The most common mechanical mistake is spamming abilities until overheating before a fight, locking out shield, harpoon, and repositioning when the enemy commits. Instead, stay in the empowered heat zone while posturing but leave room for the next cast; if you overheat early, stop stepping forward and use basic attacks only if enemies are already close. Turning Flamespitter on only the closest tank wastes your damage window while enemy carries cast freely—angle sideways so the cone threatens both the frontliner and the champion behind them. If you start on the wrong target, reset your angle rather than chasing through the tank. Dropping Equalizer directly on a retreating target lets them leave the zone quickly; cast it across their intended path, retreat line, or choke instead. If the ultimate lands poorly, do not force a full engage—use the edge to deny space and wait for the next mistake. Never cast Equalizer in the same direction as your team’s disengage path, as it zones your own team away; think of it as a wall that pushes enemies toward your damage or away from your carries. Using Scrap Shield only after taking heavy damage loses its movement value for entering or dodging—activate it before the dangerous moment, especially after Snowball connects. If you shield too late and are low, kite back defensively. Throwing Harpoon randomly into minions or the first visible champion wastes your easiest tool to punish dashless carries or slow divers—hold it when a fight is about to start and use it on a champion your team can hit or one escaping your flames. If both charges are gone before the fight, play shorter and do not walk into range expecting control. Taking Snowball in with the wrong spell order causes you to arrive deep with no control—decide your landing sequence before recasting; if you land badly, drop Equalizer defensively to cut their chase and kite back. Standing still to finish a burn pattern while skillshots are aimed at you trades damage for a stun or knock-up—stutter-step while burning to stay threatening without guaranteeing enemy spells. If caught, leave at an angle, not straight backward. On the decision side, treating Rumble as a pure poke champion and staying max range all game loses the short-range pressure that makes enemies respect the lane—poke when free but look for controlled forward steps behind minions, shields, or allied crowd control; if too passive, build pressure one wave at a time. Diving before your frontline or engage support is ready makes you the first target and burns defensive tools early—let allies start if they have reliable engage, and if you went first and lived, stop re-engaging immediately and wait for the next crowd control. Saving Equalizer forever for a five-man ultimate passes up real kills and lets enemies walk through narrow spaces for free—use it when it wins the next action: cutting off two carries, stopping a hard engage, securing a trapped target, or forcing enemies away from a low-health ally; if held too long, switch to defensive zoning.
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럼블
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