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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,800
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- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 2,800
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- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
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주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
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마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
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- 3,000
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- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
상황별개
- 총 가격
- 3,000
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주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
50.59%- 총 가격
- 2,800
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- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
51.40%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
49.27%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
49.67%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
47.30%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
50.36%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
소나타은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 58.02% | 5.01% | 1,703 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.72% | 6.65% | 2,259 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 55.02% | 10.08% | 3,424 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.02% | 11.82% | 4,013 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.00% | 6.59% | 2,238 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.35% | 16.16% | 5,487 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 53.53% | 7.46% | 2,533 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.30% | 4.91% | 1,666 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.02% | 12.55% | 4,261 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.88% | 8.69% | 2,952 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.26% | 5.41% | 1,837 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.08% | 5.66% | 1,922 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.92% | 5.82% | 1,976 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.76% | 7.11% | 2,415 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.51% | 6.35% | 2,155 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.45% | 4.78% | 1,623 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.29% | 8.10% | 2,749 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.22% | 14.46% | 4,912 |
노련한 저격수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.16% | 12.32% | 4,183 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.97% | 6.56% | 2,227 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.93% | 4.61% | 1,567 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.85% | 8.52% | 2,895 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.71% | 5.99% | 2,033 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.30% | 6.76% | 2,296 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.01% | 7.56% | 2,567 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.85% | 5.01% | 1,701 |
잔혹 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.21% | 5.44% | 1,846 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 57.78% | 3.05% | 1,035 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 57.73% | 2.31% | 783 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 56.66% | 4.27% | 1,449 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.24% | 1.97% | 668 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.08% | 2.32% | 788 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.92% | 1.91% | 650 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.90% | 3.30% | 1,122 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.16% | 2.76% | 938 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.50% | 4.25% | 1,443 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.32% | 3.41% | 1,159 |
부메랑 투척은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.20% | 2.62% | 891 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.01% | 3.81% | 1,294 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.89% | 2.44% | 830 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.77% | 4.14% | 1,406 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.59% | 2.45% | 831 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.77% | 2.67% | 906 |
고문자 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.61% | 2.38% | 808 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.16% | 3.17% | 1,077 |
정조준 일격 신동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.16% | 2.67% | 907 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.95% | 3.39% | 1,152 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.94% | 2.36% | 801 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.83% | 1.95% | 661 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.70% | 2.74% | 931 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.46% | 3.53% | 1,199 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.21% | 2.83% | 962 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.13% | 2.26% | 766 |
넘을 수 없는 벽은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.11% | 2.63% | 892 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.51% | 3.92% | 1,331 |
신성한 불길 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.39% | 2.66% | 905 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.39% | 3.37% | 1,144 |
치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.84% | 3.44% | 1,167 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.63% | 3.01% | 1,022 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.71% | 2.12% | 721 |
단호함 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 47.17% | 1.98% | 672 |
저주의 화염은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 44.88% | 2.04% | 693 |
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 56.56% | 1.15% | 389 |
부식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 55.30% | 1.14% | 387 |
민병대은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 54.16% | 1.24% | 421 |
속행은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 54.13% | 1.03% | 351 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 53.29% | 0.94% | 319 |
바다의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.24% | 1.54% | 524 |
난공불락 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 52.65% | 1.50% | 509 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.12% | 1.32% | 449 |
컵케이크 조심해!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 52.10% | 0.91% | 309 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 51.72% | 1.20% | 408 |
음속 폭발은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 50.87% | 1.19% | 403 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 50.82% | 1.62% | 551 |
마법공학의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 50.34% | 1.31% | 445 |
체력 회복 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 49.61% | 1.50% | 510 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 49.58% | 1.76% | 599 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 49.32% | 1.08% | 367 |
타오르는 새벽 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 49.31% | 1.49% | 505 |
불길한 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 49.27% | 1.42% | 481 |
화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 49.06% | 0.94% | 320 |
신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 48.95% | 1.68% | 572 |
판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 48.79% | 1.46% | 496 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 48.70% | 0.91% | 308 |
부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 48.51% | 1.78% | 604 |
신성한 눈덩이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 48.40% | 1.01% | 343 |
너만을 위해은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 48.00% | 1.18% | 400 |
알 깨기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 47.94% | 1.43% | 486 |
끊임없는 회복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 47.71% | 0.90% | 306 |
요정 마법은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 47.48% | 1.23% | 417 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 47.12% | 1.38% | 469 |
환영 무기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 45.86% | 1.07% | 362 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 45.79% | 1.50% | 511 |
불을 밝혀은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 45.36% | 0.89% | 302 |
유리 대포은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 43.61% | 1.06% | 360 |
빵과 치즈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 43.58% | 1.10% | 374 |
궁극의 저지 불가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 42.60% | 1.29% | 439 |
하체 운동의 날 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T4 | 55.20% | 0.82% | 279 |
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모르가나 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max Q first, W second, E third.
모르가나 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Dark Binding Usage | Blind long-range bindings through the wave create pressure because the lane is slower and enemies have fewer ways to instantly punish downtime. | Hold Q to time a punish against overcommitting enemies; a missed bind signals divers to engage before your next cooldown becomes relevant. | A held binding zones harder than a missed one; wait for enemies to commit before casting. |
| Black Shield Priority | Shielding a carry against a single engage spell is often enough to keep them safe through predictable damage patterns. | Shield the ally about to be hit by the most important crowd control, which may be your frontliner starting a winning engage rather than the backline. | Block the spell that decides the fight, not just whoever has lowest health. |
| Fight Tempo | Rewards repeated small advantages: land poke, clear waves, wait for cooldowns, and slowly make the enemy too low to fight. | Rewards cleaner conversion; if Q lands or Black Shield blocks a key spell, your team must immediately use that window to take space or follow up. | Convert successful spells into immediate pressure instead of waiting for slow attrition. |
| Soul Shackles Risk | Flash-style ultimate angles are sometimes viable because enemy damage output is more predictable and manageable. | Walking into five champions without a shield plan usually gets you deleted or displaced before the tether matters due to higher burst potential. | Ult after an enemy diver enters or your Q lands; never force entry without protection. |
| Punish Windows | Missing a binding often just means backing up for a few seconds until the cooldown returns with minimal consequence. | Enemies with speed, range, or augments can start a full fight before your next bind matters; immediately reposition and hold Black Shield. | Recover actively after missing Q; greedy standing still loses fights instantly. |
Champion Analysis
역할 / 승률
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Morgana the Fallen is a ranged mage-support with powerful crowd control and excellent protective utility. Morgana is one of the Aspect-protected guardians of justice, serving alongside her sister Kayle as a demigod warrior protecting Runeterra's peace. However, they chose fundamentally different paths — Morgana believes compassion and forgiveness represent true justice, rejecting Kayle's absolute judgment. Despite being called the "Fallen Angel," Morgana's deep and sympathetic personality is filled with care for the vulnerable. The sisterly conflict between Morgana and Kayle represents one of the deepest rivalries in League of Legends. In Hextech Mayhem, Morgana functions as a ranged mage-support whose passive, Soul Siphon, restores health when she deals magic damage to enemy champions, providing excellent sustainability during extended fights. Her Q, Dark Binding, is Morgana's core crowd control ability — firing a shadow chain that roots enemies for a long duration. This point-and-click root is extremely valuable in Hextech Mayhem for locking down key targets and setting up kills, as it gives teammates ample time to follow up with damage. Morgana's W, Tormented Shadow, creates a dark zone that deals continuous magic damage to enemies inside, covering a wide area in Hextech Mayhem's narrow lanes. This ability is especially effective for wave clear, area denial, and poking enemies around blind corners or bushes. Her E, Black Shield, is Morgana's most powerful protection ability — granting a teammate immunity to magic damage and crowd control. In Hextech Mayhem, this ability is crucial for protecting carries from enemy mage burst and ensuring they can operate safely against heavy magic threats. Morgana's ultimate, Soul Shackles, is her signature ability — tethering nearby enemies with soul chains. After a delay, enemies still in range take magic damage and are stunned. In Hextech Mayhem's crowded fights, this ability consistently stuns multiple champions, making it a fight-turning tool that can lock down entire teams. For itemization, Moonstone Renewer is the core support item for shielding and healing synergy, or Liandry's Anguish with Zhonya's Hourglass for a damage-oriented build that maximizes burn and survivability. Runes should feature Arcane Comet alongside Manaflow Band and Scorch for poke damage, with Biscuit Delivery and Cosmic Insight in the secondary tree for sustain and cooldown reduction. Morgana's crowd control and Black Shield make her one of the most impactful mage-supports in Hextech Mayhem, capable of controlling enemy movement, defending carries, and swinging the outcome of decisive engagements.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Morgana wins Mayhem fights by making the lane unfair for one target. Do not throw Dark Binding just because it is available. Hold it until an enemy steps past their minion line, uses a dash, starts a channel, or gets forced sideways by your team’s poke. A missed binding gives the enemy a clear punish window. Use minion waves as bait: place Tormented Shadow where they want to last-hit, then fire binding through the open lane when they move out of the pool. Look for bindings after allied slows, knockups, pulls, or Snowball hits—Morgana is stronger as the second crowd control piece. When you land binding on a carry, commit immediately with pool and forward movement to threaten Soul Shackles. Black Shield is often better when cast late, not early. Shield the ally when actual crowd control is about to land or a diver commits. Stand one step behind your main carry against hard engage—close enough to shield or bind the diver but not so far that shield arrives after displacement. Use Dark Binding defensively at an assassin’s landing point or narrow exit path. Soul Shackles is a strong counter-dive button when enemies are already in your team; let divers spend their gap closer before activating. When retreating, bind the closest threat and keep moving. Black Shield yourself before crossing a dangerous choke if the enemy has hooks, snares, or knockups. Drop Tormented Shadow behind you during a chase to pressure enemies to slow down. Stay off the exact center line to angle bindings around minions; do not stack directly on your carry. Use walls to shorten enemy dodge options—aim so their only safe movement is backward. First priority for binding is the enemy who can start the fight, second is a carry with no dash or defensive spell. Do not tunnel on low-health enemies when a diver is about to reach your backline—peel first. Use Snowball after Dark Binding lands for safe engage, not before. Snowball can deliver Soul Shackles only when enemy team is split or committed, with self-shield before reactivation. For augment triggers: immobilize-based augments depend on binding or ultimate stun; shield augments require Black Shield during real threat windows; damage-over-time augments reward placing pool under rooted or forced targets; ultimate-focused augments need enemies to have spent mobility. When ahead, clear with pool then threaten binding from a side angle. When even, avoid perma-pushing without vision. When behind, use abilities to slow wave and deny clean dives—make every dive take longer. Dive only after binding lands on valuable target or enemy wastes major crowd control. Under enemy turret, check follow-up and interrupts before using Soul Shackles. When behind, trade health slowly, protect the champion who clears waves, and use pool to punish enemies standing in the wave. The clean Morgana game is patient: shield the real engage, bind the committed target, place damage where enemies are forced to stand, and let the narrow lane work for you.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Morgana the Fallen’s playstyle revolves around positioning one step behind the strongest frontliner, not on the back wall, so she can see enemy engage angles and still reach an ally with Black Shield. Early game, focus on landing Dark Binding when enemies last-hit, step through minions, or walk into the side wall, but avoid throwing it on cooldown into a full wave unless the team can punish the hit. After a successful binding, drop Tormented Shadow under the target, let the team add damage, then back off; if the binding misses, stop trading to protect health. Use Tormented Shadow to thin the wave when space is needed, but keep the wave controlled to threaten bindings through minion gaps. Save Black Shield for the first crowd control that would start a kill, not for small poke spells, shielding the ally stepping up to trade or about to be engaged. Early Snowball is a threat tool to force retreat and open binding angles; do not recast into five before level six unless the target is isolated and the team follows. In the first augment window, choose based on job: if the team lacks engage follow-up, take reliability, survivability, movement, or ability uptime; if the team has tanks and lockdown, damage or zone control becomes stronger. Push when the team has health advantage, stronger poke, or a pick from binding; stall when frontline is low, shield is needed defensively, or the enemy has a scary all-in. If ahead, walk up with the wave and aim bindings from angles; if behind, focus on waveclear, shield discipline, and punishing enemy dives. The early goal is to make the lane hard to engage into, create one clean pick, and reach level six with enough health to stand near the fight. In mid game, start fights from the second line, then move forward only after the enemy’s main interrupt or displacement is used, Black Shield is available, or Snowball gives a clean entry. Poke should set up fights; bindings on carries, enchanters, and immobile mages are high value, while bindings on tanks are only worth it if the team can burn them or walk forward. When landing Dark Binding, immediately decide full commit, short trade, or wave push. Use Soul Shackles when enemies have already stepped into range or the team can follow; catching two priority targets, forcing flashes, or peeling three divers is enough. Mid game Snowball becomes a real engage option after landing Dark Binding, after an enemy carry uses mobility, or when the frontline starts the fight. Snowball in, activate Soul Shackles, protect a key ally with Black Shield, then use movement and terrain to stay connected. If the enemy has heavy knockback, suppression, or burst, hold the recast and use Snowball only to threaten space. Choose augments that solve the fight actually being lost: movement, durability, or engage support if backline is unreachable; defensive or shield-friendly options if dying before ultimate pays off; more ability uptime, area pressure, or damage if already controlling fights. Push hard after a won skirmish, a landed binding on a key champion, or when the enemy wave is weak enough to hit turret safely. Stall when ultimate is down, carry is dead, or enemy has stronger reset fighting. If ahead, use the lead to control the center of the lane, making enemies respect both Dark Binding and Snowball; save Black Shield for the ally hitting structures. If behind, play as a counter-engage champion: give ground, clear wave, hold spells until enemy commits.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Morgana the Fallen’s strength lies in controlling space and forcing enemies into narrow decisions, but her weakness is that she becomes a liability when she confuses control with chase. When ahead, she must shrink the lane before looking for bindings, placing Tormented Shadow where opponents want to stand, not where they are, so they either eat damage, dodge into a tighter angle, or give up ground. Dark Binding should be held for the second dodge rather than the first movement, because ahead Morgana throws often lose value from impatient max-range firing. A landed root should become a tower hit, a kill, or a forced defensive cooldown. Black Shield goes on the champion entering threat range, not the safest carry behind, to deny the enemy’s engage and create a clean window. Soul Shackles works as a zone tool before a desperation button, especially when Morgana can walk forward with Black Shield active and force the enemy backline to scatter. Augments should fix punish windows: mobility or engage access if the team lacks initiation, defensive or shield-focused options if she is the only anti-crowd-control tool, and ability haste or area-control if the lead comes from poke and wave pressure. Greedy damage is avoided when the team only needs her to stop one engage. Key triggers include the enemy using their main engage tool, letting Morgana step forward and punish their retreat path; landing poke on two enemies, setting up a shield and binding angle; starting a structure push, where a diagonal binding threatens defenders; and saving Black Shield for an assassin waiting on the carry. The main throw risk is chasing past her team’s range, turning Morgana into the caught target instead of the catcher. When behind, Morgana’s first job is to make the enemy’s engage expensive. She must stop the first clean engage, protect the carry who can clear waves, and force enemies to spend extra time under damage zones. Tormented Shadow goes on minions and choke points to die before the tower takes free damage. Black Shield is not a regular heal—it must be saved for the crowd control or magic effect that lets the enemy start an unrecoverable fight, especially if the carry needs to step forward to clear. Dark Binding should be cast from covered or awkward angles, such as the side of the lane, after an enemy movement spell, or at the champion hitting the tower. A single root on an overextended damage dealer can flip tempo, but a missed binding gives the enemy seconds to walk up without fear. Soul Shackles works as a peel threat rather than a suicide mission, punishing divers who enter and forcing a counter-kill. Augments from behind should cover access, survival, or repeat casting before raw damage—mobility or defensive augments for safe ultimate range, shield-enhancing or cooldown choices to deny the first catch, and wave-clear or ability-haste options to stall until the enemy mispositions. Greedy damage only works if the team can keep enemies inside her spells, which rarely happens from behind. Triggers include the enemy frontline walking past the wave to threaten tower (root the closest target and drop shadow), the carry needing to clear a dangerous wave (stand beside them and hold shield until engage is real), an enemy diver using Snowball (shield the target and bind the diver after movement), losing two members and the enemy remaining healthy (clear wave and retreat to the next defensible spot), and the enemy carry stepping forward without frontline (take the binding if damage is in range, but do not chase a miss).
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Morgana the Fallen's identity in ARAM: Mayhem revolves around sustained spell trading, pick threat, and fight denial rather than raw burst. Her passive, Soul Siphon, heals her from damage dealt to champions, large minions, and monsters, turning extended fights into a sustain advantage. This healing is most valuable when fights drag out and she can repeatedly place Tormented Shadow (W) under immobilized targets. However, the healing depends on spell damage actually connecting, so missing Dark Binding (Q) or dropping W on empty ground yields almost nothing. The passive rewards clean spell sequencing—Q roots a target, W ticks while they are stuck, and Soul Shackles (R) forces a longer fight—while punishing careless spell spam that wastes both mana and healing windows. Dark Binding is Morgana’s long-range root and primary pick tool. In Mayhem’s faster engagements, Q is strongest when aimed at committed movement: enemies locked into attacks, walking through minion gaps, chasing a teammate, or landing after Snowball follow-up. Minions and frontline champions block it, so casting through a full wave is better for zoning than catching a carry. The root sets up W for follow-up damage and can force the enemy team to spend defensive tools before the real fight begins. A missed Q signals the enemy to advance freely, pressuring carries and forcing Black Shield (E) before Morgana can reliably stop them. Tormented Shadow creates a damaging area that controls space on the narrow bridge. It is Morgana’s main wave-control spell and consistent follow-up after a root. The key is placing it where enemies are forced to move—slightly behind a retreating rooted target or in the path of an engage—rather than just where they currently stand. W is also her safest contribution when walking forward would be lethal. Careless wave spam can push when the team is too low to defend the next engage, so saving enough threat to punish hook or dive pressure is important. Black Shield turns Morgana from a poke mage into a fight-denial champion. It blocks hostile crowd control while the shield holds. In Mayhem, fights can start instantly off Snowball, hooks, charms, knockups, roots, or slows, so the shield should be saved for the real engage tool rather than the first small spell. It enables aggressive R walks, protects a carry during Q setup, and lets a frontline champion finish an engage without being stopped. Self-casting E before flashing or Snowballing into R is only effective when the team is ready to follow. A wasted E is one of Morgana’s biggest punish windows, leaving divers free to force carries and enemies to start fights without respect. Soul Shackles links Morgana to nearby enemies, damages and slows them, and threatens a stun if they fail to escape. It is best used when enemies are already committed—after a dive, after a Q catch, or when the frontline has forced multiple enemies into a tight area. Positioning matters more than timing; if Morgana cannot survive in range, the second part will not matter. Strong patterns include E into R for a protected entry, Q into W into R, or using R defensively when assassins dive the backline. In teamfights, look for clusters and escape paths; if enemies can spread, R can zone and split the fight instead of aiming for a full stun. When R is wasted with no follow-up or no way to stay in range, Morgana loses her biggest fight swing, reducing her to landing Q and shielding one target at a time while the enemy engages freely.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Morgana wins messy ARAM Mayhem fights by denying engages, catching oversteps, and making the enemy pay for walking into narrow space. Most bad Morgana games come from forcing the catch too hard or shielding the wrong thing. Treat every mistake as a tempo loss: if your binding, shield, or ultimate is down for no value, the enemy gets a clean window to walk up. Mechanical mistakes include throwing Dark Binding straight down the lane at max range with no setup, which good players sidestep and punish. Cast from angles, after an ally slow, when the enemy starts an animation, or when minions are about to die. A slightly delayed binding is stronger than a fast obvious one. If you miss, step back and play around your shield and minion wave. Placing Tormented Shadow before a target is locked reduces poke value and pushes the wave at bad times. Drop it after a binding lands, under enemies stuck fighting your frontline, or on a wave you want to clear. Use it to punish immobile moments. If the pool whiffs, stop fishing with your body and save binding for anyone who exploits your weak moment. Casting Black Shield too late after crowd control already lands wastes the denial. Watch enemy engage champions, not just ally health bars. Shield when the enemy starts the play, when your carry steps into danger, or when your frontline needs to finish an engage. Using Black Shield only on yourself leaves your strongest teammate caught; shield the champion about to create or survive the most value. Shield yourself only when your ultimate angle decides the fight. If you shield the wrong target, kite backward and do not spend ultimate trying to save a doomed mistake unless multiple enemies overcommit. Flashing or Snowballing into Soul Shackles without checking enemy escapes, cleanses, or follow-up lets enemies spread and break the tether. Enter after enemies use movement, after your frontline starts the brawl, or when terrain and minions make retreat awkward. If the engage fails, turn the retreat into a peel pattern, move back toward carries, and bind the nearest pursuer. Standing still after casting binding gives enemy poke a free target; cast then immediately sidestep or drift behind your frontline. If you get clipped after casting, do not panic ultimate in place: shield if it blocks the next control, retreat behind allies, and use pool on the wave or choke. Walking too far forward to place pool for tiny poke trades a small damage attempt for a real engage window. Let enemies come into the pool zone through wave pressure, binding threat, or ally crowd control. If you are threatened, shield the first disabling effect and retreat diagonally. Firing binding into a full minion wave wastes the cooldown and gives the enemy a free push or engage. Clear the wave first, angle from side brush, or hold binding as a punish for the enemy stepping around minions. If you waste it on a minion, back up and use pool only to manage the wave. Decision mistakes include playing Morgana like a pure poke mage every fight, missing your real job of stopping engage and creating picks. Decide before each wave whether your team needs catch, peel, wave clear, or engage support. Starting fights when your team cannot follow makes a landed binding cosmetic and your ultimate an isolated death. Check ally positions before committing; use binding as peel or wave control if damage dealers are busy.
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모르가나
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