Max Q first.
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개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 50
공격력 40 체력 600 쪼개기 기본 공격 적중 시 대상 뒤의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 거대한 초승달 다음 쪼개기를 강화하여 추가 물리 피해(적중 시 )를 입히고 대상 뒤의 적들에게 추가 물리 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 50
공격력 40 체력 600 쪼개기 기본 공격 적중 시 대상 뒤의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 거대한 초승달 다음 쪼개기를 강화하여 추가 물리 피해(적중 시 )를 입히고 대상 뒤의 적들에게 추가 물리 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 50
공격력 40 체력 600 쪼개기 기본 공격 적중 시 대상 뒤의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 거대한 초승달 다음 쪼개기를 강화하여 추가 물리 피해(적중 시 )를 입히고 대상 뒤의 적들에게 추가 물리 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
상황별개
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 50
공격력 40 체력 600 쪼개기 기본 공격 적중 시 대상 뒤의 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 거대한 초승달 다음 쪼개기를 강화하여 추가 물리 피해(적중 시 )를 입히고 대상 뒤의 적들에게 추가 물리 피해를 입힙니다.
60.36%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
58.26%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 1,000
공격력 30 체력 550 폭정 추가 체력의 2.5%에 해당하는 공격력을 얻습니다. 응징 잃은 체력에 비례해 공격력이 12%까지 증가합니다.
60.43%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
57.80%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
60.75%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
59.73%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 40 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 불사르기 피해를 받거나 입히면 주변 적들에게 3초 동안 매초 마법 피해를 입힙니다. 황폐 적을 처치하면 주변에 마법 피해를 입힙니다.
59.70%핵심 아이템
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 675
공격력 55 물리 관통력 18 이동 속도 4% 출몰 전투에서 벗어나 있으면 이동 속도가 0 상승합니다. 망령의 발걸음 0초 동안 이동 속도가 상승하고 유체화 효과를 얻습니다.
- 총 가격
- 1,000
- 가격
- 700
이동 속도 55 날쌘 발걸음 둔화 효과가 25% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 675
공격력 55 물리 관통력 18 이동 속도 4% 출몰 전투에서 벗어나 있으면 이동 속도가 0 상승합니다. 망령의 발걸음 0초 동안 이동 속도가 상승하고 유체화 효과를 얻습니다.
- 총 가격
- 1,000
- 가격
- 700
이동 속도 55 날쌘 발걸음 둔화 효과가 25% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 363
공격력 55 물리 관통력 18 스킬 가속 20 전이 표식 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 궁극기 총 재사용 대기시간의 일부를 돌려받습니다.
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 675
공격력 55 물리 관통력 18 이동 속도 4% 출몰 전투에서 벗어나 있으면 이동 속도가 0 상승합니다. 망령의 발걸음 0초 동안 이동 속도가 상승하고 유체화 효과를 얻습니다.
- 총 가격
- 1,000
- 가격
- 700
이동 속도 55 날쌘 발걸음 둔화 효과가 25% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 475
+55 Attack Damage 18 LethalityPreparationAfter being out of combat with Champions for 8 seconds gain Lethality. This Lethality lasts for 3 seconds after dealing damage to champions.ExtractionWhen a champion that you damaged within 3 seconds dies, gain 200 decaying Move Speed for 1.5 seconds.
상황별개
시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 40 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 불사르기 피해를 받거나 입히면 주변 적들에게 3초 동안 매초 마법 피해를 입힙니다. 황폐 적을 처치하면 주변에 마법 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
55.81%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
52.88%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
56.11%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 40 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 불사르기 피해를 받거나 입히면 주변 적들에게 3초 동안 매초 마법 피해를 입힙니다. 황폐 적을 처치하면 주변에 마법 피해를 입힙니다.
57.33%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
54.78%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 650
체력 350 방어력 45 마법 저항력 45 공허 태생의 저항력 챔피언과 5초 이상 전투를 벌이면 전투가 끝날 때까지 추가 방어력 및 마법 저항력이 30% 증가합니다.
52.90%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 800
체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.
56.28%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 800
체력 350 방어력 75 저항 치명타로 받는 피해량이 30% 감소합니다. 억제 주변 적을 2초 동안 70% 둔화시킵니다.
50.78%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
퀘스트: 이케시아의 몰락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 59.82% | 6.92% | 1,242 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 58.25% | 17.47% | 3,138 |
가시 갑옷 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 57.91% | 5.00% | 898 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.53% | 6.66% | 1,196 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 57.28% | 13.27% | 2,383 |
찜솥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 57.24% | 9.04% | 1,623 |
불사르기 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.92% | 6.11% | 1,098 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.47% | 9.22% | 1,656 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.43% | 11.88% | 2,133 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.38% | 12.66% | 2,273 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.84% | 4.72% | 847 |
서리 망령은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.52% | 5.93% | 1,065 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.35% | 17.72% | 3,183 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.26% | 23.09% | 4,146 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.79% | 15.09% | 2,709 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.53% | 13.45% | 2,416 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.43% | 4.87% | 875 |
넘을 수 없는 벽은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.34% | 6.23% | 1,118 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.11% | 4.50% | 808 |
악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.75% | 7.06% | 1,267 |
자폭은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.04% | 6.36% | 1,143 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.00% | 5.03% | 904 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.65% | 5.74% | 1,031 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 61.39% | 2.25% | 404 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 57.26% | 3.45% | 620 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.66% | 2.46% | 442 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.27% | 2.59% | 465 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.11% | 3.86% | 693 |
퀸카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.60% | 2.09% | 375 |
대지의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.57% | 3.59% | 644 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.44% | 3.65% | 655 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.00% | 2.13% | 383 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.76% | 1.82% | 326 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.58% | 2.16% | 388 |
급속 성장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.12% | 2.50% | 449 |
끊임없는 회복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.95% | 1.85% | 333 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.92% | 3.91% | 703 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.70% | 2.95% | 530 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.70% | 2.13% | 383 |
프로틴 음료은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.69% | 2.31% | 414 |
폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.39% | 4.00% | 718 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.92% | 3.64% | 654 |
죄책감의 쾌락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.78% | 3.55% | 638 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.51% | 2.73% | 491 |
거석상의 용기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.31% | 3.59% | 644 |
강력한 방패 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.10% | 2.86% | 513 |
야수화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.87% | 2.07% | 371 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 49.85% | 1.85% | 333 |
최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.76% | 2.34% | 420 |
나는 왕이다은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.58% | 2.66% | 478 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.44% | 2.50% | 449 |
빛의 인도자 결의 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.12% | 2.83% | 509 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 48.86% | 1.95% | 350 |
깊은 상처은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 48.52% | 3.19% | 573 |
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사이온 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
사이온 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Sion acts as a slow front-to-back tank or hard engage button, absorbing poke and forcing enemies to respect space through his presence. | Sion becomes a chaos initiator and zone-breaker who creates messy fights where enemy carries cannot free-hit, rather than just being first to die. | Shift from passive frontliner to active chaos creator who disrupts enemy positioning. |
| Q Charging Pattern | Charging Q in obvious choke points works well because the narrow map forces enemies to walk through the wave and respect the threat. | Full charges from neutral are easily interrupted since players have more reposition tools; use Q as a threat to force reactions first. | Threaten with Q to create space; only commit full charges when enemies are locked down. |
| Ultimate Usage | Sion can ult down the lane and accept messy engages because death timers and poke patterns are slower and more forgiving. | Bad ult paths are punished harder; use R only when enemies are grouped, mobility is spent, and team can collapse with you. | Ult with clear follow-up conditions, not as a desperate long-range engage tool. |
| Tempo and Patience | Sion has time to walk up, eat poke, clear wave, and wait for enemy missteps before committing to a real engage. | Higher tempo means fishing for perfect Qs loses the wave; cycle quickly between threatening space, forcing cooldowns, and committing. | Cycle modes rapidly instead of waiting for perfect moments that never come. |
| Snowball Decisions | Snowball is a simple delivery system: land it, take it, then Q or ult and hope your team follows behind you. | Taking Snowball instantly can be wrong; check ally distance, enemy cooldowns, and formation before recasting into a potential trap. | A mark is not permission to go in; verify follow-up conditions before committing. |
| Death Passive Reliance | Sion can sometimes plan around his death passive to clean up fights after initiating and soaking damage for his team. | Planning to die first is unreliable; create disruption while alive and treat the passive as a bonus, not the whole plan. | Prioritize living disruption value; let passive be a bonus rather than a strategy. |
Champion Analysis
역할 / 승률
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Sion the Undead Juggernaut is a melee tank with massive health pools and exceptional team fight crowd control. His identity centers on absorbing enormous damage while disrupting enemies with area knock-ups and slows. Sion’s passive, Glory in Death, causes him to enter a frenzied state upon death, gaining substantial health and attack speed to continue fighting briefly. This ensures he remains a threat even after falling, often turning a lost fight into a trade or securing kills before expiring. His Q, Decimate, is his core damage ability — a charged strike that deals massive physical damage in a wide area, with a full charge knocking up enemies. The fully-charged knock-up is devastating in Hextech Mayhem, as it sets up follow-up damage for his team and interrupts enemy formations. Sion’s W, Soul Furnace, provides a shield that absorbs incoming damage and then explodes for area-of-effect magic damage. The explosion deals bonus damage if Sion took champion damage while shielded, rewarding him for staying in the thick of combat and making the ability serve dual purposes of damage absorption and output. His E, Roar of the Slayer, damages and slows enemy targets while granting Sion bonus movement speed for chasing. This tool helps him close gaps, peel for carries, or disengage from unfavorable trades. Sion’s ultimate, Unstoppable Onslaught, is his signature ability — a powerful forward charge that knocks up enemies in his path while granting massive bonus health and tenacity. In Hextech Mayhem’s long straight lanes, this charge’s distance is maximized, allowing Sion to barrel through the entire lane directly into the enemy backline. Positioning is critical: he functions best as a frontline initiator, using his ultimate to start fights or re-engage from a distance. Once in the enemy team, he relies on his shield and health pool to survive while repeatedly using his charged Q to disrupt and damage grouped opponents. His crowd control pattern — knock-ups from Q and ultimate, plus slows from E — creates windows for his damage dealers to act freely. The practical strategic value of Sion in Hextech Mayhem lies in his ability to absorb attention and resources from the enemy team while delivering reliable area disruption. Even if he is focused down, his passive keeps him fighting, and his ultimate’s tenacity and bonus health make him difficult to peel. His raw tankiness and devastating engage make him an unstoppable undead juggernaut in Hextech Mayhem.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Sion wins fights by making the enemy answer a big, obvious threat. In ARAM: Mayhem, the cramped lane and fast restarts mean your best value comes from forcing bad movement. Start fights from brush, side fog, or behind your minion wave; if the enemy sees you walking straight at them, they will spread and save their dash for your charge. Use Snowball to skip the slow walk-in by marking a frontliner or badly positioned carry, then wait half a beat before reactivating. Do not always open with your ultimate, especially against teams with easy stops or sidesteps—walk up with shield and threat first, then use ultimate after they commit movement spells or as a second wave when an ally forces a narrow retreat path. Charge your heavy swing where the enemy wants to go, not where they are standing; carries usually retreat toward tower, health relic space, or wall openings, and even a partial hit can force panic movement that lets your team land follow-up. When your team has poke advantage, engage only after a health lead appears and stop the enemy from resetting the wave for free. Hold your control when assassins are waiting by standing slightly in front of your carries and punishing the first dash target instead of wasting your main interruption on a tank. Let the enemy enter the choke before you charge so their frontline and damage dealers overlap, making your swing, roar, shield pop, and body block harder to dodge. After first crowd control lands, walk into the enemy’s escape line instead of chasing directly behind them—Sion’s size matters, and making them path around you while your team hits them is effective. When your carry gets engaged on, peel with threat first by charging a swing beside them, forcing the enemy to choose between diving and getting punished or backing off. For escape, do not run in a straight line after a failed engage; step toward brush or a wall angle and turn with a charged swing if enemies chase too tightly. Use ultimate defensively when the fight is already lost to save your shutdown or delay the next enemy push. If you are going to die, die where zombie form is useful—in the middle of the wave or next to low-health enemies—to force flashes, finish targets, or buy time. After your shield is broken early, reset your spacing and re-enter when the enemy has spent their first poke volley. Stand offset before a fight, not dead center, to threaten a diagonal engage and reduce escape space. Avoid blocking your own skillshot allies by standing just to the side until they cast. Use minion waves as cover but respect poke when the wave is gone unless you have a Snowball or ultimate angle. Keep a small escape angle open if the enemy has heavy displacement. In target priority, hit the carry when the path is real and hit the frontline when it is not; prioritize immobile damage dealers after they use movement. Do not chase one low target through the whole lane if your team is being wiped behind you—turn back to peel. In zombie form, attack the target you can actually reach rather than wasting the passive sprinting after a full-health mobile carry. Use Snowball as an engage connector, not just a gap closer: check if your team is in range before taking it, and mark tanks when they are standing beside carries to place yourself close enough to threaten the backline.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Sion in ARAM: Mayhem is a space-maker first. His job is to decide when the lane moves, when the enemy backline steps back, and when his team gets time to hit the wave, shrine, or structure. He is played as a frontliner with threat windows: charging from fog, threatening knock-up, soaking the first answer, then re-engaging with his team or dying where his passive still creates pressure. At levels 1-6, Sion holds the front without donating the lane. He starts slightly ahead of his carries but not alone in the minion wave, standing near brush or terrain so his charge is harder to read. His best early trades come when the enemy is last-hitting or clearing the wave; a short charged hit that forces movement is better than a full charge that gets interrupted. Snowball is used as a follow-up, not a blind opener unless key peel is already spent. Early augments support surviving long enough to create a fight: durability, healing, shielding, or tenacity allow him to contest space more aggressively, while damage or haste augments call for repeated short threats. He pushes when his team has better waveclear or the enemy backline is low, and stalls when outranged or waiting for stronger levels, absorbing light poke with his shield. If ahead, he takes brush control to force guesses; if behind, he plays closer to his structure and saves engage for enemies who dive too far. At levels 7-11, Sion becomes the fight starter or anti-dive wall. He either holds forward brush when his team can follow, or stands on top of his carries against assassins and divers. His trading rhythm uses two-step patterns: walk up to force movement, then when the enemy spends mobility or crowd control, commit with Snowball or ultimate. Mayhem fights explode quickly, so his main engage should not be wasted into a target with every escape ready. Mid-game Snowball turns poke into a real fight; if it hits a carry, he waits before taking the mark. His augment pattern tells him how brave to be: defensive augments let him absorb burst, mobility augments allow sharper angles from brush, and damage augments reward targeting carries during passive, but he must not chase damage so far that his own backline gets collapsed. He pushes after a won fight or forced recalls, and stalls against stronger poke, using patience to make the enemy misstep. When ahead, he chains pressure from past the midpoint with ultimate from angles that cut off retreat; when behind, he counter-engages, interrupting the second champion or knocking up the carry who steps forward. After level 12, Sion forces winning fights rather than random crashes. Late-game positioning is about angles and death location: he stands where his engage threatens carries while staying close enough for his team to use his crowd control, and holds his ultimate until the enemy is trapped by minions, terrain, or team pressure. He stops taking meaningless poke trades, using his shield and body only to protect a carry, save a wave, or let his team step forward. His late Snowball is a commitment tool taken decisively on a high-value target if his team is ready, and let expire if it lands on a tank deep behind the enemy. Augments for durability make him the first body in, engage or movement augments are used from fog for surprise, and damage augments that boost after death require planning his death near carries or the wave.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
When Sion The Undead Juggernaut wins the first few fights and starts stacking health, he stops being a champion and starts being a timer. His primary strength lies in hard zone control; he can charge his Q in a visible, threatening position to force the enemy behind their tower, either securing free damage on structures or chunking half a squishy’s health bar for a kill if the enemy disrespects the threat. Ahead, his Q becomes a one-shot threat, and his R is best aimed straight down the lane at the enemy backline to force flashes or a knock-up that ends fights. Augments that grant ability haste or movement speed turn him into a raid boss, while damage augments make his passive terrifying—when he dies ahead, his zombie form often secures double kills because enemies underestimate the execute damage. The main risk when ahead is greed: chasing kills into the enemy fountain can throw the lead even in Mayhem’s reduced death timers. After a fight, shove the wave, take the tower, and reset; the only thing that kills a fed Sion is his own greed. Specific ahead tactics include popping W earlier for shield burst and finishing low-health targets, using Snowball to close gaps followed by point-blank Q, and auto-attacking structures while the team zones—he is the best tower taker on the team. Playing from behind, Sion feels miserable until he accepts his role as a disruptor rather than a carry. His primary action becomes disruption over damage: his Q will not one-shot, and his R will get him killed if charged into the enemy team. Instead, he peels for his carries by charging Q to zone divers, uses R defensively to escape or reposition, and focuses on not dying for nothing. Every death must cost the enemy something—time, health, or cooldowns. Behind, he is the counter-engage, not the engage tool, and should let the enemy make the first move before punishing with Q and E. Augments that provide survivability or healing cover his weakness to repeated poke, allowing him to survive initial burst and get abilities off. His passive becomes a revenge tool: even a 0-5 Sion with a strong defensive augment can turn a fight by refusing to die quickly, and his zombie form forcing enemy carries to kite back creates space for teammates. Specific behind tactics include using E to last-hit safely and chip enemies, popping W to tank skill shots for the team, and split pushing a side wave to force the enemy to send one or two champions away from the main fight. Recovery conditions arise when the enemy overcommits to killing Sion, allowing his team to take objectives or win the number advantage. He is uniquely good at being an annoying distraction, so he should build tanky and take every defensive augment offered to make the enemy work for every inch of ground. The trap to avoid is trying to make hero plays—a behind Sion that lands one good Q is more valuable than one that dives into five and dies before pressing a button. Patience wins losing games: he must wait for the enemy to misposition in Mayhem’s chaos and then punish.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Sion The Undead Juggernaut is a lane-control monster in ARAM: Mayhem who transitions into an unkillable raid boss or a disruptive zombie. He is not built to outplay enemies with mechanics; instead, he exists to charge abilities directly in their face, absorb ridiculous amounts of damage, and force the enemy to overcommit kills that simply bring him back for more. Every ability demands respect for its windup, but the payoff is massive when landed. Sion’s passive, Glory in Death, turns death into a tactical resource. When he dies, he reanimates with decaying health, increased attack speed and movement, and ground-slamming attacks. In Mayhem’s constant high-damage fights, Sion often revives right in the middle of a scrum, forcing enemies to choose between fleeing or dying to a zombie. This fail-safe turns a bad trade into a potential double kill, and early on enemies often underestimate the zombie damage. The key is to die in the middle of the enemy backline during teamfights to disrupt positioning, though slows and stuns can ruin the chase. Decimating Smash, his primary threat tool, charges a massive overhead axe slam. The longer the charge, the more damage and knock-up, but the threat of a fully charged smash often does more work than the ability itself, zoning and peeling enemies. The classic combo uses E’s slow or minion stun to set up an almost guaranteed full charge. Soul Furnace provides a shield and a delayed area-of-effect explosion, with permanent health stacking from minion kills. In Mayhem’s constant waves, Sion can stack health faster than on Summoner’s Rift. Activating the shield before engaging absorbs initial burst, and timing its explosion is critical since high-damage enemies can break it before detonation. Roar of the Foe fires a short-range shockwave that slows and knocks back a champion, but when aimed at a minion, it launches that unit much further to stun the first enemy hit. Mayhem’s ever-present minions give Sion reliable ammunition for this engage tool, making his E-into-Q combo bread and butter. Unstoppable Onslaught turns Sion into a projectile that cannot be interrupted by crowd control, charging across the single lane from tower to tower. The knock-up at the end scales with distance and sets up a follow-up charged Q. While a missed R leaves him deep in enemy territory with no abilities, used correctly it forces cooldowns and creates chaos. Sion rewards patience with windups, smart death positioning, and constant pressure from a zombie that demands respect long after the first life ends.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Sion The Undead Juggernaut lives and dies on commitment in ARAM: Mayhem, where one bad angle or wasted ultimate turns a raid boss into a feeding streak. The common mistakes to avoid fall into mechanical execution and decision-making. Mechanically, charging Q for maximum duration every time is a trap; enemies interrupt the channel or simply walk out, leaving Sion with only basic attacks for several seconds. The correct action is to use Q as a flexible tool—quick taps for point-blank knockups provide reliable crowd control, while full charges are saved for when enemies are locked down by allies or forced into a choke. Another error is activating W and immediately detonating it for damage; the shield breaks before dealing meaningful damage, costing Sion his primary survival tool. The proper play is to hold the detonation, let the shield absorb damage, and pop it only when enemies are inside the blast radius or the shield is about to break. Using R in a straight line from max range with no terrain support is a common blunder; enemies see the charge coming and sidestep easily. Sion should start R from closer range or use fog of war, curving the ultimate to cut off retreat paths or aim for chokepoints. Spamming E on cooldown into minion waves pushes the wave and wastes the cooldown when a real engage opportunity appears; the correct habit is to save E for champions or for setting up Q knockbacks, using it on minions only to reset the wave. Ignoring the passive death form is a critical mistake—players typing in chat or mentally checking out waste the most terrifying part of Sion’s kit. In death form, click on the highest-priority target and force enemies to kite you or take massive damage. Decision mistakes are equally costly. Engaging with R when the team is too far behind to follow up leads to Sion being collapsed on and killed alone; always check team position and ping the target before pressing R. Dying in the middle of nowhere, far from objectives or teammates, gives zero value; instead, die on top of enemies or under their tower so the zombie form disrupts their advance. Building full damage because of highlight reels is a trap—in Mayhem mode, Sion gets melted before Q finishes charging. The correct approach is to build tank with one or two hybrid damage items if ahead, relying on base damages and survivability. Using Snowball to engage and then immediately Qing without setup fails because enemies react and sidestep; the Snowball should be followed with an auto-attack slow or E to disrupt before landing Q. Chasing low-health enemies into their base during death passive while the team dies elsewhere is a tempo loss; in passive form, target the biggest threat to the team, not the easiest kill. Finally, refusing to die when at 10% HP and the team is ready to fight forces a 4v5; sometimes Sion needs to die on his own terms, walking in to force the enemy kill him in a bad spot and activate passive in their faces. Sion rewards calculated aggression—make each death meaningful, hit buttons with purpose, and never charge R from your own tower into five enemies who can see you coming.
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사이온
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