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개 / 승률 / 선택률
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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 2,600
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- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
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- 1,100
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마법 관통력 12 이동 속도 45
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주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
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주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 1,250
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- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
상황별개
- 총 가격
- 2,600
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- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
49.42%- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
49.68%- 총 가격
- 2,700
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- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
51.09%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
48.76%- 총 가격
- 2,650
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- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
49.29%- 총 가격
- 3,200
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- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
46.50%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
48.41%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
48.99%시작 아이템
핵심 아이템
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- 2,600
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주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
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마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
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체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
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- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
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체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,000
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체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
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- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
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- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
50.13%- 총 가격
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체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
50.73%- 총 가격
- 2,800
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- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
51.22%- 총 가격
- 2,600
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- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
50.23%- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
48.36%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
45.80%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
55.91%- 총 가격
- 2,400
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- 300
체력 550 마나 500 스킬 가속 15 경탄 0의 체력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 4회) 기본 공격과 스킬 적중 시 3의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 종말의 겨울로 변합니다.
61.36%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
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- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,650
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- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,650
- 가격
- 300
주문력 70 체력 300 스킬 가속 20 초음속 지정 방향으로 돌진하며 마법 피해를 입히는 탄환을 발사합니다.
47.05%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
46.70%- 총 가격
- 3,100
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- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
48.35%- 총 가격
- 2,800
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- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
45.88%- 총 가격
- 3,000
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- 450
주문력 70 체력 350 스킬 가속 25 이동 속도 4% 마법의 춤 챔피언에게 마법 피해 또는 고정 피해를 입히면 4초 동안 이동 속도가 증가합니다.
47.16%- 총 가격
- 2,600
- 가격
- 450
주문력 45 체력 350 마나 500 불멸의 시간 60초마다 체력 10, 마나 30, 주문력 3씩 상승합니다. 최대 10회까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 레벨이 오릅니다. 영원 챔피언에게 피해를 입으면 피해량의 10%를 마나로 회복합니다. 스킬 사용 시 사용한 마나의 25%만큼 체력을 회복합니다.
47.94%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
48.98%시작 아이템
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 300
주문력 45 자극 챔피언에게 피해를 입히면 추가 마법 피해를 입힙니다.
46.75%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.01% | 7.44% | 1,430 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.67% | 16.60% | 3,192 |
빠르고 안전하게은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.75% | 7.12% | 1,368 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.04% | 4.71% | 905 |
그림자 질주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.27% | 5.50% | 1,058 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.88% | 8.85% | 1,702 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.75% | 5.21% | 1,001 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.35% | 6.17% | 1,186 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.25% | 14.76% | 2,837 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.19% | 11.35% | 2,182 |
무법자의 투지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.14% | 8.46% | 1,627 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.07% | 4.63% | 891 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.75% | 5.87% | 1,129 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.68% | 4.59% | 882 |
돌진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.33% | 8.67% | 1,667 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.78% | 5.95% | 1,143 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.76% | 10.73% | 2,062 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.63% | 8.46% | 1,626 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.51% | 5.27% | 1,014 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.49% | 8.75% | 1,683 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.22% | 4.33% | 833 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.09% | 6.08% | 1,168 |
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바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.50% | 6.16% | 1,185 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.26% | 5.57% | 1,070 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 46.23% | 7.86% | 1,512 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.10% | 4.47% | 859 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.87% | 5.29% | 1,018 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 56.85% | 3.80% | 730 |
폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.98% | 1.91% | 368 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.16% | 3.18% | 611 |
최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.08% | 3.17% | 610 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.86% | 3.16% | 607 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.62% | 3.77% | 725 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.81% | 2.46% | 472 |
대지의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.72% | 2.17% | 417 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.38% | 2.15% | 414 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.16% | 2.39% | 459 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.60% | 2.00% | 384 |
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전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T5 | 43.94% | 0.34% | 66 |
사일러스 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Go R > Q > W > E if you cannot safely enter fights.
Go R > W > Q > E if the enemy team has short-range champions but your engages are unreliable.
Go R > E > W > Q only when your game is built around hard engage and immediate kills.
사일러스 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Sylas is a bruiser-assassin hybrid who wants short trades before committing, especially against poke or disengage. Diving early often gets him focused and killed. | He leans into chain-fighting as a front-to-back disruptor once augments provide durability or haste. He can engage aggressively when enemy crowd control is down. | Shift from cautious trading to chain-fighting when enemy cooldowns are expended. |
| Ultimate Usage | He often waits patiently for a clean angle and the best possible ultimate to steal before committing his other cooldowns to the fight. | Waiting for the perfect ultimate loses tempo fights. Take a 'good enough' ultimate to force a numbers advantage or save your team immediately. | Prioritize tempo over perfection; steal solid ultimates to start or save fights now. |
| W Timing | Saving W until low health is often the correct play to maximize the heal and survive the final burst of damage. | Saving W too long gets you deleted by stacked burst. Use it to extend your presence and cycle spells, not just when near death. | Use W to stay in the fight longer and cycle spells, not only for emergency healing. |
| E Usage | One missed E is bad, but the punish window is manageable compared to the explosive nature of Mayhem. | A missed E into the enemy team is brutal because teams collapse instantly. Use first dash to bait, second cast only when target lacks peel. | Treat E as a bait and punish tool; missing it invites instant collapse. |
| Snowball Discipline | Snowball is often the safest way to start a fight without spending E. You mark, wait, and choose if recast is safe. | Snowball is a tempo button to follow crowd control or punish carries. Do not recast automatically into five enemies with cooldowns ready. | Use Snowball to follow engage, but save E for enemy mobility or peel. |
| Build Flexibility | Sylas can use familiar AP bruiser habits and choose runes for general trading and survivability in most games. | Augments change his role to drain-tank, burst diver, or utility thief. Build durability if you die instantly, or damage if augments provide safety. | Adapt items and runes to augment choices and enemy composition every game. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Sylas the Unshackled functions as a mage/fighter assassin in ARAM: Mayhem, distinguished by his unique ability to steal enemy ultimates and turn them against their original owners. His core strategic value lies in his ultimate, Hijack, which allows him to identify and steal the most impactful enemy ultimates during teamfights. This creates opportunities to steal crowd control abilities like Amumu's ultimate for teamfight control or long-range poke abilities like Xerath's ultimate for sustained damage output. Sylas's kit provides exceptional mobility and sustain that makes him effective in the continuous fighting environment of ARAM. His passive, Petrifying Bolt, causes auto-attacks to chain additional attacks on locked targets, increasing his damage output during extended engagements. Chain Lash, his Q ability, delivers AoE damage and a slow, giving him wave clear and crowd control utility. Kingslayer, his W, serves as an excellent sustain tool by providing both a dash and healing, with maximum healing effectiveness when used at low HP. His E ability, Abscond, offers two dashes for engaging or disengaging, with the first dash granting a shield and the second dash stunning the target. Sylas's positioning requires balancing his role as an agile fighter with his inherent fragility. His double-dash mobility on E allows him to engage onto priority targets or escape dangerous situations, while his W sustain helps him survive extended fights. However, his effectiveness depends heavily on the enemy team composition, as his ultimate requires available enemy ultimates to steal. Players must possess knowledge of all champion ultimates to maximize Sylas's potential, as identifying which ultimate to steal in each situation represents a core skill requirement. Sylas's strengths include his flexible E double-dash, practical W sustain, and passive bonus attacks that reward aggressive play. His weaknesses center on his relative fragility, his ultimate's dependence on enemy composition, the extensive game knowledge required to use stolen ultimates effectively, and his high mechanical difficulty. These factors make Sylas a high-skill champion who rewards players who can quickly assess teamfights and identify optimal ultimate theft opportunities. His rebellious identity as a champion who uses enemy power against them translates directly into gameplay that emphasizes adaptation and tactical decision-making in the chaotic environment of ARAM: Mayhem.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Sylas the Unshackled wins messy fights rather than clean front-to-back engagements, and players should treat him as a skirmish breaker who waits for enemies to overstep before stealing the right ultimate and engaging after key control spells are spent. Dashing first into five ready champions usually results in becoming the easiest target on the map. The best engage starts when an enemy carry walks past their frontline, uses mobility to clear a wave, or throws an important stun into your tank. Use your first dash to threaten space rather than commit blindly, then connect your chain only when the target has limited movement remaining. Counter-engage is often stronger than first engage because if the enemy dives your backline, Sylas can turn the fight by stealing a high-impact ultimate, dashing into the diver, and forcing them to fight inside your team. This approach is safer than crossing the whole lane into poke, and your healing matters more when multiple enemies are already committed. Do not spend everything on the enemy tank unless your team can follow, as Sylas can brawl with frontline champions but becomes trapped after his second dash if carries are untouched and waiting behind them. Stand near the side rather than the center line, as the center of the bridge eats poke, traps, and long-range crowd control. Playing slightly off-angle provides chain paths that do not pass through the enemy tank first and makes your dash less predictable. Use minions as a shield before using mobility, letting the wave absorb hooks, roots, or straight-line burst. Respect choke points when low, as Sylas healing can bait you into staying too long and narrow-lane control punishes greed. Steal ultimates before choosing your final target, as sometimes the best target to steal from is not the target you want to kill. Take the fight-winning ultimate from a tank or support, then use it to reach the marksman, mage, or low-mobility enchanter behind them. Prioritize carries with used mobility, as Sylas excels at punishing dashes, blinks, or speed boosts already spent to dodge poke. Pick stolen ultimates by fight shape, valuing area control and multi-target lockdown into grouped enemies, long-range engage or sustain tools into poke teams, and defensive or peel ultimates into heavy dive. Use Snowball as a commitment check rather than just a gap closer, following only when your second exit is clear. Snowball behind the frontline when the wave is gone, as enemies have fewer bodies to block your chain. Plan around what your augments reward and proc combat augments after enemy crowd control is down. Push after winning health rather than after losing it, pull back after your engage tools are down, and do not over-clear when a stolen ultimate is your win condition. Dive after the enemy wave is cleared and their escape path is blocked, using the stolen ultimate before you are forced to heal. When behind, stop fishing for hero engages and instead steal defensive or high-control ultimates, clear safely, and punish enemies who dive too far. Play Sylas like a patient thief who takes the ultimate that changes the fight, waits for the enemy to spend the spell that stops you, then enters with a route out.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Sylas the Unshackled requires careful positioning and timing across all game stages in ARAM: Mayhem. During levels 1-6, Sylas should start behind the front line or beside walls rather than in the lane center, using angles instead of walking directly through enemy champions. Early trades must be quick: step in, use chain or dash threats to force movement, take a small exchange, then back out before enemy backline crowd control layers. Sylas wins early by making enemies spend spells awkwardly, then re-engaging when they lack answers. Snowball serves as a commitment check rather than random poke; throw it when enemy carries step past their minion wave, when supports use peel, or when allies are ready to follow. If tagged first, stop trading and reset behind the wave rather than attempting to heal through five champions. Augment choices should prioritize fight entry: durability, mobility, ability uptime, and healing options convert more reliably than greedy damage against poke or disengage-heavy comps. Maintain neutral or slightly pulled waves to create better engage distance, as Sylas punishes overextended enemies well. When ahead early, stand forward with strong teammates and threaten enemies clearing waves, using leads to deny safe wave access. When behind, stop seeking hero engages and instead absorb pressure without feeding kills, farming what you can while holding Snowball for counter-engage. Levels 7-11 transform Sylas into a dangerous angle-based threat. Position near side brush or wall edges, disappearing momentarily to force enemies to respect Snowball, stolen ultimate range, and follow-up simultaneously. Stop taking even trades into heavy ranged comps; instead create overloaded moments where carries must flash, dash, or separate from their team. Snowball becomes a fight starter and backline access tool, but check three factors before taking: team follow potential, immediate crowd control waiting, and continuation options after arrival. Augment selection should solve actual problems: survival for dying during entry, chase for escaping enemies, sustain for long front-to-back fights. Push with numbers advantage, stolen fight-winning ultimates, or when enemy wave clear is dead. When ahead, chain pressure without giving clean reset fights. When behind, play for overextension punishment, holding Snowball and mobility for after enemies commit. Levels 12+ demand respect for death timers and chain crowd control. Stand close enough to threaten carries but never so far forward that teammates cannot punish enemies for hitting you. Every health bar matters in late trades; take small trades only when you can heal, shield, disengage, or force bigger enemy cooldowns. Treat late Snowball as a loaded engage button where good marks win games and bad takes throw them. Augment value comes from consistency, stacking choices into one clear job: durable diver, reset fighter, anti-carry threat, or secondary engage. Push hard after winning fights with two or more enemies down, zoning respawning enemies rather than tunneling on structures. When behind late, fight near your structure after enemies spend tools on waves, saving engage for the fight's second beat. Before the final fight, identify reachable enemies and the ultimate that best wins the fight state, then commit with purpose: enter, force key cooldowns, finish or disengage, and re-enter with your team.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Sylas the Unshackled excels when leveraging stolen ultimates to create space and advantages, but his effectiveness depends heavily on understanding when to commit versus when to hold back. His core strength lies in turning enemy power against them through Hijack, transforming strong engages, displacements, invulnerabilities, and area-control ultimates into tools that force enemies into losing positions. Kingslayer provides substantial healing in extended fights, rewarding Sylas for staying in range rather than retreating, while Chain Lash offers reliable poke and wave control. However, Sylas carries significant weaknesses that demand respect. He requires melee range to function, making him vulnerable to crowd control and anti-heal effects. His dashes become liabilities when spent into five ready enemies, and a fed Sylas who overextends can donate shutdown gold even after securing a kill. The champion gets punished severely for diving without a reliable W target or exit strategy, and his healing cannot sustain through bad tower positioning or layered crowd control. When ahead, Sylas should step forward with his team rather than alone, using stolen ultimates to create space rather than just chasing kills. The optimal approach involves layering engages: starting with the front line or a stolen ultimate, using E or Snowball to reach exposed carries, and holding Kingslayer for moments when actually taking return damage. Snowball serves as a confirmation tool after enemies spend mobility or defensive spells, not as a coin-flip opener from max range. Augments that provide durability, sustain, tenacity, or shield access help protect the bounty that a fed Sylas accumulates. When behind, Sylas must stop trying to be the first hero into fights. His priority shifts to farming safely with Chain Lash, stealing ultimates that stop the bleeding rather than dealing damage, and entering second after enemies spend their cooldowns. Kingslayer becomes a recovery tool for fights that can be survived, not a desperation button when burst and crowd control are ready. Short trades that rebuild health and cooldowns are more valuable than overextended chases, and accepting that some health relics cannot be contested prevents chain deaths that extend losing states. The critical pattern across both states is patience. Sylas wins by making enemies answer multiple threats in sequence, not by pressing every button on the first champion he sees. Whether ahead or behind, success comes from waiting for the right trigger: enemy cooldowns spent, a real target for Hijack available, and teammates positioned to follow through.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Sylas the Unshackled is a brawling AP skirmisher who wins Mayhem fights by entering at the right angle, stealing a high-value ultimate, and chaining short bursts of damage with healing and mobility. He is not a clean front-to-back mage. If he spends E or W too early, he becomes very punishable. If he waits for enemy crowd control to miss, he can take over messy ARAM: Mayhem fights quickly. His passive, Petricite Burst, empowers his next basic attacks after casting an ability, dealing area damage around the target. This passive is the glue in his damage pattern, as his spells start trades but the empowered attacks finish them. In constant lane fighting, Sylas uses the passive to punish grouped enemies after every spell cast. The empowered attack still requires him to be in attack range, so he should hit the closest safe target when diving is risky. Passive weaving separates good Sylas players from button mashers, with a clean pattern of spell, attack, spell, attack, then deciding whether W is needed for sustain or E is needed to chase. Skipping passive attacks lowers damage and often leaves enemies alive long enough to kite him. Q, Chain Lash, is his safest poke, wave control, and setup tool. Sylas uses Q to soften targets before committing, and in ARAM: Mayhem, enemies often stand near minions or narrow choke points where a well-placed Q can tag multiple champions without forcing him into danger. He should aim Q where enemies want to move, not only where they are standing. Missing Q removes his safest pressure and may force him to engage with E without having softened anyone first. W, Kingslayer, is his most important close-range trading button and main way to survive after entering. Sylas holds W until he is actually taking return damage or needs the short lunge to finish a target, as casting it at full safety wastes its best value. He can use frontline champions as a sustain anchor when diving the backline is impossible. A wasted W is one of Sylas's biggest punish windows, as he loses his main recovery tool and can be collapsed on immediately. E, Abscond / Abduct, decides whether Sylas is a threat or a free kill. He uses the first dash to dodge skillshots or reposition, and the second cast only when a hit creates real value, because missing it leaves him exposed. E2 stops on the first enemy hit, so minions and frontline champions can block the target he wants. Wasting E removes both his best engage and best escape, which is often fatal in Mayhem. R, Hijack, lets Sylas steal an enemy champion's ultimate and cast it himself, giving him flexible engage, burst, peel, sustain, or utility depending on the enemy team. This ability is the reason Sylas can swing games. Before each fight, he should identify the best stolen ultimate for the next situation, not the flashiest one. A reliable engage or defensive tool often wins more fights than a high-damage ultimate he cannot land. A bad Hijack can lose the whole fight if he steals the wrong ultimate, casts it into disengage, or uses it before allies can follow.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Sylas is forgiving when he gets a reset-style skirmish, but he is brutal to pilot when you waste the first engage. Most bad Sylas games come from the same pattern: you spend mobility to look scary, miss the important chain, heal too late, then stand in the middle of five enemies with no stolen ultimate worth using. Mechanical mistakes often start with casting E aggressively without checking the angle for the second chain. This causes you to dash into range, miss the pull, and lose the tool that lets you stick to a carry or interrupt their movement. The correct approach is using the first E to shift sideways or threaten, then firing the second E only when the target has committed to a path, used a dash, or is pinned by allied crowd control. If the chain misses, stop chasing in a straight line, walk back through your frontline, use Q to slow or zone the nearest pursuer, and wait for another engage window instead of forcing W into five people. Using W as the opener just because a target is in range is another common error. This spends your best close-range trade and recovery tool before the enemy has used burst, so your health drops after the heal window is gone. Open with Q poke, E threat, Snowball, or a stolen ultimate when possible, then use W after damage has started and you can hit a real champion. Throwing Q directly at a moving target with no setup makes the slow and damage unreliable. Aim Q where the enemy must move, not where they are standing. Cast it after allied crowd control, after your E connects, or into narrow movement paths around minions and terrain. Forgetting to weave passive attacks between spells makes your burst uneven and lets targets survive long enough to flash, dash, or receive peel. After each spell, take the fast auto when you are safe to stand in range. Stealing an ultimate and instantly casting it without checking cast position wastes the stolen spell into shields, invulnerability, empty space, or a frontline target that does not matter. Before stealing, ask what the spell does for the next fight: engage, peel, execute, zone, or survivability. Taking Snowball and immediately reactivating into the enemy backline every time it lands means you arrive before your team, eat every defensive spell, and die with E or W unused. A landed Snowball is an option, not a command. Decision mistakes include picking the flashiest enemy ultimate instead of the one your team actually needs. Steal based on the next fight state. If your team cannot start, take engage. If your carries are being dived, take peel or disruption. Diving the enemy carry while ignoring their peel champions gets you controlled, displaced, or kited before W gives value. Track the first defensive spell and bait it with E movement or allied pressure before committing. Building or augmenting like you are unkillable just because Sylas has healing leads to greedy fights where you get focused through your sustain. Match your setup to the lobby. Starting fights when your own team is clearing waves, shopping, dead, or too far back means Sylas becomes a gift to the enemy. Count allies before committing. Fighting into a fresh enemy wave or under enemy zone control blocks your E path and makes Q angles awkward. Thin the wave first when the enemy comp relies on skillshots, hooks, or narrow engage lanes. Treating every low-health enemy as a guaranteed reset fight leads to chasing through exhausts, shields, traps, and counter-engage.
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공략 블로그 / 업데이트
