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N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,750
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- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,800
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- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
상황별개
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
44.69%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
44.41%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
44.85%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
45.03%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
42.34%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
44.62%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 200
주문력 75 마법 관통력 30% 스킬 가속 20 죽음에서 피어난 생명 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 시체에서 치유의 힘이 퍼져 체력을 회복시킵니다.
45.93%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
48.19%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
주문력 45 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 이동 속도 4% 축성 아군을 치유하거나 보호막을 씌워주면 6초 동안 자신과 대상 아군의 공격 속도가 25% 상승하고 공격 시 20의 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
55.55%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
55.59%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
56.46%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
주문력 45 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 이동 속도 4% 축성 아군을 치유하거나 보호막을 씌워주면 6초 동안 자신과 대상 아군의 공격 속도가 25% 상승하고 공격 시 20의 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
56.13%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
55.52%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 35 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 영혼 흡수 챔피언에게 입힌 감소 전 피해량의 35%만큼 영혼 충전을 얻습니다. 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 모든 영혼 충전을 소모해 체력을 회복합니다.
54.08%- 총 가격
- 2,500
- 가격
- 450
주문력 45 체력 회복 및 보호막 16% 기본 마나 재생 100% 태초의 빛 기본 마나 재생 100%당 체력 회복 및 보호막 효과가 2%, 주문력이 10 증가합니다.
57.47%- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
51.11%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 800
주문력 35 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 스킬 가속 10 급류 아군의 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 6초 동안 자신과 아군의주문력이 40, 스킬 가속이 15 증가합니다.
57.87%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
바람전달자의 축복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 62.92% | 6.53% | 747 |
미카엘의 축복 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 57.30% | 5.44% | 623 |
소나타은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 55.69% | 16.11% | 1,844 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.68% | 5.51% | 631 |
신념을 통한 강화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 53.82% | 7.66% | 877 |
음속 폭발은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.49% | 10.64% | 1,217 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.63% | 19.09% | 2,185 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.62% | 14.20% | 1,625 |
창공의 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.47% | 4.60% | 526 |
너만을 위해은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.36% | 18.33% | 2,097 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.01% | 4.57% | 523 |
알 깨기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.89% | 5.78% | 661 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.86% | 5.65% | 646 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.68% | 6.76% | 774 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.37% | 6.07% | 695 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.87% | 4.52% | 517 |
체력 회복 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.53% | 4.93% | 564 |
엄마 찾는 아기 고양이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.52% | 5.88% | 673 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.49% | 7.10% | 812 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.71% | 6.10% | 698 |
신성한 불길 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.03% | 11.68% | 1,336 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.90% | 6.38% | 730 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.64% | 10.64% | 1,217 |
죽음의 순환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 48.04% | 4.69% | 537 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.75% | 7.19% | 823 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.66% | 4.47% | 512 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.33% | 6.54% | 748 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.46% | 4.33% | 495 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 43.53% | 7.63% | 873 |
빵과 치즈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.54% | 1.67% | 191 |
프로틴 음료은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.10% | 3.00% | 343 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.02% | 2.35% | 269 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.73% | 1.76% | 201 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.65% | 2.35% | 269 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.92% | 1.78% | 204 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.96% | 1.78% | 204 |
신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.76% | 2.74% | 313 |
부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.69% | 1.81% | 207 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.32% | 1.65% | 189 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.89% | 1.96% | 224 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.75% | 2.32% | 266 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.62% | 2.81% | 322 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.48% | 2.72% | 311 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.14% | 3.22% | 369 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.00% | 2.24% | 256 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.00% | 1.75% | 200 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.77% | 1.93% | 221 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.66% | 2.57% | 294 |
저주의 화염은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.57% | 2.04% | 234 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.19% | 2.70% | 309 |
넘을 수 없는 벽은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.95% | 2.09% | 239 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.79% | 3.60% | 412 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 48.77% | 3.21% | 367 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.26% | 2.52% | 288 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.57% | 2.52% | 288 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.40% | 2.53% | 289 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 47.30% | 2.11% | 241 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.01% | 3.22% | 368 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 46.91% | 2.12% | 243 |
노련한 저격수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 46.67% | 1.70% | 195 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 46.54% | 3.29% | 376 |
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밀리오 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
W-focused sustain, range, or zone-control augments: R > W > E > Q, or R > E > W > Q if enemies can dive.
Q damage, poke, or skillshot-reward augments: R > E > Q > W in most games.
Get one point in Q, W, and E early, then max E first, W second, Q last.
밀리오 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Priority | Milio stabilizes poke lanes and extends carry range safely, often spreading attention evenly to keep health bars high during repeated small trades. | He shifts to enabling the strongest augmented teammate, committing resources to the ally who can decide the next three seconds rather than spreading attention. | Protect the fed diver over the safe backliner; shield the win condition, not just the lowest-health ally. |
| Ultra Mega Fire Kick | Throwing Q to fish for chip damage or a small knockback is acceptable when the enemy has no immediate threat. | Wasting Q creates a bigger punish window because champions can force through the lane the moment your displacement is gone. | Hold Q for anti-engage against divers and assassins instead of using it for minor poke damage. |
| Cozy Campfire Usage | Milio can use W for sustain during slower standoffs where allies remain in the zone for extended periods. | Fights move quickly and allies may leave the zone instantly, so W needs a purpose before placement or it gets wasted. | Place W where your carry will actually fight or kite, not just where your team is currently standing. |
| Warm Hugs Timing | You can often react after the first poke connects and still effectively shield your ally from further damage. | Burst windows are sharper, so shielding after your ally is already crowd controlled can be too late to save them. | Pre-shield when engage is obvious rather than reacting after damage or crowd control lands. |
| Teamfight Spacing | Spacing is a straight line where Milio usually stands behind the frontline and covers the carry line safely. | Spacing becomes a moving pocket; standing too far back is useless while standing too close gets you caught and punished. | Anchor to your win-condition ally while staying close enough to shield but safe from enemy engage. |
| Tempo and Patience | Milio wins by being patient, letting enemies waste spells, healing through poke, and waiting for clean engages. | Fights begin before teams look ready, requiring Milio to read body language and pre-shield before the engage lands. | Decide who gets to live before the fight starts; Mayhem rewards earlier reads over passive patience. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Milio The Gentle Flame functions as a premier healing and buffing support in ARAM: Mayhem, distinguished by his exceptional sustain capabilities and his unique ability to cleanse crowd control from teammates. His primary strategic value lies in protecting allies and reversing teamfight outcomes through well-timed ability usage. Milio excels at keeping his team healthy while providing utility that enables teammates to engage, disengage, or deal damage more effectively. Milio's kit centers on four key abilities that define his playstyle. His Q, Ultra Mega Fire Kick, provides AoE damage and a slow, offering his only form of poke and crowd control. His W, Cozy Campfire, serves a dual purpose by healing allies and granting them bonus attack range, making it particularly valuable for ADC teammates. His E, Warm Hugs, grants movement speed to allies, enabling both offensive pursuits and defensive retreats. His ultimate, Breath of Life, stands as his most distinctive tool, cleansing all crowd control effects from nearby allies and serving as an irreplaceable peel ability in chaotic ARAM teamfights. Positioning is critical for Milio The Gentle Flame, as he is fragile, lacks mobility, and deals extremely low damage. He must stay behind his frontline, prioritizing healing the lowest-HP allies during fights for maximum impact. His R cleanse requires quick reactions; when allies are hit by enemy crowd control, immediately activating R can turn an entire teamfight around. His E speed boost provides flexibility for both chasing down fleeing enemies and escaping bad engagements. Milio's strengths include his unique R cleanse, the dual-purpose nature of his W, and a beginner-friendly kit that focuses on straightforward supportive actions. However, his weaknesses are significant: he is extremely fragile, contributes almost no damage, has no built-in mobility, and relies heavily on team coordination to be effective. Without teammates who can capitalize on his buffs and protection, Milio struggles to influence the game independently. His success depends on reading teamfights well, positioning safely, and using his cleanse at decisive moments to swing engagements in his team's favor.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Milio wins fights by making the first engage fail, not by starting them himself. In ARAM: Mayhem, where the lane is cramped and fights start quickly, Milio provides the most value by standing just behind the main damage dealer, shielding the first threatened target, and holding his cleanse for the moment the enemy commits real crowd control. Spending everything on poke leaves the team vulnerable when the next dive lands. Milio should rarely start engages himself. He can support an ally walking forward with speed and shields, but he should never be the champion face-checking brush or eating the first Snowball. When a tank, bruiser, or assassin lands a clean opening, Milio steps up just enough to place his healing zone where carries can hit safely. His knockback serves as follow-up to interrupt divers or push them away, not as random poke. Throwing it early into minions or empty space creates a clear window for enemies to engage while it is unavailable. Cleanse discipline defines successful Milio play. Do not panic-cleanse the first small slow; his ultimate is strongest when it breaks the enemy's full commit, such as hard crowd control into burst, chain lockdown, or multi-target engage. Track the enemy's real fight buttons before each wave crashes, identifying which spell actually wins the fight if it lands. After cleansing, immediately reposition the team rather than staying clumped in the same danger zone. Spacing in the narrow lane requires standing offset rather than directly behind the carry. Straight-line skillshots and Snowballs punish stacked teams, so playing slightly to the side while staying close enough to shield and cleanse keeps both Milio and his carry safe. Use minions as cover but back up early if the wave dies, as waiting until the last minion falls leaves no cover and no room to kite. Target priority means protecting the champion who converts protection into damage. A fed marksman, sustained mage, or attack-speed carry deserves main attention because Milio's range and shielding let them keep hitting. Do not chase low-health targets past damage dealers, as Milio's kit extends allies rather than finishing kills alone. Peel the closest lethal target first, even if the enemy backline is lower health. Against Snowball, respect it as an engage tool and pre-position to answer the recast. Do not cleanse too early against Snowball setups; wait for the commitment rather than the warning sign. Milio's own Snowball is situational, used defensively for safe repositioning or offensively only when following a winning fight. When behind, stop contesting every wave at the same line. Give space before the enemy forces a fight with advantages, and prioritize survival over perfect healing value. Use the ultimate to prevent reset chains by saving the first target, denying the clean first kill that snowballs enemy momentum. The clean Milio game is patient: keep the carry hitting, make enemy engage look bad, and spend cleanse only when it changes the fight.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Milio wins ARAM: Mayhem by keeping the fight playable for his carries. He stands just behind the main damage dealer, keeps shields and healing ready for the first real engage, and uses disengage to break the enemy's timing. If the team has a hard engage champion, Milio plays close enough to follow their move. If the team is all poke, he stays wider and makes the enemy spend health before anyone commits. During early levels 1-6, Milio positions behind the frontliner and slightly to the side of the main ranged carry, never on top of them. Against hooks, long-range crowd control, or Snowball divers, spacing matters more than squeezing one extra cast. He trades around the ally's range, supporting their windows with shield and movement tools so they can hit and back out. When the enemy walks through the minion wave to force a fight, Milio holds his knockback or peel spell until their dash, Snowball follow, or hard crowd control is actually committed. Early Snowball serves as defensive scouting and punish setup, thrown at a diver after they commit rather than as blind engage. Milio should only take the recast when it lets him finish with the team already moving forward or safely repositions him behind his own frontline. In mid levels 7-11, this becomes Milio's strongest practical phase if carries have items and his ultimate can answer crowd control. He stands in the second line, close enough that his ultimate reaches the people who matter but not so close that he becomes the first target. Against assassins or Snowball bruisers, he angles behind terrain and minions so they must reveal themselves before reaching him. He lets poke champions start trades, then extends the good ones with movement and shielding. When the enemy turns, he stops chasing and resets the formation. Midgame Snowball works as follow-up after the frontline lands a clean engage and the carry is already hitting. At late levels 12 and beyond, one clean save can decide the map. Milio positions behind the carry line but stays within response range of the frontline if they are the win condition. Against heavy dive, he plays deeper and forces enemies to cross the team before reaching him. He does not waste major protection on chip damage unless that chip would force the carry out of the next fight. Late Snowball becomes a positioning tool used to punish isolated enemies after the frontline starts or to threaten follow-up when the fight is already won. With a lead, Milio plays like a bodyguard for the win condition, keeping the wave grouped and escorting the strongest damage dealer. When behind, the best comeback is a failed enemy dive, giving ground until they must overextend for the finish. After every late fight, Milio immediately chooses between ending, taking structures, or resetting the wave, staying with the champion who can hit objectives and saving one defensive answer for the final desperate engage.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Milio The Gentle Flame protects leads by extending threat range rather than forcing risky engages. When ahead with wave push and healthy carries, Milio should stand slightly behind the strongest damage dealer, maintaining shields and speed buffs while forcing enemies to expend resources just to reach the wave. The key is allowing fed carries to poke and retreat safely, shielding them before trades fully develop rather than reacting after damage lands. Milio must hold disengage tools until enemies fully commit their gap closers, as using peel abilities early for poke creates the exact punish window a losing team needs. Resource allocation defines successful ahead states. Milio should protect the carry capable of ending fights, not rescue teammates who overextend. If a tank rushes forward while the fed backline remains healthy, defensive tools belong with the damage source that actually wins after enemy commitment. After winning skirmishes, Milio teams must resist chasing with low health, instead healing, escorting waves, and positioning to peel incoming divers. Augment choices when ahead should multiply uptime through ability haste, shielding power, movement speed, or defensive triggers. Milio need not become a damage threat when a teammate already deletes enemies. Against specific enemy patterns, augments should cover weaknesses directly—durability and anti-burst versus dive, sustain and shielding versus poke. Greedy augments requiring free-casting from safety invite disaster, as one failed position can erase an entire lead. Positioning discipline prevents throws. Milio must stand offset from the carry, close enough to shield and cleanse but far enough that area crowd control cannot catch both simultaneously. Chasing past the wave without the ultimate available invites punishment, as Milio's safety depends on timing. The cleanse and heal ultimate should not be wasted on single low-value targets unless that target immediately wins the fight. When behind, Milio's role shifts to making enemies overcommit while keeping one damage dealer alive long enough to trade kills. Formation must shrink, standing close enough for abilities to affect key players but offset to avoid chained crowd control. If allies spread too far, Milio chooses the carry with the best remaining damage and commits to enabling them exclusively. Defensive tools must activate before damage lands—shielding and speeding carries early against approaching assassins or bruisers prevents lethal positioning rather than reacting to collapsed health bars. Milio must give ground to protect cooldowns when behind. Answering poke with every resource leaves nothing for the hard engage that follows. Small shields and movement help dodge chip damage while preserving the major cleanse and heal response for real engages. Comeback fights happen when enemies dive too deep, miss key abilities, or separate from their backline. Milio peels the first diver, keeps the carry retreating, then turns once the enemy lacks a clean exit. Lane terrain and turret pressure become additional peel tools when pinned near friendly territory. Augment priorities when behind focus on survival first. Durability, anti-burst, and defensive triggers ensure Milio lives long enough to cast abilities. If poke wears the team down, sustain and shielding value buy enough health to survive initial engages. When one ally still carries, augments should center on enabling that specific player rather than spreading value across losing teammates. Damage-focused augments are traps when the team cannot safely start fights. Unrecoverable fights stem from several critical errors: following doomed engages and turning one death into four, cleansing too early into layered crowd control, contesting space without waves or key cooldowns, and hesitating in mid-lane while the team reads stillness as permission to fight.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Milio The Gentle Flame is a support champion whose identity in ARAM: Mayhem revolves around empowering allies through fire-based buffs, protective shielding, and a powerful crowd control cleanse ultimate. His strategic value comes from enhancing teammates rather than dealing direct damage, making ally selection and timing the core skills that determine his effectiveness. Milio's passive, Fired Up!, empowers allies when his abilities touch them, adding extra fire damage to their next hit. This functions as a damage handoff rather than a personal poke tool, meaning Milio must choose allies who can immediately capitalize on the buff. The passive is strongest when applied before an ally takes a trade, not after. Placing it on retreating allies or those out of range wastes both the damage potential and the defensive ability that delivered it. Smart enemies will bait the empowerment and disengage before value is realized. Ultra Mega Fire Kick serves as Milio's primary peel and anti-engage tool. The ability knocks back the first enemy hit and creates area disruption, making it essential for stopping divers, assassins, and Snowball users. Holding Q is often better than using it for poke, as spending it invites enemies to engage on the now-vulnerable backline. A missed Q creates a dangerous window where carries must burn summoners or die without protection. Cozy Campfire creates a healing zone that follows an ally and increases attack range for those inside. This sustained fight tool excels during bridge standoffs and extended front-to-back fights. Target selection determines the zone's value, as placing W on an ally about to dash deep alone or retreat out of range wastes the ability. Enemies can counter by forcing teams out of the zone with displacement or waiting for W to expire before committing. Warm Hugs provides targeted shields and movement speed through a charge system. This flexible spell enables trades, saves allies, delivers passive procs, and helps carries reposition. Staggering E casts across a fight is crucial, as dumping both charges simultaneously creates a dead period with no protection. Keeping at least one shield ready against dive threats prevents exposing the backline to assassination attempts. Breath of Life, Milio's ultimate, heals nearby allies and removes disabling crowd control. This fight-reset ability answers the layered engage that decides bridge fights in Mayhem. Positioning is critical, as R affects allies around Milio, so standing too far back leaves the frontline out of range while standing too far forward risks being controlled before casting. The ultimate should be held for stacked crowd control rather than chip damage, as wasting it removes the team's safety net and allows enemies to re-engage with their real crowd control unhindered.
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공략 블로그 / 티어
Milio is strongest when he keeps allies just safe enough to keep hitting, and most bad games stem from spending protection too early, walking too far forward to help, or cleansing the wrong kind of danger. Every spell should be treated as a way to buy one more winning trade rather than a button to press on cooldown. Mechanical mistakes often begin with throwing Q at the first enemy seen, especially tanks walking in front. This wastes the best peel tool before an assassin, bruiser, or Snowball engage reaches the carry, allowing enemies to walk through the team's space with much less risk. Q should be held for the enemy who is actually committing, using it to interrupt dash paths, punish melee champions after they step past their frontline, or create space when the backline is being chased. Placing W where an ally used to be instead of where the fight is moving forces damage dealers to choose between standing in a bad spot or leaving the area and losing value. W should be cast slightly ahead of the ally who wants to keep attacking, functioning as a moving fighting zone rather than a stationary heal pad. Using both E charges on one small poke hit leaves no answer when real burst arrives, and in ARAM: Mayhem, fights chain quickly so over-shielding light damage gets punished hard. One defensive cast should soften poke or help an ally reposition while keeping another layer ready for engage. Pressing R just because multiple allies are low may heal damage but wastes the cleanse when hard crowd control lands moments later. R should be used when the cleanse matters or when the heal immediately prevents a collapse, tracking the champion who can start the fight and holding R until that threat is committed. Standing in front of carries to land poke or zone gets Milio tagged, losing protection before the fight starts and forcing carries to spend mobility saving him. Milio should stand slightly behind and to the side of the main damage dealer. Aiming Q through crowded minion waves without checking the angle causes the spell to hit bad targets or lose threat before reaching the champion who needed to be stopped. Cleansing knock-ups, displacements, or damage-only effects as if R removes everything burns the ultimate into a control type it cannot fix. Decision mistakes include building and playing like a poke mage because Q can hit enemies, which loses the reason for picking Milio: protection, range support, and fight recovery. Saving every spell for the perfect five-person fight allows the team to get chipped down before the real engage starts. Following a diver into the enemy backline leaves the own backline exposed and usually arrives too late to save the diver anyway. Treating Snowball hits as harmless because R is still available invites delayed engage that forces panic shields or an early ultimate. Using R to save one teammate who is already dead to positioning while four allies are still healthy loses the teamfight reset for a low-value rescue. Ignoring which ally scales best with support instead of defaulting spells onto the lowest-health player may keep a weak target alive while the real win condition cannot attack. Fighting in narrow clumps against teams with layered area damage overloads shields and ultimate because everyone takes the same damage simultaneously. Good Milio is patient without being passive. If a spell prevents the enemy's real engage or lets the best ally keep attacking, it was probably worth it.
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