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개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
50.86%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
52.08%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
54.09%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
47.39%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
47.37%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
51.79%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 800
체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.
49.15%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 800
체력 350 방어력 75 저항 치명타로 받는 피해량이 30% 감소합니다. 억제 주변 적을 2초 동안 70% 둔화시킵니다.
55.18%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
55.20%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 525
공격력 50 물리 관통력 10 치명타 확률 25% 죽음 체력이 5% 미만인 챔피언에게 피해를 입힐 경우 처형합니다. 세금 챔피언 처치 시 추가로 25골드를 획득합니다.
55.10%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
55.29%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
53.97%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
61.59%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
52.23%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
54.22%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
54.61%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
상황별개
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
56.40%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
56.46%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
55.82%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 775
체력 400 강인함 20% 잡아채는 발톱 추가 공격력을 얻습니다. 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 4.5초 동안 피해를 흡수하며 점차 사라지는 보호막을 얻습니다.
55.92%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 225
공격력 40 체력 400 스킬 가속 20 깎아내기 챔피언에게 물리 피해를 입히면 6초 동안 대상의 방어력이 6% 감소합니다. (5회 중첩) 열정 물리 피해를 입히면 2초 동안 이동 속도가 20 증가합니다.
55.33%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
54.60%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 750
공격력 60 스킬 가속 15 마법 저항력 40 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 마법 피해를 입으면 3초 동안 마법 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 전투가 끝날 때까지 10%의 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
57.71%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
54.49%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
52.56%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
57.32%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
- 총 가격
- 1,200
- 가격
- 600
방어력 25 이동 속도 45 장갑판 기본 공격으로 받는 피해량이 10% 감소합니다.
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
51.74%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
50.29%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
52.76%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
48.58%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
52.79%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
56.18%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 550
공격 속도 50% 마법 저항력 45 강인함 20% 난투 기본 공격이 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
56.76%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
47.90%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
46.13%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
53.33%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 61.27% | 6.49% | 723 |
결투의 대가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 57.73% | 6.16% | 686 |
광신자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 56.91% | 7.15% | 796 |
신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.69% | 4.50% | 501 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 56.01% | 7.39% | 823 |
전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 55.51% | 4.08% | 454 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.70% | 5.35% | 596 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.47% | 4.12% | 459 |
상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.34% | 8.60% | 958 |
능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.24% | 7.62% | 849 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.02% | 6.25% | 696 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.90% | 6.20% | 690 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.59% | 6.42% | 715 |
신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.53% | 5.85% | 651 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.12% | 4.24% | 472 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.09% | 7.09% | 789 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.03% | 6.65% | 740 |
악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.70% | 4.74% | 528 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.65% | 12.00% | 1,336 |
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짜오 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Move to W > Q > E only when the lobby guarantees melee uptime.
Normal order: W max first, E max second, Q max last, take R whenever available.
짜오 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Role | Xin is usually a primary or secondary engage who looks for Snowball hits or flank angles to force one target to deal with him. | Xin becomes a repeat skirmish trigger who is stronger entering after enemies burn movement, crowd control, or defensive augments. | Treat Xin as a champion who wins the second half of the engage, not the first. |
| Snowball Discipline | Xin often treats Snowball as his best engage button, and going in on a carry or low-health target is usually reasonable. | Snowball is a question, not an answer. Taking the second cast can deliver you into stacked augments and instant peel with no follow-up. | Throw Snowball to force movement; take the second cast only when the landing is winning. |
| Ultimate Usage | Xin often presses ultimate after diving to buy time and survive long enough for his team to follow up on the engage. | Use R to split the fight and deny ranged follow-up, forcing enemies to reposition before they burst you or your team. | Press R to separate the enemy backline from their frontline, not just to survive. |
| Dash Targeting | Xin can often use his dash as soon as a target is marked or reachable, since direct engages are more likely to stick. | The first dash is easy to waste. Augments create sudden escapes and counter-engage, so diving the nearest tank often fails. | Do not dash onto the first visible champion; make them spend cooldowns first. |
| Tempo and Resets | Xin can sometimes die for a winning engage, reset items, and come back while the lane state remains manageable. | One bad dive can chain into turret pressure or repeated stagger deaths because teams re-engage faster after winning trades. | After a failed engage, stop forcing the next Snowball and wait for key ally cooldowns. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Xin Zhao the Seneschal of Demacia is a melee fighter with explosive burst damage and excellent engage capabilities in Hextech Mayhem, functioning as a melee fighter-assassin. His passive, Three Talon Strike, causes every third basic attack to deal bonus damage and heal him, providing excellent sustainability. His Q, Three Talon Strike, is his core damage ability, delivering three rapid strikes with the third strike knocking up the target, which is extremely valuable for controlling key enemy champions. His W, Battle Cry, activates to grant attack speed and health regeneration, dramatically boosting his sustained combat ability. His E, Audacious Charge, is his core mobility tool, allowing him to dash to a target and slow them, enabling him to quickly reach the enemy backline. His ultimate, Crescent Guard, deals massive physical damage to nearby enemies while knocking back all enemies except Xin Zhao, effectively isolating the enemy backline by pushing away frontline tanks. This straightforward yet devastating kit makes Xin Zhao one of the most effective engage fighters in Hextech Mayhem, with his knock-up and ultimate providing critical crowd control and disruption that allow him to dive the backline and create chaos. His burst damage pattern relies on chaining his abilities to maximize the knock-up and follow up with sustained auto-attacks, while his healing and attack speed boosts from Battle Cry keep him in prolonged fights. The combination of a mobility gap-closer, a knock-up, and an isolation ultimate gives him a unique strategic value as a primary engage tool that can bypass frontliners and pressure carries, but he must commit fully once he uses Audacious Charge, making positioning and timing essential to avoid being kited or blown up before his sustain comes online.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Xin Zhao the Seneschal of Demacia excels at forcing fights that other champions would lose, acting as a guided missile in ARAM Mayhem. His goal is to isolate a high-value target and trap them in his circle, avoiding poke and committing fully once a clear path to the enemy backline opens. The combo is E – Audacious Charge to close the gap, then immediately W – Wind Becomes Lightning to slow and block incoming projectiles with the wind wall, which is his most valuable tool for deleting enemy spells when timed against a mage or marksman. Landing the third hit of Q – Three Talon Strike knocks up the target, buying time to finish or reposition. Narrow-lane spacing makes his ultimate, R – Crescent Guard, incredibly powerful because the enemy has limited room to escape. By dashing past frontline carries and hitting squishy damage dealers, then popping R, he creates a 1v1 or 1v2 scenario inside his circle while their team is swept away. Snowball timing is essential for closing gaps but should not be used to start a fight when enemy hard crowd control is ready. The best snowball use is reactionary—throwing it when a key ability is on cooldown, or using it to dodge high-impact enemy ultimates by snowballing a target behind them. Target priority is straightforward: make the enemy carry’s life miserable by sticking to squishy damage dealers first, then enchanters or supports that prolong fights, and only hitting tanks as a last resort since his damage falls off against armor and health. If diving is not viable, he flips to counter-engage and peeling for his own carries, using E on the diver, Q to knock up, and R defensively to shove the enemy engage away, creating a protective dome. Augment trigger windows dictate his aggression—if an augment grants healing or shielding on ability cast, spam W off cooldown; if extra damage on the third hit, stack attack speed to reach the knockup faster; and area-of-effect augments maximize value by engaging into the middle of the enemy team. Push and pull rhythm matters: avoid mindlessly pushing the wave. Instead, let the enemy wave push slightly toward your tower so they overextend, then run them down the long lane. After a kill, shove the wave to reset; after a teammate loss, farm safely under tower. Dive timing requires numbers advantage or critically low enemies—the ideal sequence is E onto target, Q for knockup, auto-attack, tank two tower shots, then R to sweep enemies away and drop tower aggro or create escape room, always having an exit plan via Snowball or Flash before committing. When behind, Xin Zhao becomes a disruption tool rather than a solo killer, focusing on fishing for picks with Snowball, building durability, and using R to isolate the fed enemy carry for his team to collapse, or punishing overextenders under his own tower while holding R for maximum displacement when multiple enemies are in melee range.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Xin Zhao the Seneschal of Demacia operates on a tiered game plan that shifts with each level bracket. From levels 1 to 6, he positions beside the minion wave, staying off-center from carries to threaten enemies who step forward without overextending. His trading rhythm avoids spamming short trades; instead, he waits for a key enemy poke or crowd control spell, steps up, hits the nearest target, then retreats before the enemy team collapses. Early Snowball is a commitment tool, thrown only when the target is close enough for team follow-up or after the target has used escape, and never taken automatically if it lands on a tank with four carries behind. Augments should support how the lane actually plays, favoring engage tools if his team lacks them or follow-up damage if hard engage exists. Push the wave when his team has health and poke control to create Snowball angles; stall when backline is low or Snowball is down. When ahead, he controls the middle lane without diving under tower; when behind, he stops starting fights from max range and looks for counter-engage on overstepping enemies. Reaching level 6 with enough health sets up the next phase. From levels 7 to 11, Xin Zhao forces grouped fights only when his team can hit with him. He stands one step ahead of carries when engage is ready, or beside them against assassins. Mid game fights hinge on the first bad cooldown—missed hooks, wasted mobility, or a poke mage stepping forward after casting. He goes in hard on that window, then quickly decides whether to keep chasing or reset behind his team. Snowball becomes aggressive, thrown through minions when enemies line up to clear or at a carry who just used a dash. If it lands on a frontliner, he checks map state before taking it, using the frontliner as a bridge only if his team is stacked. Augment choices define his fight job: durability tools let him start fights and soak first response, mobility tools wait for damaged enemies to finish, damage tools angle toward carries after their peel is used. Push after a won trade or kill by standing where enemies must walk through him to clear. Stall if his team is losing health to poke, preserving health for a shorter all-in. When ahead, he chains pressure without forcing coinflip dives, threatening isolated carries and using his ultimate to protect his commit. When behind, he becomes an anti-dive champion, staying near the waveclear carry and punishing any diver immediately. Mid-game wins convert to structure pressure or health advantage, avoiding standing under tower taking free damage. At level 12 and beyond, Xin Zhao chooses his job before the fight starts. If his backline is stronger, he positions as a peel bruiser; if enemy backline is exposed, he stands in the second line and follows the first crowd control. He stops taking health-negative trades, using short forward steps to bait spells, then retreating until enemy cooldowns are down. Late Snowball can win or throw the game—he only takes a mark when the landing point is safe for follow-up, and often delays taking it until teammates are in range. Augments become fight rules: extended combat rewards staying on the nearest valuable target, burst entry rewards waiting until enemy protection is used. Push only when he can protect the wave and survive counter-engage; stall when waiting on respawns or key ultimates. When ahead, he closes with controlled pressure, zoning carries away from structures and turning immediately if the enemy hard engages.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Xin Zhao the Seneschal of Demacia plays differently depending on whether he is ahead or behind. When ahead, he should use the lead to force clean, repeatable fights, not highlight engages. He is strongest when the enemy team has to walk into him or answer him in a narrow lane. If his team has item, level, or health advantage, he stands near the front of the wave and makes the enemy choose between giving space or getting tagged by his engage pattern. The goal is to start fights on targets that cannot instantly punish him, win the first kill, then keep the fight short before his defensive tools and follow-up damage run out. Key triggers include an enemy carry stepping past their frontline or using a movement spell—take the engage immediately if the team is close enough to hit the same target. Another trigger is when the team has poke advantage and the enemy is stuck under tower; do not dive first just because he is fed, but hold the front edge and punish anyone who walks up to clear minions. If the enemy has one fed backline threat and weaker frontline, save the main commit for that threat instead of farming damage on tanks. If his ultimate or defensive peel tool is available and multiple enemies are looking to collapse, he can start a fight more confidently but only if the team can follow. After winning the first skirmish, chase only along the same line as teammates. Augments that protect a lead should prioritize movement and slow resistance if kited, defensive options against heavy burst if the enemy has burst, or reliability-enhancing augments if the team lacks engage follow-up. Avoid throws by not engaging into all five enemies when the wave is dead, not trading a shutdown for a support or low-value tank, not starting fights while the backline is not ready, and taking the safe reward first after winning a fight rather than chasing one more kill into enemy respawns. When behind, Xin Zhao must stop playing as the first champion through the door and become a counter-engage bruiser, bodyguard for carries, and finisher on enemies who have already spent key spells. Triggers change: he hits the frontline to protect damage dealers when the enemy frontline walks in before their carries, engages only after an enemy carry uses mobility forward or gets clipped by allied crowd control, stands slightly behind or beside the frontline to avoid free poke, attacks the closest champion with purpose when strong peel blocks backline access, and avoids taking maybe engages when the team is down members or low on health. Augments to recover should focus on defensive or sustain tools if he dies before his target drops, mobility or slow resistance for sticking after the first peel, utility to protect carries if the team lacks protection, or immediate burst survival tools against all-burst enemy compositions. Unrecoverable fights while behind include using Snowball into the backline unless the target is isolated, engaging just because his ultimate is ready, chasing low-health enemies through the whole team, or standing alone in front when the team needs to clear wave. The cleanest comeback pattern is to let the enemy overcommit, then turn fast and all hit the same target to reset the lane state and open a push. The big rule is that ahead Xin Zhao should create fights with discipline while behind Xin Zhao should answer fights with patience, and respecting that difference makes augment choices tools that solve real problems rather than excuses to coinflip.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Xin Zhao the Seneschal of Demacia thrives in ARAM: Mayhem when he can stay connected to a target and keep his passive, Determination, active. This passive periodically grants extra damage and self-healing as long as he lands attacks, turning messy brawls into sustained fights where his durability outlasts other divers. The key is treating the passive as a sustain engine: hitting minions, summons, or a frontliner before the real engage keeps his rhythm going, and entering a fight with healing available makes his first trade much harder to punish. However, the passive only matters when attacks connect. If blinds, kiting, displacements, or forced target swaps occur, Xin Zhao loses a large part of his durability. Picking targets trapped by allied crowd control or overstepping near the lane center ensures he can keep hitting for a short window. His Q, Three Talon Strike, empowers his next basic attacks and knocks the target up on the final hit, providing reliable single-target lockdown once he is in range. Activating Q too early during approach warns enemies, so it is best used upon arrival with E, after Snowball, or when a teammate has already slowed or rooted the target. The knock-up is crucial; losing it to a flash, dash, or peel makes him much easier to kite. W, Wind Becomes Lightning, is his main ranged poke and engage signal, giving him something useful to do before committing. It can test whether a target can be engaged, and landing it opens a safe follow-up with E. Using W after an ally slow or stun greatly increases reliability. Missing W should discourage forcing the same play. E, Audacious Charge, is the decisive button that decides whether Xin Zhao looks unstoppable or gets punished. It should never be used carelessly; the best targets are already slowed, marked by team pressure, trapped near the side, or missing key mobility. Sometimes dashing to a frontline unit places him close enough to threaten W or Q while staying inside allied follow-up range. R, Crescent Guard, shapes fights by creating a defensive zone that helps him survive against enemies outside his immediate duel. It is a spacing tool used after committing to a target and when the enemy backline is about to punish. The best Xin Zhao players swap between diving and peeling based on who overcommits first, never ulting so deep that his carries cannot benefit from the space created. Wasting any ability is costly, but wasting E or R is the most punishing because Xin Zhao then lacks a clean exit or protection, leaving him stranded in poke range without his core tools.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Xin Zhao is simple to start, but easy to throw with. Most bad games follow the same pattern: you enter first, miss the important hit, lose your target, and have no clean way out. In ARAM: Mayhem, fights are faster and punish windows shorter, so every engage needs a clear target, a reason to commit, and a recovery plan if the first hit fails. Mechanical mistakes include dashing in before your knock-up pattern is ready, which leaves you kited and your team unable to follow. Start fights when you can chain dash into autos and the knock-up threat immediately, especially against a carry already slowed or forced forward. If you entered too early, stop chasing and turn onto the closest enemy you can reliably hit, using durability and ultimate defensively. Throwing your long poke at max range with no setup and then engaging as if it landed is another common error. Aim it after an ally slow, a Snowball connect, or when the enemy walks through a narrow angle. If you miss, do not force the dash anyway. Cancelling or delaying autos while casting everything at once loses knock-up timing and damage; keep the rhythm simple by autoing consistently and weaving abilities without breaking the chase. Using ultimate only as a late panic button after you are already surrounded and low loses position and team follow-up. Use it to cut off ranged damage, isolate a priority target, or buy time for allies. If you held it too long, use the ultimate to create the safest retreat angle toward allied damage and health packs. Chasing a low-health enemy through the entire team after your dash lands often trades your life for nothing; once the carry escapes, turn and clean the nearest target. Taking Snowball every time it connects without checking the landing spot delivers you into layered crowd control; treat it as an option, not a command, and if you land badly, use the shortest path back through your team. Standing still after engage because you are focused only on autoing draws skill shots and crowd control; stutter-step around the target, moving slightly between hits. If you eat a control chain, wait out the punish instead of mashing forward. Ignoring target facing and terrain when lining up your thrust or dash angle pushes you into awkward space; engage from angles that keep the enemy between you and your team. Decision mistakes include starting every fight just because Xin Zhao can reach someone, pulling your team in without cooldowns or position. Engage only when an enemy carry steps past the front line, an ally crowd control lands, key disengage is used, or your team is grouped. If you started a bad fight, switch to buy-time mode. Diving the backline while your own backline is being jumped leaves both carries dead; check enemy engage champions and stand closer to your damage dealers if they have divers. Building or augmenting only for damage when your team needs a first body leaves you too fragile; match your setup to the lobby and play second wave if your early choices made you too fragile. Engaging into obvious anti-dive zones because the target looks low results in lost control; bait one piece of crowd control first. Fighting when your team is split across the lane or collecting resources creates a good engage only you can see; look at ally spacing before going. Treating the enemy tank as untouchable and always forcing past them burns mobility and exposes you; hit the front line when that is the only safe target.
Read full guideFAQ
짜오
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공략 블로그 / 업데이트
