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개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,800
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- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
53.03%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
53.75%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
51.92%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
주문력 90 마나 600 스킬 가속 15 경멸 궁극기 가속이 20 증가합니다. 증오안개 궁극기로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 동안 대상 발밑의 지면을 불태워 매초 마법 피해를 입히고 마법 저항력을 감소시킵니다.
51.67%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
50.18%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
52.55%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.55% | 6.62% | 1,331 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 57.12% | 12.37% | 2,486 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 56.56% | 15.59% | 3,133 |
소환술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.54% | 7.11% | 1,429 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.52% | 6.91% | 1,389 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 55.44% | 6.96% | 1,398 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 55.00% | 5.22% | 1,049 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.89% | 14.50% | 2,913 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.84% | 10.69% | 2,148 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.66% | 6.56% | 1,319 |
치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.07% | 5.74% | 1,154 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.82% | 6.45% | 1,297 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.61% | 21.51% | 4,322 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.53% | 19.55% | 3,929 |
차가운 냉기 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.96% | 10.24% | 2,058 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.15% | 6.70% | 1,346 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.56% | 10.56% | 2,122 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.49% | 8.16% | 1,639 |
처형 시간은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.41% | 5.66% | 1,138 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.31% | 6.83% | 1,372 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.28% | 6.05% | 1,215 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.07% | 7.44% | 1,494 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.91% | 6.32% | 1,269 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.86% | 9.87% | 1,984 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.59% | 9.78% | 1,965 |
노련한 저격수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.00% | 8.19% | 1,646 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 58.22% | 3.97% | 797 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 58.15% | 2.05% | 411 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 57.21% | 3.42% | 687 |
부정 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.76% | 1.64% | 330 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.50% | 3.67% | 737 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.21% | 3.63% | 730 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 55.07% | 2.16% | 434 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.04% | 2.57% | 516 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.72% | 2.32% | 466 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.71% | 2.16% | 435 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.56% | 3.88% | 779 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.08% | 2.25% | 453 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.03% | 2.53% | 509 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.95% | 4.10% | 823 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.78% | 1.65% | 331 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.59% | 3.12% | 627 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.87% | 3.38% | 679 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.80% | 3.64% | 731 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.79% | 2.94% | 591 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.51% | 3.07% | 617 |
잔혹 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.29% | 3.59% | 721 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.79% | 2.79% | 560 |
바다의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.48% | 1.85% | 371 |
정조준 일격 신동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.46% | 2.55% | 513 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.99% | 3.28% | 659 |
부메랑 투척은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.37% | 2.66% | 534 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.36% | 2.07% | 415 |
고문자 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.23% | 2.12% | 426 |
마법공학의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.14% | 1.84% | 369 |
빵과 치즈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.70% | 2.46% | 495 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.28% | 2.06% | 414 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 48.95% | 1.90% | 382 |
불을 밝혀은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 48.80% | 1.65% | 332 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.35% | 2.42% | 486 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.24% | 1.84% | 369 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 46.99% | 3.80% | 764 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 60.53% | 0.76% | 152 |
최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 59.09% | 0.88% | 176 |
끊임없는 회복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 58.39% | 0.68% | 137 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 56.83% | 0.69% | 139 |
능력치 더하기 능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 55.61% | 1.07% | 214 |
환영 무기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 53.42% | 1.09% | 219 |
민병대은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.36% | 1.11% | 223 |
감시의 장막은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 52.94% | 0.68% | 136 |
부식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 52.75% | 1.54% | 309 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.67% | 1.40% | 281 |
속행은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.20% | 0.91% | 182 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.79% | 0.84% | 168 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.38% | 1.26% | 253 |
치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 51.35% | 0.92% | 185 |
단호함 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 51.25% | 1.40% | 281 |
불길한 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.14% | 0.88% | 176 |
요정 마법은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.12% | 0.89% | 178 |
판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.06% | 1.40% | 282 |
유리 대포은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 50.99% | 1.01% | 202 |
하체 운동의 날 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 50.68% | 0.73% | 146 |
궁극의 각성은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 50.26% | 0.97% | 195 |
골드 강탈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 49.70% | 0.83% | 167 |
신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 48.40% | 1.09% | 219 |
영혼 흡수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 47.97% | 0.61% | 123 |
궁극기 대변혁 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 47.80% | 1.02% | 205 |
컵케이크 조심해!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 47.50% | 0.80% | 160 |
광신자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 47.12% | 0.95% | 191 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 46.39% | 0.83% | 166 |
도취 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 45.86% | 0.78% | 157 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 45.67% | 0.63% | 127 |
타오르는 새벽 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 45.59% | 1.35% | 272 |
화염 낙인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 44.29% | 1.05% | 210 |
미친 과학자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T4 | 65.71% | 0.35% | 70 |
전능의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T4 | 60.95% | 0.52% | 105 |
순수주의자 - 마법사 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T4 | 56.73% | 0.52% | 104 |
카피바라 폭격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T4 | 53.15% | 0.55% | 111 |
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죄책감의 쾌락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T4 | 53.04% | 0.57% | 115 |
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자이라 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Default priority: R > Q > E > W.
Catch, root, or engage-follow-up focused augment: use R > E > Q > W when your team can actually kill rooted targets.
Plant or summon-focused augment: usually use R > Q > W > E.
자이라 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Core Role Identity | Zyra is a poke mage and counter-engage support who chips enemies under turret and turns clustered fights with her ultimate, relying on slow bleed damage. | She becomes a trap-setter and anti-dive controller who plans zones around the next collision rather than the current wave, focusing on making engages fail. | Shift from passive poke to proactive zone preparation for incoming dives. |
| E Usage Priority | You can fish with E frequently to poke or catch opponents, as the slower pace gives time to reset if the spell misses its target. | E becomes your most critical stop button; a missed root creates a clear punish window for enemies to dive or engage while it is down. | Hold E for guaranteed catches or to stop divers, avoiding casual poke fishing. |
| Plant and Seed Management | Spamming seeds and Q for wave control and chip damage is often fine because the pace allows time to recover resources between trades. | Random plants get cleared or bypassed; you must save seeds to punish dives and place plants where the fight will happen, not where enemies were. | Reserve seeds for actual fights instead of wasting them on minion waves. |
| Ultimate Timing | Her ultimate is often used for big damage when enemies clump together, waiting for the perfect multi-person hit to maximize impact. | R is used to deny commitment and break enemy engages; cast it when divers are locked into a path rather than waiting for perfect highlights. | Use R to disrupt committed dives immediately instead of holding for ideal moments. |
| Positioning and Spacing | She can stand near the lane side and throw spells around minions, relying on spacing to avoid direct threats during extended poke phases. | Side positioning is risky against fast access; stand where E covers the route to carries and R punishes enemies after they commit to a dive. | Position reactively to protect carries rather than farming damage from safe angles. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Zyra Rise of the Thorns is a ranged AoE mage in Hextech Mayhem defined by powerful zone control and area damage. Her passive, Rise of the Thorns, transforms her into a vengeful plant upon death that automatically attacks nearby enemies, ensuring she continues dealing damage even after falling, which is especially punishing in the confined ARAM terrain. Her primary poke ability, Deadly Spines, deals magic damage in a target area and causes any of her plants within range to attack, making seed placement critical. Rampant Growth allows her to plant seeds at target locations, which can be activated by Deadly Spines or Grasping Roots into attacking plants that harass enemies and amplify her damage output. Grasping Roots fires vines that root enemies and trigger seeds, serving as both a crowd control tool and a plant activator. Her ultimate, Stranglethorns, unleashes a massive vine thicket that deals high AoE magic damage and knocks up all enemies in the area while activating every seed into attacking plants, creating catastrophic damage in the narrow lane. Zyra’s damage pattern relies on strategically positioning seeds before fights and using her abilities to trigger them for sustained poke and burst during engagements. Her utility includes reliable crowd control through roots and a knock-up, which can lock down key targets or peel for allies. Positioning is essential: she must maintain distance to poke safely, using her CC to respond to engages while avoiding overextension. She is vulnerable when her abilities are on cooldown and when caught out of position without seeds ready. Practical strategic value comes from her ability to control chokepoints, force enemies out of position with plant pressure, and punish clustered teams. Her death passive ensures she contributes even when focused down, making her resilient in prolonged skirmishes. Zyra thrives when she can set up zones that enemies must avoid, dictating the flow of fights and providing consistent area damage. Without proper seed management, her damage falls off, but with careful play, she outputs immense pressure that disrupts enemy formations and complements other AoE-focused champions in ARAM team compositions.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Zyra wins Mayhem fights by making the lane uncomfortable before the fight starts. She is not a front-line mage but a zone controller who punishes enemies for walking through a bad angle, chasing too far, or grouping in a narrow lane. Play around plants, root threat, and ultimate as a fight breaker. Throwing everything at the first target loses the best punish window and makes Zyra easy to dive. Start fights from fog, brush, or behind the minion wave. Zyra’s engage is strongest when the enemy has to guess whether the root is coming through the wave, beside the wave, or after a teammate’s crowd control. Use root as a commitment check, not a poke button. If the enemy carry is behind tanks, hold it until they step sideways to cast. If a bruiser walks past their own front line, root them immediately and grow plants around that spot. Layer damage after the enemy spends movement. Root after a dash or Snowball follow-up, then place plants and ultimate where they must stand. Do not open with ultimate unless the target is already trapped or the team is ready; mobile enemies walk out and dive while the defensive button is gone. For counter-engage, wait for the follow-up or dash path, then root the landing zone and drop plants between the diver and the backline. Ult your own feet when two or more enemies cross into the team. Peel the nearest lethal target before chasing the lowest target. Save one seed or plant setup for the second wave of engage. Retreat diagonally, not straight back. Use plants as body pressure but do not rely on them to stop every projectile. If flash or major escape is down, shorten poke range and play one step behind normal position. After using ultimate defensively, leave the area unless the team is winning. Do not stack directly behind the tank; offset to one side so root threatens a different angle. Control side pockets around the minion wave. Respect long-range engage when the wave is gone. Use choke points to make dodging worse. Root the champion who must be stopped, not always the easiest to hit. Plants pressure fragile champions who cannot stop to clear them. Do not tunnel on a low-health target behind four allies. Use Snowball only when the landing point is already winning, and plan the exit first. Against enemy Snowball, watch the marked ally and place root and plants where the enemy will land. Choose augments that reward repeated spell hits, area control, immobilizing enemies, or surviving dive. Trigger offensive augments when the enemy is forced to stay in your zone. Push when plants are active and pull back when root and ultimate are down. Do not perma-clear if the team wants to bait. When behind, clear from max safe range and avoid planting too deep. Dive only after the enemy has used main disengage. If behind, look for counter-engage rather than neutral poke trades. Trade your life only when the zone wins the fight after you die.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Zyra Rise of the Thorns thrives on zone control and punishing enemy mistakes rather than forcing action. Her game plan centers on staying hard to reach, trading in short bursts, and resetting angles after every exchange. In the early game, position one step behind the front line or near a minion body to screen engages, hugging the wave side and keeping an escape angle open when the enemy has hard engage. Trade when the enemy steps up to last-hit or clear plants, then reset before they can answer. If a key gap closer or hook is wasted, punish immediately with a full spell pattern and plant follow-up; otherwise, keep the rhythm slow and force them to walk through your zone. Use Snowball as a punish tool on targets already slowed or trapped, not as a blind engage button. Augment choices should lean into spell damage, zone control, plant value, or sustained poke to win lane spacing. Usually stall first to make the enemy take awkward trades in your plant zone; push only after the enemy has burned resources. When ahead, step forward to cut off safe angles but do not dive alone. When behind, stop fishing for hero plays, play around minion bodies, and hold spells for punish rather than unwinnable poke trades. After a successful trade, push for breathing room or back up to reset plant control. As the mid game arrives, shift to the edge of fights rather than the center, covering approaches from side lanes. The rhythm becomes poke, pause, then punish — fire a spell to force movement, let the enemy shuffle, then tag whoever breaks formation. Snowball is stronger now because teams clump; use it on targets that have already used defensive tools or priority targets behind the front line, especially right after they commit forward and lose a clean retreat. Augment value starts to show: use spell-enhancing or area-based augments to turn one good hit into a fight-winning zone, saving explosive augments for moments the enemy groups too tightly. Push if your crowd control is ready and the team can step forward; stall if tools or safety are missing. When ahead, use plants to claim space before the enemy reaches the wave. When behind, switch to anti-engage duty, holding spells to stop dives and peel for carries. After a clean poke cycle, take ground if the enemy backs up or plant the area they must cross if they step forward. Late game demands even more careful positioning — stay layered behind the frontline and near teammates who can punish divers. Poke with patience, waiting for a face-check or burned mobility before unloading your full zone setup. Use Snowball as a fight starter only when the target is isolated or already marked; otherwise hold it and keep zoning. Late-game augments turn choke points into no-go zones, either through repeated pressure on the same area or burst saved for the first overstepping target. Push when the enemy is down resources and your plants can turn a wave into a siege; stall when your team needs cooldowns or the enemy wants a straight all-in. When ahead, keep enemies pinned in bad positions and deny their desired path. When behind, become pure denial — protect entrances, stop flanks, and focus damage on the diver or first overstepper. After each exchange, reset spacing first, then wave; if you won, convert to an objective angle; if you lost, retreat to a safer line and save your combo for the next overconfident advance.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
When you are winning with Zyra in ARAM: Mayhem, the trigger is your team controlling the first few waves, enemy health bars low before fights, or opponents walking through your plants to reach the wave. Your action shifts from backline passenger to owning the middle of the lane: place seeds where enemies must step to last-hit or contest health packs, then threaten root from fogged angles. This forces the enemy to either give up space and tempo or take plant chip damage and become killable. Convert poke into territory, not random damage. Move seed lines forward only when your frontline is close enough to punish, because spawning plants too far ahead without ally threat lets mobile champions dash past and force you to burn defensively. Use root as a punish button once enemies are slowed by pressure—when they stop to clear a plant or turn for a relic—not as a hopeful max-range opener. Missing root when ahead makes your zone feel fake. Layer ultimate after commitment, not before; wait for frontline engage, a diver, or targets stuck near your plants, then ult the escape path. Ult too early and they step back and wait it out. After a won fight, guard the reset by covering the path to your turret with seeds rather than chasing into fresh spawns and flank angles. Turn turret pressure into a trap by placing seeds slightly to the side of the minion wave, then punishing the first champion who uses mobility forward. Augments should protect your lead, not just inflate damage: favor survivability, recast uptime, or anti-dive options if your team has burst. Damage augments become greedy if assassins or Snowball divers can remove you before your plants matter. Respect the comeback window—when your root, seeds, and ultimate are spent, stand one screen farther back and let plants check the lane. You do not need to win every ten seconds; you need to make every enemy engage start badly. When you are behind, the trigger is your team unable to walk past the middle of the lane, your plants dying before they deal damage, or enemy engage forcing fights before you set up. Action: pull the fight toward your turret, use seeds as warning zones, and save root for the first enemy who overextends. This trades lost space for cleaner punish windows, which stabilizes a bad state. Clear waves first when the lane is collapsing; a dead wave buys time for cooldowns and health pack control. Place defensive seeds before the enemy reaches you—near carries, turret entrance, or Snowball paths—so the plant zone makes a diver hesitate or reveals their path. Hold root for guaranteed punish on a dash, Snowball follow-up, or carry overstep; rooting the wrong target while behind can make the next engage unrecoverable. Use ultimate defensively without feeling bad: ult the space divers must stand in, then root or plant around the retreat path. You may not kill them, but you force disengage and give your side room to clear or heal. Do not follow losing teammates into dead zones when your root and ultimate are not ready; Zyra cannot rescue a bad dive alone. Pick augments that solve the specific reason you are losing—anti-dive if assassins delete you, casting uptime if you cannot clear waves, or utility if you lack engage. Fight around enemy impatience: they step under turret, chase through plant zones, or split between hitting structure and diving. Root the champion who crosses too far, ult the clumped follow-up, and ping your team to hit the same target.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Zyra Rise of the Thorns controls space in ARAM: Mayhem through her seed-based plant system, where every spell becomes a layered threat. Her passive, Garden of Thorns, periodically spawns Seeds near her, and her basic abilities can turn those Seeds into attacking plants. In Mayhem’s fast, chaotic brawls, these Seeds act as temporary terrain that forces enemies to decide between walking through a damage zone or giving up position. Zyra excels when she stands slightly behind her Seed line, making opponents step through plants before they can reach her carries. Letting Seeds accumulate instead of instantly casting spells on the first target creates a buffer zone that slows enemy advances. Her Q, Deadly Spines, is her primary ranged poke and area damage tool, best used when enemies are locked into predictable movement such as last-hitting relics, clearing minions, or dodging allied crowd control. A near miss can still generate plant pressure if Seeds are nearby, but wasting Q into empty space leaves her vulnerable to being outpoked or outranged. Her W, Rampant Growth, gives her the ability to manually place Seeds, making the difference between relying on passive spawns and building her own fight location. W management is critical in Mayhem because depleting both Seeds for poke leaves her without a defensive plant zone when divers close in. Placing Seeds slightly off-center from minions directs plant attacks toward champions rather than the wave. Her E, Grasping Roots, is her most important catch and peel tool. It travels in a line, rooting enemies and activating Seeds into slowing plants. E is not casual poke; it is the spell that stops engages, punishes oversteps, and chains into her highest-damage combos. Missing E creates Zyra’s biggest punish window, forcing her to retreat and rely only on Q plants until the cooldown returns. Her ultimate, Stranglethorns, creates a large area that damages and threatens a delayed knock-up while supercharging any active plants inside it. This is a fight-winning button that should answer committed all-ins or secure high-value catches, not be thrown for minor poke. In teamfights, Zyra’s strength lies in splitting the lane into safe and unsafe sections. She wins fights by making the path forward expensive, layering her ultimate with allied crowd control, terrain pressure, or her own E to prevent calm disengages. However, her power is conditional on having Seeds available and spells off cooldown. Enemies counter her by stepping on Seeds, clearing plants, baiting her E, or fighting immediately after she uses her abilities without plant value. Zyra’s strategic identity in ARAM: Mayhem revolves around zone control, punishing predictable movement, and forcing opponents to respect the space she creates with her plants.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Zyra wins Mayhem fights by making the enemy walk through bad space. Most bad Zyra games come from trying to play her like a burst mage with no setup, or from dropping plants where they die before they matter. Casting a damage spell first and then placing seeds after it lands gives no instant plant pressure, allowing the enemy to step forward and eliminate the zone. The correct action is to prepare seeds before the spell so plants attack while the enemy is still in range. If seeds were already cast without, back up and wait for the next spell cycle. Throwing all seeds into the same obvious spot before a fight starts makes it easy for opponents to clear or avoid. Splitting seed placement across multiple angles makes Zyra harder to punish. If seeds get cleared early, stop contesting that ground and rebuild control around carries. Using the root as casual poke into a full enemy team is dangerous because when a diver approaches, the main peel tool is gone; root should be used with purpose, such as catching a target that cannot dodge or peeling a dash-in. A whiffed root requires positioning behind minions or tanks until it returns. Ulting after everyone has already left the plant zone is dramatic but ineffective; the ultimate should be cast when enemies are already committed, rooted, or forced to walk through plants. If the ultimate hits empty space, reset behind the team and use the remaining zone defensively. Standing still while plants work makes Zyra predictable and vulnerable to skillshots; after spawning plants, move sideways or backward to force enemies to choose between clearing plants or dodging. Creating plants directly into instant area damage causes them to vanish without pressuring; instead, watch enemy cooldowns and spawn seeds off-angle when their area damage is down. Rooting through the minion wave without checking the line often hits minions and gives the enemy a free window; aim root through gaps or after thinning out the wave. Playing in front of tanks to get more poke range makes Zyra the engage target; she should stand just behind frontline or beside a carry. If overstepped and forced out, abandon poke momentarily and re-enter from behind. Treating every root hit as an all-in signal leads to bad team dives; before committing, check target type and ally distance. If the team starts a bad engage, shift to peeling defensively. Saving ultimate too long for a perfect multi-target fight often causes losing real fights; use it to protect a carry, win a choke, or punish a diver. Building augments without a plan for the team’s damage pattern leaves Zyra without threat or survivability; if the setup feels wrong midgame, change roles—a low-burst Zyra can protect carries while a fragile damage Zyra plays farther back. Ignoring enemy engage tools while winning poke trades results in being caught; track the champion who can reach first and keep seeds defensively. Fighting in open space when a choke is available lets enemies dodge around plants; set up near narrow lanes, waves, or objectives. Using plants only for damage and not for information or denial misses chances to discourage flanks; place seeds where enemies want to enter, not just where they stand. Chasing low-health targets past the plant field leaves the strong zone and invites counter-engage; let plants and allies finish unless the chase is clearly free. If plants are alive, root is respected, and ultimate is held for a real commitment, Zyra is miserable to walk into. Spending everything for random poke gives the enemy a clean punish window.
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자이라
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공략 블로그 / 업데이트
