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개 / 승률 / 선택률
N/A
26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
50.00%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
53.80%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
50.00%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
46.02%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
46.98%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
54.12%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 825
공격력 65 모든 피해 흡혈 5% 강인함 20% 기근 추가 공격력에 따라 스킬 가속이 증가합니다. 만찬 최근 피해를 입힌 챔피언이 죽으면 잠시 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
53.14%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 800
체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.
56.65%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 825
공격력 65 모든 피해 흡혈 5% 강인함 20% 기근 추가 공격력에 따라 스킬 가속이 증가합니다. 만찬 최근 피해를 입힌 챔피언이 죽으면 잠시 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 150
공격력 65 스킬 가속 15 생명력 흡수 12% 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 굶주린 초승달 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다. 이 피해에는 생명력 흡수가 적용됩니다.
59.82%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
61.78%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 825
공격력 65 모든 피해 흡혈 5% 강인함 20% 기근 추가 공격력에 따라 스킬 가속이 증가합니다. 만찬 최근 피해를 입힌 챔피언이 죽으면 잠시 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
62.05%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 625
공격력 60 스킬 가속 15 늘 떠오르는 달 2초 내에 한 챔피언에게 별개의 기본 공격이나 스킬로 2회 공격하면 2초 동안 일정 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
57.93%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
55.47%- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
55.29%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 725
공격력 40 공격 속도 25% 생명력 흡수 10% 안개의 검 기본 공격 시 적의 현재 체력의 일정 비율만큼 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 할퀴는 그림자 챔피언에게 3회 기본 공격을 가하면 1초 동안 30% 둔화시킵니다.
59.87%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
56.87%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
57.19%- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
59.54%핵심 아이템
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
공격력 45 체력 400 스킬 가속 10 라이트실드 타격 챔피언에게 처음 기본 공격을 가할 때 치명타로 적용되고 체력을 회복합니다.
56.48%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 275
공격력 60 방어력 50 스킬 가속 15 고통 무시 자신이 받은 피해의 일정 비율만큼을 3초에 걸쳐서 입습니다. 반항 자신이 피해를 입힌 챔피언이 3초 안에 죽으면 고통 무시의 지속 피해 효과가 사라지고 2초에 걸쳐 체력을 회복합니다.
56.88%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 675
공격력 45 체력 450 드래곤의 힘 기본 스킬 가속이 25 증가합니다. 집중된 의지 스킬로 피해를 입히면 챔피언 스킬과 기본 지속 효과 피해량이 6초 동안 3% 증가합니다. (4회 중첩)
55.34%- 총 가격
- 3,333
- 가격
- 133
공격력 36 공격 속도 30% 체력 333 스킬 가속 15 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 물리 피해(적중 시 )를 입힙니다. 가속 기본 공격을 가하면 2초 동안 이동 속도가 20 상승합니다.
56.66%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
54.84%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 825
공격력 65 모든 피해 흡혈 5% 강인함 20% 기근 추가 공격력에 따라 스킬 가속이 증가합니다. 만찬 최근 피해를 입힌 챔피언이 죽으면 잠시 모든 피해 흡혈을 얻습니다.
57.46%- 총 가격
- 3,300
- 가격
- 750
공격력 40 공격 속도 25% 체력 450 쪼개기 기본 공격 시 주변 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 파괴의 충격파 물리 피해를 입히고 주변 적을 35% 둔화시킵니다. 적중한 챔피언 하나당 3초 동안 이동 속도가 35% 증가했다가 점차 감소합니다.
60.57%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 775
체력 400 강인함 20% 잡아채는 발톱 추가 공격력을 얻습니다. 생명선 체력이 30% 밑으로 떨어질 만큼 피해를 입으면 4.5초 동안 피해를 흡수하며 점차 사라지는 보호막을 얻습니다.
54.56%시작 아이템
- 총 가격
- 1,050
- 가격
- 100
공격력 20 스킬 가속 10
52.22%최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 64.51% | 3.96% | 479 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 63.87% | 7.90% | 955 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 59.54% | 3.94% | 477 |
우당탕탕은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 58.93% | 8.62% | 1,042 |
신난다!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.75% | 5.28% | 639 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.64% | 4.49% | 543 |
상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.13% | 13.15% | 1,591 |
신비한 주먹은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 56.17% | 6.56% | 794 |
악마의 춤은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 56.02% | 7.28% | 880 |
조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 55.93% | 6.62% | 801 |
선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 55.52% | 15.97% | 1,931 |
능수능란은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 55.32% | 6.75% | 817 |
거인은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.43% | 7.00% | 847 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.37% | 5.29% | 640 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.87% | 4.59% | 555 |
야수화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 53.61% | 6.75% | 817 |
탭 댄서은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 53.60% | 4.94% | 597 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.47% | 20.74% | 2,508 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.45% | 7.90% | 956 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.17% | 10.56% | 1,277 |
전장의 교향곡은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 53.17% | 5.74% | 694 |
오만 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.83% | 11.39% | 1,378 |
벼락은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.35% | 5.45% | 659 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.20% | 5.64% | 682 |
최상급 조준경 부착은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.16% | 5.36% | 648 |
지옥불 난사 발동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.00% | 4.13% | 500 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.72% | 6.99% | 845 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 65.03% | 2.53% | 306 |
판도라의 상자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 63.76% | 1.80% | 218 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 61.67% | 2.37% | 287 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 61.40% | 2.25% | 272 |
치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 58.82% | 2.53% | 306 |
육중한 힘 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 58.66% | 2.72% | 329 |
최종 형태은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 58.33% | 2.28% | 276 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 58.12% | 1.93% | 234 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 57.78% | 1.86% | 225 |
강타자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 56.31% | 1.84% | 222 |
퀘스트: 강철 같은 심장은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.90% | 3.22% | 390 |
탱크 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 54.86% | 3.57% | 432 |
양손잡이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.80% | 2.07% | 250 |
깊은 상처은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.73% | 2.79% | 338 |
마법사 (물리)은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.35% | 3.33% | 403 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.13% | 3.03% | 367 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 53.13% | 3.70% | 448 |
광휘의 검 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.85% | 2.17% | 263 |
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자헨 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If an augment directly upgrades E and changes your engage or chase pattern: R > E > Q > W.
If an augment directly upgrades W into a repeatable damage or survival engine: R > W > Q > E, or R > W > E > Q if E is needed to stay in range.
If an augment directly upgrades W into a repeatable damage or survival engine: R > W > Q > E, or R > W > E > Q if E is needed to stay in range.
자헨 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Acts as a secondary engager or cleanup melee who waits for someone else to start, then commits when the enemy backline has limited room to kite. | Needs flexibility to be the first body in if durable enough, or a second-wave threat entering after the first round of enemy spells has been used. | Adapt entry timing based on your augments and durability rather than defaulting to a cleanup role. |
| Snowball Usage | Often used as a simple engage button to start fights or reach targets directly. | Use as a threat check to force respect, or as a repositioning tool to dodge damage, rather than always taking the recast. | Treat Snowball marks as options, not orders; check target state before committing. |
| Skill Order Priority | Max the spell giving the most reliable wave contact and champion damage, prioritizing consistent damage and safe trading. | Prioritize spells that let you enter, stick, or survive if your augment setup rewards repeated fighting over raw damage. | Adjust max order to match augment needs like uptime or durability instead of copying normal builds. |
| Teamfight Spacing | Usually stands just behind or beside the main frontline, waiting for poke to soften targets or for a clear engage. | Hover at the edge of enemy engage range to punish missteps without being forced to spend tools defensively. | Stay close enough to threaten but far enough to avoid forced defensive tool usage. |
| Health Thresholds | A melee champion can sometimes sit low and bait because the enemy lacks the speed to finish. | Extra mobility and stronger burst patterns make low-health bait much riskier, requiring you to stop posturing when low. | Stop frontlining when low; let teammates take space while you re-enter after enemies overextend. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Zaahen The Unsundered is a melee fighter-tank in Hextech Mayhem with tremendous sustained combat power and outstanding durability. His passive, The Darkin Bloodwell, rapidly regenerates health when out of combat, granting exceptional sustainability that allows him to recover between engagements. This makes him one of the hardest champions to kill in the mode. His Q, The Darkin Blade, is his core damage ability: a three-part combo where each strike deals area-of-effect damage in different shapes. The third strike, Deathbringer, has the largest area, highest damage, and knocks up enemies at the edges, making it consistently effective at hitting multiple champions in the crowded team fights that define Hextech Mayhem. His W, Infernal Chains, pulls back enemies attempting to flee, which is a crucial tool for preventing escapes and keeping opponents locked in combat. His E, Umbral Dash, provides repositioning capability to set up his Q combos effectively. Zaahen’s ultimate, World Ender, grants bonus attack damage and healing while providing a death-defying mechanic: upon taking lethal damage, he enters stasis before reviving with substantial health recovery. This ultimate makes him incredibly resilient and capable of turning fights around even when he should be eliminated. Zaahen grows stronger the longer a fight persists, so his strategic value lies in extended engagements where he can fully leverage his sustain, AoE damage, and escape denial. Positioning is melee-focused; he needs to close distance and remain in the thick of battle to maximize his Q combos and ultimate uptime. His damage pattern is sustained area-of-effect through repeated Q rotations, while his utility includes a knockup on the third Q cast and a pull on his W that counters mobile champions or fleeing targets. The practical takeaway is that mastering his Q combo timing and ultimate usage transforms him into an unstoppable force, capable of absorbing heavy punishment while dishing out consistent damage and controlling enemy movement.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Zaahen The Unsundered performs best when he enters a fight second, punishing enemies after they have committed their crowd control, dashes, or peel. Walking in first without backup leaves him exposed to slows and poke before he can reach a real target. The optimal engage window appears when the enemy backline steps past its own frontline, often after chasing poke too far. He should not burn every gap-closer just to start contact; walking as far as safely possible forces the enemy to reveal a slow, root, or displacement first. Allied minions block skillshots and hide approach angles, so fighting when the wave is alive is far safer than pushing into an open lane. When an enemy diver jumps onto an ally, Zaahen is stronger turning on that diver first rather than chasing the backline, because killing the first engager removes the enemy’s safe space. His strongest burst or control should be held until opponents commit, not thrown at max range where they can simply back up and wait it out. Standing close enough to punish without being chained means hovering just behind the frontline and stepping in when a catch tool misses, or peeling backward if it lands. Planning an exit before entering is critical; the escape route runs back through the team, not deeper into enemy territory. Side spacing along the bridge edges breaks target focus and provides a cleaner retreat behind terrain-side minions. If slowed before the fight, forcing an engage is a mistake—better to back up, wait for the next wave, and let sustain or shields reset the health gap. Zaahen should not stack directly on his tank; a half-step to the side avoids both champions eating the same engage tool. Brush control shortens the lane for him while giving enemies easy chain crowd control if he face-checks. Against heavy poke, moving with the wave instead of between waves keeps projectiles from targeting him. Target priority demands hitting the closest high-value target, not always the farthest carry; killing the mage, enchanter, or diver in front may win the fight faster than walking past enemies. When the first target shields, becomes untargetable, or dashes away, swapping targets fluidly draws cooldowns and punishes the next exposed body. Finishing low-health opponents requires a safe path; chasing through three healthy enemies often gives away a shutdown. Snowball is a threat before a ticket in—landing it forces repositioning, and taking the recast only when the team can follow within a second or two. Using Snowball after enemy peel is down, or defensively to threaten re-entry without walking through poke, maximizes its value. Fight rhythm should align with augment windows: extended-combat augments call for safe damage before committing, burst augments need one clean crowd-control window, and defensive augments must be triggered before the enemy burst lands. Takedown or reset-style augments require choosing realistic targets that are already chunked or separated. Pushing after winning health, not after losing it, and pulling back after forcing major cooldowns prevents overstaying. Dives are only successful with wave, health, and follow-up, and should avoid untouched crowd control; exiting sideways after the kill avoids delayed spells. When behind, Zaahen stops looking for hero engages and instead punishes oversteps and protects carries, saving cooldowns for the enemy’s mistake while peeling first before chasing. Every decision revolves around patience, positioning, and punishing the moment the enemy overcommits.
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N/A / 증강
Zaahen The Unsundered’s playstyle in Mayhem evolves through three phases built on patience, positioning, and punishing enemy mistakes. In the early game (levels 1–6), he starts in the second line slightly off-center from the minion wave to avoid free poke while maintaining threat range. His trading rhythm involves short melee patterns only after the enemy uses their main crowd control or long-range poke; stepping into a trade when all five enemies hold spells gives them the exact fight they want. Snowball is primarily a punish tool—use it after an enemy steps past their wave, misses crowd control, or when your team can follow instantly. If Snowball lands on a tank in front of four ready carries, hold the re-cast unless it creates a clean numbers advantage. Early augments should solve the first problem: reaching fights, surviving burst, or winning extended contact. Push only when your ranged champions already hit the wave and the enemy cannot punish your step-up; when outranged, stall near turret to preserve health. When ahead, take brush control and keep the wave moving without chasing into turret. When behind, stop contesting every minion, let the wave come in, and punish enemy overstepping near your turret. The goal before level seven is to reach the mid game with enough health, item progress, and summoner pressure to start real fights. During the mid game (levels 7–11), Zaahen shifts between second line and front line based on cooldowns and wave control. He stops taking random chip damage and forces committed skirmishes, calling a target when an enemy squishy uses mobility, cleanse, shield, or major peel too early. Snowball can start fights, but only with a second plan—check that your team is close, the target is not baiting under turret, and you have a way to keep fighting or exit. Augments define his fight pattern: engage augments let him threaten from fog to burn defensive tools, defensive augments make him the first body in but then turn back to protect carries, and damage augments mean he avoids starting into tanks and finishes priority targets. Push when a won fight gives turret pressure or next health relic control; stall when your team lacks cooldowns or has low-health carries. When ahead, walk forward with minions to split enemy attention and pick isolated targets. When behind, look for side-entry Snowballs and counter-engage after the enemy’s first rotation. By level eleven, identify your job for the next two fights—either bodyguard for fed carries or hunter against immobile enemy carries. In the late game (level 12+), patience becomes critical. Deaths cost too much, so Zaahen stands where he can threaten a flank or protect damage dealers without giving the enemy a free start. He wants the second or third beat of the fight, not the first blind jump. Trading stops unless it leads to a kill, turret, relic, or forced retreat; waiting for the enemy to misplace a carry or waste peel is essential. Snowball is either a fight-winning bridge or a throw button—use it on priority targets when team can chain damage, or defensively to follow an enemy diver. Avoid re-casting onto full-health tanks unless killing that tank opens the base. Augments define risk level: durability lets him start fights when allies are in range; burst or chase means entering after defensive tools are gone; extended combat rewards staying mobile and hitting the safest reachable target. Push after kills or when the enemy loses waveclear, walking with the cannon wave to force spells.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
When ahead, Zaahen The Unsundered must force clean fights rather than brute forcing blindly. Positioning just outside enemy hard crowd control range lets him threaten the first target that steps forward and force the enemy to spend disengage before he fully commits. Diving first into five ready players turns a lead into a shutdown window. Key triggers for aggression include the enemy having just used major peel, engage, or anti-dive tools; Zaahen should move in immediately with his team close enough to follow. Another trigger is wave control near the enemy side, where holding a forward brush or side angle instead of hitting minions in the open makes his entry line unpredictable. When an enemy carry walks past their tank or support, Zaahen can commit only if he can finish or force them out before the rest collapses. If his frontline has already started the fight, he should step to the side to cut off the next escape path rather than overlapping into an already dead target. Augment choices while ahead should remove the one thing that can still stop him: mobility and sticking power against kiting, durability and tenacity against lockdown, or defensive options if he already kills anything he touches. The ahead fight pattern begins by marking the enemy answer that can stop entry, entering from a side angle instead of the middle, spending enough to secure but not everything to start, and resetting after the first kill to take repeated winning trades rather than one endless chase. The most common throw is diving past a still-living wave while ranged champions are clearing or shopping. Respect death timers and staggered spawns: push the wave, hit the structure, and leave before enemies respawn around you. When behind, Zaahen cannot brute-force first contact and must play as a punish champion, standing near carries and waiting for an overextension. Triggers include an enemy frontline stepping too far ahead of their carries, the enemy using mobility forward to poke or chase, a carry being dove (peel first then re-engage), and when his team has no wave and the enemy is grouped under his structure. Behind augments should fix access and survival before greed damage: sustain against poke, tenacity or cleanse against control, and mobility or gap-closers if he cannot reach targets. The behind fight pattern requires holding health until the real fight, letting the enemy show their target first, using snowball or long-range engage only when the landing zone is playable, and exiting after the punish without chasing into fresh cooldowns. Avoid fights that cannot be recovered even with a one-for-one trade, and use low-risk pressure to rebuild the game by threatening anyone hitting the wave without committing until the enemy wastes something. The recovery mindset is simple: ahead, Zaahen forces enemies to spend answers and punishes the gap; behind, he makes enemies spend answers first and punishes the mistake.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Zaahen The Unsundered’s ability data is not verified for ARAM: Mayhem in the current patch, making it critical to approach his kit without assuming specific damage types, crowd control, or cooldown behavior. Instead, each spell must be treated as a variable to be identified and adapted to during the first waves and skirmishes. His Passive functions as a baseline fight rule: players must discover what condition activates it—whether it requires stacking, taking damage, landing hits, or staying in combat—and then play around that trigger rather than assuming it is always active. In Mayhem’s fast, repetitive fights, testing the Passive during the first wave is essential before committing to an all-in. Zaahen’s Q is the first spell to classify; it may be poke, a melee strike, a cleave, a setup tool, or a finisher, and every trade pattern changes based on that answer. Reliable damage and wave control should be prioritized over flashy angles, and missing Q invites a clean punish window that forces a retreat. W represents his second identity check: it might protect him, control enemies, amplify damage, restore health, or create a zone. Defensive uses should be saved for enemy burst rather than small poke trades, while offensive uses require allied follow-up to be effective on the Howling Abyss layout. The spell enemies punish hardest, W must be committed only after resources are expended. E is the spell most likely to decide whether Zaahen can start fights or must wait; it may grant mobility, engage, repositioning, or secondary damage. Wasting E as mobility often leaves him trapped in the lane with no clean exit, so it should be used conservatively early and reserved for following enemy crowd control or engaging after key cooldowns are spent. R is the fight-defining button, whether it functions as execute pressure, transformation, burst, control, durability, mobility, or a reset-style payoff. Its exact purpose must be confirmed in-game, and it should be used when it creates a clear swing—securing a kill, blocking enemy burst, starting a fight the team can follow, or turning a messy brawl into a numbers advantage. The first ultimate fight should focus on the target allies are already damaging to avoid a wasted spell. Across the entire kit, the primary strategic principle is adaptability: early waves are for learning, not forcing. Every ability carries a punishment for misuse, and recovering from a mistimed or missed spell requires playing safely behind minions, waiting for allies to create openings, and avoiding compounded mistakes. By reading each spell’s function in real time and prioritizing reliable damage and survival over heroic plays, Zaahen can be effective even without confirmed mechanics, making his value in Mayhem a product of careful observation and disciplined execution.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Zaahen The Unsundered gets punished hard when played as a mindless first-contact brawler in ARAM: Mayhem. Fights start fast and damage is messy, so one bad entry can turn the match into a spectator screen. The most important distinction is between mechanical mistakes—how you press buttons in the fight—and decision mistakes—when you choose to fight at all. Mechanically, opening with mobility just to touch the first enemy in range leaves you without a way to adjust when the enemy kites, shields, or throws crowd control. The correct habit is to walk up with minions or allied pressure first, then spend mobility after the enemy commits a peel spell. Dumping every damage button into the enemy frontline without checking their carries lets you trade health for a target built to survive; hit the frontline only when it is safe or when your team can finish quickly. Using defensive tools after you are already locked down wastes the chance to survive the first punish window; protect yourself as the enemy starts their counter-engage, not after the combo connects. Cancelling basic attacks over-prioritizing spells makes damage come out awkwardly; weave attacks between spells. Aiming key abilities through the widest part of the formation can let them get blocked by minions or shields; cast from an angle after the wave thins. Taking Snowball without checking the landing area voluntarily delivers you into layered damage and chain crowd control; take it only when your team can follow or the target is isolated. Fighting with camera locked too tightly causes you to miss flanks or key control abilities; scan both backlines before entering. Decision mistakes start with engaging while your team is not ready, creating a one-man engage; engage only when allies are in range to follow. Diving the backline every fight without checking peel makes you predictable; vary target selection. Ignoring health relic and wave timing leaves you with poor setup; fight around recovery windows and allied presence. Building only for highlight damage when the enemy has burst or kite tools exposes greed; choose durability or sticking power against heavy control. Chasing low-health enemies past the wave into fog trades a kill for a likely death; chase only when you know the team cannot collapse. Treating every crowd control as equal leads you to walk into the one effect that stops your engage; identify the fight-ending spell before committing. Staying on the map at low health because Zaahen feels strong in close fights loses your threat; play behind the wave until you recover or the fight becomes a cleanup. The clean Zaahen game is about entering after the enemy shows their answer, keeping damage on a target your team can finish, and respecting when your tools are down. If you make a mistake, shrink the play fast: stop chasing, regroup, and make the next fight slower for the enemy.
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자헨
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