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개 / 승률 / 선택률
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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,200
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- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
- 총 가격
- 2,200
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- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
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체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
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스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,200
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주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
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- 900
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- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
- 총 가격
- 2,900
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- 450
주문력 70 마나 600 스킬 가속 25 경탄 추가 마나의 1%만큼 주문력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 5회) 스킬 적중 시 5의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 대천사의 포옹으로 변합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,200
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- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
57.26%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
57.45%- 총 가격
- 2,250
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- 850
체력 200 체력 회복 및 보호막 8% 기본 마나 재생 75% 마나 300 조화 체력 회복 및 보호막 효과가 0% 증가합니다. 마나순환 (8초, 최대 5회 충전) 스킬 적중 시 최대 마나를 4 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 최대 마나가 360에 도달하면 악곡의 왕관으로 변합니다.
57.85%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 700
주문력 45 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 이동 속도 4% 축성 아군을 치유하거나 보호막을 씌워주면 6초 동안 자신과 대상 아군의 공격 속도가 25% 상승하고 공격 시 20의 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
57.78%- 총 가격
- 2,300
- 가격
- 850
주문력 30 스킬 가속 15 기본 마나 재생 100% 체력 회복 및 보호막 10% 중재 2.5초 후 아군 유닛의 체력을 150~350만큼 회복시키고 적 챔피언에게 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 입힙니다.
56.78%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 450
주문력 70 마나 600 스킬 가속 25 경탄 추가 마나의 1%만큼 주문력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 5회) 스킬 적중 시 5의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 대천사의 포옹으로 변합니다.
55.91%- 총 가격
- 2,500
- 가격
- 450
주문력 45 체력 회복 및 보호막 16% 기본 마나 재생 100% 태초의 빛 기본 마나 재생 100%당 체력 회복 및 보호막 효과가 2%, 주문력이 10 증가합니다.
57.57%- 총 가격
- 2,250
- 가격
- 800
주문력 35 체력 회복 및 보호막 10% 기본 마나 재생 125% 스킬 가속 10 급류 아군의 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 6초 동안 자신과 아군의주문력이 40, 스킬 가속이 15 증가합니다.
58.78%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 35 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 영혼 흡수 챔피언에게 입힌 감소 전 피해량의 35%만큼 영혼 충전을 얻습니다. 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 모든 영혼 충전을 소모해 체력을 회복합니다.
58.39%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
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주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
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마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,900
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- 450
주문력 70 마나 600 스킬 가속 25 경탄 추가 마나의 1%만큼 주문력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 5회) 스킬 적중 시 5의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 대천사의 포옹으로 변합니다.
상황별개
- 총 가격
- 2,750
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- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
47.19%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
46.90%- 총 가격
- 3,200
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- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
45.35%- 총 가격
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- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
46.34%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 450
주문력 70 마나 600 스킬 가속 25 경탄 추가 마나의 1%만큼 주문력을 얻습니다. 마나순환 (8초, 최대 충전량 5회) 스킬 적중 시 5의 최대 마나(챔피언 상대 시 두 배)를 얻습니다. 360의 최대 마나에 도달하면 대천사의 포옹으로 변합니다.
48.31%- 총 가격
- 900
- 가격
- 350
스킬 가속 10 이동 속도 45 아이오니아의 통찰 소환사 주문 가속이 10 증가합니다.
47.86%- 총 가격
- 2,200
- 가격
- 500
주문력 25 체력 200 스킬 가속 20 기본 마나 재생 125% 별빛 은총 아군을 상대로 체력을 회복시키거나 보호막을 씌우면 (자신을 제외하고) 다른 아군에게 연쇄 효과가 적용되며 기존 수치의 30%만큼 체력을 회복시키거나 35%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
48.10%- 총 가격
- 2,850
- 가격
- 400
주문력 75 체력 350 스킬 가속 15 고통스러운 상처 챔피언에게 마법 피해를 입히면 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
46.71%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
바람전달자의 축복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 63.34% | 7.76% | 1,293 |
미카엘의 축복 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 60.02% | 5.12% | 853 |
소나타은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 57.14% | 19.96% | 3,327 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 55.09% | 5.42% | 904 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.84% | 5.39% | 899 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 54.62% | 5.39% | 899 |
응급처치 키트은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 54.39% | 22.91% | 3,819 |
축소 엔진은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 54.10% | 5.19% | 865 |
치명적 치유은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 53.28% | 16.45% | 2,742 |
창공의 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.72% | 5.18% | 863 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.56% | 8.89% | 1,482 |
핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 52.36% | 6.48% | 1,081 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.80% | 6.33% | 1,056 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.76% | 8.70% | 1,451 |
너만을 위해은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.47% | 19.22% | 3,204 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 51.04% | 5.78% | 964 |
음속 폭발은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 50.78% | 12.37% | 2,062 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 50.40% | 9.01% | 1,502 |
엄마 찾는 아기 고양이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.35% | 6.79% | 1,132 |
죽음의 순환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.90% | 5.97% | 996 |
알 깨기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.84% | 5.48% | 913 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 49.69% | 4.88% | 813 |
신념을 통한 강화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 49.56% | 8.81% | 1,469 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.25% | 4.81% | 802 |
신성한 불길 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.03% | 12.98% | 2,164 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.36% | 7.26% | 1,210 |
부메랑 투척은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 62.18% | 1.87% | 312 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 57.55% | 2.74% | 457 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 57.23% | 2.90% | 484 |
신성한 중재은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 56.24% | 3.61% | 601 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.93% | 3.04% | 506 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 55.60% | 3.38% | 563 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 54.78% | 3.01% | 502 |
무한 반복은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 54.75% | 1.58% | 263 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.81% | 3.62% | 604 |
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 53.30% | 2.09% | 349 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 52.34% | 2.57% | 428 |
저주의 화염은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 52.17% | 1.66% | 276 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.03% | 1.78% | 296 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 51.70% | 1.94% | 323 |
빵과 잼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.56% | 3.27% | 545 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.33% | 2.26% | 376 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 51.27% | 1.90% | 316 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 51.19% | 2.27% | 379 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.98% | 2.46% | 410 |
프로틴 음료은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.69% | 3.46% | 576 |
바다의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.40% | 2.25% | 375 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.27% | 2.23% | 372 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 50.00% | 1.68% | 280 |
영혼의 정화은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.86% | 2.15% | 359 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.84% | 1.84% | 307 |
체력 회복 광선은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.61% | 3.82% | 637 |
마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.48% | 3.48% | 580 |
바늘에 실 끼우기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.23% | 1.95% | 325 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.14% | 2.45% | 409 |
천상의 신체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.86% | 2.64% | 440 |
빵과 버터은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.74% | 2.14% | 357 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 48.02% | 2.27% | 379 |
인내심은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.58% | 2.85% | 475 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 45.16% | 3.35% | 558 |
최첨단 발명가은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 45.09% | 2.08% | 346 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 44.86% | 1.93% | 321 |
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소나 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If an augment pushes you into damage trading and your team can already protect itself, move toward R > Q > W > E.
If an augment strongly rewards movement, chasing, dodging, or repositioning, consider R > W > E > Q or a partial E investment after W.
Put points in R whenever it is available, max W first, max Q second, and leave E for last unless the game clearly demands movement.
소나 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | A scaling support who keeps the team healthy between trades and wins long front-to-back fights when nobody can easily reach you. | A fight stabilizer and reset enabler who helps the team survive the first burst, then speeds them into the punish window. | Shift from passive scaling to active survival; your team loses immense follow-up power if you die early. |
| Defensive Spell Timing | Cycles spells frequently for aura uptime and uses W often to soften poke damage during extended lane phases. | Holds W for burst windows and shields at the right moment rather than topping someone off after damage forces them out. | Stop auto-cycling spells; holding W for enemy engage burst is stronger than maintaining constant aura uptime. |
| Crescendo Usage | Waits longer for a clumped enemy team to find the perfect multi-person ultimate angle for maximum impact. | Used to interrupt a dive or punish a grouped chase immediately, rather than waiting for the perfect highlight angle. | Stop the lethal engage first; holding R too long often means your team dies before the perfect angle appears. |
| Teamfight Spacing | Sits behind the frontline and near carries, moving in and out for auras while waiting for a strong angle. | Keeps a wider safety buffer to avoid getting caught with the carry by one engage tool or a Snowball hit. | Stand close enough to support but separated enough to avoid one-button disaster hitting both you and your carry. |
| Recovery Tempo | After a lost trade, Sona can often heal the team back up and reset the lane state before the next major fight. | Enemies re-engage quickly, so spending all mana on a doomed fight leaves nothing for the next immediate engage. | When your frontline retreats, stop fishing for aura value, back up, and preserve resources for the next fight. |
Champion Analysis
역할 / 승률
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Sona the Maven of the Strings is a ranged support with powerful team-wide buffs and excellent healing capabilities. Sona is a mysterious musician from Ionia who has possessed the magical ability to manipulate others' emotions through music since childhood, at the cost of being unable to communicate through speech. Her gentle and elegant personality uses music as her voice to express emotions and thoughts. Sona shares a deep friendship with Ashe, often playing music to inspire Ashe's tribe. In Hextech Mayhem, Sona functions as a ranged support whose passive, Power Chord, causes every few spell casts to empower her next basic attack with an energy wave that produces different effects based on the last spell cast — slow, reduced damage output, or magic resistance reduction. This passive allows Sona to disrupt enemies while supporting allies. Her Q, Hymn of Valor, is Sona's primary damage ability — dealing magic damage to nearby enemies while granting allies bonus attack damage, simultaneously outputting damage and enhancing allies. Sona's W, Aria of Perseverance, is her core healing ability — providing heal and shield to nearby allies, serving as the team's primary sustain source in Hextech Mayhem. Her E, Song of Celerity, grants movement speed to nearby allies, boosting the entire team's mobility. Sona's ultimate, Crescendo, is her signature ability — releasing a massive soundwave that deals magic damage and forces enemies to dance, making it one of the most powerful AoE crowd control abilities in the game. In Hextech Mayhem's crowded fights, this consistently controls multiple champions. For itemization, Moonstone Renewer is the core item, paired with Mikael's Blessing and Redemption. Runes should feature Guardian alongside Font of Healing and Revitalize, with Biscuit Delivery and Cosmic Insight in the secondary tree. Sona's straightforward yet powerful support kit makes her one of the best enchanter picks in Hextech Mayhem.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Sona wins Mayhem games by making every small trade unfair, but she cannot be played as a passive backline healer. She must step in with her frontline, tag enemies with damage and aura patterns, then drift back into shield and speed range. Standing too far away causes her team to start fights without her buffs; standing too close leaves her vulnerable to snowballs and engages. Sona should not initiate fights unless the enemy is already lined up for her ultimate. She should let a tank, bruiser, or crowd-control starter force movement, then follow up by layering her ultimate across the escape path. Using speed before the fight fully starts lets her frontline reach the enemy before being poked down, and she should arrive alongside them, not behind them. When holding ultimate, she should not stun the first target she sees if enemy carries are still free; instead, hold the angle for backline clumps, divers landing on her carry, or enemies walking through the narrow lane. Sona’s best fights often start when the enemy dives too far. She should move sideways instead of straight back when an assassin lands on her carry, keeping her in range to shield, speed, and ultimate while avoiding skillshots aimed down the lane. Ulting across the diver’s exit rather than their entry often yields cleaner kills. When multiple enemies dive, she should protect the carry who can still deal damage rather than wasting casts on an unreachable teammate. During escapes, running in curves instead of straight lines buys time for defensive casts and makes snowball recasts less clean. If marked by snowball, Sona must back up before it is reactivated and stand near teammates who can punish the arrival. After losing a fight, she should stop trying to save an impossible teammate and instead speed survivors out to reset. In narrow-lane spacing, Sona should stand one step behind her most important damage dealer, offset diagonally against hook or stun threats, and use minions as temporary cover, respecting open lane when the wave dies. She should vary her wall positions to avoid predictable retreats. On target priority, she should poke whoever is safe but save control for whoever can end the fight, punishing enemy carries that step into aura range and focusing the target her whole team is hitting. Snowball should be used sparingly, mostly when ultimate is ready or to reposition defensively. If an ally lands snowball first, Sona should prepare speed and ultimate angle. Augments that reward frequent casting, uptime, shielding, healing, movement, or safe poke are preferred, and she should trigger combat augments before the enemy disengages and defensive augments as the engage begins. Movement-based augments are best during lane swings. When her team has wave control, she steps forward with minions; when pushed in, she focuses on keeping allies healthy and saving ultimate for the follow-up dive. After winning a fight, she helps the push but does not lead it, staying behind the most likely target. On dives, she supports from behind a durable ally, ulting only if multiple defenders are under pressure. If behind, Sona plays for denial, keeping the wave alive, grouping with diagonal spacing, and trading health only when her team can answer. Her comeback fight starts with a failed enemy dive: she shields the first target, ults the overcommit, and speeds her team forward once the diver is controlled. The simple rule is that Sona should make her team faster into good fights, harder to kill during the first burst, and cleaner on the exit.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Sona wins Mayhem by making every short trade unfair and every long fight cleaner for her team. Play just behind your first engager or healthiest bruiser, close enough to tag allies with auras and follow crowd control, but far enough back that enemy Snowball, hooks, and dive tools have to go through someone else first. Your job is to keep tempo: poke when the wave is safe, shield and heal when the enemy answers, then punish grouped enemies with your ultimate when they overstep. From levels 1-6, focus on surviving the first brawl and building lane control. Start behind the front line and slightly off-center. Take short, repeatable trades: step up when minions meet, cast poke, then back out before the enemy layers damage. Treat Snowball as a defensive or follow-up tool, not an opener. Early deaths break aura uptime and give the enemy room to hit the turret. Pick early augments that favor safer casting, more supportive uptime, better teamfight durability, or reliable poke; choose consistency over greed unless your team already has strong peel. Push when your team has range advantage and the enemy cannot engage through minions. Stall when the enemy has stronger early all-in. When ahead, hold the middle brush and force the enemy to walk into your poke. When behind, group tight to share shields and healing, clear the wave, and bait the enemy into overchasing. Reach level 6 with your team mostly healthy, then start thinking in clusters: enemies standing in a line, stacked at turret, or divers landing on the same ally. At levels 7-11, spacing becomes critical. Stand one step behind the ally most likely to start fights, then slide backward the moment divers look at you. Never stand alone on a flank unless enemy engage tools are down. Cycle between poke when your team is healthy and recovery when they have taken damage. Use Snowball to extend winning fights, not to create coin flips. Augment choices should now match the lobby: lean into sustain and shielding for long fights, defensive options against heavy dive, and damage only if it does not force unsafe range. Push after a won fight only if at least two allies can hit the turret. When ahead, turn every wave into a health tax and save ultimate for the real commit. When behind, play around your strongest ally and make them hard to kill. Look for the first clean ultimate that hits multiple enemies or stops a diver, then convert immediately. At levels 12+, one mistake decides the map. Stand behind the frontline near your highest-damage ally, keeping an escape path open. Assume the enemy is looking at you first. Poke less randomly; a small hit on a tank is not worth being caught before the final fight. Late Snowball is for confirmed follow-up or emergency repositioning, never flying in first because your aura value is too high to trade for a risky one-for-one. Choose late augments around the actual win condition: repeated casting and durability for extended fights, or holding strongest tools until hard engage begins. Push hard after clean kills, letting minions and frontliners absorb pressure. When ahead, group and force the enemy to defend under pressure, holding ultimate for the moment they break the siege. When behind, turtle around turret, keep the wave thin, and punish impatient dives. After every late fight, make the call fast: push to end if enemies are dead and teammates have health, take the safest structure and reset if carries are low, or retreat together and prepare one last layered defense around your ultimate.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Sona Maven of the Strings operates around a central tension: her power depends entirely on staying alive and delivering repeated low-risk value. When ahead, her strength is turning small poke wins into sustained health advantages. She should play just behind the most stable ally, never beside or in front, and use speed and sustain to reset fight rhythm so the enemy is forced to engage from bad range or surrender wave control. Her ultimate or main engage-denial tool must be held for the real commit—punishing the second champion to enter after a tank, not catching a single frontliner. The lead evaporates instantly if she steps up like a carry and gets caught, because the team loses healing, shielding, speed, and follow-up control simultaneously. She wins by making every enemy step cost health and throws when she stacks with carries, giving the enemy a multi-target engage. After a won fight, she must avoid overstaying when respawns are about to collide with a low-health team; backing off before the enemy returns with fresh tools preserves the lead. When behind, her job shrinks to denying the clean fight. She gives ground before giving a death, standing far enough back that the enemy must commit deep to reach her. She prioritizes the ally who can still carry the next fight, not the one already mispositioned, and does not follow a doomed target into guaranteed crowd control. Her ultimate is used defensively—hold it for the diver or assassin who commits onto the backline, not for a flashy engage. She plays around cooldown gaps she can see: step up for one short rotation after the enemy misses a key spell, then back out, never continuing forward after the punish window ends. Minion waves serve as shields against linear threats, then she falls back when the wave dies. The recovery plan is clear, heal, retreat, repeat until the enemy gets impatient. In both states, augment choices must match the game state. Ahead but threatened by burst, she takes defensive or anti-burst augments over pure greed; if her team already has damage, she picks augments that improve uptime, safety, or teamwide value to make the lead harder to crack. Behind, she solves survival first—durability, safer positioning, movement, or emergency protection—because Sona’s value multiplies only if she is alive. If the team is being poked out, she favors sustain and shielding. If the team cannot escape dives, she values movement and peel-oriented augments used at the start of the enemy commit. The core rule across both states is that Sona’s lead comes from repeated, low-risk value: ahead, she makes the enemy bleed for every step and refuses the throw engage; behind, she stays alive long enough for the enemy to waste their winning tools, and if an action puts her in front of her team with no guaranteed payoff, it is usually wrong.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Sona Maven of the Strings relies on a passive called Power Chord, which readies an enhanced auto-attack every three basic abilities. In ARAM Mayhem’s constant, high-ability-haste environment, she generates these stacks rapidly, making the Power Chord a critical fourth ability rather than a bonus. She should almost never auto-attack without a stack unless strictly last-hitting or probing a shield. The effect of the Power Chord depends on the last ability cast. After Q, it deals extra damage for poke or finishing low-HP targets. After W, it reduces the target’s damage output, functioning as a defensive trade tool to neuter a diver or assassin. After E, it slows the target, enabling catches or peeling. Wasting the W-empowered chord on a non-threatening tank or auto-attacking without a stack removes significant kill pressure or safety. Her primary damage source is Q, which sends two seeking bolts that prioritize champions and grants a temporary damage aura to nearby allies. In Mayhem, this is her “press to trade” button; the auto-targeting allows focus on positioning, but minions or a tank can block the intended target. The standard poke rhythm is to open with Q, then immediate auto for the empowered chord. She should use Q on cooldown early, stand near damage-dealing allies to share the aura, and in teamfights spam Q while only walking forward for the auto if safe. Counterplay includes enemies hiding behind minions or engaging during Q’s brief cast time. Q is maxed first. W provides a heal to the most wounded nearby ally plus a shield to herself and nearby allies, along with the damage-reduction Power Chord. In Mayhem’s poke-heavy fights, W maintains team health and counters burst combos. The “W-auto” peel is crucial when an assassin or diver commits. She should not use W at full health; it wastes mana and cooldown. The heal prioritizes the lowest HP target, which can be a minion or tank, so positioning to keep the carry in aura radius is essential. W is maxed second in most games. E grants a decaying movement speed burst to herself and allies, with a slow on the Power Chord. This is her primary escape and engage setup—used to dodge skill shots, close gaps for Q-auto or R, or peel melee champions. It should be saved for critical moments like dodging a skill shot or avoiding a bush ambush; using it just to move faster down lane may leave her vulnerable. The speed boost decays, so timing matters, and hard crowd control nullifies it. E is maxed last. The ultimate, R, sends a massive wave that stuns all enemies hit, with stun duration scaling with travel distance. This is the game-changing ability in Mayhem. Flash-R is the primary engage tool; point-blank R is instant and near impossible to miss. She can also use R to peel multiple divers. It should not be fished from max range due to slow travel time, nor held forever waiting for a perfect five-man stun. A two- or three-man stun that saves a life or secures kills is often better than a wasted ultimate. Missing R in a teamfight is devastating, leaving the team without follow-up crowd control. R is upgraded at levels 6, 11, and 16.
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공략 블로그 / 티어
Sona Maven of the Strings can easily be played poorly in ARAM: Mayhem because her spells feel safe and low-commitment. The trap is thinking that pressing abilities without intent helps, but good Sona play requires spacing, aura timing, Power Chord discipline, and reading when your team can actually use your buffs. Standing beside the frontline instead of behind it turns Sona into an easy target for Snowball follow-up or long-range crowd control. The correct habit is to play one step behind the most reliable frontliner, moving forward only when your aura reaches allies about to trade. If tagged, kite backward through your team and use defensive spells on retreat until the enemy’s engage tools are spent. Pressing heal or shield as soon as an ally takes minor poke leaves your defensive spell missing when real burst lands; instead, use it when an ally is about to be hit again, when your team commits forward, or when multiple teammates can benefit. If used too early, back away and posture defensively until your next rotation. Throwing Crescendo at the first visible enemy wastes your strongest fight-stopper; hold it for clustered enemies, a diving carry, or a guaranteed follow-up moment where your team is in range. If you whiff, shift immediately into peel mode. Using Power Chord randomly on the closest target loses the chance to reduce a diver’s threat or secure a kill; know what you want before the empowered attack is ready, and if spent poorly, rebuild it safely while staying behind allies. Auto attacking too often because of the empowered basic attack causes you to step into range of bruisers, hooks, and burst mages; auto only when the target is controlled or retreating, and cancel the chase if you overstep. Casting movement speed after a teammate is already caught provides no dodge benefit; use speed before the dangerous moment to dodge a telegraphed engage, kite away, or close distance after crowd control. If mistimed, switch to damage control with shields and careful positioning. Layering every spell at once with no read on the fight leaves your team with nothing during the next enemy push; stagger casts around what is happening. If you dumped everything early, step back and wait for another cycle. On the decision side, building or choosing augments as if you are a solo damage carry when your team needs sustain and peel loses the main reason Sona is picked; match your setup to the lobby. Treating Sona as safe because she stays behind is a trap; assassins and hard engage champions wait for your defensive tools to be wasted. Track the enemy who can reach you and position based on that threat. Following a low-health ally too far forward turns one death into two; save allies who can still escape and protect the rest. Starting fights with Crescendo when your team is too far away wastes the crowd control; check ally position before committing and back up if you ult too early. Staying in lane at low health because Sona can heal makes you vulnerable to poke and execute pressure; respect your health bar and stand far back if one clean hit would kill you. Ignoring health relic and wave position while cycling spells loses free sustain windows; move early when a relic fight is likely and use speed to help allies. Playing the same way into poke comps and dive comps is a mistake; against poke use movement to dodge and look for decisive engage windows, against dive hold defensive tools and make the enemy overcommit.
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