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개 / 승률 / 선택률
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26.9핵심 아이템
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
- 가격
- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 2,750
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- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
- 총 가격
- 1,100
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- 800
마법 관통력 12 이동 속도 45
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
상황별개
- 총 가격
- 2,750
- 가격
- 450
주문력 100 마나 600 스킬 가속 10 메아리 스킬로 적에게 피해를 입히면 메아리를 6개 발사하여 대상과 주변 적에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 남은 메아리는 주 대상에게 발사하여 20%의 피해를 입힙니다.
49.12%- 총 가격
- 3,200
- 가격
- 900
주문력 110 마법 관통력 15 잿덩이꽃 체력이 40% 이하인 적에게 마법과 고정 피해가 치명타로 적용되어 20%의 추가 피해를 입힙니다.
49.26%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
주문력 90 마법 관통력 15 이동 속도 6% 폭풍 약탈자 2.5초 내로 챔피언 최대 체력의 25%에 해당하는 피해를 입히면 질풍을 적용합니다. 질풍 2초 후에 마법 피해를 입힙니다. 질풍이 발동하기 전에 대상이 사망할 경우 주변 적에게 피해를 입힙니다.
49.98%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
46.94%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 250
주문력 100 이동 속도 6% 스킬 가속 10 주문 검 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 시 추가 마법 피해(적중 시 )를 입힙니다.
48.83%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 700
주문력 80 마나 600 스킬 가속 20 악의의 불길 스킬로 적에게 피해를 입히면 3초 동안 추가 마법 피해를 입힙니다. 어둠불꽃 악의의 불길에 영향을 받는 적 챔피언, 에픽 몬스터, 대형 몬스터 하나당 주문력이 4% 증가합니다.
46.54%시작 아이템
핵심 아이템
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
- 총 가격
- 1,250
- 가격
- 550
마법 저항력 20 이동 속도 45 강인함 30%
- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
상황별개
- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 400
체력 900 기본 체력 재생 100% 거인의 흡수 대상별 (0초) 적 챔피언이 몇 초 동안 근처에 있으면 해당 대상에게 다음 기본 공격 시 70+최대 체력의 6%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히고 피해의 8%만큼 최대 체력이 증가합니다. 거인 최대 체력 1000당 크기가 3% 증가합니다. (최대 30%)
53.82%- 총 가격
- 2,800
- 가격
- 800
체력 400 방어력 50 스킬 가속 15 고뇌 챔피언과 전투 중일 때 4초마다 주변 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 피해량의 250%만큼 체력을 회복합니다.
51.58%- 총 가격
- 2,900
- 가격
- 800
체력 400 마법 저항력 80 기본 체력 재생 100% 마법사의 파멸 15초 동안 마법 피해를 받지 않으면 마법 보호막을 얻습니다.
57.11%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 500
체력 1000 기본 체력 재생 100% 워모그의 심장 추가 체력이 2000일 때 8초 동안 피해를 입지 않으면 초당 0의 체력을 회복합니다. 워모그의 활력 아이템 체력(0)의 12%에 해당하는 추가 체력을 얻습니다.
56.11%- 총 가격
- 2,450
- 가격
- 450
체력 150 방어력 75 가시 기본 공격에 맞으면 공격한 적에게 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 3초 동안 40%의 상처를 남깁니다.
53.17%- 총 가격
- 2,700
- 가격
- 650
체력 400 마법 저항력 50 스킬 가속 10 기본 체력 재생 100% 무한한 활력 자신이 받는 회복 효과와 보호막 효과가 25% 증가합니다.
55.23%- 총 가격
- 3,000
- 가격
- 800
주문력 60 체력 300 고통 스킬 공격이 적을 불태워 3초 동안 매초 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 고난 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해를 입힙니다. (최대 6%)
53.35%- 총 가격
- 3,100
- 가격
- 950
주문력 70 체력 350 스킬 가속 15 공허의 부패 적 챔피언과 전투 중 매초 2%의 추가 피해(최대 8%)를 입힙니다. 피해량이 최대가 되면 모든 피해 흡혈을 얻습니다. 공허의 마력 추가 체력의 2%만큼 주문력이 상승합니다.
55.35%시작 아이템
최고 증강
증강 / 승률
| 이름 | 희귀도 | 티어 | 선택률 | 게임 | |
|---|---|---|---|---|---|
거인 학살자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 53.47% | 6.36% | 288 |
사악한 정신은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 52.53% | 8.75% | 396 |
유레카은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 52.46% | 9.43% | 427 |
시작부터 끝까지은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 51.53% | 7.93% | 359 |
공허 균열은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 51.07% | 6.18% | 280 |
퀘스트: 우글렛의 마녀 모자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.62% | 5.32% | 241 |
광대 대학은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 50.24% | 4.62% | 209 |
밤의 추적 증강체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.55% | 4.90% | 222 |
흡혈병은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 49.15% | 6.52% | 295 |
처형자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 48.47% | 11.53% | 522 |
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선혈포식은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 48.01% | 6.12% | 277 |
극악무도은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.98% | 12.57% | 569 |
불여우은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.62% | 5.57% | 252 |
할머니의 고추기름은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.42% | 10.71% | 485 |
포로 발사기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 47.35% | 5.83% | 264 |
적응형 능력치은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 47.32% | 7.00% | 317 |
전환: 프리즘은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.92% | 7.53% | 341 |
마법 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 46.91% | 13.56% | 614 |
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핵심 룬 요술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 45.65% | 5.08% | 230 |
보석 건틀릿은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 45.23% | 12.74% | 577 |
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마법 명사수은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T1 | 43.52% | 12.43% | 563 |
모자 겹쳐쓰기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 43.05% | 4.92% | 223 |
중량 폭주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T1 | 40.74% | 5.37% | 243 |
지옥의 전도체은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T1 | 38.87% | 5.45% | 247 |
광신자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 60.64% | 2.08% | 94 |
능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 58.40% | 2.76% | 125 |
정신 변환은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 55.56% | 2.19% | 99 |
선동은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 53.72% | 2.67% | 121 |
붉은 봉투은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 52.98% | 3.71% | 168 |
데굴데굴 눈덩이!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 50.38% | 2.89% | 131 |
쌍버프은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.00% | 2.34% | 106 |
빠르고 안전하게은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 50.00% | 2.21% | 100 |
전환: 혼돈은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T2 | 49.24% | 2.92% | 132 |
되풀이은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.19% | 2.74% | 124 |
핀볼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.16% | 3.95% | 179 |
눈덩이 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 49.14% | 3.86% | 175 |
눈덩이 룰렛은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 48.61% | 3.18% | 144 |
전술적 대비은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.86% | 3.09% | 140 |
범람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.83% | 3.56% | 161 |
그림자 질주은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 47.76% | 2.96% | 134 |
소환술사은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.54% | 4.04% | 183 |
치명적 미사일은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 47.41% | 2.98% | 135 |
자폭은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 46.88% | 2.12% | 96 |
후원은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 46.50% | 3.47% | 157 |
취약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 45.63% | 2.27% | 103 |
질주하는 악마은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 45.52% | 3.20% | 145 |
전환: 골드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 44.83% | 4.48% | 203 |
영혼의 포식자은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 44.36% | 2.94% | 133 |
쌍둥이 불꽃은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 43.53% | 3.75% | 170 |
존야 업그레이드은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 43.40% | 3.51% | 159 |
칼날 아래 바람은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T2 | 42.75% | 3.05% | 138 |
능력치 더하기 능력치!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 42.51% | 3.69% | 167 |
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최후의 도시 대중교통은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T2 | 40.35% | 2.52% | 114 |
불길한 서약은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 59.55% | 1.97% | 89 |
나는 왕이다은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 57.35% | 1.50% | 68 |
검무은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 55.36% | 1.24% | 56 |
마법공학의 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 55.22% | 1.48% | 67 |
폭격기은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 55.17% | 1.92% | 87 |
도주 계획은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 53.57% | 1.24% | 56 |
잔혹 행위은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 53.49% | 1.90% | 86 |
부메랑 투척은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 52.94% | 1.13% | 51 |
컵케이크 조심해!은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 51.92% | 1.15% | 52 |
지옥불 영혼은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 49.45% | 2.01% | 91 |
드롭킥은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 프리즘 | T3 | 48.21% | 1.24% | 56 |
치명적인 공격은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 골드 | T3 | 48.15% | 1.19% | 54 |
확보된 킬은 챔피언의 피해 방식, 생존 요구, 한타 역할에 맞을 때 선택합니다. 증강 상세 보기 | 실버 | T3 | 46.74% | 2.03% | 92 |
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엘리스 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max Order: R > W > Q > E (Heavy Augment Synergy)
Max Q first.
엘리스 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Forced into a hybrid poke role with Liandry's, playing passively and chipping at frontline with long-range spiderlings while fishing for stuns. | Returns to assassin role with augments amplifying burst ratios, deleting squishy targets through flanks instead of sieging or poking. | Stop playing passive poke mage; dive and delete isolated targets with confidence. |
| Cocoon Usage | Conserve and wait for guaranteed hits due to long cooldown; missing means being useless for several seconds during teamfights. | Throw aggressively since ability haste shortens punishment windows significantly; pace is too fast to hoard for perfect shots. | Throw Cocoons freely; short cooldowns mean missed stuns are forgiving. |
| Spider E Usage | Primarily defensive tool to dodge key abilities or drop aggro, rappelling up and waiting before dropping back down safely. | Use offensively to chase over walls, bypass frontline, and dive backline kills before escaping with repositioning. | Rappel aggressively to bypass frontline and assassinate backline targets. |
| Build Philosophy | Sustain and burn with Liandry's, Demonic Embrace, and tank items; Presence of Mind mandatory for extended siege mana needs. | Front-loaded burst with Rocketbelt or Lich Bane; Dark Harvest and Electrocute scale better with faster kill speed. | Rush burst damage; burn and sustain have no time to matter. |
| Augment Adaptation | Augments are helpful but rarely redefine identity; you can ignore bad augments and still perform adequately in most games. | Augments redefine Elise completely; bad choices ruin games. Adjust playstyle to augment type or fail to scale into relevance. | Read augments carefully and adapt playstyle or lose relevance entirely. |
Champion Analysis
역할 / 승률
Elise the Spider Queen operates as a mage-assassin in Hextech Mayhem, combining form-switching flexibility with powerful crowd control and burst capabilities. The dramatically reduced cooldowns in this mode allow her to switch between human and spider forms with unprecedented frequency, making her one of the most flexible champions available. Her core identity revolves around form switching and burst control, enabling her to adapt moment-to-moment based on enemy health states and positioning needs. In human form, Elise excels at initiating engagements and whittling down targets. Neurotoxin deals damage based on the target's current health, making it devastating against high-health opponents at the start of fights. Volatile Spiderling provides additional pressure by tracking enemies. Cocoon serves as her core crowd control tool, firing spider silk to stun enemies, and its frequent availability in Hextech Mayhem enables continuous control of enemy carries throughout extended skirmishes. Spider form transforms Elise into an executioner and survival artist. Venomous Bite deals damage based on missing health, making it devastating against low-health targets and serving as her core execute skill to finish fleeing enemies. Skittering Frenzy grants attack speed and self-healing, allowing her to sustain through fights. Rappel functions as her core survival tool, letting her ascend and descend onto a target, which proves useful for dodging enemy abilities or diving the backline to reach vulnerable enemy carries. The interplay between forms defines Elise's strategic value. She opens in human form to stun and damage healthy targets, then transitions to spider form to execute weakened enemies and reposition with Rappel. This fluidity makes her effective at both initiating picks and cleaning up fights. Her ability to repeatedly stun carries while diving the backline gives her significant disruption potential against squishier compositions. The combination of crowd control, burst damage, and repositioning tools allows her to threaten multiple targets while maintaining escape options. Elise's effectiveness depends on recognizing when to commit to spider form for executes versus when to maintain human form for additional crowd control, making form-switching decisions the central skill expression in her Hextech Mayhem gameplay.
핵심 팁
공략 블로그 / N/A
Elise the Spider Queen functions as a dive bomber in ARAM: Mayhem, designed to delete squishy targets and escape before crowd control lands. She should never walk up in human form for extended poke trades, as this invites heavy return damage. Instead, use bushes to break line of sight and wait for key enemy abilities to go on cooldown before committing. The ideal engage sequence starts with landing a human Cocoon on a high-value target, immediately following with Neurotoxin, Volatile Spiderling, and switching to spider form to dive. Rappel serves as the primary gap-closer, not just an escape, and Mayhem's short cooldowns often allow Elise to burst a target and have Rappel ready again for disengagement. If Cocoon misses, do not dive, as the stun provides the safety net needed for a successful engagement. On Howling Abyss, Elise treats the single lane as two zones: the poke zone and the kill zone. Stay on fight edges in human form with constant lateral movement, as the narrow lane makes skill shots harder to dodge. Avoid standing behind melee allies in a straight line, since artillery mages can shoot through tanks. Use side alcoves or bridge edges to force enemies to adjust their aim, granting a split-second warning. Spider form requires instant spacing shifts, as range drops to melee. Only enter spider form when ready to all-in, never hover at max range waiting for an opening. Target priority focuses on executing enemy carries. Primary targets include ADCs, immobile mages, and enchanters who lack mobility to escape Rappel burst. Secondary targets are divers and assassins who have already used their cooldowns. Avoid full-health tanks with hard crowd control like Leona or Ornn, as engaging them leads to getting locked down. Check enemy items for Stopwatch or Guardian Angel, and communicate with teammates to bait actives or clean up after revives. Mark/Dash provides flexibility rather than being essential, since Rappel already offers strong gap-closing. Snowball becomes necessary against artillery compositions or when bypassing tanks to reach backlines. A high-skill pattern involves throwing Snowball, marking the target, dashing, and immediately using Rappel to dodge incoming crowd control or burst while untargetable in the air. Never use Snowball just to poke, as going in without securing a kill or heavy trade means death. Always have an exit plan, usually Rappel to a minion or ally, before committing. Elise excels at punishing bad engages. When enemies run at her, stay in human form and look for point-blank Coccoons, which are easier to land in Mayhem's chaotic team fights. For escapes, Rappel to the furthest available target, preferably a minion behind or an ally. If no targets exist, Rappel to the air to stall and assess. Spider form W provides attack speed and healing on hit, allowing Elise to auto-attack minions for sustain before re-engaging. When ahead, Elise sieges effectively by using human W to clear waves while spiderlings tank tower shots, creating dive opportunities under towers. When pushed back, play cleanup by wearing down the frontline with human Q and bursting overextending enemies. If behind, stop trying to 1v1 carries and shift to peel and picks, staying near allies to Cocoon incoming divers. Look for overextended enemies chasing kills and burst them from fog of war to create numbers advantages for future fights.
Read full guide플레이스타일 가이드
N/A / 증강
Elise the Spider Queen approaches Mayhem fights with a stage-dependent game plan that shifts from early poke and all-in pressure to opportunistic assassination and catch utility. In the early stage, Elise starts in Human form and treats the first wave as a poke contest, landing Neurotoxin on high-health targets and following with auto-attacks to chip away. She should not switch to Spider form immediately, instead saving the cooldown for a clear all-in angle or to dodge key skills with Rappel. Her early damage is deceptively high, but she is squishy and lacks sustain until Rampant Growth gains points. Positioning near the front but off to the side makes her harder to target through minions. Snowball serves as a gap-closer for overextended squishies, and landing the mark enables a full burst combo that can delete targets from 70% health. Pushing the first wave hard to hit level 2 first creates all-in opportunities, while falling back requires stalling under tower with Volatile Spiderling to clear ranged minions. During the mid stage, Elise's burst window peaks and she can delete most non-tanks with a full Human-to-Spider rotation. Aggressive positioning with an escape plan is essential, and side brushes help angle Cocoon around minions. A single stun on a carry often results in a kill with team follow-up, but fishing for cocoons constantly is risky due to the long cooldown. The trading rhythm becomes burst-and-reset: poke with Human Q and W, back off, then commit when targets reach 60% health or lower. Rappel is the primary survival tool and should not be wasted for damage unless the kill is guaranteed. When ahead, Elise forces fights around enemy towers, dives low-health targets, and resets before collapse. When behind, she peels for carries using Cocoon on enemy divers. In the late stage, tanks and bruisers become difficult to kill, shifting Elise's role from primary assassin to opportunistic finisher. Positioning behind the frontline or in fog of war is critical, as one catch on her can lose the game. Cocoon should be saved for the highest-priority reachable target, as stunning a tank wastes the cooldown. Trading requires patience, letting the team poke and chip until priority targets drop below 50%. Snowball becomes crucial for setup on softened targets, and Rappel must be used immediately after diving to escape retaliation. Elise should push as a unit rather than splitting off, as her wave clear is not fast enough for solo pushing. When ahead, she forces objectives and uses Cocoon to catch out-of-position enemies, winning the 4v5 and closing out the game.
Read full guide강점과 약점
승률 / 선택률
Elise the Spider Queen dominates ARAM: Mayhem when she hits her power spike early, but her effectiveness hinges on understanding when to press advantages and when to play cautiously. Her strengths emerge when she secures a lead through landing clean Cocoons on squishy targets or when her team forces enemies off the first tower health pack. At that point, she transitions from passive play to setting up aggressive dives. When ahead, Elise should look for dive opportunities when she has a gold lead, Rappel available, and the enemy wave pushed to their tower. The optimal sequence involves switching to Spider Form, using Rappel to drop onto a low-health target under their tower, and immediately following with Neurotoxin and an auto-attack before using Rappel to escape or reset tower aggro. Successful dives force enemy Snowballs or flashes, and enemies who stay become vulnerable to the next Cocoon. However, dives should only happen when key enemy crowd control is on cooldown. Augments that provide healing or shielding on ability cast enable even more aggressive play, as Spider Form W offers sustain that lets Elise tank a tower shot or two without risking a throw. This extra durability allows her to stay in the fight after initial burst rather than retreating immediately. Her role when ahead is creating numbers advantages by landing stuns, bursting one target, and then looking for the next angle. Overextending without Rappel available is the fastest way to throw a lead, and chasing kills into the enemy fountain without team support is a critical mistake. The biggest throw risk comes from diving into a full enemy team with no backup. Even with a gold lead, Elise explodes if chain-cc'd. She should wait for her tank or a teammate with Snowball to engage first, serving as follow-up burst rather than primary engage when enemies are grouped. Checking Rappel cooldown before every all-in is essential, as Elise becomes a sitting duck without it. When behind, Elise struggles because her burst falls off and she becomes squishy. Missing consecutive Cocoons, getting poked out before engaging, or losing the first tower signals that she must stop trying to be the assassin. The correct adjustment is switching to peel mode, saving Cocoon for enemy divers jumping on her carry rather than sniping backline targets. This approach keeps damage dealers alive longer and gives the team a chance to turn fights. Human Q should be used to last-hit minions from safe distance, avoiding walk-up auto-attacks against poke champions. Rappel becomes a survival tool rather than an engage tool, used to wait out enemy cooldowns when assassins or bruisers commit. Augments that add damage or cooldown reduction allow Elise to lean on poke, while defensive augments enable a bruiser style focused on surviving initial burst. Recovery comes from punishing overextended enemies who get cocky with leads. If enemy carries walk past their frontline to poke, landing a Cocoon and calling for team collapse can reset the gold gap. Elise should avoid forcing fights at enemy towers when behind, instead clearing waves with Spider W and waiting for positioning errors. Patience is the only path to recovery.
Read full guide챔피언 배경
챔피언 / 역할
Elise the Spider Queen operates as a burst dive assassin in Mayhem ARAM, using her human form to poke and set up stuns before transforming to execute low-health targets. The mode's accelerated gold and experience means she hits her power spike almost immediately, and the constant fighting gives her spiderlings plenty of bodies to feed on. She is not a sustained frontliner; the goal is to land the stun, go in, kill, and reset or rappel out. Her passive, Spider Queen, functions as hidden sustain. Human form abilities generate Spiderling charges, and in Spider form these Spiderlings attack targets while blocking skillshots. Because fights are non-stop, Elise constantly generates and spends Spiderlings. They are crucial for blocking linear skillshots like Ezreal Qs or Lux bindings, effectively creating a moving shield. The heal on kill enables tower dives where she can secure a takedown and survive the retreat. Spiderlings automatically attack the target of basic attacks or Venomous Bite, giving control over where damage and body-blocking occur. Engaging with a full swarm is significantly scarier than entering a fight with zero Spiderlings, so using human abilities on the minion wave before engaging builds a swarm. Against heavy wave-clear enemies like Ziggs or Syndra, Spiderlings should be treated as temporary burst damage rather than permanent pets. Diving without Spiderlings ready often leaves Elise lacking the damage to secure a kill, turning a trade into a suicide run. Her Q abilities serve as primary poke and finisher. Human Q deals damage based on current health, making it most effective on high-health tanks or bruisers, while Spider Q executes based on missing health and should be saved for low-health squishies under 40% health. Both are point-and-click and cannot miss, but target selection is critical. Using Spider Q too early in a duel leaves no finisher, and enemies who survive with low health can turn and kill her. Human W provides wave-clear and brush check utility, essential for revealing camping enemies in dangerous bushes. Spider W grants attack speed to Elise and her Spiderlings, functioning as a dueling steroid that should be activated immediately after landing to maximize auto-attack damage during stun duration. Wasting Human W on a single minion when the enemy team is sieging prevents efficient wave-clearing and bush-checking. Cocoon and Rappel define her success. Cocoon is the engage tool, a narrow linear skillshot that stuns the first enemy hit but is blocked by minions. Rappel is the survival tool, making Elise untargetable and allowing her to dodge key ultimates like Karthus R or Ziggs R. Missing Cocoon is the biggest error possible, as it telegraphs the dive and allows enemies to turn and burst her down. Using Rappel purely for movement with no plan to descend on a target leaves her trapped or dropping into a bad position. Form swapping is her tempo. Starting in Human form to poke and look for Cocoon, then transforming to Spider for the kill, and immediately swapping back to Human to kite backwards and reset cooldowns is the correct pattern. Staying in Spider form too long makes her a melee target with no sustain outside of the Q heal, becoming an easy victim for focused fire.
Read full guide피해야 할 실수
공략 블로그 / 티어
Elise in Mayhem ARAM lives and dies by her execution windows, where one bad Cocoon or ill-timed Rappel can hand the enemy a kill. Most losses on this champion come from treating her like a sustained fighter or forgetting that her human form is a squishy mage, not a tank. Mechanical mistakes often begin with casting Cocoon at max range against mobile targets that have not committed to a dash. The enemy sidesteps easily, leaving Elise vulnerable during a long cooldown window with no hard CC to protect herself. The correct approach is to hold Cocoon for point-blank confirms after a Snowball hit or to punish enemies locked down by teammates. Using Rappel to engage directly onto targets with hard CC available is another critical error that results in getting stunned or killed before dealing damage. Rappel should be treated as a defensive reset tool first and an engage tool second. A common damage mistake involves executing a full combo but forgetting to auto-attack in Spider form. Spider form auto-attacks deal bonus magic damage and are a massive portion of Elise's DPS, not just filler. Players also waste Volatile Spiderling on targets standing inside their minion waves, causing the spiderling to detonate on a minion instead. Panicking and switching forms without casting available abilities misses significant damage and leaves Elise with nothing but auto-attacks in the new form. Decision mistakes include engaging with a Snowball mark and immediately using Cocoon on the marked target. The Cocoon often misses due to tight timing, wasting the best setup tool on a target already locked down by the Snowball stun. The correct sequence is to Snowball in, let the stun apply, walk up and cast Human Q and W, then save Cocoon for when the stun ends and they try to escape. Staying in Human form when an assassin or diver commits is another fatal error, as Human Elise has no mobility and low durability. Players should pre-emptively swap to Spider form when threats approach. Using Rappel to chase healthy targets into enemy towers or teams isolates Elise with no escape tool available. This is a common throw in Mayhem where death timers are punishing. Ignoring the execute thresholds of Neurotoxin and Venomous Bite leads to using Q when targets are full health, dealing minimal damage and lacking execute damage to finish them after the combo. Building pure ability power without durability or magic penetration against tanky compositions renders Elise's combo ineffective against frontline tanks. Fighting in open ground with no minions nearby eliminates Rappel escape options and forces Elise into melee range of the entire enemy team if engaged upon. Elise demands respect for her cooldowns and her limits, where missed abilities force defensive play and successful execution dictates the fight's pace.
Read full guideFAQ
엘리스
엘리스의 ARAM 혼돈 최고의 강화 아이템은 무엇인가요? 엘리스의 추천 강화 아이템: 광대 대학, 전환: 프리즘, 불여우. 자세한 승률과 픽률은 이 페이지에서 확인하세요. ARAM 혼돈에서 엘리스의 최고 빌드는? 엘리스의 최적 ARAM 혼돈 빌드는 높은 승률의 강화 아이템과 추천 핵심 아이템 조합입니다. 매일 업데이트되는 빌드와 콤보를 확인하세요. ARAM 혼돈에서 엘리스의 티어는? 엘리스의 현재 ARAM 혼돈 티어와 순위는 매일 매치 데이터의 승률과 픽률을 기반으로 합니다. 이 페이지에서 자세한 티어 등급을 확인하세요.
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공략 블로그 / 업데이트
