Normal order: start Q, take W second, take E third, then max Q > W > E, putting points in R whenever possible.
Empfohlener Build
Einträge / Siegrate / Pickrate
N/A
26.9Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,750
- Preis
- 363
55 Angriffsschaden 18 Tödlichkeitsfaktor 20 Fähigkeitstempo Kaskade Stirbt ein Champion, dem du innerhalb von 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird ein Teil der Gesamtabklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit zurückerstattet.
- Gesamtpreis
- 2,950
- Preis
- 900
55 Angriffsschaden 18 Tödlichkeitsfaktor 10 Fähigkeitstempo Eminenz Du erhältst nach einem Kill vorübergehend Angriffsschaden, der auf deinen Champion-Kills basiert.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,750
- Preis
- 363
55 Angriffsschaden 18 Tödlichkeitsfaktor 20 Fähigkeitstempo Kaskade Stirbt ein Champion, dem du innerhalb von 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird ein Teil der Gesamtabklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit zurückerstattet.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
50.66%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 675
55 Angriffsschaden 18 Tödlichkeitsfaktor 4 % Lauftempo Heimsuchen Du erhältst 0 Lauftempo außerhalb des Kampfes. Geisterschritt Erhalte 0 Sekunden lang Lauftempo und Geist.
52.77%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 1,100
35 Angriffsschaden +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 zusätzlichen Angriffsschaden. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Muramana.
52.31%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
55.85%- Gesamtpreis
- 2,750
- Preis
- 363
55 Angriffsschaden 18 Tödlichkeitsfaktor 20 Fähigkeitstempo Kaskade Stirbt ein Champion, dem du innerhalb von 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird ein Teil der Gesamtabklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit zurückerstattet.
52.86%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
50.38%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
52.39%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
51.91%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 700
55 Lauftempo Leichtfüßig Verringert die Effektivität von Verlangsamungen um 25 %.
48.96%- Gesamtpreis
- 2,950
- Preis
- 900
55 Angriffsschaden 18 Tödlichkeitsfaktor 10 Fähigkeitstempo Eminenz Du erhältst nach einem Kill vorübergehend Angriffsschaden, der auf deinen Champion-Kills basiert.
49.48%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 35 % Rüstungsdurchdringung 15 Fähigkeitstempo Bitterkalt Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner mit weniger als 50 % Leben 1 Sekunde lang um 30 %.
51.50%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 475
+55 Attack Damage 18 LethalityPreparationAfter being out of combat with Champions for 8 seconds gain Lethality. This Lethality lasts for 3 seconds after dealing damage to champions.ExtractionWhen a champion that you damaged within 3 seconds dies, gain 200 decaying Move Speed for 1.5 seconds.
50.02%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
53.54%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
53.54%- Gesamtpreis
- 1,050
- Preis
- 100
20 Angriffsschaden 10 Fähigkeitstempo
49.56%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
51.59%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
51.59%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 800
400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
43.61%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
46.54%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
42.11%- Gesamtpreis
- 2,450
- Preis
- 450
150 Leben 75 Rüstung Dornen Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.
41.13%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 800
400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.
46.67%- Gesamtpreis
- 2,400
- Preis
- 300
550 Leben +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 Leben. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Fimbulwinter.
47.62%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
42.02%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
50.46%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
1000 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Warmogs Herz Wenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her. Warmogs Vitalität Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).
47.17%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 900
350 Leben 55 Rüstung 4 % Lauftempo Schiffe versenken Während du in Bewegung bist, baust du 20 zusätzliches Lauftempo auf. Bei deinem nächsten Angriff wird das aufgebaute Lauftempo entladen und verursacht zusätzlichen normalen Schaden. Unsinkbar Verringert die Effektivität von Verlangsamungen um 15 %.
41.47%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 750
400 Leben 55 Magieresistenz 4 % Lauftempo Unerschütterlich Du erhältst 70 Magieresistenz und 6 % zusätzliches Lauftempo, nachdem du 8-mal Schaden durch Champions erlitten hast.
47.72%- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
43.62%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 500
350 Leben
42.38%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
150 Leben
42.38%- Gesamtpreis
- 950
- Preis
- 950
150 Leben Erholung: Stellt alle 5 Sekunden 20 Leben wieder her.Unerschrocken: Wehrt 15 Schaden durch Angriffe und Fähigkeiten von Champions ab (25 % Effektivität gegen Fähigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen).
45.50%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
45.50%- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
43.85%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
43.85%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 1,100
35 Angriffsschaden +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 zusätzlichen Angriffsschaden. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Muramana.
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 1,100
35 Angriffsschaden +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 zusätzlichen Angriffsschaden. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Muramana.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 1,100
35 Angriffsschaden +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 zusätzlichen Angriffsschaden. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Muramana.
52.74%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
49.72%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
50.86%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
50.17%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
49.09%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
51.64%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
54.26%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
43.09%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 825
65 Angriffsschaden 5 % Omnivampir 20 % Zähigkeit Hunger Du erhältst abhängig von deinem zusätzlichen Angriffsschaden Fähigkeitstempo. Fraß Stirbt ein Champion, dem du vor Kurzem Schaden zugefügt hast, erhältst du einige Zeit lang Omnivampir.
61.40%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 700
55 Lauftempo Leichtfüßig Verringert die Effektivität von Verlangsamungen um 25 %.
49.09%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 275
60 Angriffsschaden 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Schmerzgrenze Du erleidest einen prozentuellen Anteil des erlittenen Schadens über 3 Sekunden verteilt. Trotz Wenn ein Champion stirbt, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird der verbleibende Schaden von Schmerzgrenze absorbiert und du stellst über 2 Sekunden hinweg Leben wieder her.
51.38%- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
44.15%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
53.76%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
53.76%- Gesamtpreis
- 1,050
- Preis
- 100
20 Angriffsschaden 10 Fähigkeitstempo
45.01%- Gesamtpreis
- 950
- Preis
- 950
150 Leben Erholung: Stellt alle 5 Sekunden 20 Leben wieder her.Unerschrocken: Wehrt 15 Schaden durch Angriffe und Fähigkeiten von Champions ab (25 % Effektivität gegen Fähigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen).
49.18%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
49.18%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 1,100
35 Angriffsschaden +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 zusätzlichen Angriffsschaden. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Muramana.
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
52.66%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
52.66%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 275
60 Angriffsschaden 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Schmerzgrenze Du erleidest einen prozentuellen Anteil des erlittenen Schadens über 3 Sekunden verteilt. Trotz Wenn ein Champion stirbt, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird der verbleibende Schaden von Schmerzgrenze absorbiert und du stellst über 2 Sekunden hinweg Leben wieder her.
52.73%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
50.60%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 1,100
35 Angriffsschaden +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 zusätzlichen Angriffsschaden. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Muramana.
53.57%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
52.37%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 625
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo Ewig aufgehender Mond Wenn du einen Champion innerhalb von 2 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
50.08%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 225
40 Angriffsschaden 400 Leben 20 Fähigkeitstempo Aufschlitzen Nachdem du einem Champion normalen Schaden zugefügt hast, wird seine Rüstung 6 Sekunden lang um 6 % verringert (bis zu 5 Steigerungen). Eifer Wenn du normalen Schaden verursachst, erhältst du 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
53.73%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
49.61%- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
53.18%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
54.21%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 700
55 Lauftempo Leichtfüßig Verringert die Effektivität von Verlangsamungen um 25 %.
51.86%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
51.77%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
51.77%- Gesamtpreis
- 1,050
- Preis
- 100
20 Angriffsschaden 10 Fähigkeitstempo
49.79%- Gesamtpreis
- 950
- Preis
- 950
150 Leben Erholung: Stellt alle 5 Sekunden 20 Leben wieder her.Unerschrocken: Wehrt 15 Schaden durch Angriffe und Fähigkeiten von Champions ab (25 % Effektivität gegen Fähigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen).
50.38%- Gesamtpreis
- 400
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- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
50.38%Beste Augments
Augments / Siegrate
| Name | Seltenheit | Tier | Pickrate | Spiele | |
|---|---|---|---|---|---|
Wähle Transmutation: Prismatisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 58.02% | 7.58% | 917 |
Wähle Schrumpfmaschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 57.11% | 7.21% | 872 |
Wähle Ausgelöstes Inferno, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 54.57% | 5.15% | 623 |
Wähle Überfluss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 54.31% | 8.54% | 1,033 |
Wähle Finale Form, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 54.29% | 5.68% | 687 |
Wähle Unruhestiften, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 54.15% | 15.82% | 1,915 |
Wähle Ich werd' verrückt!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.38% | 8.31% | 1,006 |
Wähle Mystischer Schlag, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 53.26% | 9.39% | 1,136 |
Wähle Geschwindigkeits-dämon, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 53.19% | 8.42% | 1,019 |
Wähle Das A und Q, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.07% | 6.20% | 750 |
Wähle Ätherische Waffe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.70% | 4.89% | 592 |
Wähle Vampirismus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.48% | 18.97% | 2,296 |
Wähle Blutgierig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.34% | 9.19% | 1,112 |
Wähle Überheblichkeit aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 51.46% | 11.06% | 1,339 |
Wähle Gewichtete Entlastungen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 51.42% | 7.87% | 953 |
Wähle Henker, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 51.31% | 6.33% | 766 |
Wähle Prügelknabe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 51.23% | 7.71% | 933 |
Wähle Dropkick, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 51.05% | 7.09% | 858 |
Wähle Goliath, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 49.92% | 5.35% | 647 |
Wähle Kritische Heilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 49.53% | 11.41% | 1,381 |
Wähle Beharrlichkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.51% | 6.08% | 736 |
Wähle Tank-Maschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 47.66% | 9.35% | 1,131 |
Wähle Seelenschlinger, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 47.12% | 6.17% | 747 |
Wähle Juwelenbesetzter Handschuh, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 46.22% | 4.81% | 582 |
Wähle Quest: Stähle dein Herz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 43.64% | 6.63% | 802 |
Wähle Transmutation: Chaos, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 65.95% | 2.69% | 326 |
Wähle Transmutation: Gold, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 64.02% | 3.54% | 428 |
Wähle Rote Umschläge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 61.57% | 2.00% | 242 |
Wähle Unbegrenzte Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 61.47% | 2.81% | 340 |
Wähle Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 61.09% | 2.27% | 275 |
Wähle Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 61.01% | 3.75% | 454 |
Wähle Geist zu Materie, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 60.64% | 2.06% | 249 |
Wähle Ultimatives Erwachen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 60.20% | 2.47% | 299 |
Wähle Meeresdrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 59.07% | 2.14% | 259 |
Wähle Buff-Kumpel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 59.01% | 1.83% | 222 |
Wähle Rastlose Regeneration, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.82% | 2.06% | 249 |
Wähle Die Büchse der Pandora, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 54.95% | 1.83% | 222 |
Wähle Quest: Icathias Fall, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 54.85% | 1.96% | 237 |
Wähle Leg Day, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 54.45% | 2.32% | 281 |
Wähle Im Wandel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.85% | 2.58% | 312 |
Wähle Stumpfe Gewalteinwirkung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.77% | 1.75% | 212 |
Wähle Erosion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.23% | 2.56% | 310 |
Wähle Nicht blinzeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.00% | 1.79% | 217 |
Wähle Spirituelle Reinigung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 52.09% | 2.17% | 263 |
Wähle Ballkönigin, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 51.76% | 2.11% | 255 |
Wähle Schneeball-Aufwertung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.60% | 1.81% | 219 |
Wähle Wind unter der Klinge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.55% | 2.13% | 258 |
Wähle Selbstzerstörung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.45% | 2.28% | 276 |
Wähle Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 50.52% | 3.96% | 479 |
Wähle Abgedreht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 49.69% | 3.94% | 477 |
Wähle Einfädeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 49.48% | 3.96% | 479 |
Wähle Frostgeist, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 49.39% | 2.02% | 245 |
Wähle Höllendrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 48.51% | 2.21% | 268 |
Wähle Himmelskörper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.94% | 3.81% | 461 |
Wähle Dämonentanz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.76% | 3.51% | 425 |
Wähle Schongarer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 47.39% | 2.37% | 287 |
Wähle Der Brutalisierer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 46.83% | 3.12% | 378 |
Wähle Ich bin der König, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 46.79% | 2.31% | 280 |
Wähle Das A und W, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 46.34% | 1.69% | 205 |
Wähle Unverzüglich, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 46.23% | 2.63% | 318 |
Wähle Erste-Hilfe-Kasten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 45.65% | 3.89% | 471 |
Wähle Sinfonie des Krieges, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 45.52% | 2.31% | 279 |
Wähle Schwergewicht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 45.51% | 2.85% | 345 |
Wähle Spitzenerfinder, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 44.55% | 1.82% | 220 |
Wähle Stepptänzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 44.15% | 3.11% | 376 |
Wähle Infernalische Verbindung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 72.16% | 1.45% | 176 |
Wähle Spende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 59.34% | 1.50% | 182 |
Wähle Verrückter Wissenschaftler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 59.06% | 1.05% | 127 |
Wähle Sturzbomber, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.59% | 1.31% | 158 |
Wähle Zurück zu den Wurzeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 56.29% | 1.25% | 151 |
Wähle Werte über Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 56.29% | 1.25% | 151 |
Wähle Fluchtplan, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 54.05% | 1.53% | 185 |
Wähle Final City-Transit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 53.61% | 1.37% | 166 |
Wähle Unpassierbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 53.37% | 1.35% | 163 |
Wähle Riesenschlächter, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 53.21% | 1.29% | 156 |
Wähle Heimliches Vergnügen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 53.17% | 1.04% | 126 |
Wähle Göttliche Intervention, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 52.76% | 1.64% | 199 |
Wähle Aufgetankt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 52.03% | 1.02% | 123 |
Wähle Schnittwunde, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 51.67% | 0.99% | 120 |
Wähle Heimwacht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 51.66% | 1.25% | 151 |
Wähle Ultimative Revolution, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 51.16% | 1.07% | 129 |
Wähle Unaufhaltsame Ult, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.00% | 1.04% | 126 |
Wähle Dornenpanzer aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.00% | 0.91% | 110 |
Wähle Flipper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 49.72% | 1.48% | 179 |
Wähle Quantenberechnung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 49.66% | 1.21% | 147 |
Wähle O.K.-Bumerang, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 49.54% | 0.90% | 109 |
Wähle Kill gesichert, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 49.36% | 1.29% | 156 |
Wähle Schattenläufer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 48.65% | 0.92% | 111 |
Wähle Es ist kritisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 48.41% | 1.30% | 157 |
Wähle Seelenabzug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 47.98% | 1.43% | 173 |
Wähle Protein-Shake, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 47.89% | 1.57% | 190 |
Wähle Segen des Windflüsterers, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 47.24% | 1.35% | 163 |
Wähle Mut des Kolosses, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 47.15% | 1.02% | 123 |
Wähle Bergdrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 47.01% | 0.97% | 117 |
Wähle Wachstum, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 46.88% | 1.32% | 160 |
Wähle Klingenwalzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 46.58% | 1.21% | 146 |
Wähle Betrug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 46.30% | 0.89% | 108 |
Wähle Schneeball-Roulette, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 46.15% | 1.50% | 182 |
Wähle Verwundbarkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 46.05% | 1.26% | 152 |
Wähle Langsam aber sicher, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 45.98% | 1.44% | 174 |
Wähle Brennen aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 45.77% | 1.17% | 142 |
Wähle Heiliges Feuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 45.68% | 1.34% | 162 |
Wähle Der größte Schneeball aller Zeiten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 44.03% | 1.31% | 159 |
Wähle Entschlossenheit der Dämmerung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 41.79% | 1.11% | 134 |
Wähle Tank es oder lass es, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 62.75% | 0.84% | 102 |
Wähle Von Anfang bis Ende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 60.00% | 0.54% | 65 |
Wähle Magisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 58.23% | 0.65% | 79 |
Wähle Quest: Urfs Champion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 56.25% | 0.66% | 80 |
Wähle Mächtiger Schild, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 55.74% | 0.50% | 61 |
Wähle Doppeltreffer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 55.17% | 0.48% | 58 |
Wähle Nachtwandler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 54.39% | 0.47% | 57 |
Wähle Hüpfer des Porokönigs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 53.57% | 0.69% | 84 |
Wähle Omniseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 53.23% | 0.51% | 62 |
Wähle Purist – Zauberer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 53.00% | 0.83% | 100 |
Wähle Teufel auf deiner Schulter, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 51.90% | 0.65% | 79 |
Wähle Poltergeist, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 51.79% | 0.46% | 56 |
Wähle Poro-Blaster, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 50.68% | 0.60% | 73 |
Wähle Feenmagie, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 49.21% | 0.52% | 63 |
Wähle Zeit fürs Töten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 48.89% | 0.74% | 90 |
Wähle Ungestüm, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 48.00% | 0.62% | 75 |
Wähle Clown-Hochschule, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 48.00% | 0.62% | 75 |
Wähle Goldschürfer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 47.17% | 0.44% | 53 |
Wähle Unantastbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 44.87% | 0.64% | 78 |
Wähle Klinge der Unendlichkeit aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 44.78% | 0.55% | 67 |
Wähle Heiliger Schneeball, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 44.19% | 0.71% | 86 |
Wähle Flink und sicher, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 43.86% | 0.47% | 57 |
Wähle Das A und E, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 43.62% | 0.78% | 94 |
Wähle Du kommst hier nicht weg, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 43.55% | 0.51% | 62 |
Wähle Unnachgiebig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 41.03% | 0.64% | 78 |
Wähle Sammler aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 40.23% | 0.72% | 87 |
Wähle Blitzartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 38.18% | 0.45% | 55 |
Hecarim Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments heavily reward movement speed, first contact, collision plays, or pick creation: you can consider Q > E > W.
Normal order: start Q, take W second, take E third, then max Q > W > E, putting points in R whenever possible.
Hecarim Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
9Hecarim counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsHecarim Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Highest Value Enabler
Zilean gives Hecarim the two things he loves most: speed to find the angle and a safety net if the dive goes too deep. When Hecarim can enter first without instantly losing the fight on death, he becomes much harder to punish.
Best Wombo And Ball Delivery
Orianna turns Hecarim’s dive path into a delivery system. Hecarim forces enemies to clump or run, and Orianna punishes either choice with shielded follow-up and a large area threat.
Safest Carry-dive Support
Lulu makes Hecarim harder to burst and harder to kite. Her shields, speed, and anti-burst tools let him stay in melee long enough for repeated damage and disruption instead of being a one-and-done engage piece.
Hecarim ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Hecarim is a bruiser engager or follow-up diver who wants teammates to start or enemies to waste key crowd control before he commits to a fight. | He becomes a tempo driver who repeatedly threatens carries, splits enemy formations, and forces cooldowns early rather than waiting for perfect engage angles. | Shift from waiting for clean engages to creating repeated pressure and forcing enemy cooldowns throughout fights. |
| Engage Patience | He often holds engage until enemies overextend or carries walk into Snowball range, since he does not get endless clean attempts. | He can cast and fight more often, but using every speed tool just to reach enemies leaves no way to reposition after crowd control stops him. | Fight more often but save repositioning tools; arriving with no exit plan still gets punished. |
| W Timing | W is often used as Hecarim commits so he can survive the first burst of damage from the enemy team. | Fights are longer and messier, so avoid pressing W too early while walking in; use it when damage is actually being exchanged. | Activate W during active damage exchange, not before contact, or enemies can kite and wait it out. |
| Snowball Discipline | Snowball is often the safest way to start without spending everything; mark a target, wait to see if team can follow, then decide. | Snowball is more flexible but dangerous; check if team can hit, target has used escape, and you have a way out before taking it. | Do not take every Snowball mark just because Mayhem rewards action; bad isolated dives still end badly. |
| Ultimate Usage | Using R too early can leave Hecarim stranded, so it must be saved for the right moment to cross dangerous space or disrupt priority targets. | R should break counter-engage, dodge decisive responses, or re-enter after peel rather than being thrown out as a simple entry animation. | Save R to cross danger, dodge key responses, or re-enter fights rather than opening with it blindly. |
| Build Adaptation | Hecarim needs a practical balance between damage, health, resistances, and healing value to function without evaporating before dealing damage. | Augments change build needs; durability augments let you build pressure, while damage augments require defensive items to survive contact. | Match item choices to augment plan rather than following a fixed normal ARAM template. |
Champion Analysis
Rolle / Siegrate
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Hecarim the Shadow of War functions as a melee fighter-tank defined by extraordinary mobility and devastating AoE damage capability. His core identity centers on speed as both a defensive and offensive mechanic, with his passive Warpath converting bonus movement speed directly into bonus attack damage. This creates a unique synergy where Hecarim becomes more dangerous the faster he moves, rewarding aggressive positioning and momentum-based gameplay. Hecarim's primary damage pattern revolves around his Q, Rampage, which deals AoE physical damage to nearby enemies while granting cooldown reduction when striking champions. This mechanic enables excellent sustained damage output in the close-quarters team fighting environment of Hextech Mayhem, allowing Hecarim to maintain pressure through repeated casts during extended engagements. His W, Spirit of Dread, complements this sustained fighting style by dealing magic damage to nearby enemies while healing Hecarim based on damage dealt, providing strong sustainability that keeps him effective throughout prolonged team fights. His E, Devastating Charge, serves as his primary mobility and engagement tool, granting massive movement speed toward enemies while empowering his next attack to knock targets back. This ability gives Hecarim outstanding engage potential, allowing him to close distances rapidly and disrupt enemy formations. His ultimate, Onslaught of Shadows, functions as his signature disruption ability by summoning a ghostly wave that fears enemies across a large area, causing them to flee. This ability excels at disrupting enemy positioning and creating chaos in the confined ARAM lane, where enemies have limited escape routes. Strategically, Hecarim combines the durability of a tank with the damage output of a fighter, making him effective at initiating fights, sustaining through enemy damage, and dealing consistent AoE damage to grouped opponents. His mobility allows him to engage from unexpected angles, while his fear ultimate can scatter enemy teams and create openings for his allies. The knockback from his empowered E attack adds further displacement utility, giving him multiple tools to control enemy positioning. Hecarim's combination of mobility, AoE damage, and tankiness establishes him as a devastating all-around fighter in Hextech Mayhem, capable of leading engagements, surviving sustained damage, and punishing enemies who cluster together.
Kern-Tipps
Guide-Blog / N/A
Hecarim wins Mayhem fights by choosing the angle, not by running straight through five champions. In the narrow ARAM lane, obvious engages are easily punished. Use the side brush, minion wave, and Snowball threat to make enemy carries step sideways first, then commit when their peel is separated from their damage. Starting from the middle of the lane with no cover usually results in spending speed just reaching the target and dying before damage matters. Start fights after someone uses their stop button. When the enemy support uses a knockback, bind, stun, silence, or displacement on your frontline, that is the cleanest window. Hecarim hates being stopped during the charge. Enter from an angle rather than the front line, since a straight engage lets enemies stack skillshots on the same path. Do not burn everything to touch the first target. If Snowball, movement speed, charge, and ultimate are all needed just to reach a tank, the engage is bad. Save at least one tool for the second movement to chase or escape. Use fear to break formation. The best ultimate is not always the one hitting the most people. A cast that fears the carry away from their enchanter or pushes damage dealers in opposite directions often wins harder than a five-man dive that leaves Hecarim trapped with no follow-up. For counter-engage, let impatient enemies cross the midpoint first. Hecarim excels when enemies dash into your team and lose their escape path. Hold charge until their diver lands, then run past to hit the backline. Peel with threat by standing between assassins and their exit route, forcing them to choose between finishing the kill or dying without a reset. Plan the exit before entry. Before diving, check health relics, minion waves, and backline position. If all three are behind the enemy team, the engage is just donating shutdown gold. After burst, curve out diagonally toward walls or brush rather than walking backward through skillshots. Use sustain windows only when damage is actually happening, not while kiting away. Do not stand shoulder-to-shoulder with your tank before fights, as stacking lets poke hit both and eliminates engage angles. Respect layered crowd control in the lane center, crossing with purpose using Snowball or ultimate. Use minions to hide movement but avoid getting stuck behind them. Primary targets are immobile damage dealers and fragile enchanters. Do not tunnel the lowest-health champion if they are deep under turret. When behind, hit whoever is overextended first to force numbers advantage rather than chasing fed carries through their team. Throw Snowball when enemies are busy dodging something else. Do not always recast instantly, as taking it immediately can put Hecarim into traps. Use Snowball as a bridge, not a replacement for good pathing. Read augments around the actions they reward and do not let them bait into bad target selection. Push when engage is available and pull back when key tools are down. Dive only when the victim cannot stall, entering after the wave reaches turret. Leave as soon as the kill condition is gone. When behind, stop starting hero fights and instead absorb pressure, clear waves safely, and punish overextension. Build fights around allied damage rather than pride. The clean pattern is pressure from the side, wait for peel to be spent, hit targets your team can reach, then curve out before the collapse.
Read full guideSpielstil-Guide
N/A / Augments
Hecarim wants controlled chaos. He is not a front-to-back wall that stands still, nor a poke champion that wins by waiting. His best fights start from fog, side angles, or a minion-wave gap where he can enter fast, hit the backline, and keep moving instead of getting pinned in the center of the bridge. In Mayhem, the extra power from augments usually makes both engages and punish windows sharper, so play around the moment mobility, sustain, and defensive tools line up. During early levels 1-6, start slightly off-center near the side wall or just behind frontline minions to threaten short burst trades without eating every poke spell first. Let the wave absorb skillshots, then step up when those spells miss. Take quick trades, then leave. Hecarim is much better when he swings through the fight and resets his position than when walking forward slowly into five champions. Look for enemies who used their main poke or control spell on the wave, go in, hit the nearest safe target, and pull back before the enemy team can layer crowd control. Early Snowball is a threat tool, not an obligation. Throw it at a backliner only if the team can follow or the target is already low enough that entry creates a kill. If Snowball hits a tank in the middle of the enemy team, think twice before taking it, as a bad second cast puts you behind their frontline with no exit. At mid levels 7-11, Hecarim becomes much more threatening. Play from angles whenever the wave is neutral or pushing toward the enemy. If standing directly in lane, the enemy can mark the engage and pre-cast control. Trades should now be tied to enemy cooldowns and ally readiness. Engage when the enemy has used displacement, root, stun, silence, or heavy slow, or when team burst is in range. Snowball becomes a fight selector for bypassing frontline when a carry is exposed. If the team is clearing the wave or backing up, do not take a hit Snowball. The best Hecarim players leave bad marks unused. Late game punishes lazy engages. Death timers are long, damage is high, and Mayhem augments can turn one mistake into a lost push. Stand out of direct vision when possible and make the enemy team walk into uncertainty. Stop taking small health-loss trades unless they lead to a real fight. Late Snowball should either start a winning fight, finish a key target, or force a major defensive reaction. Throwing it randomly gives the enemy information. If ahead late, force the enemy to answer waves under pressure, then engage the moment one player steps too far forward. The goal is not always a flashy backline dive; sometimes the winning play is deleting the enemy frontline first. When behind late, look for one clean punish instead of a miracle five-man dive. Hide the angle, wait for the enemy to split around the wave, and attack the player the team can actually kill. The main rule is that Hecarim wins when he chooses the entry and keeps the fight moving. Charging straight down the lane into prepared control makes the enemy game easy. Holding a side angle, tracking punish tools, and using Snowball plus augments to enter on your terms turns every wave into a real threat.
Read full guideStärken und Schwächen
Siegrate / Pickrate
Hecarim the Shadow of War excels at converting advantages into controlled pressure rather than reckless dives. When ahead, his primary strength lies in threatening angles that force enemies to respect his engage range, allowing his team to secure bushes, healing packs, and wave priority. He should start engages from the side rather than charging directly through the enemy front line, as good opponents will save crowd control for his exit and punish him after his initial burst. A clean pick creates opportunities for chained fights and wave control, but chasing carries through multiple defenders after they escape represents a major throw risk. His ultimate becomes a powerful tool for splitting enemy backlines from their frontlines, though he must wait for allies to position before committing. Hecarim can also bait enemy cooldowns by threatening charges without fully committing, then re-engaging once opponents have wasted their key spells. Even while ahead, he should prioritize peeling for fed carries when facing assassins or hard engage, rather than abandoning teammates to chase low-health targets. Movement speed augments should create cleaner engage angles rather than deeper overextensions, while durability augments cover his vulnerability to focused fire after committing. Damage augments tempt tunnel vision but work best against targets with no remaining escape options. When behind, Hecarim must shift from backline diving to controlled disruption and peel. He should clear safely, protect waveclearing teammates, and wait for enemies to waste cooldowns before looking for openings. Punishing overextended frontlines and counter-engaging enemy divers becomes more valuable than desperate attempts to reach carries. His ultimate serves as a fight breaker rather than an engage tool, separating damage dealers from their follow-up. Behind-state Hecarim must avoid engaging from center lane into five ready champions without side angles, ally support, or missed enemy spells. Trading his life for low-value targets rarely produces comebacks unless it immediately stops a push. When facing multiple hard crowd control options, he must count spells before committing and hover threateningly until enemies miss or use their tools on teammates. Repeated small trades using sustain augments can bait impatient enemies into mistakes, while mobility augments provide escape angles and repositioning after baiting cooldowns.
Read full guideChampion-Hintergrund
Champions / Rolle
Hecarim the Shadow of War functions in ARAM: Mayhem as a tempo bruiser who wins by entering fights with speed, maintaining movement throughout the engagement, and transforming messy skirmishes into extended chases. He is not a straightforward front-to-back tank, and his value drops significantly if he wastes his first engage. Every spell should be treated as part of one continuous movement chain: speed generates threat, threat forces flashes or peel, and follow-up damage only matters if Hecarim stays close enough to keep attacking. His passive, Warpath, converts bonus movement speed into offensive value. Movement is not merely mobility for Hecarim; it is integral to his damage pattern. Mayhem fights often break into repeated re-engages, resets, and side chases, which suits his style. Passive threat is highest when movement is stacked before contact, with a typical pattern involving building speed, entering with E or Snowball, keeping Q running during collision, and using W while enemies are forced to fight within range. Enemies punish Warpath by slowing Hecarim, grounding his engage route with zones, or forcing him to start from too close without time to accelerate. Q serves as Hecarim's main repeat damage tool, hitting around him and rewarding sustained melee presence. In Mayhem, enemies often clump around minion waves and narrow retreat lines, making Q excellent when Hecarim can stand inside multiple bodies after R or E disrupts their formation. Q is centered on Hecarim, so positioning matters more than aiming. Enemies counter Q by kiting outside his circle, using slows after entry, or forcing him to choose between chasing a carry and staying near the frontline. W creates a damaging area around Hecarim and provides durability through fighting. It functions as a "stay in" button rather than something to casually press while approaching. W is strongest when Hecarim is already in the middle of enemies or about to be. Activating it too early while still outside contact gives enemies a clear window to disengage and wait it out. If W is down, Hecarim becomes much easier to burst during his next engage. E grants ramping movement speed and empowers his next attack to knock the target back, serving as his most important non-ultimate engage and pick tool. The narrow ARAM lane makes E threatening because enemies have limited space to dodge his run-up. The direction of impact matters: striking from the front may knock a carry toward safety, while approaching from behind or the side can push them toward Hecarim's team. A missed or poorly angled E represents one of Hecarim's biggest punish windows. R is Hecarim's long-range commitment tool, damaging enemies in its path and fearing those near the impact area. It provides backline access and a way to break defensive formations. R is strongest when hitting a clumped team or punishing enemies trapped by the lane geometry. The fear effect near the arrival area is the real fight winner, so Hecarim should aim for where priority targets must move rather than where they are standing at the start. If R is down, Hecarim loses his most reliable way to reach protected targets, and the enemy backline can play farther forward with less risk.
Read full guideFehler vermeiden
Guide-Blog / Tier
Hecarim the Shadow of War performs best when entering fights with speed, targeting correctly, and maintaining movement throughout engagements rather than standing still like a directionless brawler. Most unsuccessful Hecarim games stem from two fundamental issues: poor execution on initial contact or forcing fights before teammates can properly follow up. Mechanical mistakes frequently undermine Hecarim's effectiveness. Charging straight in with Devastating Charge and targeting the first available champion often results in knocking a tank or bait target forward, wasting the strongest engage angle, and becoming surrounded with no escape route. The correct approach involves starting charges from side angles, aiming past the frontline, and using knockback to push carries toward allies or away from safety. Using Onslaught of Shadows as a panic engage at maximum range causes Hecarim to arrive before his team, fearing targets in unpunishable directions while burning his best escape simultaneously. This ability works best for breaking key backline positions, dodging crowd control, or finishing fights after allies are positioned to follow. Standing still while mashing Rampage eliminates the movement-based pressure that makes Hecarim dangerous, leaving him vulnerable to every skillshot and turning sustained damage into a slow death. Players should weave movement between casts, circle targets, and keep positioned toward either a carry or an exit. Activating Spirit of Dread after enemy damage has already landed misses the value of staying healthy during initial burst. This ability should cover the dangerous portion of dives, not the retreat phase at low health. Using Snowball blindly as a second engage without checking landing positions delivers Hecarim directly into exhausts, roots, traps, or five-player collapses, often forcing defensive ultimate usage just to survive. Buffering charges into obvious displacement or hard crowd control stops engages before impact, wastes speed windows, and grants enemies free punishment opportunities. Decision mistakes prove equally costly. Starting fights while the backline clears waves or recovers from poke creates beautiful engages that no one can damage, leading to enemy retaliation once movement burst ends. Hecarim functions as an initiator requiring team follow-up, not a solo delivery service. Building and playing like a pure carry against heavy crowd control and burst results in exploding before repeated damage matters, making every engage a one-way trip. Ignoring enemy anti-engage champions because of perceived speed leads to running directly into knockbacks, polymorphs, suppressions, silences, or layered slows, becoming predictable and easily peeled. Diving past fed bruisers or assassins to reach slightly weaker marksmen allows the real threat to kill allies while Hecarim chases protected targets, removing his own peel from the fight. Taking every visible low-health chase after won skirmishes runs Hecarim into respawns, traps, or fresh cooldowns, surrendering shutdown value and losing earned lane tempo. Fighting in narrow zones against enemies with stronger area control funnels teams into damage and eliminates the space Hecarim needs to flank, circle, or choose targets effectively. The disciplined Hecarim pattern remains straightforward: enter from an angle, move the right target, survive the first punish, then keep running the fight instead of standing in it. When mistakes occur, recovery involves cutting fights short, protecting exits, and waiting for genuine openings rather than forcing desperate extensions.
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Hecarim
Welche Hextech-Augments sind am besten für Hecarim in ARAM Mayhem? Die besten Augments für Hecarim: Transmutation: Prismatisch, Ausgelöstes Inferno, Rekursion. Detaillierte Siegquoten und Pickquoten auf dieser Seite. Was ist der beste Hecarim Build für ARAM Mayhem? Der optimale Hecarim ARAM Mayhem Build kombiniert Augments mit hoher Siegquote und empfohlene Kernitems. Tägliche Build-Updates auf dieser Seite. Welches Tier hat Hecarim in ARAM Mayhem? Hecarims aktuelles ARAM Mayhem Tier basiert auf täglichen Siegquoten und Pickquoten. Detaillierte Tier-Bewertung auf dieser Seite.
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Guide-Blog / Aktualisiert
