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Empfohlener Build
Einträge / Siegrate / Pickrate
N/A
26.9Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 800
400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 800
400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
53.79%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
53.21%- Gesamtpreis
- 2,450
- Preis
- 450
150 Leben 75 Rüstung Dornen Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.
45.80%- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
51.51%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
51.21%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 800
400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.
54.29%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
52.35%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
1000 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Warmogs Herz Wenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her. Warmogs Vitalität Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).
52.11%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
56.07%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 800
400 Leben 80 Magieresistenz 100 % Grundwert für Lebensregeneration Magieächtung Nachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.
57.28%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
51.46%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
51.72%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 500
350 Leben
52.85%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
150 Leben
52.85%- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
47.38%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
47.38%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
53.23%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
53.40%- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
53.54%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
53.49%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 275
60 Angriffsschaden 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Schmerzgrenze Du erleidest einen prozentuellen Anteil des erlittenen Schadens über 3 Sekunden verteilt. Trotz Wenn ein Champion stirbt, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird der verbleibende Schaden von Schmerzgrenze absorbiert und du stellst über 2 Sekunden hinweg Leben wieder her.
51.57%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
55.12%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
51.97%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
51.57%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 775
400 Leben 20 % Zähigkeit Die kratzenden Krallen Du erhältst zusätzlichen Angriffsschaden. Rettungsanker Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 4.5 Sekunden lang einen abfallenden Schild.
50.93%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 300
300 Leben 60 Fähigkeitsstärke 20 Fähigkeitstempo 20 % Angriffstempo Zauberklinge (0 Sek.) Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, verursacht dein nächster Angriff bei Treffern 0 zusätzlichen magischen Schaden, heilt dich um 0 und löst dann bei Treffern Treffereffekte ein weiteres Mal aus.
58.49%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
57.00%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
50.69%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
56.72%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
56.72%- Gesamtpreis
- 1,150
- Preis
- 400
15 Angriffsschaden 250 Leben
49.77%- Gesamtpreis
- 250
- Preis
- 250
5 Fähigkeitstempo
49.77%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
55.52%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
55.56%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
55.24%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 275
60 Angriffsschaden 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Schmerzgrenze Du erleidest einen prozentuellen Anteil des erlittenen Schadens über 3 Sekunden verteilt. Trotz Wenn ein Champion stirbt, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird der verbleibende Schaden von Schmerzgrenze absorbiert und du stellst über 2 Sekunden hinweg Leben wieder her.
55.42%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
53.86%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
55.00%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
54.27%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 675
45 Angriffsschaden 450 Leben Drachenwucht Du erhältst 25 Grundfähigkeitstempo. Fokussierter Wille Treffer mit Fähigkeiten erhöhen den Fähigkeitsschaden und den passiven Schaden deines Champions 6 Sekunden lang um 3 % (4-mal steigerbar).
55.02%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 775
400 Leben 20 % Zähigkeit Die kratzenden Krallen Du erhältst zusätzlichen Angriffsschaden. Rettungsanker Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 4.5 Sekunden lang einen abfallenden Schild.
54.83%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
54.45%- Gesamtpreis
- 3,250
- Preis
- 450
105 Fähigkeitsstärke 50 Rüstung Zeit anhalten Du wirst 2.5 Sekunden lang in Stase versetzt.
52.57%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
55.89%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
52.61%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
52.61%- Gesamtpreis
- 1,150
- Preis
- 400
15 Angriffsschaden 250 Leben
56.61%- Gesamtpreis
- 250
- Preis
- 250
5 Fähigkeitstempo
56.61%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
50.83%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
50.33%- Gesamtpreis
- 3,333
- Preis
- 133
36 Angriffsschaden 30 % Angriffstempo 333 Leben 15 Fähigkeitstempo Zauberklinge Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Zügig Angriffe gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
50.52%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
49.85%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
51.37%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
49.74%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
47.62%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
45 Angriffsschaden 400 Leben 10 Fähigkeitstempo Lichtschild-Schlag Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und stellt Leben wieder her.
47.62%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
53.26%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 1,025
30 Angriffsschaden 30 Fähigkeitsstärke 25 % Angriffstempo Zorn Angriffe verursachen 30 zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern. Siedender Schlag Angriffe gewähren 3 Sekunden lang 8 % Angriffstempo (kann bis zu 4-mal gesteigert werden). Bei vollen Steigerungen löst jeder dritte Angriff die Effekte bei Treffern doppelt aus.
54.31%- Gesamtpreis
- 2,450
- Preis
- 450
150 Leben 75 Rüstung Dornen Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.
42.97%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 275
60 Angriffsschaden 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Schmerzgrenze Du erleidest einen prozentuellen Anteil des erlittenen Schadens über 3 Sekunden verteilt. Trotz Wenn ein Champion stirbt, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, wird der verbleibende Schaden von Schmerzgrenze absorbiert und du stellst über 2 Sekunden hinweg Leben wieder her.
53.01%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
50.27%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
50.27%- Gesamtpreis
- 1,150
- Preis
- 400
15 Angriffsschaden 250 Leben
55.10%- Gesamtpreis
- 250
- Preis
- 250
5 Fähigkeitstempo
55.10%Beste Augments
Augments / Siegrate
| Name | Seltenheit | Tier | Pickrate | Spiele | |
|---|---|---|---|---|---|
Wähle Transmutation: Prismatisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 61.53% | 6.69% | 876 |
Wähle Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 61.39% | 3.52% | 461 |
Wähle Vampirismus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 54.99% | 13.02% | 1,704 |
Wähle Mystischer Schlag, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 54.26% | 8.25% | 1,080 |
Wähle Vom Blitz getroffen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.36% | 12.17% | 1,593 |
Wähle Schnittwunde, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 53.33% | 4.58% | 600 |
Wähle Meister der Dualität, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 53.27% | 7.83% | 1,025 |
Wähle Stepptänzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 53.21% | 4.52% | 592 |
Wähle Glanz aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.17% | 14.10% | 1,845 |
Wähle Schrumpfmaschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.99% | 4.10% | 536 |
Wähle Dauerfeuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 52.79% | 4.79% | 627 |
Wähle Blutgierig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.61% | 9.51% | 1,245 |
Wähle Zielfernrohr, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.59% | 4.87% | 637 |
Wähle Prügelknabe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.53% | 7.55% | 988 |
Wähle Feuerbrand, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.48% | 4.94% | 646 |
Wähle Ich werd' verrückt!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.23% | 5.65% | 739 |
Wähle Eiferer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.23% | 9.77% | 1,279 |
Wähle Henker, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.22% | 10.35% | 1,354 |
Wähle Dämonentanz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 51.99% | 5.76% | 754 |
Wähle Flink, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 51.62% | 10.58% | 1,385 |
Wähle Verbessertes Zielfernrohr, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 51.30% | 9.99% | 1,308 |
Wähle Sinfonie des Krieges, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 51.16% | 4.61% | 604 |
Wähle Goliath, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 50.99% | 5.00% | 655 |
Wähle Taifun, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 50.69% | 4.43% | 580 |
Wähle Doppelt und dreifach, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 50.58% | 11.24% | 1,471 |
Wähle Gewichtete Entlastungen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 50.49% | 4.65% | 608 |
Wähle Magierschütze, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.42% | 6.52% | 853 |
Wähle Überheblichkeit aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.13% | 4.70% | 615 |
Wähle Einfädeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.02% | 6.57% | 860 |
Wähle Schrumpfstrahler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 47.37% | 3.48% | 456 |
Wähle Juwelenbesetzter Handschuh, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 46.54% | 3.97% | 520 |
Wähle Transmutation: Chaos, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 63.79% | 2.22% | 290 |
Wähle Transmutation: Gold, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 59.46% | 3.11% | 407 |
Wähle Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 58.40% | 1.91% | 250 |
Wähle Rote Umschläge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 58.00% | 2.29% | 300 |
Wähle Dropkick, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 56.19% | 1.60% | 210 |
Wähle Spirituelle Reinigung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.73% | 2.00% | 262 |
Wähle Schneeball-Roulette, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.36% | 2.57% | 336 |
Wähle Ätherische Waffe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.26% | 2.03% | 266 |
Wähle Der Brutalisierer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 54.90% | 3.12% | 408 |
Wähle Unruhestiften, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 54.29% | 2.94% | 385 |
Wähle Seelenabzug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 54.01% | 2.09% | 274 |
Wähle Riesenschlächter, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 54.01% | 2.86% | 374 |
Wähle Final City-Transit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 54.00% | 1.53% | 200 |
Wähle Der größte Schneeball aller Zeiten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 53.91% | 1.86% | 243 |
Wähle Tank-Maschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.80% | 2.61% | 342 |
Wähle Quest: Stähle dein Herz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.79% | 3.13% | 409 |
Wähle Macht sie platt!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.67% | 3.02% | 395 |
Wähle Das A und E, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.32% | 3.45% | 452 |
Wähle Spitzenerfinder, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.04% | 1.89% | 247 |
Wähle Zerberus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 52.42% | 1.73% | 227 |
Wähle Doppeltreffer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 52.38% | 1.93% | 252 |
Wähle Ausgelöstes Inferno, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 52.13% | 2.15% | 282 |
Wähle Flipper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 52.04% | 2.25% | 294 |
Wähle Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 52.02% | 2.83% | 371 |
Wähle Im Wandel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.99% | 2.69% | 352 |
Wähle Höllendrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.37% | 3.06% | 401 |
Wähle Das A und Q, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.08% | 2.12% | 278 |
Wähle Schneeball-Aufwertung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.02% | 2.62% | 343 |
Wähle Geschwindigkeits-dämon, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 50.90% | 2.99% | 391 |
Wähle Bestes Zielfernrohr, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 48.85% | 3.00% | 393 |
Wähle Es ist kritisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 48.55% | 2.11% | 276 |
Wähle Phänomenal bösartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 48.13% | 2.05% | 268 |
Wähle Abgedreht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 47.83% | 1.76% | 230 |
Wähle Das A und W, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.79% | 1.90% | 249 |
Wähle Seelenschlinger, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.55% | 3.28% | 429 |
Wähle Spende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.37% | 1.74% | 228 |
Wähle Klingenwalzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 46.50% | 1.86% | 243 |
Wähle Die Büchse der Pandora, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 59.69% | 1.46% | 191 |
Wähle Leg Day, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 59.35% | 1.18% | 155 |
Wähle Himmelskörper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 58.68% | 0.92% | 121 |
Wähle Buff-Kumpel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 58.50% | 1.12% | 147 |
Wähle Tank es oder lass es, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.76% | 0.89% | 116 |
Wähle Ultimatives Erwachen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 57.14% | 0.80% | 105 |
Wähle Heiliger Schneeball, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 56.39% | 1.02% | 133 |
Wähle Clown-Hochschule, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 56.34% | 1.08% | 142 |
Wähle Fluchtplan, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 55.56% | 1.31% | 171 |
Wähle Entschlossenheit der Dämmerung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 55.40% | 1.06% | 139 |
Wähle Meeresdrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 55.26% | 0.87% | 114 |
Wähle Quantenberechnung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 55.14% | 0.82% | 107 |
Wähle Beharrlichkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 54.90% | 1.17% | 153 |
Wähle Flink und sicher, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 54.46% | 0.86% | 112 |
Wähle Mut des Gesetzlosen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 54.40% | 0.96% | 125 |
Wähle Schwergewicht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 53.76% | 1.42% | 186 |
Wähle Verwundbarkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 53.64% | 1.15% | 151 |
Wähle Schwing den Hammer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 53.51% | 1.41% | 185 |
Wähle Wachstum, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 53.11% | 1.35% | 177 |
Wähle Sturzbomber, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 52.84% | 1.34% | 176 |
Wähle Stumpfe Gewalteinwirkung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 52.75% | 1.39% | 182 |
Wähle Überfluss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 52.73% | 0.84% | 110 |
Wähle Schattenläufer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 52.31% | 0.99% | 130 |
Wähle Rastlose Regeneration, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 51.69% | 0.90% | 118 |
Wähle Unbegrenzte Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 51.58% | 1.45% | 190 |
Wähle Ungestüm, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 51.43% | 0.80% | 105 |
Wähle Sammler aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 51.34% | 1.43% | 187 |
Wähle Ich bin der König, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 50.35% | 1.09% | 143 |
Wähle Betrug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.34% | 1.12% | 147 |
Wähle Doppelfeuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.00% | 1.24% | 162 |
Wähle Werte über Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 50.00% | 1.16% | 152 |
Wähle Klinge der Unendlichkeit aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 49.23% | 0.99% | 130 |
Wähle Kritische Heilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 49.16% | 1.37% | 179 |
Wähle Unantastbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 49.00% | 0.76% | 100 |
Wähle Magisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 48.80% | 1.27% | 166 |
Wähle Nachtwandler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 47.71% | 0.83% | 109 |
Wähle Göttliche Intervention, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 47.49% | 1.37% | 179 |
Wähle Finale Form, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 46.93% | 1.37% | 179 |
Wähle Unaufhaltsame Ult, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 46.43% | 1.28% | 168 |
Wähle ADAPtieren, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 46.09% | 0.98% | 128 |
Wähle Poro-Blaster, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 45.97% | 0.95% | 124 |
Wähle Wind unter der Klinge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 45.61% | 0.87% | 114 |
Wähle Selbstzerstörung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 44.64% | 0.86% | 112 |
Wähle Zauberhaft, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 42.48% | 0.86% | 113 |
Wähle Schwert des aufblühenden Morgens aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 42.45% | 0.81% | 106 |
Wähle Langsam aber sicher, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 42.06% | 0.96% | 126 |
Wähle Quest: Icathias Fall, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 64.41% | 0.45% | 59 |
Wähle Heimwacht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 64.29% | 0.43% | 56 |
Wähle Heureka, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 60.98% | 0.63% | 82 |
Wähle Hüpfer des Porokönigs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 58.44% | 0.59% | 77 |
Wähle Sengender Morgen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 57.89% | 0.44% | 57 |
Wähle FeuerFuchs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 56.25% | 0.61% | 80 |
Wähle Hextech-Seele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 55.22% | 0.51% | 67 |
Wähle Zurück zu den Wurzeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 55.00% | 0.46% | 60 |
Wähle Unpassierbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 53.85% | 0.40% | 52 |
Wähle Goldschürfer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 53.57% | 0.43% | 56 |
Wähle Verrückter Wissenschaftler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 53.33% | 0.57% | 75 |
Wähle Quest: Urfs Champion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 52.08% | 0.73% | 96 |
Wähle Unverzüglich, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 51.16% | 0.66% | 86 |
Wähle Frostgeist, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 51.11% | 0.69% | 90 |
Wähle O.K.-Bumerang, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 50.77% | 0.50% | 65 |
Wähle Erosion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 50.00% | 0.43% | 56 |
Wähle Von Anfang bis Ende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 49.44% | 0.68% | 89 |
Wähle Zeit fürs Töten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 49.35% | 0.59% | 77 |
Wähle Zhonyas aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 49.33% | 0.57% | 75 |
Wähle Brennen aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 49.15% | 0.45% | 59 |
Wähle Blitzartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 48.91% | 0.70% | 92 |
Wähle Achtung, Cupcake!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 47.06% | 0.39% | 51 |
Wähle Mut des Kolosses, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 46.67% | 0.46% | 60 |
Wähle Omas Chili-Öl, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 45.35% | 0.66% | 86 |
Wähle Heimliches Vergnügen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 43.08% | 0.50% | 65 |
Wähle Ballkönigin, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 42.59% | 0.41% | 54 |
Wähle Unnachgiebig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 42.42% | 0.50% | 66 |
Wähle Protein-Shake, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 41.38% | 0.44% | 58 |
Wähle Omniseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 40.00% | 0.46% | 60 |
Jax Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments heavily reward mobility, dashing, target access, or first-contact burst: shift toward R > W > Q > E, or take three early points in W and then max Q second.
Put points in R whenever it is available, max W first, max E second, and leave Q for last unless your game clearly demands more engage range uptime.
Jax Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Jax counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Jax is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsJax Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Lulu
Lulu gives Jax the two things he values most when he is the main melee threat: protection while entering and extra threat once he reaches a carry. Her shields, speed, and emergency peel let Jax take a sharper angle without instantly losing the trade to ranged focus.
Amumu
Amumu gives Jax clean access. His engage and area lockdown create the exact kind of clumped fight where Jax can enter without eating every spell on the way in. Jax adds sustained damage after Amumu starts the fight, so the combo does not depend on one burst rotation killing everyone instantly.
Orianna
Orianna turns Jax into a delivery threat without making him abandon his normal job. Her shield and ball positioning reward Jax for taking the correct flank or jump target, and her area control punishes enemies who collapse too tightly on him.
Zilean
Zilean gives Jax tempo and insurance. Speed helps Jax choose when the fight starts, and the revive threat makes enemies hesitate to commit everything into him. That hesitation is valuable because Jax wins many fights by surviving the first answer and continuing to hit.
Synergy mechanism: Lulu gives Jax the two things he values most when he is the main melee threat: protection while entering and extra threat once he reaches a carry. Her shields, speed, and emergency peel let Jax take a sharper angle without instantly losing the trade to ranged focus. Combo: Jax waits for enemy crowd control or disengage to be used, then jumps onto a priority target while Lulu immediately buffs him and saves her strongest defensive tool for the enemy’s counter-burst. If Jax starts with Counter Strike pressure, Lulu can help him stay on top of the target long enough to turn the stun window into a kill or a forced retreat. Best scenario: This pairing is strongest when the enemy has one or two immobile damage dealers who rely on spacing rather than hard disengage. Lulu lets Jax ignore light poke, survive the first focus wave, and keep swinging after the enemy front line turns on him. Enemy answer: Good opponents will bait Lulu’s protection first, then re-engage after Jax is committed. They may also spread out so Jax can only threaten one target while the rest hit him from range. Failure risk: If Lulu uses her defensive buttons too early, Jax can overestimate his durability and jump into a fight that is already lost. The lane also struggles if both players play too passively and let poke champions stack free damage before the all-in. Recovery: Jax should stop forcing first engage and play as a counter-diver until Lulu’s key tools are back. Stand near the carries, punish enemy melee champions who walk in, then re-enter once the enemy has spent the spells that stopped the first attempt. 2. Amumu Synergy mechanism: Amumu gives Jax clean access. His engage and area lockdown create the exact kind of clumped fight where Jax can enter without eating every spell on the way in. Jax adds sustained damage after Amumu starts the fight, so the combo does not depend on one burst rotation killing everyone instantly. Combo: Amumu looks for the first reliable catch on a carry or clustered frontline. Jax follows slightly after the engage, not before it, so enemies have already used movement or defensive tools. Once Amumu locks targets in place, Jax jumps to the highest-value enemy in range and uses Counter Strike to punish auto attackers trying to fight back. Best scenario: This works best into teams that group tightly around a poke mage or marksman. Amumu forces them to stop kiting for a moment, and Jax turns that pause into a brawl. It is also strong when your backline has enough damage to follow, because enemies cannot focus Amumu, Jax, and the carries at the same time. Enemy answer: The enemy will try to split their formation, keep vision of Amumu’s angle, and save displacement or silence effects for Jax after Amumu commits. If they make Amumu engage only on a tank, the follow-up becomes much weaker. Failure risk: The biggest risk is double-committing into a bad target. If Amumu catches a durable champion and Jax jumps in anyway, both melee champions can get kited after the initial control ends. Recovery: If the first engage hits frontline only, Jax should use the fight to zone rather than chase. Hit the nearest safe target, hold enough mobility to leave, and let Amumu’s presence force space while your ranged champions reset the wave and cooldowns. 3. Orianna Synergy mechanism: Orianna turns Jax into a delivery threat without making him abandon his normal job. Her shield and ball positioning reward Jax for taking the correct flank or jump target, and her area control punishes enemies who collapse too tightly on him. Combo: Orianna places the ball on Jax before he enters or as he moves forward. Jax jumps onto a carry or into the space between enemy damage dealers. If the enemy stacks to peel him, Orianna pulls the fight together and Jax continues the trade during the disruption. If they scatter, Jax has already broken their formation and your team gets room to advance. Best scenario: This pairing shines when the enemy response to Jax is predictable: group around the carry, chain defensive spells, and burst him as he lands. Orianna punishes that clump while Jax forces the panic reaction in the first place. Enemy answer: Smart enemies will track the ball, back away from Jax before he jumps, or hold disengage until after Orianna commits. They may also poke Orianna down so she cannot safely walk up to support Jax’s angle. Failure risk: If Jax jumps too deep while Orianna is out of range, the ball threat disappears and he becomes a normal melee diver stuck behind the enemy line. If Orianna uses her combo before Jax has forced movement, enemies can simply walk away and then punish him. Recovery: Reset the spacing. Jax should hover near the ball and threaten a shorter jump instead of diving the backline. Orianna can use the ball to control the center of the bridge, and Jax can punish anyone who steps forward to clear or poke. 4. Seraphine Synergy mechanism: Seraphine gives Jax a safer fight shape. Her shielding, healing pressure, crowd control, and long-range follow-up help him survive the approach and keep enemies from freely walking out after he commits. She also likes having a durable melee threat who forces enemies to group or retreat in straight lines. Combo: Seraphine softens the enemy with range and waits for Jax to threaten the jump. When Jax enters, she layers crowd control through the same corridor or follows his target’s escape path. If the enemy turns to burst him, her teamwide protection buys the extra seconds Jax needs to finish the trade or retreat. Best scenario: This is strongest in slower ARAM fights where both teams trade poke before committing. Seraphine keeps Jax healthy enough to look for multiple entries, while Jax gives her a clear anchor for follow-up spells instead of forcing her to fish blind from max range. Enemy answer: Enemies can answer by hard engaging Seraphine before Jax is ready or by holding high-impact crowd control specifically for Jax’s landing. Long-range poke can also pressure her into spending protection early. Failure risk: If Jax and Seraphine fight on different timings, the combo loses value. Jax jumping before Seraphine is in range often ends with him isolated. Seraphine casting everything before Jax commits gives the enemy a clean window to re-engage. Recovery: Play the next wave patiently. Jax should bodyguard Seraphine from enemy divers and only threaten forward when her main follow-up is available. If Seraphine gets chunked, Jax should stop looking for backline dives and instead protect the wave until the team can heal, shield, or reset positioning. 5. Zilean Synergy mechanism: Zilean gives Jax tempo and insurance. Speed helps Jax choose when the fight starts, and the revive threat makes enemies hesitate to commit everything into him. That hesitation is valuable because Jax wins many fights by surviving the first answer and continuing to hit. Combo: Zilean speeds Jax as he angles forward, then holds his revive until the enemy truly commits burst or execution pressure. Jax can jump in aggressively, force defensive tools, and either live through the first focus or come back while the enemy has already spent key cooldowns. Best scenario: This pairing is excellent when the enemy has reliable single-target burst but limited sustained damage after the opening. Jax can bait their first rotation, Zilean denies the payoff, and your team cleans up while the enemy formation is stuck too far forward. Enemy answer: Opponents may ignore Jax during the revive window and hit the rest of the team, or they may save crowd control to trap him after he comes back. They can also poke Zilean first so he cannot safely stand close enough to support the dive. Failure risk: The combo fails when Jax treats the revive as permission to dive five people with no follow-up. If he dies too deep, the revive only delays the death and gives the enemy time to surround the respawn point. Recovery: Jax should use Zilean’s protection to take controlled fights, not coin flips. After a failed dive, he should re-enter from the side of his own team, force enemies to walk through bombs and backline damage, and only jump again when a real escape or kill target is available.
The most valuable team functions for Jax are reliable engage setup, movement support, shields or healing during the first focus window, long-range damage that punishes enemies for stacking on him, and at least one disengage tool for failed dives. If a draft has only poke and no way to follow Jax, he becomes a lonely initiator and gets kited. If a draft has only melee dive and no ranged threat, enemies can clump, peel backward, and burn everyone at once. The cleanest Jax teams make the enemy choose between peeling him, dodging area control, and answering your backline damage; once they have to solve all three, Jax gets the ugly fight he wants.
Jax ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Jax is usually a scaling melee carry who plays around Counter Strike, waits for enemy cooldowns, and becomes dangerous after surviving the first burst. | He becomes a repeated skirmish diver who threatens backlines often, forcing panic movement and resetting behind frontline if he cannot finish the target. | Shift from patient scaling to controlled aggression; enter only when enemies cannot instantly peel. |
| Counter Strike Usage | It is common to activate Counter Strike while walking forward just to threaten space or block key basic attacks during trades. | Showing Counter Strike too early invites punishment; use fog or allied crowd control to force enemies to choose badly. | Treat Counter Strike as a permission slip to stand in danger, not a permanent shield. |
| Leap Strike Decisions | Jax often uses Leap Strike to follow poke damage or escape to an ally when fights break out. | Jumping to an enemy without a nearby exit target is risky; always keep a minion or ally route in mind before committing. | Always plan a second action or escape route before jumping onto an enemy. |
| Snowball Discipline | Landing Snowball often means you can force a fight when the enemy is positioned too far forward. | Taking every Snowball is a bad habit; enemies may bait you into stacked crowd control or burst augments. | Use Snowball as a threat tool rather than a reflex; check peel and ally distance first. |
| Augment Influence | Jax builds toward standard bruiser scaling and his role is fairly fixed throughout the match. | Augments dictate whether Jax plays as a sticky diver, durable frontline bruiser, or bursty cleanup threat based on lobby needs. | Let augments decide your role; do not pick aggressive options when patience is required. |
Champion Analysis
Rolle / Siegrate
In Hextech Mayhem, Jax Grandmaster at Arms is a melee fighter with devastating mixed damage and outstanding survivability. He carries a mysterious identity as one of Runeterra’s most powerful warriors, once so dominant that the League forced him to use only a weapon in combat—he famously wields a lamppost to prove his strength remains unmatched even with an ordinary implement. His confident, proud personality matches his playstyle as a relentless combatant who thrives in extended fights. Jax’s passive, Relentless Assault, grants stacking attack speed with every basic attack, fueling excellent sustained damage output. His core mobility tool is Leap Strike, which dashes to a target and deals damage, allowing Jax to engage or chase effectively. Empower enhances his next basic attack with bonus magic damage, providing a burst of mixed damage. Counter Strike is his most powerful defensive ability: Jax enters a defensive stance that dodges all incoming basic attacks, then releases to stun nearby enemies. In Hextech Mayhem this is especially valuable because it negates enemy ADC damage while delivering area-of-effect crowd control, giving Jax a critical edge against ranged carries. His ultimate, Grandmaster’s Might, grants bonus armor and magic resistance that scale with ability power, and every basic attack adds extra magic damage. This makes Jax both tanky and capable of sustained mixed damage output, allowing him to survive dive attempts while dishing out significant threat. Jax’s sustained fighting power and versatility make him one of the strongest melee fighters in Hextech Mayhem. His kit combines mobility, hard engage, burst, dodge-based defense, and built-in resistances, enabling him to play as a frontline diver who can absorb damage from autoattack-reliant enemies and then lock them down with Counter Strike’s stun. Practical strategic value lies in his ability to pressure backline carries, survive focus fire due to his defensive tools, and maintain consistent mixed damage through basic attacks and empowered hits. Risks include vulnerability to heavy magic burst before his ultimate is active and reliance on landing Counter Strike at the right moment to maximize its defensive and crowd control impact. Overall, Jax excels when he can commit to prolonged skirmishes and punish teams that depend on basic attacks, using each ability in sequence to control the flow of combat.
Kern-Tipps
Guide-Blog / N/A
Play Jax Grandmaster at Arms as a threat that appears on a mistake, not as a frontliner who walks in first. In the narrow ARAM: Mayhem lane, walking straight through poke without Counter Strike ready loses health before the fight starts. Hold side brush, stand just outside the enemy’s main spell range, and wait for a carry to step past their tank or for a key crowd control spell to miss. Start fights with a reason: an enemy carry used their dash, a poke mage missed their main control spell, your team landed Snowball, or the enemy frontline moved too far forward. Use Counter Strike before you commit when the enemy has auto-attack damage ready, walking forward with it active and then using Leap Strike when they kite backward. Do not always Leap Strike first; threatening with movement and Counter Strike first lets you save Leap Strike to follow a Flash, dash, or knockback. Pair your burst with your team’s first crowd control—Jax is excellent at punishing a target that is already slowed, rooted, knocked up, or stunned. Jax is often stronger as the second engager. When an enemy diver jumps onto your carry, activate Counter Strike and step between them and your backline. Stun the follow-up champions rather than only the first one, as many fights are won by catching the second and third enemy who try to collapse. Turn enemy Snowballs into punish windows: let them arrive, then use Counter Strike and collapse with your team. For escape and recovery, always know your Leap Strike anchor before going in; if you cannot identify a return or kill jump target, the engage is too deep. Use Counter Strike to buy exit, not only to start the fight. Do not retreat in a straight line when skillshots are lined up—cut toward brush, step behind minions, or move diagonally. Stand off-center in the lane to reduce the number of spells that can hit you and to threaten a flank jump. Use brush to hide Counter Strike timing, giving enemies less time to spread out. Respect layered disengage: one knockback is playable, but a knockback into a root into a slow is a death sentence if you dive alone. Target priority goes to the carry who has already spent their escape; chasing a full-resource mobile champion through their team wastes your window. Hit the frontline when the backline is unreachable to create space for your team. Swap targets fast after the stun if your first target gets saved by a shield, invulnerability, or displacement. Snowball is best used as a confirmation tool on a slowed or stunned enemy, not a random opener. Mark first, wait, then decide whether to take it based on target positioning and your team’s readiness. Use Snowball to bypass bad terrain spacing when the enemy hides behind tanks and minions. For augment trigger windows, trigger on-dash or engage augments only when Leap Strike starts a real fight with team follow-up. On-hit and extended-combat augments need uptime in fights where you can keep attacking after the stun. Immobilize-triggered augments belong around Counter Strike landing on a cluster. Defensive or shield-style augments are strongest during the enemy’s answer after you jump in. Takedown or reset-style augments reward target discipline: finish the low-health target cleanly before moving to the next. Push when Counter Strike is available and your wave is alive; let the enemy overpush when your team has engage ready. After winning a fight, hit structures while tracking respawns and enemy long-range control.
Read full guideSpielstil-Guide
N/A / Augments
Jax Grandmaster at Arms in ARAM: Mayhem is a patience check who thrives on punishing mistakes rather than initiating chaos. His best fights start after enemy crowd control is expended, a carry steps too far forward, or Snowball provides a clean angle that avoids walking through every spell on the bridge. Play him like a bruiser assassin: threaten the dive, force respect, and punish the first bad cooldown. In the early game, position just behind the front line or beside the wave, take short trades only, and back off if the enemy holds hard crowd control. Use Snowball as a threat more than a guaranteed recast, especially against low-mobility carries or mages who already used their escape, and avoid taking it onto a tank in front of five unless your team is already moving with you. Favor augment choices that help survive entry, stick to a target, or gain value from repeated attacks, and pick for the fight you are actually getting rather than the build you wanted in champion select. If ahead, deny space and force bad recalls; if behind, stop trading health for nothing, save Counter Strike for enemy dives, and use Leap Strike defensively. Track which enemy spell stops you hardest before level 6, then plan your next fight around that spell being down or aimed at someone else. Mid game from levels 7 to 11 demands that you stand in fog edges or beside waves to split enemy attention. After an enemy uses a key snare or knockup, step forward immediately and force a retreat; if they kite back in a straight line, jump and duel, but disengage toward your team instead of chasing into darkness. Use Snowball as a real engage tool after allied poke lands or when the backline is separated, but check if your team can follow and if the enemy still holds their main peel before taking the mark. Let your augment package define your fight job: durability makes you a second frontliner, mobility or burst makes you a flanker, and scaling attack value calls for longer fights around minions. Push when enemy waveclear is dead or forced away, and stall when your ultimate is unavailable or the enemy has better engage. Convert leads into controlled pressure, and when behind, play for counter-engage by letting the enemy start on your turret before collapsing on their exposed damage dealer. By late game, positioning is about being unseen until the enemy makes a mistake. Stop taking half-fights; late deaths cost structures and sometimes the game. Your trades should force a major cooldown, secure a kill, or protect a carry. Treat late Snowball as a fight commitment: the best marks target separated carries or enemies clearing alone, and if you hit the wrong target, use the pressure to zone instead of forcing the recast. Squeeze your augments for their most reliable value in the moment you enter enemy damage range. Push hard after won fights when multiple enemies are dead or too low to clear, and stall when your wave is gone or your team is waiting on key ultimates. If ahead, control the middle of the lane and deny safe waveclear; if behind, look for one clean shutdown by following your team’s strongest crowd control instantly. Every late fight should have a target plan before it starts: name the enemy you can realistically reach, track the spell that stops your jump, and wait for Snowball, allied crowd control, or a wave crash to open the door, then hit structures with your team after winning the fight.
Read full guideStärken und Schwächen
Siegrate / Pickrate
Jax Grandmaster at Arms is strongest when the enemy is forced to walk into him or commit key crowd control before he acts. When ahead, his role is to control space rather than start every fight. Standing near the forward brush or behind his minion wave threatens a leap without forcing it, which shrinks the enemy poke zone and denies their frontline safe positioning. The highest-value trigger is an enemy carry stepping past their frontline or using mobility to farm—Jax holds Counter Strike until they must choose between flashing, burning crowd control, or eating the stun. Jumping too early gives them a clean punish window; waiting half a beat makes their escape worse. If the enemy panics and retreats, taking the space and hitting the wave or turret is better than chasing into five. Another key ahead pattern is entering from the side after the enemy spends major peel on someone else, then using Counter Strike to deny return damage and force the backline to scatter. The goal is not always an instant kill—making two enemies run backward while your team gets a free front-to-back fight is a winning engage. When ahead but getting kited, mobility or slow-resistance augments are critical because damage is already sufficient and the weakness is losing contact after the first jump. If ahead but bursted during Counter Strike downtime, durability or shielding augments cover the gap. Against layered stuns or knockbacks, anti-control augments give more real damage than greedy offensive options that never function. Avoiding throws while ahead means never starting a fight just because you can jump—wait until the enemy has used an escape, your team can follow, or you can land Counter Strike on multiple important targets. Respect poke before objectives, do not chase past the enemy health relic area, and end fights in stages: win the first engage, take the nearest structure or wave, then re-check cooldowns before re-engaging. When behind, Jax shifts to a counterpuncher role. He cannot force fights; his job is to punish overextension, protect carries from melee threats, and survive long enough for scaling and augments to matter. If the enemy frontline engages onto your backline, peel first by standing near carries and using Counter Strike to disrupt the diver. Hard diving a fed carry protected by multiple peel champions is a mistake unless a peel spell is already used or Snowball gives a clean angle with team follow-up. Instead, hit the closest target safely and threaten a second jump when the carry moves forward. Preserving health becomes a real comeback mechanic—Jax does not need to last-hit every minion if it costs half his health, because a healthy Jax with Counter Strike can make a turret dive expensive. If dying before finishing a target, durability or healing augments are the priority because the condition is not “I need more damage” but “I am not alive long enough to use the damage I already have.” If unreachable, mobility or engage-assist augments help but must be used after enemy disengage tools are committed. If crowd control is the reason every engage fails, anti-control options create real comeback chances. Avoiding unrecoverable fights while behind means never Snowballing into fog without vision, not splitting the team’s damage pattern by diving alone, and trading health only for something that changes the fight—a stun on two enemies or forcing a carry’s escape is worth health, but walking up for one empowered hit and losing half the bar is not.
Read full guideChampion-Hintergrund
Champions / Rolle
Jax thrives on extended fights where he can build momentum, but ARAM: Mayhem’s explosive starts demand careful discipline. His passive, Relentless Assault, rewards repeated basic attacks, making him dominant in prolonged scraps but a liability if he cannot stay in range. To activate this ramp, he needs a target he can keep touching—a frontliner, a trapped carry, or anyone who has already spent their escape. Jumping into five fresh cooldowns wastes this strength. Before committing, look for short windows to hit minions or a nearby champion so your first real trade does not start from zero momentum. Enemies punish this passive by kiting, slowing, disengaging, or forcing you to switch targets; hard crowd control during the ramp is especially punishing. Leap Strike, his Q, is both engage and escape, but must be spent with a plan. In Mayhem, Q is permission to threaten squishies; when it is down, you are a melee champion walking through poke and slows. Q requires a target, so before jumping in, check what you can leap back to if the fight turns bad. A common combo starts Counter Strike before leaping, delivering the stun threat directly, but holding Q until after an enemy uses their dash can be equally valuable. A wasted Q is often fatal, especially if used without E, R, or an ally ready to follow. Empower, his W, strengthens Jax’s next basic attack, giving his melee trades a sharp bite. It is the damage filler inside almost every combo—use it after Q lands, during E pressure, or as a reset-like punch in an extended duel. Early on, W is best for controlled trades: walk up when the enemy last-hits, tag them, and back away if their response is stronger. In teamfights, save the empowered hit for a high-value target rather than dumping it into the frontline unless that is the only safe way to keep passive pressure active. If W is used out of range or onto a target you cannot continue hitting, Jax loses a major part of his short trade. Counter Strike, his E, is his key defensive and control spell. It dodges incoming basic attacks during its active window and retaliates with an area stun when recast or expired. In Mayhem’s packed fights, a well-timed E can deny a carry’s damage and set up your whole team; a wasted E invites everyone to hit you. The stun requires Jax to be close when it ends, so positioning matters more than cursor aim. E can be started before Q or held after if you expect retaliation. Avoid burning it purely for aggression if no one is in stun range. Without E, Jax loses his best protection and best setup simultaneously. Grandmaster’s Might, his R, gives Jax a major all-in spike. Its passive rewards repeated attacking, while the active provides durability during commitment. Activate it when you are about to take focused damage and still have a target to hit—not when fleeing at low health. In teamfights, R lets Jax occupy space: dive if your team can follow, frontline if your carries need protection. The best Jax players press it at the moment the enemy is forced to fight, not too early or too late. Level R whenever available; it is his biggest upgrade for committing safely in a mode where fights start with little warning. Jax’s identity is built around connecting, surviving, and compounding damage over time, making every ability decision a trade-off between immediate pressure and lasting threat.
Read full guideFehler vermeiden
Guide-Blog / Tier
Jax Grandmaster at Arms is easy to throw on ARAM: Mayhem because he looks durable while winning then suddenly feels useless when he jumps in at the wrong time. Most bad Jax games come from wasting Counter Strike before the enemy is forced to hit him or choosing fights where his team cannot follow. The mechanical mistakes revolve around three core habits. Using Leap Strike only as a forward button leaves Jax stranded without an exit; it should be treated as both engage and escape, with a safe position in mind before jumping. Trying to stun five people every fight usually delays too long or misses the important carry; stunning the single target that matters—the diver on your carry, an overstepping marksman, or a mage without escape—often wins more fights. Starting trades without weaving basic attacks between ability casts loses the sustained damage pattern that makes Jax scary; when allowed to stand and fight, the rhythm is simple: attack, empower, move with the target, and do not cancel damage by panic-clicking. Activating durability too late, after being chain-controlled, negates its value; it should be pressed before the heaviest burst lands to survive long enough to keep attacking. Chasing through narrow ARAM terrain straight on causes Jax to eat every skillshot; side steps, brief stops, and minion cover are necessary before committing. Snowballing just because the mark connected delivers Jax into the enemy team without cover; Snowball is an option, not a command, and should be taken only when the target is isolated, low, or the team is moving with him. After a stun lands, standing still gives the enemy a clean answer; the decision must be instant: finish, peel, or leave. Decision mistakes also undermine Jax. Picking every fight as the main engage when the team lacks real engage leads to dying alone; Jax should let true engage champions start or look for short punish windows like an enemy carry stepping past minions. Diving the enemy backline while his own backline is being jumped loses the fight on both sides; he should check who is under threat first and can turn to punish the diver. Building augments with no plan for reaching targets leaves Jax peeled forever; the setup should match the lobby with survivability or sticking power against heavy poke and peel, or dueling focus against low-control melee teams. Ignoring enemy crowd control cooldowns causes Jax to jump into instant denies; waiting for one or two key tools to miss lets him stay in melee range. Fighting before the minion wave reaches a useful position removes cover and structure pressure; clear first or threaten the jump when the wave is moving forward. Hitting the tank forever while carries free-fire, or ignoring the tank while it kills his team, makes target selection random; he should hit the closest safe target until a better one is reachable. Staying after a won fight with low health just to hit the structure gives the enemy a cleanup kill and loses tempo; health bars and respawn pressure must be checked before hitting structures. Assuming every Mayhem augment or high-damage setup makes him unkillable leads to fights with worse numbers or range; augments amplify good habits like patient engage and clean target choice, but do not replace positioning. The safest way to fix Jax mistakes is to stop treating every button as an engage button, hold one tool back, watch the enemy’s peel, and choose the fight the team can actually finish, stabilizing after a mistake instead of doubling down out of pride.
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Jax
Welche Hextech-Augments sind am besten für Jax in ARAM Mayhem? Die besten Augments für Jax: Transmutation: Prismatisch, Mystischer Schlag, Sinfonie des Krieges. Detaillierte Siegquoten und Pickquoten auf dieser Seite. Was ist der beste Jax Build für ARAM Mayhem? Der optimale Jax ARAM Mayhem Build kombiniert Augments mit hoher Siegquote und empfohlene Kernitems. Tägliche Build-Updates auf dieser Seite. Welches Tier hat Jax in ARAM Mayhem? Jaxs aktuelles ARAM Mayhem Tier basiert auf täglichen Siegquoten und Pickquoten. Detaillierte Tier-Bewertung auf dieser Seite.
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Guide-Blog / Aktualisiert
