ARAM Mayhem ARAM-Ranglisten / Builds / Augments
Championdetails T1 Rang #14

Rell ARAM Mayhem Build und beste Augments

Rell ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T1 eingeordnet.

Rell die eiserne Jungfrau Rell Tank / Magier / Support
TierT1
Rang#14
Siegrate54.57%
Pickrate0.40%

Empfohlener Build

Einträge / Siegrate / Pickrate

Patchdaten

N/A

26.9

Kerngegenstände

#1
Herzstahl Herzstahl Herzstahl
Gesamtpreis
3,000
Preis
400

900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).

Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe
Gesamtpreis
1,250
Preis
550

20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit

Nahender Winter Nahender Winter Nahender Winter
Gesamtpreis
2,400
Preis
300

550 Leben +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 Leben. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Fimbulwinter.

Siegrate54.52%
Pickrate10.19%
#2
Herzstahl Herzstahl Herzstahl
Gesamtpreis
3,000
Preis
400

900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).

Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe
Gesamtpreis
1,250
Preis
550

20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit

Dornenpanzer Dornenpanzer Dornenpanzer
Gesamtpreis
2,450
Preis
450

150 Leben 75 Rüstung Dornen Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.

Siegrate50.86%
Pickrate8.31%
#3
Herzstahl Herzstahl Herzstahl
Gesamtpreis
3,000
Preis
400

900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).

Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe
Gesamtpreis
1,250
Preis
550

20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit

Endlose Verzweiflung Endlose Verzweiflung Endlose Verzweiflung
Gesamtpreis
2,800
Preis
800

400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.

Siegrate55.98%
Pickrate6.36%

SituativEinträge

Herzstahl Herzstahl Herzstahl
Gesamtpreis
3,000
Preis
400

900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).

54.53%
Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe
Gesamtpreis
1,250
Preis
550

20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit

54.07%
Dornenpanzer Dornenpanzer Dornenpanzer
Gesamtpreis
2,450
Preis
450

150 Leben 75 Rüstung Dornen Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.

52.67%
Nahender Winter Nahender Winter Nahender Winter
Gesamtpreis
2,400
Preis
300

550 Leben +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 Leben. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Fimbulwinter.

55.33%
Endlose Verzweiflung Endlose Verzweiflung Endlose Verzweiflung
Gesamtpreis
2,800
Preis
800

400 Leben 50 Rüstung 15 Fähigkeitstempo Qual Du fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.

55.12%
Kaenischer Rookern Kaenischer Rookern Kaenischer Rookern
Gesamtpreis
2,900
Preis
800

400 Leben 80 Magieresistenz 100 % Grundwert für Lebensregeneration Magieächtung Nachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.

55.18%
Beschichtete Stahlkappen Beschichtete Stahlkappen Beschichtete Stahlkappen
Gesamtpreis
1,200
Preis
600

25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.

56.02%
Zekes Konvergenz Zekes Konvergenz Zekes Konvergenz
Gesamtpreis
2,200
Preis
700

300 Leben 25 Rüstung 25 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo Frostfeuer-Orkan Wenn du deine Ult wirkst, erzeugst du 5 Sekunden lang einen Sturm um dich herum. Der Sturm fügt gegnerischen Champions 30 magischen Schaden pro Sekunde zu und verlangsamt sie um 30 %.

56.34%
Warmogs Rüstung Warmogs Rüstung Warmogs Rüstung
Gesamtpreis
3,100
Preis
500

1000 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Warmogs Herz Wenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her. Warmogs Vitalität Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).

52.38%
Jak'Sho, der Proteaner Jak'Sho, der Proteaner Jak'Sho, der Proteaner
Gesamtpreis
3,200
Preis
650

350 Leben 45 Rüstung 45 Magieresistenz Widerstandskraft der Leerengeborenen Nach 5 Sekunden im Kampf mit Champions werden deine Rüstung und Magieresistenz bis zum Ende des Kampfs um 30 % erhöht.

54.88%
Randuins Omen Randuins Omen Randuins Omen
Gesamtpreis
2,700
Preis
800

350 Leben 75 Rüstung Widerstandsfähigkeit Du erleidest 30 % weniger Schaden durch kritische Treffer. Bescheidenheit Verlangsamt Gegner in der Nähe 2 Sekunden lang um 70 %.

50.52%
Hohler Glanz Hohler Glanz Hohler Glanz
Gesamtpreis
2,800
Preis
650

400 Leben 40 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Brennen Nachdem du Schaden verursacht oder erlitten hast, fügst du Gegnern in der Nähe 3 Sekunden lang jede Sekunde magischen Schaden zu. Trostlos Das Töten eines Gegners verursacht um ihn herum magischen Schaden.

58.30%

Startgegenstände

Gürtel des Riesen Gürtel des Riesen Gürtel des Riesen
Gesamtpreis
900
Preis
500

350 Leben

53.73%
Träne der Göttin Träne der Göttin Träne der Göttin
Gesamtpreis
400
Preis
400

+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.

53.73%
Gürtel des Riesen Gürtel des Riesen Gürtel des Riesen
Gesamtpreis
900
Preis
500

350 Leben

58.55%
Rubinkristall Rubinkristall Rubinkristall
Gesamtpreis
400
Preis
400

150 Leben

58.55%
Gürtel des Riesen Gürtel des Riesen Gürtel des Riesen
Gesamtpreis
900
Preis
500

350 Leben

56.29%
Heiltrank Heiltrank Heiltrank
Gesamtpreis
50
Preis
50

Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.

56.29%
Träne der Göttin Träne der Göttin Träne der Göttin
Gesamtpreis
400
Preis
400

+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.

56.29%

Beste Augments

Augments / Siegrate

Augments
NameSeltenheitTierPickrateSpiele
Schrumpfmaschine Schrumpfmaschine Schrumpfmaschine Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
60.98%
Pickrate
5.27%
Spiele
815

Wähle Schrumpfmaschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT160.98%5.27%815
Quest: Icathias Fall Quest: Icathias Fall Quest: Icathias Fall Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
59.91%
Pickrate
7.53%
Spiele
1,165

Wähle Quest: Icathias Fall, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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PrismatischT159.91%7.53%1,165
Dornenpanzer aufwerten Dornenpanzer aufwerten Dornenpanzer aufwerten Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
58.23%
Pickrate
5.77%
Spiele
893

Wähle Dornenpanzer aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT158.23%5.77%893
Schongarer Schongarer Schongarer Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
57.47%
Pickrate
8.91%
Spiele
1,378

Wähle Schongarer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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PrismatischT157.47%8.91%1,378
Transmutation: Prismatisch Transmutation: Prismatisch Transmutation: Prismatisch Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
57.20%
Pickrate
6.19%
Spiele
958

Wähle Transmutation: Prismatisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT157.20%6.19%958
Schwergewicht Schwergewicht Schwergewicht Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T2
Siegrate
56.20%
Pickrate
10.89%
Spiele
1,685

Wähle Schwergewicht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT156.20%10.89%1,685
Prügelknabe Prügelknabe Prügelknabe Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T1
Siegrate
55.14%
Pickrate
20.60%
Spiele
3,188

Wähle Prügelknabe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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SilberT155.14%20.60%3,188
Beharrlichkeit Beharrlichkeit Beharrlichkeit Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
54.88%
Pickrate
14.37%
Spiele
2,223

Wähle Beharrlichkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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GoldT154.88%14.37%2,223
Dropkick Dropkick Dropkick Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T2
Siegrate
54.59%
Pickrate
11.40%
Spiele
1,764

Wähle Dropkick, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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PrismatischT154.59%11.40%1,764
Seelenschlinger Seelenschlinger Seelenschlinger Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
54.48%
Pickrate
28.45%
Spiele
4,402

Wähle Seelenschlinger, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT154.48%28.45%4,402
Brennen aufwerten Brennen aufwerten Brennen aufwerten Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
54.32%
Pickrate
5.69%
Spiele
880

Wähle Brennen aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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SilberT154.32%5.69%880
Quest: Stähle dein Herz Quest: Stähle dein Herz Quest: Stähle dein Herz Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
54.14%
Pickrate
23.65%
Spiele
3,659

Wähle Quest: Stähle dein Herz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

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GoldT154.14%23.65%3,659
Grausamkeit Grausamkeit Grausamkeit Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
54.01%
Pickrate
9.03%
Spiele
1,398

Wähle Grausamkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT154.01%9.03%1,398
Unpassierbar Unpassierbar Unpassierbar Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
53.91%
Pickrate
9.18%
Spiele
1,421

Wähle Unpassierbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT153.91%9.18%1,421
Goliath Goliath Goliath Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T1
Siegrate
53.89%
Pickrate
10.89%
Spiele
1,685

Wähle Goliath, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT153.89%10.89%1,685
Tank-Maschine Tank-Maschine Tank-Maschine Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
53.44%
Pickrate
29.81%
Spiele
4,613

Wähle Tank-Maschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT153.44%29.81%4,613
Himmelskörper Himmelskörper Himmelskörper Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
52.72%
Pickrate
18.79%
Spiele
2,908

Wähle Himmelskörper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT152.72%18.79%2,908
Frostgeist Frostgeist Frostgeist Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
52.63%
Pickrate
5.91%
Spiele
914

Wähle Frostgeist, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT152.63%5.91%914
Heimliches Vergnügen Heimliches Vergnügen Heimliches Vergnügen Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
52.49%
Pickrate
10.12%
Spiele
1,566

Wähle Heimliches Vergnügen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT152.49%10.12%1,566
Spitzenerfinder Spitzenerfinder Spitzenerfinder Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T4
Siegrate
52.31%
Pickrate
4.48%
Spiele
694

Wähle Spitzenerfinder, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT152.31%4.48%694
Peiniger Peiniger Peiniger Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
52.30%
Pickrate
5.07%
Spiele
784

Wähle Peiniger, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT152.30%5.07%784
Mut des Kolosses Mut des Kolosses Mut des Kolosses Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
52.07%
Pickrate
9.36%
Spiele
1,448

Wähle Mut des Kolosses, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT152.07%9.36%1,448
Omas Chili-Öl Omas Chili-Öl Omas Chili-Öl Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
51.72%
Pickrate
6.93%
Spiele
1,073

Wähle Omas Chili-Öl, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT151.72%6.93%1,073
Unnachgiebig Unnachgiebig Unnachgiebig Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
50.74%
Pickrate
7.40%
Spiele
1,145

Wähle Unnachgiebig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT150.74%7.40%1,145
Selbstzerstörung Selbstzerstörung Selbstzerstörung Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
49.93%
Pickrate
4.45%
Spiele
689

Wähle Selbstzerstörung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT149.93%4.45%689
Unruhestiften Unruhestiften Unruhestiften Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
49.08%
Pickrate
5.99%
Spiele
927

Wähle Unruhestiften, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT149.08%5.99%927
Unbegrenzte Rekursion Unbegrenzte Rekursion Unbegrenzte Rekursion Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
59.08%
Pickrate
1.96%
Spiele
303

Wähle Unbegrenzte Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT259.08%1.96%303
Transmutation: Chaos Transmutation: Chaos Transmutation: Chaos Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T2
Siegrate
57.83%
Pickrate
1.61%
Spiele
249

Wähle Transmutation: Chaos, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT257.83%1.61%249
Göttliche Intervention Göttliche Intervention Göttliche Intervention Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
57.45%
Pickrate
2.69%
Spiele
416

Wähle Göttliche Intervention, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT257.45%2.69%416
Stepptänzer Stepptänzer Stepptänzer Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T1
Siegrate
56.72%
Pickrate
1.97%
Spiele
305

Wähle Stepptänzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT256.72%1.97%305
Transmutation: Gold Transmutation: Gold Transmutation: Gold Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T1
Siegrate
56.58%
Pickrate
2.80%
Spiele
433

Wähle Transmutation: Gold, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT256.58%2.80%433
Wachstum Wachstum Wachstum Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T4
Siegrate
56.50%
Pickrate
2.29%
Spiele
354

Wähle Wachstum, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT256.50%2.29%354
Werte! Werte! Werte! Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T2
Siegrate
56.48%
Pickrate
1.40%
Spiele
216

Wähle Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT256.48%1.40%216
Final City-Transit Final City-Transit Final City-Transit Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
56.21%
Pickrate
1.87%
Spiele
290

Wähle Final City-Transit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT256.21%1.87%290
O.K.-Bumerang O.K.-Bumerang O.K.-Bumerang Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
56.10%
Pickrate
1.06%
Spiele
164

Wähle O.K.-Bumerang, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT256.10%1.06%164
Rote Umschläge Rote Umschläge Rote Umschläge Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
55.87%
Pickrate
1.60%
Spiele
247

Wähle Rote Umschläge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT255.87%1.60%247
Geist zu Materie Geist zu Materie Geist zu Materie Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T2
Siegrate
55.42%
Pickrate
1.07%
Spiele
166

Wähle Geist zu Materie, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT255.42%1.07%166
Finale Form Finale Form Finale Form Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
55.24%
Pickrate
1.60%
Spiele
248

Wähle Finale Form, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT255.24%1.60%248
Rekursion Rekursion Rekursion Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
54.30%
Pickrate
1.43%
Spiele
221

Wähle Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT254.30%1.43%221
Spende Spende Spende Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
53.20%
Pickrate
1.31%
Spiele
203

Wähle Spende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT253.20%1.31%203
Erosion Erosion Erosion Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
53.14%
Pickrate
1.75%
Spiele
271

Wähle Erosion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT253.14%1.75%271
Ballkönigin Ballkönigin Ballkönigin Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
52.90%
Pickrate
2.57%
Spiele
397

Wähle Ballkönigin, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT252.90%2.57%397
Entschlossenheit der Dämmerung Entschlossenheit der Dämmerung Entschlossenheit der Dämmerung Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T4
Siegrate
52.26%
Pickrate
2.00%
Spiele
310

Wähle Entschlossenheit der Dämmerung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT252.26%2.00%310
Protein-Shake Protein-Shake Protein-Shake Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
52.09%
Pickrate
1.70%
Spiele
263

Wähle Protein-Shake, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT252.09%1.70%263
Werte über Werte! Werte über Werte! Werte über Werte! Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
52.03%
Pickrate
2.38%
Spiele
369

Wähle Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT252.03%2.38%369
Betrug Betrug Betrug Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
52.02%
Pickrate
1.60%
Spiele
248

Wähle Betrug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT252.02%1.60%248
Das A und W Das A und W Das A und W Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T4
Siegrate
52.00%
Pickrate
1.62%
Spiele
250

Wähle Das A und W, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT252.00%1.62%250
Rastlose Regeneration Rastlose Regeneration Rastlose Regeneration Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T4
Siegrate
51.52%
Pickrate
1.49%
Spiele
231

Wähle Rastlose Regeneration, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT251.52%1.49%231
Schneeball-Roulette Schneeball-Roulette Schneeball-Roulette Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
50.84%
Pickrate
1.92%
Spiele
297

Wähle Schneeball-Roulette, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT250.84%1.92%297
Flipper Flipper Flipper Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
50.35%
Pickrate
1.82%
Spiele
282

Wähle Flipper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT250.35%1.82%282
Sturzbomber Sturzbomber Sturzbomber Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
49.64%
Pickrate
1.77%
Spiele
274

Wähle Sturzbomber, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT249.64%1.77%274
Kritische Heilung Kritische Heilung Kritische Heilung Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
49.50%
Pickrate
2.58%
Spiele
400

Wähle Kritische Heilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT249.50%2.58%400
Meeresdrachenseele Meeresdrachenseele Meeresdrachenseele Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
49.10%
Pickrate
1.08%
Spiele
167

Wähle Meeresdrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT249.10%1.08%167
Phänomenal bösartig Phänomenal bösartig Phänomenal bösartig Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
49.04%
Pickrate
2.03%
Spiele
314

Wähle Phänomenal bösartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT249.04%2.03%314
Schneeball-Aufwertung Schneeball-Aufwertung Schneeball-Aufwertung Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
48.94%
Pickrate
2.43%
Spiele
376

Wähle Schneeball-Aufwertung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT248.94%2.43%376
Geschwindigkeits-dämon Geschwindigkeits-dämon Geschwindigkeits-dämon Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T2
Siegrate
48.91%
Pickrate
1.19%
Spiele
184

Wähle Geschwindigkeits-dämon, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT248.91%1.19%184
Ich bin der König Ich bin der König Ich bin der König Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
48.84%
Pickrate
1.11%
Spiele
172

Wähle Ich bin der König, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT248.84%1.11%172
Der größte Schneeball aller Zeiten Der größte Schneeball aller Zeiten Der größte Schneeball aller Zeiten Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
48.54%
Pickrate
1.54%
Spiele
239

Wähle Der größte Schneeball aller Zeiten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT248.54%1.54%239
Schnittwunde Schnittwunde Schnittwunde Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
48.09%
Pickrate
1.69%
Spiele
262

Wähle Schnittwunde, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT248.09%1.69%262
Bergdrachenseele Bergdrachenseele Bergdrachenseele Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
47.40%
Pickrate
2.86%
Spiele
443

Wähle Bergdrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT247.40%2.86%443
Das A und Q Das A und Q Das A und Q Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
47.12%
Pickrate
1.23%
Spiele
191

Wähle Das A und Q, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT247.12%1.23%191
Quantenberechnung Quantenberechnung Quantenberechnung Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
44.38%
Pickrate
1.09%
Spiele
169

Wähle Quantenberechnung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT244.38%1.09%169
Leerenspalt Leerenspalt Leerenspalt Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T1
Siegrate
66.67%
Pickrate
0.45%
Spiele
69

Wähle Leerenspalt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT366.67%0.45%69
FeuerFuchs FeuerFuchs FeuerFuchs Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T2
Siegrate
63.56%
Pickrate
0.76%
Spiele
118

Wähle FeuerFuchs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT363.56%0.76%118
Mut des Gesetzlosen Mut des Gesetzlosen Mut des Gesetzlosen Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
62.11%
Pickrate
0.61%
Spiele
95

Wähle Mut des Gesetzlosen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT362.11%0.61%95
Flink und sicher Flink und sicher Flink und sicher Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
61.95%
Pickrate
0.73%
Spiele
113

Wähle Flink und sicher, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT361.95%0.73%113
Die Büchse der Pandora Die Büchse der Pandora Die Büchse der Pandora Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
60.15%
Pickrate
0.86%
Spiele
133

Wähle Die Büchse der Pandora, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT360.15%0.86%133
Spirituelle Reinigung Spirituelle Reinigung Spirituelle Reinigung Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
59.46%
Pickrate
0.48%
Spiele
74

Wähle Spirituelle Reinigung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT359.46%0.48%74
Dämonentanz Dämonentanz Dämonentanz Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T3
Siegrate
58.70%
Pickrate
0.59%
Spiele
92

Wähle Dämonentanz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT358.70%0.59%92
Henker Henker Henker Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
55.13%
Pickrate
0.50%
Spiele
78

Wähle Henker, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT355.13%0.50%78
Hüpfer des Porokönigs Hüpfer des Porokönigs Hüpfer des Porokönigs Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
54.92%
Pickrate
0.79%
Spiele
122

Wähle Hüpfer des Porokönigs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT354.92%0.79%122
Werte über Werte über Werte! Werte über Werte über Werte! Werte über Werte über Werte! Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T3
Siegrate
54.72%
Pickrate
0.69%
Spiele
106

Wähle Werte über Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT354.72%0.69%106
Leg Day Leg Day Leg Day Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
53.91%
Pickrate
0.83%
Spiele
128

Wähle Leg Day, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT353.91%0.83%128
Unaufhaltsame Ult Unaufhaltsame Ult Unaufhaltsame Ult Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
53.85%
Pickrate
0.67%
Spiele
104

Wähle Unaufhaltsame Ult, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT353.85%0.67%104
Fluchtplan Fluchtplan Fluchtplan Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
52.74%
Pickrate
0.94%
Spiele
146

Wähle Fluchtplan, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT352.74%0.94%146
Buff-Kumpel Buff-Kumpel Buff-Kumpel Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T3
Siegrate
52.22%
Pickrate
0.58%
Spiele
90

Wähle Buff-Kumpel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT352.22%0.58%90
Ätherische Waffe Ätherische Waffe Ätherische Waffe Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T4
Siegrate
52.07%
Pickrate
0.78%
Spiele
121

Wähle Ätherische Waffe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT352.07%0.78%121
Laserheilung Laserheilung Laserheilung Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
51.92%
Pickrate
1.01%
Spiele
156

Wähle Laserheilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT351.92%1.01%156
Ultimative Revolution Ultimative Revolution Ultimative Revolution Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
50.52%
Pickrate
0.63%
Spiele
97

Wähle Ultimative Revolution, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT350.52%0.63%97
Blitzartig Blitzartig Blitzartig Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T5
Siegrate
50.00%
Pickrate
0.66%
Spiele
102

Wähle Blitzartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT350.00%0.66%102
Ungestüm Ungestüm Ungestüm Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
50.00%
Pickrate
0.40%
Spiele
62

Wähle Ungestüm, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT350.00%0.40%62
Unantastbar Unantastbar Unantastbar Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
50.00%
Pickrate
0.35%
Spiele
54

Wähle Unantastbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT350.00%0.35%54
Überfluss Überfluss Überfluss Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
49.09%
Pickrate
0.36%
Spiele
55

Wähle Überfluss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT349.09%0.36%55
Du kommst hier nicht weg Du kommst hier nicht weg Du kommst hier nicht weg Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
48.82%
Pickrate
0.82%
Spiele
127

Wähle Du kommst hier nicht weg, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT348.82%0.82%127
Gewichtete Entlastungen Gewichtete Entlastungen Gewichtete Entlastungen Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T1
Siegrate
48.44%
Pickrate
0.41%
Spiele
64

Wähle Gewichtete Entlastungen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT348.44%0.41%64
Achtung, Cupcake! Achtung, Cupcake! Achtung, Cupcake! Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
48.33%
Pickrate
0.39%
Spiele
60

Wähle Achtung, Cupcake!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT348.33%0.39%60
Clown-Hochschule Clown-Hochschule Clown-Hochschule Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T2
Siegrate
48.31%
Pickrate
0.58%
Spiele
89

Wähle Clown-Hochschule, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT348.31%0.58%89
Zeit fürs Töten Zeit fürs Töten Zeit fürs Töten Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T1
Siegrate
47.95%
Pickrate
0.47%
Spiele
73

Wähle Zeit fürs Töten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT347.95%0.47%73
Heiliger Schneeball Heiliger Schneeball Heiliger Schneeball Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
47.46%
Pickrate
0.76%
Spiele
118

Wähle Heiliger Schneeball, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT347.46%0.76%118
Verrückter Wissenschaftler Verrückter Wissenschaftler Verrückter Wissenschaftler Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
46.67%
Pickrate
0.39%
Spiele
60

Wähle Verrückter Wissenschaftler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT346.67%0.39%60
Tank es oder lass es Tank es oder lass es Tank es oder lass es Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T4
Siegrate
46.60%
Pickrate
0.67%
Spiele
103

Wähle Tank es oder lass es, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT346.60%0.67%103
Feenmagie Feenmagie Feenmagie Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
46.02%
Pickrate
0.73%
Spiele
113

Wähle Feenmagie, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT346.02%0.73%113
Ultimatives Erwachen Ultimatives Erwachen Ultimatives Erwachen Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T4
Siegrate
45.95%
Pickrate
0.48%
Spiele
74

Wähle Ultimatives Erwachen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT345.95%0.48%74
Sengender Morgen Sengender Morgen Sengender Morgen Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T5
Siegrate
45.61%
Pickrate
0.37%
Spiele
57

Wähle Sengender Morgen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT345.61%0.37%57
Wasserschweinbombe Wasserschweinbombe Wasserschweinbombe Prismatisch
Seltenheit
Prismatisch
Tier
T5
Siegrate
44.30%
Pickrate
0.51%
Spiele
79

Wähle Wasserschweinbombe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
PrismatischT344.30%0.51%79
Hut auf Hut Hut auf Hut Hut auf Hut Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T2
Siegrate
43.01%
Pickrate
0.60%
Spiele
93

Wähle Hut auf Hut, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT343.01%0.60%93
Schutzschleier Schutzschleier Schutzschleier Silber
Seltenheit
Silber
Tier
T5
Siegrate
41.27%
Pickrate
0.41%
Spiele
63

Wähle Schutzschleier, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
SilberT341.27%0.41%63
Verwundbarkeit Verwundbarkeit Verwundbarkeit Gold
Seltenheit
Gold
Tier
T2
Siegrate
55.77%
Pickrate
0.34%
Spiele
52

Wähle Verwundbarkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt.

Augmentdetails ansehen
GoldT455.77%0.34%52

Rell Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWEQ

Default order: R > W > E > Q.

RQWE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWQE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWEQ

Max W first, E second, and leave Q for last unless the game gives you a clear reason to change.

Rell Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

4

Rell counters these champions in ARAM: Mayhem.

Jhin Jhin Jhin T4
Tier
T4
Rang
#124
Siegrate
47.86%
Pickrate
1.21%

Jhin ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T4 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Rang
#61
Siegrate
50.90%
Pickrate
0.96%

Xerath ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Vel'Koz Vel'Koz Vel'Koz T2
Tier
T2
Rang
#58
Siegrate
51.29%
Pickrate
0.83%

Vel'Koz ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Sona Sona Sona T2
Tier
T2
Rang
#38
Siegrate
52.11%
Pickrate
0.55%

Sona ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Read counter details

Countered By

5

Rell is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Janna Janna Janna T2
Tier
T2
Rang
#25
Siegrate
51.90%
Pickrate
0.45%

Janna ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Morgana Morgana Morgana T1
Tier
T1
Rang
#32
Siegrate
52.56%
Pickrate
1.14%

Morgana ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T1 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Milio Milio Milio T2
Tier
T2
Rang
#64
Siegrate
51.34%
Pickrate
0.40%

Milio ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Vayne Vayne Vayne T1
Tier
T1
Rang
#7
Siegrate
54.56%
Pickrate
0.94%

Vayne ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T1 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Poppy Poppy Poppy T3
Tier
T3
Rang
#75
Siegrate
49.22%
Pickrate
0.34%

Poppy ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T3 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Read counter details

Rell Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Rang
#80
Siegrate
50.28%
Pickrate
0.51%

Orianna ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T3 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Orianna

Orianna gives Rell a delivery system and a second layer of AoE control. Rell is already trying to stand in the middle of the enemy team, so placing the ball on her turns every engage into a threat that enemies must respect before it even starts.

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Rang
#35
Siegrate
52.16%
Pickrate
0.70%

Yasuo ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Yasuo

Rell gives Yasuo the kind of airborne setup he wants, while Yasuo gives Rell a real kill threat after she commits. Rell can start the fight without needing Yasuo to be first, which matters on ARAM because Yasuo often gets punished if he dashes in blind.

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Rang
#150
Siegrate
46.68%
Pickrate
0.63%

Samira ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T5 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Samira

Rell supplies the hard entry and crowd control Samira needs to start a reset-style fight. Samira does not want a fair front-to-back poke battle; she wants enemies damaged, locked down, and close enough that she can dash through the fight.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Rang
#5
Siegrate
54.19%
Pickrate
1.21%

Brand ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T1 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Brand

Brand loves enemies who are clumped, slowed by the fight, and too busy escaping to dodge spell chains. Rell creates that situation naturally. She does not need Brand to dive with her; she needs him close enough to throw damage into the pile the moment she connects.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Rang
#5
Siegrate
54.19%
Pickrate
1.21%

Brand ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T1 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Rell Rell Rell T1
Tier
T1
Rang
#14
Siegrate
54.57%
Pickrate
0.40%

Rell ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T1 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Rang
#35
Siegrate
52.16%
Pickrate
0.70%

Yasuo ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T2 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Rang
#80
Siegrate
50.28%
Pickrate
0.51%

Orianna ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T3 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Rang
#150
Siegrate
46.68%
Pickrate
0.63%

Samira ist in den aktuellen ARAM-Mayhem-Daten als T5 eingeordnet. Champion-Guide ansehen

Synergy mechanism: Rell forces enemies to stand close together, and Miss Fortune punishes that with a channeled cone of damage. Rell is especially valuable because she can start from fog, Snowball, or a flank, then hold enemies in a predictable area long enough for Miss Fortune to commit. Combo: Rell waits until enemy mobility or major disengage is used, then dives onto the main clump and pulls them inward. Miss Fortune should not start too early. She steps up after Rell has already made contact, angles her ultimate across the trapped targets, and uses her slow or autos to finish anyone walking out. Best scenario: This pairing is strongest when the enemy team has two or more short-range champions trying to hit the wave together. If they walk into the middle of the lane or stack behind a minion wave, Rell can make the fight happen before they spread. Enemy answer: Smart enemies will hold interrupts, shields, or dashes specifically for Miss Fortune. They may also split wide so Rell can only catch one side of the formation. If they keep a tank in front and carries far back, Rell has to be patient instead of forcing onto the first body. Failure risk and recovery: The biggest failure is Miss Fortune channeling into a counter-engage or Rell going in while Miss Fortune is too far away. If the engage misses, Rell should peel backward through her team and threaten a second crowd control chain rather than chasing. Miss Fortune can recover by using range to clear the wave and waiting for Rell’s next real angle. 2. Orianna Synergy mechanism: Orianna gives Rell a delivery system and a second layer of AoE control. Rell is already trying to stand in the middle of the enemy team, so placing the ball on her turns every engage into a threat that enemies must respect before it even starts. Combo: Orianna shields or positions the ball on Rell before Rell commits. Rell enters with Snowball, mount engage, or a brush angle, then groups enemies with her own crowd control. Orianna immediately follows with Shockwave when targets are pulled together or when they burn movement trying to escape. Best scenario: This is best against teams that kite backward in a straight line. Rell can force them to choose between walking through her frontline or eating Orianna’s follow-up. If Rell catches even two priority targets, Orianna’s damage and control usually make the fight easy for the rest of the team. Enemy answer: Enemies will watch the ball. If they see it sitting on Rell, they may refuse to group or bait Rell into diving too deep. Long-range poke comps can also hit Orianna before she is close enough to follow. Failure risk and recovery: The combo fails when Rell engages before the ball is attached, or when Orianna uses her burst on a tank that Rell cannot finish. If that happens, Rell should stop chasing and mark the enemy diver trying to punish Orianna. Orianna can reset the lane by clearing safely, then hide ball position behind minions or terrain before the next attempt. 3. Yasuo Synergy mechanism: Rell gives Yasuo the kind of airborne setup he wants, while Yasuo gives Rell a real kill threat after she commits. Rell can start the fight without needing Yasuo to be first, which matters on ARAM because Yasuo often gets punished if he dashes in blind. Combo: Rell looks for a clean knock-up on carries or a multi-target clump. Yasuo should hover just outside the danger zone, then enter when the airborne target is guaranteed. After Yasuo follows, Rell stays attached to the fight and uses her remaining control to stop peelers from knocking him away or bursting him during his exit. Best scenario: This duo is strongest into medium-range teams that must walk up to deal damage. If the enemy backline is standing behind one frontline champion, Rell can go past the tank or drag the fight sideways, giving Yasuo access to the actual damage dealers. Enemy answer: The enemy will try to space Rell’s first engage and hold point-and-click control for Yasuo after he enters. Exhaust effects, instant knockbacks, and layered disengage are annoying because Yasuo may arrive but not get to finish the target. Failure risk and recovery: The common mistake is Rell engaging one isolated tank and Yasuo using his follow-up anyway. If the target will not die, Yasuo should save entry and Rell should disengage toward the wave. Recovery comes from playing slower: let Yasuo stack pressure on minions, force the enemy to step up, then Rell re-engages when a carry is actually reachable. 4. Samira Synergy mechanism: Rell supplies the hard entry and crowd control Samira needs to start a reset-style fight. Samira does not want a fair front-to-back poke battle; she wants enemies damaged, locked down, and close enough that she can dash through the fight. Combo: Rell starts only when Samira is in range to follow within a beat. Rell dives the enemy damage cluster, absorbs the first counter-hit, and keeps bodies grouped. Samira then dashes in after the enemy’s first defensive tools are spent, builds momentum with attacks and abilities, and uses her burst when the fight is already messy. Best scenario: This pairing shines against squishy teams with limited instant lockdown. If Rell catches two carries and Samira enters after the first wave of spells, the enemy usually has to choose between hitting Rell, running from Samira, or splitting in panic. Enemy answer: The clean answer is to save hard crowd control for Samira, not Rell. Enemies may also stand far enough apart that Samira cannot chain through multiple targets, or they may poke Rell low before she can safely start. Failure risk and recovery: If Samira goes in at the same time as Rell, she can eat every defensive spell and die before the reset window opens. If the first engage fails, Rell should turn into peel mode and block the champions chasing Samira. Samira can recover by farming safely behind the wave until Rell forces another cooldown trade. 5. Brand Synergy mechanism: Brand loves enemies who are clumped, slowed by the fight, and too busy escaping to dodge spell chains. Rell creates that situation naturally. She does not need Brand to dive with her; she needs him close enough to throw damage into the pile the moment she connects. Combo: Brand should soften the enemy with poke first, especially if Rell is waiting for Snowball or a brush angle. Once Rell commits and pulls enemies together, Brand drops his AoE into the locked area and follows with his highest-value spread damage. Rell then stays between Brand and the enemy divers instead of chasing low-health targets too far. Best scenario: This is best into teams that group around tanks or melee champions. Rell engages the frontline and nearby carries together, and Brand turns that clump into a burn zone the enemy cannot comfortably walk through. Enemy answer: Enemies can reduce the value by spreading wide, poking Brand before the fight, or forcing Rell to engage without Brand in casting range. Champions with strong shields or sustain can also survive the first combo if Brand’s damage is split poorly. Failure risk and recovery: The risk is overcommitting into a tank while Brand’s spells are down. Rell should track whether Brand is ready before starting. If the fight fizzles, Rell backs up and protects Brand while he clears the next wave; once the enemy has to group again, the same setup becomes dangerous.

Best team shape for Rell: one high-damage AoE carry, one reliable waveclear champion, one secondary engage or peel tool, and at least one champion who can hit structures after a won fight. Rell can create the opening, but she should not be the only threat. If her team can damage grouped enemies immediately and survive the enemy’s counter-engage, she turns ARAM: Mayhem fights into short, brutal collapses instead of long coin flips.

Rell ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Engage PatienceRell can spend a long time waiting near the wave for one clean Snowball or enemy misstep before committing her full crowd control chain.Fights break open faster and slow engages get punished before your team is ready. You must create fights with a clearer target plan.Do not engage just because you can reach. Engage only when your team can follow up.
Crowd Control SequencingHer ability chain is often linear: enter, lock down, pull enemies together, then survive through the fight.Separate engage from follow-up. Force a dash response with one piece, then save the next for the real target.Stagger your control so the enemy's first escape does not end the fight.
Snowball DisciplineLanding Snowball on a carry often means you can take it and trust the narrow lane to keep enemies nearby.Taking Snowball into five ready opponents can be a trap if they have extra displacement, burst, or movement effects.A landed mark is information, not an obligation. Check ally range before committing.
Teamfight PositioningRell can often stand directly in front and wait for the right moment to engage without immediate pressure.Standing too far forward gives enemies a free target while standing too far back removes your engage threat entirely.Stay just ahead of carries, close enough to punish but not so deep that teammates cannot follow.
Augment SelectionRell can often build straightforward tank items and trust her base crowd control to matter in fights.Pick augments that solve the lobby problem: reach and stick tools against mobile enemies, durability when your team lacks frontline.Some games you are the starter, some games the bodyguard. Pick augments for the actual job.

Champion Analysis

Rolle / Siegrate

Rang

In Hextech Mayhem mode, Rell the Iron Maiden operates as a melee tank-support defined by her mounted and dismounted state switching, which governs her entire damage and utility pattern. While mounted, her passive Steadfast grants bonus armor and magic resistance; while dismounted, she deals bonus damage. This dual identity makes her both resilient and threatening depending on her stance. Rell’s most important engage tool is her W, Mount/Dismount: while mounted she gains bonus movement speed and can dash to allies to grant shields, and dismounting deals area-of-effect damage and knocks up nearby enemies. That AoE knock-up is the core of her initiation, allowing her to disrupt opponents and set up fights in the narrow corridors of the Mayhem map. Her Q changes with state—mounted she uses Shattering Strike to dash forward and pull enemies, while dismounted she fires a magical projectile called Ferromancy: Crash Down. Her E also transforms: mounted Full Tilt grants movement speed to nearby allies, and dismounted Attract and Repel tethers an enemy to Rell. Her ultimate, Magnet Storm, is her most devastating ability; she mounts her iron horse and charges forward, pulling all enemies in her path to the destination. Because of the map’s restricted space, this ability consistently grabs multiple champions, making it one of the most powerful engage tools in the entire mode. Rell’s identity as a Noxian iron rider who broke free from the Black Rose organization is reflected in her protective playstyle—she shares a sense of duty with champions like Leona. In practice, her high-skill-cap engage potential makes her a game-changing tank who can single-handedly decide teamfights with well-timed W knock-ups and her ultimate’s mass displacement. Her positioning is frontline and aggressive: she needs to find openings to dismount onto grouped enemies, then use Magnet Storm to extend the lockdown. The utility pattern revolves around peeling for allies mounted and locking down enemies dismounted. Strategic value stems from her ability to initiate from relative safety thanks to her mounted speed and ally-dash shield, then commit to a fight with her dismounted crowd control. Her damage is secondary—the bonus damage while dismounted helps in skirmishes, but her true power lies in disables and forced positioning. She is not a carry but a enabler whose engage can win games outright if timed correctly in Mayhem’s chaotic brawls.

Kern-Tipps

Guide-Blog / N/A

Guide-Blog

Rell is at her best when she turns a cramped lane into a bad decision for the enemy. In ARAM: Mayhem, every fight is already compressed, so her job is to control the exact moment it becomes impossible for the enemy backline to play safely. She should engage with a purpose, not just a bounce: go when the enemy is fixed in place—last-hitting, throwing poke, or standing on a narrow angle—and commit when their movement is already committed. Snowball is strongest when it forces the target to choose between eating the follow-up or burning away from their own team, so throw it after they use a mobility spell or when they are near a wall. Never engage from the front if the team has no follow-up ready; a half-second delay is better than diving first and getting peeled off. The cleanest engage often comes after both teams have traded poke and used defensive tools, allowing Rell to punish one player still too close to the center line. Counter-engage is where she wins messy fights. Hold crowd control when the enemy jumps the backline; step into the path to stop the follow-up instead of chasing their front line. Let bruisers and assassins stack into a small space before crashing them together. Even when low, standing between the enemy carry and their peel can break their formation and create the narrow angle needed for a clean turn. For escape, do not run in a straight line—cut behind minions, angle toward terrain, or move toward the damage zone to force the enemy to spend extra time chasing through bad space. Save movement tools for the moment the enemy commits, and if low and unable to re-enter, stall by body-blocking skillshots and threatening a re-engage. Spacing in a narrow lane decides whether Rell is a tank or a free kill. Stand at an angle rather than directly in front to make the enemy guess whether she is engaging or zoning. Use the edges of the lane to cut off escape paths, and avoid over-stacking with the team before the fight—stay a step apart until commitment. Target priority should be simple: hit the target the team can actually kill first. If the enemy carry is protected and their front line is exposed, punish the front line only if it opens the carry immediately. Go straight for immobile backliners when they step too far, and do not tunnel on tanks if the fight is already split—one wrong step can become a dead carry. Snowball timing is about forcing panic, not just reaching them. Use it when the target has started a cast or auto pattern, making it hardest to reposition. Save it for the carry if the team has a front-to-back fight, or use it defensively to reposition out of danger and threaten re-entry. Augment trigger windows matter more than raw stats: take the fight when the augment is easiest to activate, match the engage to its real window, and do not force a bad angle just because an augment is available. The push and pull rhythm is Rell’s real control tool: push when the enemy is weak, pull back when they have big answers, and use short pressure bursts to burn their patience. Dive only after the enemy has used the tools that punish, pick a target that dies before the tower or team can respond, and if ahead, dive to break the enemy’s only safe player. When behind, stop thinking about highlight engages. Play for one clean punish, not constant forcing.

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Spielstil-Guide

N/A / Augments

Guide-Blog

Rell the Iron Maiden’s playstyle in Mayhem relies on patience and precise timing rather than constant aggression. In early levels one to six, her first job is to make the lane playable by standing slightly in front of her carries but not so far forward that the enemy can tag her for free before her team is ready. She is not a poke tank, so walking up without minion cover or follow-up invites chip damage that forces her first engage to happen at bad health. Her position should be near the front edge of the minion wave, angled toward the side brush when possible, and she should stand between her backline and threats like hooks or assassins. Trading is reserved for when an enemy steps past their wave, burns a key movement spell, or clumps with another target. She wins early by making the enemy hesitate, not by eating every projectile. Snowball should not be thrown just because it is available; it is best used when the target is already slowed, trapped by minions, or positioned where her team can hit them. Early augments should support her first real engage, and defensive triggers should be saved for the moment she commits rather than for random poke. When her team has better waveclear, she helps guard the wave while carries push; if being poked out, she stalls and looks for an overextended enemy. When ahead, she moves up to control space around brushes and relic paths without diving prematurely. When behind, she sits closer to carries and punishes enemies who walk past minions to poke, looking for counter-engage after the enemy overreaches. From level seven to eleven, Rell enters her best window. Teams have enough damage to kill whoever she catches but not everyone has the durability to survive a clean multi-target engage. She hovers just outside the enemy’s comfortable poke range, close enough to threaten Snowball or a mounted engage but able to retreat behind minions when cooldowns are thrown. She looks for enemy clumps after they clear a wave, walk toward a relic, or chase a low-health ally. A perfect five-man engage is unnecessary; catching two priority targets or one carry with their support is often enough. Snowball becomes a fight starter and spacing test, and she should only take it when her team wants a full brawl and the enemy backline is close enough for follow-up. Mid-game augments should sharpen her role, either adding engage, durability, or peel depending on team needs. Pushing is best when her team has ultimates and health; stalling when key damage is dead or low. When ahead, she controls where the enemy wants to walk next; when behind, she hides her angle and punishes overstepping poke champions. In late levels twelve and beyond, one engage can end the game but one mistake can too. Rell starts fights from fog, brush edges, or behind minion cover. Late trades are not casual; every chunk matters, so she uses pressure in bursts and retreats before the enemy can unload poke. Snowball is a commitment button and should only be taken if her team can follow instantly or she can survive long enough. Augments should be held for the decisive fight, not the first skirmish. Pushing is correct when the enemy is missing a key champion or lacks waveclear; stalling when her team is waiting on respawns. When ahead, she walks the wave in and forces the enemy to split attention; when behind, she lets the enemy overcommit into her backline then turns with crowd control.

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Stärken und Schwächen

Siegrate / Pickrate

Tier

When ahead, Rell controls the next fight before it starts by moving up with the healthiest damage dealer to take forward brush, side angles, or choke points first. Mounted, she threatens the first enemy who steps too far, forcing them to give space or clump for her engage. The key trigger is an enemy carry walking past their frontline or using a mobility spell—attack immediately to remove their clean response window. If two or more enemies stack in a narrow lane section, hard commit with crowd control and ultimate after pinging intent, compressing the enemy so they cannot kite and area damage lands. When carries are strong but fragile, play one screen ahead instead of diving deep; hold engage until assassins or hook champions show their angle, then use a defensive engage to protect the fed carry after first burst. Convert kills into denial: block skillshots, force enemy wave clear from bad angles for tower damage and health relic access. Avoid chasing low-value kills deep under enemy protection, as that separates Rell and gives shutdown tempo. For augments when ahead, choose engage access (movement speed, dash assistance, range, Snowball synergy) if reaching carries is the problem; choose durability or damage reduction if the enemy punishes first commit; choose peel or utility augments if the team already has engage; choose ability haste or reset-style augments if fights end fast, holding one control piece for the second target. Avoid the ahead throw after two easy wins when every engage seems good—wait if damage dealers are clearing, shopping, dead, or zoned; wait if the enemy has all defensive cooldowns ready and your team is split; back out and reset angle if your entry tool misses instead of walking forward into five players. When behind, stop hero engaging every wave. Your health bar is a resource that may not be protected, so diving first while carries are occupied gives the enemy free damage and numbers advantage. If your team is low health or missing a damage dealer, give ground—stand between the enemy and carries without committing, using threat to stop dives while collecting health relics safely. If the enemy frontline walks in alone to zone, collapse on that target if carries can hit them; take guaranteed numbers fights, not fantasy backline dives. If an enemy carry uses mobility forward or stands inside tower threat, commit fast with layered crowd control for a comeback, but only if burst follow-up is ready. Play around counter-engage instead of blind engage: let the enemy make the first greedy move, then turn with crowd control and ultimate to trap them in your team’s damage after they have spent movement and cooldowns. For augments when behind, prioritize tank, shield, healing, or damage reduction if dying before crowd control matters—the weakness is time, not damage. Take mobility or engage augments only when the team can follow to punish overextension or protect carries, not to force desperate dives. Utility augments often beat selfish ones if the team lacks damage, helping allies survive or hit controlled targets. Against heavy poke, look for sustain or mitigation to keep enough health to threaten engage. Before committing, check three things: can the main damage dealer hit the target, has the enemy used at least one important escape or peel tool, and can you survive long enough for follow-up. If any answer is no, hold. Use Snowball and side angles carefully—a mark can be a threat itself, so only take it when the target is isolated and allies are in range or enemy disengage is spent.

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Champion-Hintergrund

Champions / Rolle

Champions

Rell the Iron Maiden thrives in ARAM: Mayhem by punishing clumped enemies and turning chaotic fights into losing positions for the opposing team. Her passive, Break the Mold, steals defensive stats from every champion she damages, making her harder to kill while softening multiple targets for her carries. The key is touching several enemies rather than tunneling one frontliner, especially during crowded engage windows where a single W can tag three or more champions. If she lands a multi-target engage, her durability spikes while the enemy team becomes increasingly fragile. Rell’s identity revolves around her W, Ferromancy: Crash Down / Mount Up, which is her main commitment button. Mounted, she crashes down to knock up enemies and shift into her armored dismounted form; once dismounted, she can remount for a burst of movement and another engage threat. In Mayhem, using Crash Down requires your team to be close enough to follow immediately. A bad W is her biggest throw window, leaving her slow and exposed with no clean escape. Snowball can help deliver her into range, but she still needs allies ready to convert the catch. Her Q, Shattering Strike, is a line-based thrust that punishes shields and provides safe passive application before fully committing. Holding Q for key shield moments can flip kill windows, but missing it tells shield users and divers they can act freely. E, Full Tilt, accelerates Rell and an ally into the fight, best used on a bruiser or diver who actually wants to go in rather than a backliner kiting away. Proper E timing synchronizes the frontline and forces enemies to choose between burning mobility or eating the engage. R, Magnet Storm, creates a magnetic pull around Rell that drags nearby enemies into a dangerous area. It is her fight-winning clump tool, turning allied AoE from hitting one target to hitting the entire enemy team. The clean sequence is entering with W or Snowball, then activating R when enemies are close enough to drag carries into the kill zone, then following up with Q and E. Holding R can also deter enemies from grouping, because they know Rell can punish any tight formation. If R is wasted on a single tank or used after allies have backed away, the enemy can re-engage while her biggest clump threat is gone. Throughout the fight, Rell must stay alive in the middle of the action to keep passive value active and buy time for allied damage. She does not need to walk through everyone; hitting the nearest target while staying durable is more valuable than flashy deep engages. Enemies counter her by spacing apart, kiting after her first entry, and forcing her to hit only one champion. Isolated engages with no follow-up turn her defensive swing into a slow, vulnerable position. In Mayhem, the difference between a winning Rell engage and a disastrous one is often whether she tags the right clump at the right moment, with her team ready to collapse.

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Fehler vermeiden

Guide-Blog / Tier

Guide-Blog

Rell the Iron Maiden is a front-line initiator whose mechanical and decision mistakes can lose fights before they begin. Mechanically, forcing a full engage from the front while already exposed and low on patience leads to getting peeled, blown up, or stranded. The correct action is to start fights only when the team can hit the same target or the enemy has used key peel and dashes. If already in alone, stop chasing the back line, turn into a bodyguard, soak space, and stall for carries to reset. Another common error is burning the engage tool the moment it is available, even when the team is still clearing waves or walking up. This lets the enemy step aside and removes Rell's threat. She should hold the commit until allies are in range to punish crowd control. If the engage misses timing, switch to zone control—stand on the angle blocking the enemy advance rather than forcing another bad dive. Moving in a straight line when repositioning makes the approach easy to read, allowing skilled enemies to sidestep and punish. Instead, approach from awkward angles and threaten different lanes of space. If tracked, reset and walk out of vision before coming from a new line. Overusing crowd control on the first visible target often locks a low-value champion while enemy damage dealers free-hit. Save lockup for the champion who can swing the fight and whom the team can reach after engage. If committed on the wrong target, immediately pivot to body-block for carries and reset the front line. Staying in the thick of the fight after initial crowd control leaves Rell eating free damage and dying before the second wave arrives. She should use her body like a wall, repositioning step by step to keep enemies from damage dealers. If stuck too deep, turn back to cut off pursuers and make the fight smaller. Decision mistakes include engaging just because the enemy is close, even if the team is not ready to follow or the wave state gives no room to finish kills. This results in a messy fight the enemy can disengage and turn. Commit only when allies can instantly threaten the locked-down target. If engaged too early, back up into a defensive line and slow the enemy counterpush. Another error is treating every fight as a hard engage when peeling for carries is better, leaving the back line open to divers. Read the enemy composition: if they want to dive carries, stand near them and punish the jump. If the enemy slips through, cut off their exit and force them to fight inside your zone. A clean stop matters more than a perfect engage. Chasing low-health targets into bad space pulls Rell away from the team and loses map control. Chase only if the path is safe and the team can collapse; otherwise, stay on the angle that keeps the fight centered. If overchased, cut it immediately and re-establish front line presence. Engaging into a crowd-control chain or burst window that punishes straight-in commits results in getting locked down and losing the frontline. Respect punish tools, wait for the enemy to spend their stop button, or force them to use it on someone else first. If punished, back off and wait for a second, cleaner engage after they waste the answer. On the opposite end, holding back too long because of fear costs the fight—carries get jumped while Rell watches. When the team has a real opening, commit with purpose.

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FAQ

Rell

FAQ

Welche Hextech-Augments sind am besten für Rell in ARAM Mayhem? Die besten Augments für Rell: Quest: Icathias Fall, Schrumpfmaschine, Dornenpanzer aufwerten. Detaillierte Siegquoten und Pickquoten auf dieser Seite. Was ist der beste Rell Build für ARAM Mayhem? Der optimale Rell ARAM Mayhem Build kombiniert Augments mit hoher Siegquote und empfohlene Kernitems. Tägliche Build-Updates auf dieser Seite. Welches Tier hat Rell in ARAM Mayhem? Rells aktuelles ARAM Mayhem Tier basiert auf täglichen Siegquoten und Pickquoten. Detaillierte Tier-Bewertung auf dieser Seite.

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