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Empfohlener Build
Einträge / Siegrate / Pickrate
N/A
26.9Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
48.31%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
47.58%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
46.99%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
48.74%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
47.47%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
52.24%- Gesamtpreis
- 3,400
- Preis
- 325
80 Angriffsschaden 15 % Lebensraub Ichorschild Du wandelst überschüssige Heilung durch deinen Lebensraub in einen Schild um.
52.12%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 725
75 Angriffsschaden 25 % Chance auf kritische Treffer 30 % kritischer Trefferschaden
53.09%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
49.66%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 550
35 Angriffsschaden 35 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Riesenschlächter Du fügst Champions abhängig von ihrem zusätzlichen Leben bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1500 zusätzlichem Leben.
47.55%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 150
35 Angriffsschaden 30 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Klaffende Wunden Normaler Schaden belegt gegnerische Champions 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden.
46.51%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 750
60 Angriffsschaden 15 Fähigkeitstempo 40 Magieresistenz Rettungsanker Wenn du magischen Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild gegen magischen Schaden und bis zum Ende des Kampfes 10 % Omnivampir.
50.29%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 600
- Preis
- 100
20 % Angriffstempo Volltreffer Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erleidet er zusätzlichen magischen Schaden. Angrifffe verrignern die Abklingzeit um 1 Sekunde.
51.96%- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
44.84%- Gesamtpreis
- 875
- Preis
- 875
25 Angriffsschaden
44.84%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
44.84%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
50.25%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 725
75 Angriffsschaden 25 % Chance auf kritische Treffer 30 % kritischer Trefferschaden
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
50.33%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 725
75 Angriffsschaden 25 % Chance auf kritische Treffer 30 % kritischer Trefferschaden
50.45%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
48.89%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
51.02%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 550
35 Angriffsschaden 35 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Riesenschlächter Du fügst Champions abhängig von ihrem zusätzlichen Leben bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1500 zusätzlichem Leben.
51.02%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
51.60%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
52.24%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
48.70%- Gesamtpreis
- 2,650
- Preis
- 850
35 % Angriffstempo 25 % Chance auf kritische Treffer 4 % Lauftempo Scharfschütze Dein aufgeladener Angriff verursacht 40 zusätzlichen magischen Schaden und erhält 35 % zusätzliche Reichweite.
48.23%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 150
35 Angriffsschaden 30 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Klaffende Wunden Normaler Schaden belegt gegnerische Champions 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden.
50.04%- Gesamtpreis
- 3,400
- Preis
- 325
80 Angriffsschaden 15 % Lebensraub Ichorschild Du wandelst überschüssige Heilung durch deinen Lebensraub in einen Schild um.
50.08%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 850
50 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 0 % Chance auf kritische Treffer Übung macht tödlich Beim Angriff erhältst du dauerhafte Chance auf kritische Treffer (bis zu 25 %). Unruhe Wenn du einen gegnerischen Champion angreifst, erhältst du 6 Sekunden lang 30 % Angriffstempo (30 Sekunden Abklingzeit). Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunden, erhöht auf 2 Sekunden für kritische Treffer.
52.19%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 600
- Preis
- 100
20 % Angriffstempo Volltreffer Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erleidet er zusätzlichen magischen Schaden. Angrifffe verrignern die Abklingzeit um 1 Sekunde.
50.29%- Gesamtpreis
- 50
- Preis
- 50
Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.
53.10%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
53.10%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
46.19%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
50.78%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
49.16%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
49.43%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 625
40 Angriffsschaden 45 Fähigkeitsstärke 30 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Elektrofunken Deine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt. Elektroschock Normale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.
53.35%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
49.11%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
52.68%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
50.27%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 550
35 Angriffsschaden 35 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Riesenschlächter Du fügst Champions abhängig von ihrem zusätzlichen Leben bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1500 zusätzlichem Leben.
50.83%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 1,100
30 Angriffsschaden 35 % Angriffstempo Schatten Angriffe verursachen 30 zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern. Kontrast Wechsle zwischen Licht- und Dunkelheit-Angriffen, wenn du Champions angreifst: Licht-Angriffe gewähren 5 Sek. lang Rüstung und Magieresistenz .Dunkelheit-Angriffe gewähren 5 Sekunden lang 10 % Rüstungsdurchdringung und Magiedurchdringung.
54.17%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 725
75 Angriffsschaden 25 % Chance auf kritische Treffer 30 % kritischer Trefferschaden
45.94%- Gesamtpreis
- 3,400
- Preis
- 325
80 Angriffsschaden 15 % Lebensraub Ichorschild Du wandelst überschüssige Heilung durch deinen Lebensraub in einen Schild um.
50.00%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 150
35 Angriffsschaden 30 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Klaffende Wunden Normaler Schaden belegt gegnerische Champions 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden.
49.66%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 600
- Preis
- 100
20 % Angriffstempo Volltreffer Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erleidet er zusätzlichen magischen Schaden. Angrifffe verrignern die Abklingzeit um 1 Sekunde.
54.14%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
42.25%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
52.11%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 250
20 Angriffsschaden 20 % Angriffstempo
52.11%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 725
40 Angriffsschaden 25 % Angriffstempo 10 % Lebensraub Klinge des Nebels Angriffe verursachen einen prozentuellen Anteil des aktuellen Lebens des Gegners als zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern. Umklammernde Schatten Wenn du einen Champion 3-mal angreifst, wird er 1 Sekunde lang um 30 % verlangsamt.
52.00%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 525
50 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor 25 % Chance auf kritische Treffer Tod Dein Schaden exekutiert Champions mit weniger als 5 % Leben. Steuern Champion-Kills gewähren 25 zusätzliches Gold.
50.70%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 325
45 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 4 % Lauftempo Mit voller Kraft Jeder dritte Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern, der auf dem fehlenden Leben basiert.
51.48%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 300
25 % Angriffstempo 45 Lauftempo
50.97%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 725
75 Angriffsschaden 25 % Chance auf kritische Treffer 30 % kritischer Trefferschaden
52.16%- Gesamtpreis
- 3,300
- Preis
- 550
35 Angriffsschaden 35 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Riesenschlächter Du fügst Champions abhängig von ihrem zusätzlichen Leben bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1500 zusätzlichem Leben.
52.19%- Gesamtpreis
- 2,800
- Preis
- 550
50 % Angriffstempo 45 Magieresistenz 20 % Zähigkeit Schlachtgetümmel Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
42.05%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
48.47%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 150
35 Angriffsschaden 30 % Rüstungsdurchdringung 25 % Chance auf kritische Treffer Klaffende Wunden Normaler Schaden belegt gegnerische Champions 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden.
51.11%- Gesamtpreis
- 2,650
- Preis
- 850
40 % Angriffstempo 25 % Chance auf kritische Treffer 4 % Lauftempo Zorn des Windes Angriffe schießen Geschosse auf 2 weitere Gegner in der Nähe des Ziels. Jedes Geschoss verursacht normalen Schaden und löste Effekte bei Treffern aus.
48.67%- Gesamtpreis
- 2,650
- Preis
- 850
35 % Angriffstempo 25 % Chance auf kritische Treffer 4 % Lauftempo Scharfschütze Dein aufgeladener Angriff verursacht 40 zusätzlichen magischen Schaden und erhält 35 % zusätzliche Reichweite.
53.02%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 850
50 Angriffsschaden 40 % Angriffstempo 0 % Chance auf kritische Treffer Übung macht tödlich Beim Angriff erhältst du dauerhafte Chance auf kritische Treffer (bis zu 25 %). Unruhe Wenn du einen gegnerischen Champion angreifst, erhältst du 6 Sekunden lang 30 % Angriffstempo (30 Sekunden Abklingzeit). Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunden, erhöht auf 2 Sekunden für kritische Treffer.
50.13%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
45.40%- Gesamtpreis
- 50
- Preis
- 50
Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.
53.94%- Gesamtpreis
- 1,000
- Preis
- 300
20 Angriffsschaden 10 Tödlichkeitsfaktor
53.94%- Gesamtpreis
- 350
- Preis
- 350
10 Angriffsschaden
58.45%- Gesamtpreis
- 875
- Preis
- 875
25 Angriffsschaden
58.45%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
58.45%Beste Augments
Augments / Siegrate
| Name | Seltenheit | Tier | Pickrate | Spiele | |
|---|---|---|---|---|---|
Wähle Doppeltreffer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 58.12% | 5.83% | 714 |
Wähle Schwing den Hammer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 57.98% | 15.28% | 1,873 |
Wähle Kritisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 57.40% | 27.89% | 3,418 |
Wähle Vampirismus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 56.08% | 9.73% | 1,193 |
Wähle Dauerfeuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 56.07% | 14.12% | 1,730 |
Wähle Kraft schöpfen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 55.50% | 4.97% | 609 |
Wähle Macht sie platt!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 55.06% | 14.11% | 1,729 |
Wähle Klinge der Unendlichkeit aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 54.05% | 7.16% | 877 |
Wähle Riesenschlächter, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 53.85% | 7.83% | 960 |
Wähle Transmutation: Prismatisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.35% | 6.09% | 746 |
Wähle Sammler aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.46% | 15.26% | 1,870 |
Wähle Kritischer Rhythmus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.45% | 17.50% | 2,145 |
Wähle Verbessertes Zielfernrohr, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.40% | 16.68% | 2,044 |
Wähle Taifun, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.32% | 18.45% | 2,261 |
Wähle Ich werd' verrückt!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.27% | 5.74% | 704 |
Wähle Blutgierig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.11% | 6.78% | 831 |
Wähle Feuerbrand, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.04% | 6.60% | 809 |
Wähle Flink, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 51.65% | 12.86% | 1,576 |
Wähle Stepptänzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 51.05% | 8.55% | 1,048 |
Wähle Magisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 50.88% | 10.25% | 1,256 |
Wähle Bestes Zielfernrohr, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 50.80% | 9.20% | 1,128 |
Wähle Vom Blitz getroffen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 50.41% | 12.79% | 1,567 |
Wähle Doppelt und dreifach, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 50.40% | 15.25% | 1,869 |
Wähle Einfädeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.92% | 6.05% | 742 |
Wähle Zielfernrohr, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 48.16% | 7.32% | 897 |
Wähle Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 58.29% | 1.53% | 187 |
Wähle Rote Umschläge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 58.28% | 2.76% | 338 |
Wähle Transmutation: Chaos, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 58.15% | 2.65% | 325 |
Wähle Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 57.71% | 2.86% | 350 |
Wähle Kritische Heilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 57.20% | 1.98% | 243 |
Wähle Transmutation: Gold, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 56.06% | 2.90% | 355 |
Wähle Juwelenbesetzter Handschuh, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 55.86% | 0.91% | 111 |
Wähle Von Anfang bis Ende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.33% | 1.22% | 150 |
Wähle Spirituelle Reinigung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 54.55% | 1.53% | 187 |
Wähle Verwundbarkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 54.03% | 2.43% | 298 |
Wähle Spende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.62% | 2.25% | 276 |
Wähle Im Wandel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.60% | 3.62% | 444 |
Wähle Seelenabzug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.43% | 3.92% | 481 |
Wähle Ätherische Waffe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.29% | 1.24% | 152 |
Wähle Zieh dein Schwert, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 53.13% | 2.61% | 320 |
Wähle Stumpfe Gewalteinwirkung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 53.02% | 1.89% | 232 |
Wähle Schrumpfmaschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.82% | 2.69% | 330 |
Wähle Zerberus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 51.37% | 3.57% | 438 |
Wähle Tank es oder lass es, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 50.96% | 1.28% | 157 |
Wähle Henker, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 50.00% | 1.39% | 170 |
Wähle Werte über Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 50.00% | 1.17% | 144 |
Wähle Schrumpfstrahler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 49.79% | 3.95% | 484 |
Wähle Die Büchse der Pandora, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 49.37% | 1.29% | 158 |
Wähle Abgedreht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 49.07% | 0.88% | 108 |
Wähle Langsam aber sicher, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 49.07% | 2.19% | 269 |
Wähle Es ist kritisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 48.55% | 2.81% | 344 |
Wähle Sinfonie des Krieges, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 47.87% | 3.83% | 470 |
Wähle Dropkick, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 47.56% | 1.34% | 164 |
Wähle Mystischer Schlag, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 46.90% | 2.37% | 290 |
Wähle Der Brutalisierer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 46.79% | 0.89% | 109 |
Wähle Überheblichkeit aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 46.76% | 2.39% | 293 |
Wähle Flipper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 46.43% | 0.91% | 112 |
Wähle Betrug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 42.74% | 0.95% | 117 |
Wähle Schneeball-Aufwertung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 38.39% | 0.91% | 112 |
Wähle Goldschürfer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 60.56% | 0.58% | 71 |
Wähle Heiliger Schneeball, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 58.93% | 0.46% | 56 |
Wähle Hextech-Seele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.97% | 0.56% | 69 |
Wähle Fluchtplan, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.33% | 0.61% | 75 |
Wähle Clown-Hochschule, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 57.14% | 0.51% | 63 |
Wähle Omniseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 55.36% | 0.46% | 56 |
Wähle Buff-Kumpel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 53.23% | 0.51% | 62 |
Wähle Schwert des aufblühenden Morgens aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 52.38% | 0.86% | 105 |
Wähle Heimwacht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 51.81% | 0.68% | 83 |
Wähle O.K.-Bumerang, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 51.72% | 0.47% | 58 |
Wähle Spitzenerfinder, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 51.35% | 0.60% | 74 |
Wähle Unbegrenzte Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 50.91% | 0.45% | 55 |
Wähle Kritisch treffen und aktivieren, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.77% | 0.53% | 65 |
Wähle Das A und Q, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.00% | 0.72% | 88 |
Wähle Quest: Urfs Champion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 50.00% | 0.60% | 74 |
Wähle Erosion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.00% | 0.44% | 54 |
Wähle Tank-Maschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 49.02% | 0.42% | 51 |
Wähle Nachtwandler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 48.65% | 0.60% | 74 |
Wähle Glaskanone, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 48.31% | 0.73% | 89 |
Wähle Leg Day, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 46.84% | 0.64% | 79 |
Wähle Schneeball-Roulette, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 45.74% | 0.77% | 94 |
Wähle Final City-Transit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 43.84% | 0.60% | 73 |
Wähle Magierschütze, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 43.28% | 0.55% | 67 |
Wähle Zurück zu den Wurzeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 42.03% | 0.56% | 69 |
Wähle Achtung, Cupcake!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 41.94% | 0.76% | 93 |
Wähle Der größte Schneeball aller Zeiten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 41.75% | 0.84% | 103 |
Wähle Höllendrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 37.04% | 0.66% | 81 |
Akshan Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments heavily reward chasing, swinging, attack patterns during E, or finishing low-health targets, consider R > E > Q > W.
Take Q first for safe lane damage and wave contact, take E early so you can reposition and punish overextended targets, then put one point in W for its utility.
Akshan Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
4Akshan counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
4Akshan is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsAkshan Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Hard engage tanks: Malphite, Amumu, Leona, Nautilus
These champions give Akshan the one thing he cannot reliably create alone: a clean first lockdown. When a tank forces the enemy backline to spend mobility or defensive spells, Akshan can enter from the side, attack the same target, and look for a fast takedown instead of gambling on a solo swing.
Control mages: Orianna, Viktor, Anivia, Syndra
Control mages make the lane narrow and predictable. Akshan loves that. Their zones, slows, stuns, and burst threats force enemies to path in straight lines, which gives him safer attack windows and better chase angles. They also punish anyone who steps forward to stop his poke or interrupt his movement.
Enchanters and peel supports: Lulu, Janna, Milio, Karma
Akshan deals much better with messy fights when someone can protect his first mistake. Shields, speed boosts, disengage, and anti-dive tools let him take aggressive side angles without instantly dying to the first counter engage. This does not mean he can ignore positioning; it means he gets enough time to finish a target or escape after drawing pressure.
Reset and cleanup fighters: Pyke, Katarina, Samira, Viego
Akshan pairs well with champions who turn one kill into a fight win. He can help soften targets, chase stragglers, and pressure enemies who are already panicking over another reset threat. In these comps, Akshan does not need to be the only finisher; he needs to make the first takedown easier and then follow the collapse.
Pick and hook champions: Thresh, Blitzcrank, Morgana, Lux
Pick champions create short, clear kill windows. Akshan benefits because he can instantly focus the caught target without having to start the fight himself. A hook, bind, or long-range snare also gives him time to position for follow-up damage before the enemy can fully collapse.
Akshan ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Akshan acts as a skirmishing cleanup marksman who waits for messy fights, pokes with Q, and punishes overcommits with revive threats. | He becomes an angle-based fight starter who must create side pressure earlier, as reactive cleanup is punished by faster enemy engage and burst. | Shift from passive cleanup to proactive angle creation before fights spiral. |
| Skill Priorities | Q is the comfortable default for poke and lane pressure, while E serves as a follow-up tool once fights open up. | E decisions become critical for survival and punishment; Q poke matters less against enhanced enemy sustain and burst patterns. | Hold E for key moments rather than using it on cooldown. |
| Positioning | He hovers behind the frontline, throwing Q through the wave, and steps forward when key enemy spells miss. | He must stay near walls for swing options, control side brush, and position diagonally rather than directly behind his frontline. | Use wall-side angles and brush control instead of center-lane piles. |
| Fight Tempo | Neutral waves allow extended posturing; Akshan gets multiple chances to chip enemies before a real all-in develops. | Augments compress neutral windows; teams reach fight-ready states faster, punishing passive Q poke from max range. | Play waves with purpose and establish angles early, not passively. |
| Snowball Use | Snowball offers tempting reach for passive procs or R setups, though already risky since Akshan lacks frontline durability. | Reckless Snowball is worse due to higher burst; use it to finish fights, not start them, and keep defensive reposition options. | Snowball should help finish fights, never start them alone. |
| Build Adaptation | Builds scale linearly into standard damage curves, with defensive tools added once threats become clear during the game. | Earlier survivability or anti-burst tools are required against augmented dive; identify actual threats and build for them immediately. | Adapt builds faster to actual threats instead of defaulting to damage. |
Champion Analysis
Rolle / Siegrate
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Akshan the Rogue Sentinel is a ranged ADC-assassin with extraordinary mobility and excellent cleanup potential. His passive, Rogue Sentinel, causes his basic attacks to deal increasing damage against the same target, rewarding sustained focus. More critically, when Akshan scores a takedown on an enemy who recently killed a teammate, that enemy becomes marked as a Scoundrel. Akshan can then approach the mark to revive his fallen ally. This unique resurrection mechanic makes him invaluable in Hextech Mayhem, as a single well-timed kill can swing a team fight by bringing back a key champion. Akshan’s Q, Avengerang, is a boomerang projectile that deals physical damage and serves as his primary poke tool for harassing opponents from a safe distance. His E, Heroic Swing, allows him to swing along terrain, granting a repositioning tool and an attack speed bonus that enables aggressive plays or quick escapes. This mobility defines his positioning: he can weave in and out of fights, using the terrain to angle his swings and remain unpredictable. His W, Going Rogue, activates when he secures a Scoundrel kill, granting invisibility and movement speed toward other Scoundrels—further enhancing his cleanup and chase potential. Akshan’s ultimate, Supreme Recoil, enters him into camouflage while granting massive movement speed. Each basic attack extends the camouflage duration, and the first attack after entering this state deals bonus damage. In Hextech Mayhem, this ultimate is a premier cleanup tool, allowing him to pursue isolated low-health enemies or reposition safely during chaotic team fights. Akshan’s identity as an ADC-assassin means he must balance dealing sustained damage from range with opportunistic bursts and revives. He is most effective when his team can create openings for him to secure Scoundrel kills, as his resurrection mechanic can turn a losing fight into a winning one. However, his high-skill-cap kit requires careful timing of his swing and ultimate to avoid overextending. Overall, Akshan the Rogue Sentinel offers a game-changing combination of mobility, burst damage, and revive utility that makes him a powerful strategic asset in Hextech Mayhem when piloted with precision.
Kern-Tipps
Guide-Blog / N/A
Akshan wins Mayhem fights by entering second, not first. Let your frontline, poke mage, or Snowball user create the first forced reaction, then step into auto range while the enemy is already spending mobility or crowd control. If you walk up before that, the narrow lane makes your swing path and retreat angle easy to punish. Play like a cleanup marksman-assassin: chip, mark a low target, then commit when the fight has already tilted. Do not open full fights with Heroic Swing unless the enemy backline is already controlled or split. Swinging into five ready champions usually turns you into the engage target. Use basic attacks and boomerang poke to test spacing first, then swing only when a key stun, hook, knockup, or exhaust-style answer has been used. Counter-engage is your cleanest fight pattern. When an enemy diver jumps onto your mage or support, kite backward for one or two hits instead of instantly chasing past them. Akshan’s damage is much safer when the diver is stuck in your team’s zone. Use the side wall as a threat, not a promise. Stand near terrain to make the enemy respect a swing angle, but do not attach just because the option exists. If they waste crowd control on a teammate or miss it into the wave, that is your window to swing across and finish a carry. When your team has hard engage, count the first enemy escape. If the enemy marksman or mage uses their dash, blink, or defensive item response, shift target priority onto them immediately. Stay slightly off-center in the lane to avoid overlapping skillshots and area damage. Akshan wants diagonal angles where his boomerang can travel through minions and champions while he still has room to step back. Respect walls as both your escape and your trap; if the enemy has point-and-click lockdown or displacement, do not hug the wall too long. Use minion waves to hide short trades, leaving before the wave dies. Do not chase in a straight line through the lane; if a low enemy retreats behind teammates, stop at the edge of your attack range and reassess. Hit the closest punishable target until a carry becomes truly available. Against heavy divers, your first target is often the diver; once they die or retreat, Akshan has the movement and range to chase the next target. Use Snowball as a follow-up, not a blind engage. Snowball can fix a bad swing angle if your path would carry you too deep. Do not take Snowball into foggy health bars where you cannot see backup. Take Snowball instantly only when the target is isolated and your team can follow. Play around augments by watching what action activates your strongest effect; trigger offensive augments when the enemy has already used their answer. Use defensive or mobility augments to extend the second half of a fight. Push when the enemy wave is low and their engage tools are missing; pull back after winning a trade if your swing is down or your health is low. When behind, stop contesting every minion and punish enemies who walk too far forward to siege. Dive only when you know your exit before you enter; use your ultimate as pressure when enemies are forced to choose between blocking and fighting. After a kill, move sideways before moving forward to avoid the first enemy reaction. When behind, become harder to catch before trying to be the hero, take guaranteed damage over risky executions, and let enemy impatience create your comeback fights.
Read full guideSpielstil-Guide
N/A / Augments
Akshan the Rogue Sentinel’s playstyle in Mayhem emphasizes disciplined positioning and opportunistic timing, avoiding greed for extra hits to stay alive and punish enemy mistakes. In the early game from levels one to six, start slightly behind the front line, near a lane wall to threaten swing escapes, and avoid being the first champion visible to hooks or crowd control. Use short trades by throwing the boomerang through minion waves, stepping forward for passive auto attacks only after the enemy’s main engage is down, and never chase one extra hit into multiple enemies. Treat snowball as a follow-up tool after a tank lands crowd control or a carry burns an escape; if you miss, back off immediately. Early augments should help survive messy fights or improve repeated hits, saving defensive options for enemy engages rather than poke. Push the wave when your team has strong waveclear to create boomerang angles, but stall when your front line is weak or your team waits for level six. When ahead, pressure the lowest-health enemy and force them off the wave without diving. When behind, play under your side of the wave, clear with boomerang, and wait for the enemy to waste engage. The early goal is to reach level six with health, ready to track who can block your ultimate. During mid game levels seven to eleven, stand off-center on the side with more wall access, forcing enemies to split attention. Trade in waves—poke while minions are alive, then burst when the enemy wave thins, but cancel any trade the moment a diver angles toward you. Use snowball to punish isolated carries after their peel is spent; a good snowball leads to cleanup, while a bad one drops you into every area spell. Augment choices define your role now: on-hit or attack-speed augments let you play longer fights hitting safe targets, burst or execute augments require hiding your angle until health bars drop, and defensive or stealth augments save you from the first counter-engage rather than starting a highlight play. Push hard after a won fight to convert numbers advantage into tower pressure, but stall when both teams are even and enemy engage is ready. When ahead, use fog and side positioning to push the enemy backline farther away, making their frontline easier for your team to kill. When behind, let the enemy overpush and punish whoever dives too far, saving swing for escape and taking only safe kills that slow their push. In the late game from level twelve onward, Akshan must be highly disciplined—one death can decide the match. Stand where you can hit the nearest target without being instantly reached by two threats, using walls for swing access but not anchoring so deep that one missed path traps you. Poke only when return damage is acceptable, looking for three clean windows: after enemy engage misses, after your frontline lands crowd control, or after a carry steps forward to finish a low ally. Late snowball is either a winning commit or a thrown game; use it only when the target is isolated, crowd-controlled, or low enough for your team to follow instantly, and let the mark expire rather than diving alone. Save major augment power for the real fight, pairing burst with team crowd control and using mobility to reposition after your first kill attempt. Push only with a clear numbers advantage or when enemy waveclear is dead; stall when waiting for a key teammate or when enemy divers are fishing.
Read full guideStärken und Schwächen
Siegrate / Pickrate
When Akshan the Rogue Sentinel is ahead, his primary role shifts from primary damage to threatening angles and forcing the enemy to lose resources before a fight starts. He should not stand in the center of the lane or chase blindly; instead, he uses brush, side walls, and minion waves to apply pressure from awkward directions. His job is to tag low-health targets with short trades and back out before enemy crowd control is ready, forcing the enemy to either give up space or engage while already chipped. Akshan should never greed for extra damage when hard engage is available, nor should he swing or dash into multiple champions just because he is fed. When his team gets a first kill, he pivots from poke to cleanup, targeting the enemy who cannot fight back first rather than the nearest tank. His revive threat on a marked killer can flip fights, but only if the enemy has no clean peel and his team can follow up. If the enemy starts saving everything for Akshan, he must let a teammate bait out key cooldowns before entering. After winning a fight, he prioritizes towers over risky cleanups, as death timers in Mayhem can reverse tempo. Damage augments reward frequent short trades but do not grant immunity to crowd control; mobility augments should create safe exit angles rather than deeper dives. Defensive augments absorb poke but do not make him a frontline. Against a single strong engage combo, he must slow the game down and avoid clumping in narrow choke points. When behind, Akshan cannot play as the main carry. He must play like a thief, taking safe damage and punishing overextensions rather than forcing fights. He clears minions from safe range, waits for his team to show first, and avoids standing alone in front of the wave. He stops trading recklessly when behind, as lost health removes his chance for a crucial cleanup or revive later. Against a fed enemy carry, he hits the target his team can actually damage and swaps only when the carry steps forward or uses a defensive tool. His best comeback window is when an ally dies and the killer is exposed—if he can secure that kill, the revive pressure can swing the fight. When the enemy dives his backline, he kites backward and helps kill the diver before trying to flank. He never takes a risky entry unless he knows what stops him from leaving. Damage augments while behind help make safe targets die faster but still require uptime and safe positioning. Defensive augments buy him room to survive the first punish, not permission to dive. Mobility augments let him avoid bad lanes of attack and force the enemy to find him, buying time for his team. When his team is down multiple kills and the enemy pushes, he looks for a staggered enemy or overextended carry to pick, avoiding a fair five-on-five. After barely winning a fight from behind, he stops the throw by taking the wave or hitting a safe structure instead of chasing into fog. If he is the only real damage source alive, his job becomes wave control and safe poke to delay until allies return; dying for a hero play gives the enemy a free push. Staying alive and forcing respect buys time for the next fight where Akshan can actually swing the game.
Read full guideChampion-Hintergrund
Champions / Rolle
Akshan the Rogue Sentinel is a mobile marksman whose entire kit is built around disruption, repositioning, and finishing low-health targets, making him uniquely effective in Mayhem’s chaotic environment. His passive, Dirty Fighting, is the core of his combat identity: every third attack or ability hit on the same target deals bonus magic damage and knocks them up briefly. In Mayhem, that knock-up is more valuable than raw damage because it interrupts channels and dashes—key for breaking enemy engages or stopping ultimates. The second shot after hitting a champion can be cancelled for a movement speed burst, giving Akshan a constant choice between extra poke or better kiting. Using auto-attacks between abilities stacks the passive quickly, and the knock-up opens small windows for his Q or escape. Punishment for misusing the second shot is losing damage or missing the movement option, which can lead to being caught. His Q, Boomerang, is a linear skillshot that extends its range each time it hits an enemy. In Mayhem’s packed fights, a single Q can hit multiple champions and stretch across the entire lane, making it a reliable poke tool from a safe distance. Positioning the return path to hit flankers or chasers adds tactical depth. Missing Q reduces wave control and slows passive stacking, so careful aim is critical. W, Going Rogue, grants camouflage after a short delay and health regeneration when out of combat, with bonus movement speed near walls. This gives Akshan reset potential after aggressive plays, allowing him to duck out of sight to heal between skirmishes. The camouflage breaks target locks but is not full invisibility, so opponents with control wards or area damage can pressure him. W is leveled last because its utility does not scale. E, Heroic Swing, defines Akshan’s playstyle: he fires a grappling hook to swing around terrain while automatically attacking the nearest enemy. Recasting or hitting terrain ends the swing with a dash. In Mayhem, this is his primary engage and escape tool, letting him reach backline carries, dodge skillshots, or chase low-health targets. The auto-targeting during the swing can hit enemies outside initial range, but hard crowd control stops it instantly, and a poorly timed recast can strand him in melee range. Maxed second for damage and cooldown. His ultimate, Comeuppance, channels to lock onto enemies in a cone and fires executes based on missing health. It is a finisher, not an opener; using it after a combo when multiple enemies are low or to snipe a retreating foe is optimal. The wide cone can catch several targets, but the channel invites crowd control interrupts, and cancelling early wastes the cooldown. Akshan’s kit rewards patient, positional play: stacking passive on frontlines to disrupt divers, using Q to poke from safety, disappearing with W to regenerate, and committing with E only when a clean angle exists. His punishments for missteps are severe, especially a failed E that leaves him exposed. In Mayhem, Akshan thrives when players balance aggression with smart disengagement and prioritize disrupting enemy channels over pure damage output.
Read full guideFehler vermeiden
Guide-Blog / Tier
Akshan the Rogue Sentinel is powerful in ARAM Mayhem when played as a cleanup marksman, not a front-line assassin. Most bad games come from wasting the swing angle or chasing a heroic revive when the fight is already lost. Mechanical mistakes start with initiating Heroic Swing from a wall that sends you through the enemy front line instead of around it, losing your escape and getting caught by crowd control. The correct approach picks swing angles that keep you on the edge of the fight—sideways across the lane, around terrain, or behind your own frontline. Another mistake is using Swing as your first poke tool when no teammate is ready to follow; the enemy waits out your movement then punishes you. Instead, poke with Avengerang and autos, reserving Swing for a confirmed low-health target, a dodge, or a reset. Throwing Avengerang from max range into empty space loses wave control and trading pressure; aim it through minions, clustered champions, or predictable retreat paths. Standing still to finish a passive trade when enemies have engage spells ready gives up positioning and invites follow-up damage; attack-move between autos, take the shield and movement value, then reposition. Channeling Comeuppance into tanks or shields wastes execute pressure; use it when the target is isolated or retreating in a straight line. Revealing Going Rogue too early loses the surprise angle; use stealth when a fight starts, a carry mispositions, or a scoundrel target is reachable. Chasing low-health targets with autos in a straight line makes you predictable; stutter-step diagonally and use terrain. On the decision side, treating every scoundrel mark as mandatory leads to tunneling past the frontline and dying for a revive attempt. Judge the mark: can you reach it, can your team follow, can you exit? If not, deal safe damage. Building and playing as a pure burst assassin when the team needs sustained damage lets tanks walk through; match playstyle to the lobby—if fights are front-to-back, shred what is in range. Flanking alone while the team is clearing a wave leads to collapse; flank only when allies are close enough to punish. Ignoring enemy crowd control before committing to Swing or stealth means one interrupt stops your momentum; track the spells that stop you, bait them with short steps and Avengerang. Taking Snowball only forward turns it into a suicide button; use it to start only when the target is vulnerable, otherwise treat it as threat or scouting. Staying on the same side angle after the enemy adapts allows them to pre-aim your path; rotate your approach. Prioritizing a flashy revive over ending a won fight cleanly leaves low-health enemies alive; secure nearest kills first. Playing too far back because Akshan feels fragile never pressures carries; stand at the edge of attack range, close enough to punish missed spells but far enough that one engage does not instantly kill you. Good Akshan games are clean because you waited for the enemy to waste the tool that stops you, then took the angle they could no longer cover.
Read full guideFAQ
Akshan
Welche Hextech-Augments sind am besten für Akshan in ARAM Mayhem? Die besten Augments für Akshan: Kritisches Geschoss, Schwing den Hammer, Dauerfeuer. Detaillierte Siegquoten und Pickquoten auf dieser Seite. Was ist der beste Akshan Build für ARAM Mayhem? Der optimale Akshan ARAM Mayhem Build kombiniert Augments mit hoher Siegquote und empfohlene Kernitems. Tägliche Build-Updates auf dieser Seite. Welches Tier hat Akshan in ARAM Mayhem? Akshans aktuelles ARAM Mayhem Tier basiert auf täglichen Siegquoten und Pickquoten. Detaillierte Tier-Bewertung auf dieser Seite.
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