Normal order: R > Q > E > W.
Empfohlener Build
Einträge / Siegrate / Pickrate
N/A
26.9Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 900
110 Fähigkeitsstärke 15 Magiedurchdringung Aschenblüte Magischer und absoluter Schaden trifft Gegner mit weniger als 40 % Leben kritisch und verursacht 20 % erhöhten Schaden.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
53.05%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
53.23%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
51.92%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 900
110 Fähigkeitsstärke 15 Magiedurchdringung Aschenblüte Magischer und absoluter Schaden trifft Gegner mit weniger als 40 % Leben kritisch und verursacht 20 % erhöhten Schaden.
53.37%- Gesamtpreis
- 2,600
- Preis
- 450
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben Raureif Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner 1 Sekunde lang um 30 %.
51.74%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 1,100
130 Fähigkeitsstärke Magisches Opus Erhöht deine gesamte Fähigkeitsstärke um 30 %.
53.66%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 750
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben 15 Fähigkeitstempo Übler Verfall Wenn du Champions magischen Schaden mit Fähigkeiten oder Passiven zufügst, verringert sich ihre Magieresistenz 6 Sekunden lang um 7.5 % (bis zu 30 %).
54.52%- Gesamtpreis
- 3,250
- Preis
- 450
105 Fähigkeitsstärke 50 Rüstung Zeit anhalten Du wirst 2.5 Sekunden lang in Stase versetzt.
51.63%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 950
70 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Leerenverderbnis Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 8 %). Bei maximaler Stärke erhältst du Omnivampir. Leereninfusion Du erhältst 2 % deines zusätzlichen Lebens als Fähigkeitsstärke.
54.17%- Gesamtpreis
- 2,850
- Preis
- 400
75 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Klaffende Wunden Magischer Schaden fügt Champions 3 Sekunden lang 40 % Wunden zu.
50.44%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 1,050
95 Fähigkeitsstärke 40 % Magiedurchdringung
52.47%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
52.31%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 1,300
- Preis
- 500
30 Fähigkeitsstärke 200 Leben Wahnsinn Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 6 %).
53.36%- Gesamtpreis
- 50
- Preis
- 50
Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.
53.02%- Gesamtpreis
- 1,300
- Preis
- 500
30 Fähigkeitsstärke 200 Leben Wahnsinn Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 6 %).
53.02%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
51.80%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 250
40 Fähigkeitsstärke +300 Mana 10 Fähigkeitstempo Erleuchten Beim Stufenaufstieg werden im Verlauf von 3 Sekunden 20 % des maximalen Manas wiederhergestellt.
51.80%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 950
70 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Leerenverderbnis Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 8 %). Bei maximaler Stärke erhältst du Omnivampir. Leereninfusion Du erhältst 2 % deines zusätzlichen Lebens als Fähigkeitsstärke.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 950
70 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Leerenverderbnis Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 8 %). Bei maximaler Stärke erhältst du Omnivampir. Leereninfusion Du erhältst 2 % deines zusätzlichen Lebens als Fähigkeitsstärke.
- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 750
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben 15 Fähigkeitstempo Übler Verfall Wenn du Champions magischen Schaden mit Fähigkeiten oder Passiven zufügst, verringert sich ihre Magieresistenz 6 Sekunden lang um 7.5 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 950
70 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Leerenverderbnis Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 8 %). Bei maximaler Stärke erhältst du Omnivampir. Leereninfusion Du erhältst 2 % deines zusätzlichen Lebens als Fähigkeitsstärke.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
58.33%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 950
70 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Leerenverderbnis Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 8 %). Bei maximaler Stärke erhältst du Omnivampir. Leereninfusion Du erhältst 2 % deines zusätzlichen Lebens als Fähigkeitsstärke.
58.58%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 750
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben 15 Fähigkeitstempo Übler Verfall Wenn du Champions magischen Schaden mit Fähigkeiten oder Passiven zufügst, verringert sich ihre Magieresistenz 6 Sekunden lang um 7.5 % (bis zu 30 %).
57.95%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
57.99%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 1,100
130 Fähigkeitsstärke Magisches Opus Erhöht deine gesamte Fähigkeitsstärke um 30 %.
61.15%- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
61.68%- Gesamtpreis
- 2,600
- Preis
- 450
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben Raureif Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner 1 Sekunde lang um 30 %.
56.57%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
52.27%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
55.59%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
1000 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Warmogs Herz Wenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her. Warmogs Vitalität Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).
58.91%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 800
400 Leben 80 Magieresistenz 100 % Grundwert für Lebensregeneration Magieächtung Nachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.
60.91%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 900
110 Fähigkeitsstärke 15 Magiedurchdringung Aschenblüte Magischer und absoluter Schaden trifft Gegner mit weniger als 40 % Leben kritisch und verursacht 20 % erhöhten Schaden.
55.49%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 1,300
- Preis
- 500
30 Fähigkeitsstärke 200 Leben Wahnsinn Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 6 %).
54.65%- Gesamtpreis
- 50
- Preis
- 50
Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.
57.38%- Gesamtpreis
- 1,300
- Preis
- 500
30 Fähigkeitsstärke 200 Leben Wahnsinn Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu 6 %).
57.38%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
20 Fähigkeitsstärke
59.19%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 500
30 Fähigkeitsstärke Entfachen Schaden verursachende Fähigkeiten verursachen über 3 Sekunden hinweg 15 zusätzlichen magischen Schaden. Verursacht zusätzlichen 45 magischen Schaden an Monstern.
59.19%Beste Augments
Augments / Siegrate
| Name | Seltenheit | Tier | Pickrate | Spiele | |
|---|---|---|---|---|---|
Wähle Vampirismus, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 58.83% | 11.14% | 1,552 |
Wähle Von Anfang bis Ende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 57.77% | 7.80% | 1,087 |
Wähle Leerenspalt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 57.16% | 11.68% | 1,627 |
Wähle Transmutation: Prismatisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 56.72% | 8.23% | 1,146 |
Wähle Infernalische Verbindung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 56.38% | 11.64% | 1,621 |
Wähle Schrumpfmaschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 56.06% | 5.87% | 817 |
Wähle Omas Chili-Öl, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 55.71% | 21.55% | 3,001 |
Wähle Verwundbarkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 54.67% | 7.06% | 984 |
Wähle Hut auf Hut, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 54.67% | 6.84% | 953 |
Wähle Zhonyas aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 54.46% | 11.11% | 1,548 |
Wähle Phänomenal bösartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 54.40% | 15.57% | 2,169 |
Wähle Juwelenbesetzter Handschuh, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 54.07% | 12.88% | 1,794 |
Wähle FeuerFuchs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 53.79% | 6.34% | 883 |
Wähle Geschwindigkeits-dämon, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 53.76% | 6.49% | 904 |
Wähle Doppelfeuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 53.62% | 5.06% | 705 |
Wähle Henker, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.42% | 6.94% | 966 |
Wähle Zauberhaft, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 53.29% | 12.42% | 1,730 |
Wähle Einfädeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 53.05% | 11.32% | 1,576 |
Wähle Zeit fürs Töten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.72% | 17.13% | 2,386 |
Wähle Heureka, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 52.42% | 8.00% | 1,114 |
Wähle Magisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.40% | 15.73% | 2,191 |
Wähle Quest: Wooglets Hexenhaube, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 51.74% | 5.15% | 717 |
Wähle Magierschütze, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 51.23% | 4.96% | 691 |
Wähle ADAPtieren, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 51.21% | 10.36% | 1,443 |
Wähle Eiskalt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 49.89% | 9.57% | 1,333 |
Wähle Rote Umschläge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 62.98% | 3.37% | 470 |
Wähle Final City-Transit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 60.50% | 1.71% | 238 |
Wähle Feenmagie, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 59.27% | 1.78% | 248 |
Wähle Unbegrenzte Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 59.13% | 1.49% | 208 |
Wähle Blutgierig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 58.33% | 1.81% | 252 |
Wähle Transmutation: Gold, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 57.99% | 4.49% | 626 |
Wähle Schneeball-Roulette, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 56.68% | 2.69% | 374 |
Wähle Riesenschlächter, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 56.64% | 4.49% | 625 |
Wähle Flipper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 56.61% | 3.26% | 454 |
Wähle Schlüsselrunenbeschwörer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 56.38% | 3.88% | 541 |
Wähle Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 56.28% | 2.63% | 366 |
Wähle Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.73% | 4.07% | 567 |
Wähle Höllendrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 55.68% | 1.96% | 273 |
Wähle Erosion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 55.15% | 1.95% | 272 |
Wähle Betrug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.08% | 1.69% | 236 |
Wähle Spende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.01% | 3.08% | 429 |
Wähle Schneeball-Aufwertung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 54.48% | 3.77% | 525 |
Wähle Unruhestiften, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.99% | 2.70% | 376 |
Wähle Der größte Schneeball aller Zeiten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 53.29% | 2.07% | 289 |
Wähle Superhirn, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.02% | 3.68% | 513 |
Wähle Finale Form, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 52.91% | 2.84% | 395 |
Wähle Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 52.86% | 3.26% | 454 |
Wähle Die Büchse der Pandora, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 52.76% | 1.43% | 199 |
Wähle Gewichtete Entlastungen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 52.54% | 3.54% | 493 |
Wähle Mächtiger Schild, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 52.23% | 1.77% | 247 |
Wähle Transmutation: Chaos, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 52.11% | 2.04% | 284 |
Wähle Spirituelle Reinigung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.78% | 4.24% | 591 |
Wähle Hextech-Seele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.18% | 1.51% | 211 |
Wähle Poro-Blaster, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 50.90% | 3.20% | 446 |
Wähle Das A und Q, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 50.00% | 1.61% | 224 |
Wähle Ultimatives Erwachen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 48.95% | 1.72% | 239 |
Wähle Unheilvoller Pakt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 47.41% | 1.94% | 270 |
Wähle Ultimative Revolution, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 45.05% | 2.90% | 404 |
Wähle Clown-Hochschule, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 60.23% | 0.63% | 88 |
Wähle Heimwacht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 58.70% | 0.66% | 92 |
Wähle Glaskanone, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 57.84% | 0.73% | 102 |
Wähle Buff-Kumpel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.74% | 1.21% | 168 |
Wähle Tank es oder lass es, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.66% | 0.80% | 111 |
Wähle Sturzbomber, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 57.37% | 1.36% | 190 |
Wähle Tank-Maschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 57.33% | 1.08% | 150 |
Wähle Goldschürfer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 56.47% | 0.61% | 85 |
Wähle Unaufhaltsame Ult, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 55.56% | 0.78% | 108 |
Wähle Dropkick, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 54.55% | 0.63% | 88 |
Wähle Werte über Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 54.42% | 1.06% | 147 |
Wähle Das A und E, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 53.40% | 0.74% | 103 |
Wähle Heiliger Schneeball, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 53.25% | 1.21% | 169 |
Wähle Unverzüglich, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 53.21% | 0.78% | 109 |
Wähle Sengender Morgen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 52.50% | 0.86% | 120 |
Wähle Seelenabzug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 52.35% | 1.07% | 149 |
Wähle Wachstum, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 51.69% | 0.85% | 118 |
Wähle Göttliche Intervention, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.91% | 1.18% | 165 |
Wähle Rastlose Regeneration, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.86% | 0.83% | 116 |
Wähle Leg Day, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.79% | 0.90% | 126 |
Wähle Ätherische Waffe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.69% | 1.03% | 144 |
Wähle Es ist kritisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.29% | 1.23% | 171 |
Wähle Kritische Heilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 50.00% | 0.75% | 104 |
Wähle Fluchtplan, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 49.73% | 1.33% | 185 |
Wähle Eiferer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 49.69% | 1.14% | 159 |
Wähle Achtung, Cupcake!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 48.96% | 0.69% | 96 |
Wähle Macht sie platt!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 48.74% | 0.85% | 119 |
Wähle Goliath, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 48.60% | 0.77% | 107 |
Wähle Heiliges Feuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 48.33% | 0.86% | 120 |
Wähle Feuerbrand, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 47.69% | 0.93% | 130 |
Wähle Spitzenerfinder, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 47.62% | 1.06% | 147 |
Wähle O.K.-Bumerang, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 41.75% | 0.74% | 103 |
Wähle Quest: Stähle dein Herz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 37.93% | 0.62% | 87 |
Wähle Wasserschweinbombe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 63.33% | 0.43% | 60 |
Wähle Verrückter Wissenschaftler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 60.78% | 0.37% | 51 |
Wähle Beharrlichkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 58.82% | 0.49% | 68 |
Wähle Kill gesichert, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 55.77% | 0.37% | 52 |
Wähle Brennen aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 55.56% | 0.52% | 72 |
Wähle Nicht blinzeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 55.00% | 0.43% | 60 |
Wähle Blitzartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 53.33% | 0.43% | 60 |
Wähle Entschlossenheit der Dämmerung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 53.13% | 0.46% | 64 |
Wähle Selbstzerstörung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 52.50% | 0.57% | 80 |
Wähle Omniseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 50.67% | 0.54% | 75 |
Wähle Erste-Hilfe-Kasten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 49.21% | 0.45% | 63 |
Wähle Brennpunkt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 47.27% | 0.39% | 55 |
Wähle Purist – Zauberer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 45.90% | 0.44% | 61 |
Wähle Quest: Urfs Champion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 44.07% | 0.42% | 59 |
Wähle Stepptänzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 43.24% | 0.53% | 74 |
Wähle Himmelskörper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 43.14% | 0.37% | 51 |
Wähle Schutzschleier, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T4 | 40.58% | 0.50% | 69 |
Wähle Schongarer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T4 | 40.30% | 0.48% | 67 |
Wähle Das A und W, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T4 | 35.71% | 0.40% | 56 |
Rumble Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Poke, skillshot, slow, or safe-casting augments: R > E > Q > W.
Shield, movement, or frontline-survival augments: R > Q > W > E.
Pure defensive or emergency frontline games: R > W > Q > E is a last-resort order.
Rumble Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Rumble counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Rumble is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsRumble Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Amumu
Amumu gives Rumble the thing he wants most: a clean, reliable clump. When Amumu locks multiple targets in place, Rumble can place The Equalizer through their bodies and toward their escape path instead of guessing where they will run.
Ornn
Ornn supplies the durable front line and repeatable knock-up threat Rumble often lacks. Rumble does not want to be the only champion standing between his carries and the enemy engage. Ornn absorbs that first hit, then Rumble punishes the enemy for clumping around him.
Ashe
Ashe gives Rumble constant slows, vision pressure, and a straightforward pick tool. Rumble’s ultimate becomes much easier to place when the enemy is already slowed or when Ashe forces a dodge pattern with her arrow.
Synergy mechanism: Amumu gives Rumble the thing he wants most: a clean, reliable clump. When Amumu locks multiple targets in place, Rumble can place The Equalizer through their bodies and toward their escape path instead of guessing where they will run. Combo: Let Amumu start with Snowball or Flash-style engage, then Rumble immediately lays The Equalizer diagonally behind the trapped enemies. Walk up with Flamespitter only after the crowd control lands, not before. If Rumble enters first, the enemy can spread and save mobility for the real engage. Best scenario: This pairing is brutal when the enemy team has short-range carries, melee bruisers, or supports who must group to protect one target. Amumu holds them in one zone, and Rumble turns that zone into a damage check they usually do not want to take. Enemy answer: Good opponents will fan out before Amumu reaches them, hold disengage for his entry, or bait Rumble into ulting only the frontline. Some teams will also wait for Rumble to overstep after the engage and then collapse when his heat window is awkward. Failure risk and recovery: If Amumu misses or only catches a tank, do not throw The Equalizer just to “help.” Save it for the counter-engage or place it defensively across the enemy chase line. Rumble recovers well by clearing the wave and resetting the fight around the next choke. 2. Jarvan IV Synergy mechanism: Jarvan creates walls, forced movement, and panic flashes. Rumble loves that because his ultimate is not just damage; it is a zoning tool. When Jarvan traps someone, Rumble can cover the inside of the zone or cut off the only exit. Combo: Jarvan engages first and commits his terrain onto carries or clustered backliners. Rumble then drops The Equalizer either across the trapped area or just behind it if the enemy still has a way out. The key is not stacking everything on the first champion Jarvan touches if the real damage dealers are one step behind. Best scenario: This is strongest against teams that rely on one immobile marksman or mage to carry fights. Jarvan forces that champion to choose between staying in Rumble’s burn zone, using mobility defensively, or walking into Rumble’s frontline damage. Enemy answer: The enemy can counter by saving displacement, knockbacks, or invulnerability-style tools for Jarvan’s dive. They can also punish if Jarvan traps Rumble’s own team out of follow-up range. Bad terrain placement turns a winning combo into a split fight. Failure risk and recovery: If Jarvan dives too deep and Rumble cannot follow, use The Equalizer as a rescue line between Jarvan and the enemy backline rather than as a greed damage cast. If the fight is already lost, Rumble should shield back, slow with Harpoon, and protect the wave so the team does not lose the next fight before respawns stabilize. 3. Seraphine Synergy mechanism: Seraphine gives Rumble layered crowd control, shields, and fight extension. Rumble’s damage is strongest when enemies are held in a lane and forced to take repeated ticks while deciding whether to retreat or re-engage. Seraphine makes that decision slow and painful. Combo: Seraphine can start with a long-range charm or follow an ally’s engage, then Rumble places The Equalizer across the charmed path. If Seraphine is saving her big control, Rumble can also ult first to force the enemy to run in a predictable direction, giving her an easier line. Best scenario: This pairing shines in slower ARAM: Mayhem fights where both teams posture around minion waves and health bars. Seraphine keeps Rumble healthy enough to threaten forward, while Rumble gives her team the damage zone needed to stop enemies from simply walking through her poke. Enemy answer: Hard dive is the main answer. If assassins or bruisers ignore the burn zone and jump straight onto Seraphine, Rumble has to peel instead of chasing. Enemies can also spread wide so her control does not chain through the whole team. Failure risk and recovery: The danger is over-layering. If Seraphine and Rumble both spend their best tools on a low-value target, the enemy can wait it out and engage after. Recover by playing the next wave slowly: Seraphine clears and shields, Rumble holds Harpoon and ultimate threat for the next forced choke instead of fishing alone. 4. Ornn Synergy mechanism: Ornn supplies the durable front line and repeatable knock-up threat Rumble often lacks. Rumble does not want to be the only champion standing between his carries and the enemy engage. Ornn absorbs that first hit, then Rumble punishes the enemy for clumping around him. Combo: Ornn walks up to contest space and threatens a knock-up or long engage. When the enemy steps around him or commits into him, Rumble lays The Equalizer behind the enemy frontline and through the backline approach. This makes their engage messy: they either keep fighting in the burn path or split away from their tanks. Best scenario: This is excellent into dive-heavy teams that need to pass through one narrow point. Ornn buys time, Rumble covers the path, and the rest of the team can hit safely while enemies are slowed, displaced, or forced to retreat through damage. Enemy answer: Poke and disengage can make this duo feel slow. If the enemy never commits and only chips Ornn down, Rumble may be tempted to ult from too far away. That usually gives the enemy a free reset if the line does not cut off movement. Failure risk and recovery: If Ornn engages without follow-up range, Rumble should not sprint into five people just to match him. Drop a defensive Equalizer across the counter-chase, use shield to reposition, and let Ornn retreat through the zone. The recovery plan is to force the next fight after Ornn’s health is stable and the wave is not under your turret. 5. Ashe Synergy mechanism: Ashe gives Rumble constant slows, vision pressure, and a straightforward pick tool. Rumble’s ultimate becomes much easier to place when the enemy is already slowed or when Ashe forces a dodge pattern with her arrow. Combo: Ashe looks for a catch on a carry or an overextended frontliner. Rumble should not always ult directly on the stunned target; often the better cast is behind them, cutting off the teammates who want to save them. If the target is isolated, then Rumble can walk in with Flamespitter and finish while Ashe keeps them from escaping. Best scenario: This works best against teams with limited hard engage and predictable walking patterns. Ashe keeps them slowed in the lane, Rumble threatens the punish zone, and every missed sidestep can become a full fight. Enemy answer: Strong engage teams can punish Ashe before Rumble gets a clean angle. If the enemy saves a tank body to block arrows or uses fast flank pressure, Rumble may be forced to peel instead of following picks. Failure risk and recovery: The risk is playing too far back and turning Rumble into a weak poke champion. If Ashe misses the pick, Rumble should hold ground near the wave, tag divers with Harpoon, and wait for the next slow chain. If the enemy dives Ashe, The Equalizer across her escape path can be better than a damage ult on their backline.
Rumble’s best teammates do not just add damage; they shape the fight. If the team can lock enemies in a lane, deny clean disengage, and protect Rumble during his forward burn window, he becomes a fight-warping AP threat. If the team has no engage, no peel, and no way to hold enemies inside his ultimate, he has to play more patiently: clear waves, punish oversteps, and save The Equalizer for guaranteed terrain control instead of low-odds highlight casts.
Rumble ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Ultimate Usage | Rewards big straight-line ultimates across the bridge, waiting for obvious clumps to hit the most targets immediately. | Rewards better timing; drop it after enemies spend mobility or across retreat paths rather than waiting for perfect clumps. | A small ultimate that traps committed carries beats a wide one enemies dash out of. |
| Positioning | Can stand near the front edge of his team and threaten anyone walking into the bridge choke. | Stand one step behind the engage champion unless built to absorb pressure, letting someone else draw the first dash. | Let someone else draw crowd control, then move in while enemies choose between team and burn. |
| Fight Tempo | Poke, clear, wait for health bars to drop, then commit when someone is trapped or low. | Test constantly, punish cooldowns fast, and expect fights to continue after the first engage with a second wave. | Keep one defensive action available unless your team has already secured the collapse. |
| Flamespitter Use | Often used to clear the wave and poke the frontline, then back off before being punished. | Save its best uptime for when someone is already committed; walking forward to tag one target risks punishment. | Using Flamespitter on the wave gives engage enemies the exact window they want. |
| Snowball Strategy | Many players skip aggressive Snowball use or only take it when a clear low-health target appears. | Creates instant access to Rumble's effective range; use marks to force enemy movement into Equalizer lines. | Take Snowball when the target is controlled and your team can follow, never land alone. |
Champion Analysis
Rolle / Siegrate
Rumble the Mechanized Menace is a ranged mage who specializes in powerful area-of-effect damage and exceptional zone control in Hextech Mayhem (ARAM) mode. The core of his kit revolves around a unique heat mechanic tied to his passive, Junkyard Titan. Each ability cast raises his heat bar, and at fifty percent heat all of his abilities gain bonus effects. Reaching one hundred percent heat sends Rumble into Overheat mode, during which he cannot cast abilities but deals bonus magic damage on his basic attacks. Managing this heat gauge carefully is the fundamental skill required to play Rumble effectively. His primary damage tool is Flamespitter, which unleashes a cone of fire for sustained AoE damage — the damage becomes significantly increased while in Overheat. Scrap Shield provides both a shield and a movement speed boost, serving as Rumble’s essential survival tool in the chaotic fights of Hextech Mayhem. Electro-Harpoon fires a harpoon that slows enemies, giving Rumble a means to chase down opponents or peel for himself. His ultimate ability, The Equalizer, deploys a line of rockets that deals continuous massive magic damage and slows enemies inside the zone. In the narrow corridors of Hextech Mayhem, this ultimate can span the entire width of the lane, delivering catastrophic area-of-effect damage that can single-handedly decide team fights. Rumble’s identity as a high-damage zone controller means he excels at punishing grouped enemies and controlling key chokepoints. Positioning is critical: he must stay at a safe range to unleash his flamethrower and harpoons while avoiding enemy engages. His shield and speed boost offer some mobility, but he remains vulnerable when caught without them. The strategic value of Rumble lies in his ability to force enemies out of advantageous positions, deny areas with The Equalizer, and melt entire teams if left unchecked. Mastering heat management — knowing when to push into Overheat for empowered auto attacks versus staying just below it to keep abilities enhanced — is the linchpin of his effectiveness. A well-played Rumble becomes one of the most feared AoE threats in Hextech Mayhem, capable of turning the tide of any brawl through sheer damage output and zone denial.
Kern-Tipps
Guide-Blog / N/A
Rumble wins fights by making the lane too expensive to stand in, not by playing like a pure burst mage. Hold the front edge of the wave, build Heat before contact, then force enemies to choose between walking through Flamespitter damage or giving up space. Starting a fight cold leaves early seconds weak, while starting overheated at the wrong time locks out critical spells. Keep Heat high before the clash but leave room to use the ability actually needed. Engage when the enemy is already funneled—stacked behind minions, stuck near a turret, or walking through the narrow middle lane after clearing a wave. Drop The Equalizer diagonally across their escape path rather than directly on the first target unless they are crowd controlled; a diagonal line forces more movement mistakes than a straight line down the center. Use Flamespitter as a commitment tool, not long-range poke: step in when your team can threaten simultaneously, shield forward, tag with Harpoon, then turn on Flamespitter when the enemy backs into your team’s poke or steps forward. Do not throw Equalizer just because five champions are visible; wait for a reason such as an ally landing crowd control, the enemy clumping to hit the turret, a carry using mobility, or a frontline overextending. Against divers, aim Equalizer behind them to cut off follow-up rather than just burning the diver. Save Scrap Shield for the moment you must reposition, not for minor poke, and hold it against hooks, knockups, or long-range roots until they commit. Overheat can serve as a counter-engage finisher when an enemy is already in your face and spells are down—use empowered basic attacks to finish a low target, but back out if the target is healthy. When retreating, make pursuit painful by shielding, firing Harpoons to slow the closest threat, and angling Flamespitter so the chaser must stay inside damage to continue. Never retreat through your own team while overheated unless the fight is already won, as being locked out of spells prevents shielding, slowing, and zoning for carries. Use brush as a reset point to buy a targeting delay, but do not treat it as safety; step in, change angle, and come out with Harpoon or Flamespitter only when an ally is close enough to punish face-checks. Stand slightly off-center in the lane to avoid lining up for every poke spell, and respect minion waves as cover and bait—walk with a healthy wave but give space when the wave is gone. Equalizer can split the narrow lane into bad choices, forcing enemies to walk backward through damage, move sideways into your team, or stand still. On target priority, burn the carry when trapped and the frontline when they are the only legal target; do not tunnel past a tank if it exposes you to five champions. Harpoon is valuable for marking champions who need movement, and do not waste both charges into a shielded tank if the real fight is behind them. Low-health enemies are not always the best target if chasing pulls you out of Flamespitter range on the rest of the fight. Snowball is best used after the enemy has used key displacement or mobility, and landing it creates pressure without needing to recast if the target retreats into four teammates; a clean sequence drops Equalizer first, then Snowballs the isolated target after they panic sideways. Trigger damage augments during committed trades when Flamespitter can stay on targets, and use defensive or movement augments paired with Scrap Shield to cross the punish zone.
Read full guideSpielstil-Guide
N/A / Augments
Rumble’s playstyle on the ARAM bridge centers on heat management, Snowball timing, and Equalizer placement. Early game (levels 1–6), position just behind the front line, near the side of the wave or terrain. Trade with short heat-building casts: Electro Harpoon when enemies step for minions, Flamespitter when they are slowed or trapped. Use Snowball as a follow-up tool, taking it only on an isolated or low carry after poke advantage. Choose augments for survivability against heavy poke; avoid greedy damage if outranged. Push when you have wave control and can punish enemies who walk into flames; stall against hooks or ranged poke, saving health for level 6. When ahead, hold Snowball until targets are chunked; when behind, let the wave approach and save health for Equalizer. Mid game (levels 7–11) is Rumble’s strongest stage. Stand slightly off-center, angled to cut the bridge diagonally with Equalizer. Poke with Harpoon before committing; if it hits a carry or pressured bruiser, step in. Use Snowball with Equalizer: drop the ultimate across their retreat path before dashing. Choose augments that match the fight pattern—kite tools vs divers, damage vs grouped enemies, mobility for aggressive Equalizer placement. Push when Equalizer is ready and health is high; stall when ultimate is down. When ahead, look for lines that hit the back half of the enemy team; when behind, hold Equalizer for choke points or dives, placing it between the diver and their team. Late game (level 12+), Rumble must stand where he can hit the fight without being a first target. Harpoon to slow before team poke or Equalizer; use Flamespitter only after enemies burn crowd control. Snowball is either a fight-winning entrance or a throw—take it only on a valuable target after mobility is used, and only if the landing spot is safe from crowd control. Augment choices depend on whether you are the main damage source or a fight controller: damage for long fights, survivability if carries are strong. Push only with vision and Equalizer ready to cover counter-engage; late death timers punish overextension. When ahead, force enemies into tight spaces and cut off retreat; when behind, layer defense, clear waves, and save Equalizer for when enemies commit under turret or into your carries. Before each fight, decide a single role—engage, counter-engage, or zone the back line—and commit to making the bridge awkward for the enemy.
Read full guideStärken und Schwächen
Siegrate / Pickrate
Rumble's strengths revolve around controlling space and punishing enemies who must walk through his damage zone. When ahead, the trigger is having item tempo, reaching the wave first, or the enemy backline already losing health before a fight. The correct action is to move up with the frontline and make the middle of the lane expensive to enter. Rumble is strongest when the enemy has to walk through his damage instead of choosing a clean angle. If they are forced to stand in minions, choke points, or retreat paths, a small lead can turn into a fight-winning burn zone. Use your lead to control space, not to chase blindly. When the enemy is under tower or grouped behind the wave, hold best engage tools until they commit to clearing or stepping forward. Spending everything to tag one target invites a counter-engage while your heat and positioning are bad. Drop the ultimate to split the fight, not just to start it. Placing the zone so enemy carries either move away from their frontline or stay inside damage is often better than an instant kill. Forcing their backline to retreat while your team kills the isolated frontliner usually yields a tower, relic, or full reset advantage. Fight around narrow terrain where Rumble's damage becomes harder to sidestep. Step to the side of your frontline to burn carries without letting tanks block every threat. Track your heat before engaging; overheating at the wrong time can lock you out after the enemy flashes or counter-engages. Enter fights with enough heat to threaten high damage but not so much that you lose flexibility. Use Snowball only when the target is already trapped or low. A winning Rumble does not need coin-flip dives. Convert won fights into lane control by pushing the wave and standing between the enemy and their safest path back. Augments when ahead should make engage cleaner if your team can follow, or add damage if the enemy lacks reliable dive. Defensive augments are better if your lead depends on surviving the first counter-engage. Avoid the throw by not chasing past your own wave after your ultimate is gone. Take structure pressure and reset instead of entering unrecoverable fights. When behind, the trigger is the enemy reaching the wave first or your team losing health before fights. Action is to stop brawling in open lane. Rumble behind needs controlled fights where the enemy has to group or walk through a fixed area. Clear waves without standing in enemy engage range. Let the wave come closer, thin minions to deny tower pressure, then step back. Save the ultimate for enemy commitment. A defensive ultimate that cuts the enemy team in half can win a fight even when down gold. Peel before chasing; turn damage onto the area a diver must stand in. Use heat defensively; overheating in the enemy's face usually means death unless the target is guaranteed. Back up immediately if heat is mismanaged. Look for punishment windows after enemy cooldowns. Accept partial wins like forcing the enemy off a relic or stopping a siege wave. Augments when behind should prioritize survivability if you are dying before your damage matters. Mobility or repositioning augments help when the enemy outranges you. Utility-style augments can cover team weaknesses. Avoid greedy augment choices when your team is being rolled. Do not Snowball into fog, flank when your wave is dead, or start a fight while your carries are clearing under tower. Behind Rumble wins by making the enemy walk through bad ground.
Read full guideChampion-Hintergrund
Champions / Rolle
Rumble the Mechanized Menace operates on a heat system instead of mana, and mastering that resource is the core of his strength in ARAM: Mayhem. His passive, Junkyard Titan, means that casting basic abilities builds heat, and when his heat gauge sits in the danger zone, his abilities hit harder or shield more effectively. If he overheats, he cannot cast spells for a short time, but his basic attacks become much more threatening. In Mayhem, fights erupt quickly and resets are scarce, so heat control determines whether Rumble dominates or becomes a target. The key is to build heat safely before contact, then use his cone of fire, shield, and slowing harpoon aggressively when the enemy is forced to walk into his zone. Overheating is acceptable when already in melee range and auto-attacking, but it is disastrous if it happens while chasing or before placing his ultimate. Rumble’s primary damage comes from his flamethrower, which burns enemies in a cone while he moves. The narrow lanes and clustered waves of ARAM: Mayhem make this spell extremely effective. Walking with the enemy and angling the cone to clip them is more important than standing still. His shield grants a burst of movement speed, making it the essential tool for entering flamethrower range, dodging the first poke, or repositioning after using his ultimate. It should not be wasted casually, as a missing shield leaves Rumble vulnerable and unable to close distance. The harpoon is his safest poke and a critical setup tool: it slows the target, which then allows him to walk in with shield and flamethrower, or helps line up his ultimate. Throwing both harpoon charges carelessly before a fight removes his chase and crowd control. Rumble’s ultimate, The Equalizer, defines his fight impact. It calls down a line of rockets that burn and slow enemies standing in it. The most effective use is to cut off escape routes, choke points, or split the enemy team, rather than dropping it directly on top of them. The ideal teamfight pattern is to have heat prepared, land a harpoon slow, place the ultimate across the enemy’s retreat path, shield forward, and then burn the trapped zone with his flamethrower. Enemies counter Rumble by baiting him into overheating, dodging his harpoons, spreading out before his ultimate, or forcing his shield with poke before engaging. Wasting any ability—especially overheating before casting his ultimate or missing both harpoons—gives the enemy a clear window to fight while Rumble’s zone control is neutralized. His success in ARAM: Mayhem depends entirely on disciplined heat management and choosing the right moment to commit his zone-defining ultimate.
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Guide-Blog / Tier
Rumble is brutal when he enters a fight with heat prepared, angles his flamethrower across multiple targets, and drops Equalizer where enemies must either burn or split. He feels useless when he overheats at the wrong time, wastes his ultimate as a panic button, or walks into range before his team can follow. The most common mechanical mistake is spamming abilities until overheating before a fight, locking out shield, harpoon, and repositioning when the enemy commits. Instead, stay in the empowered heat zone while posturing but leave room for the next cast; if you overheat early, stop stepping forward and use basic attacks only if enemies are already close. Turning Flamespitter on only the closest tank wastes your damage window while enemy carries cast freely—angle sideways so the cone threatens both the frontliner and the champion behind them. If you start on the wrong target, reset your angle rather than chasing through the tank. Dropping Equalizer directly on a retreating target lets them leave the zone quickly; cast it across their intended path, retreat line, or choke instead. If the ultimate lands poorly, do not force a full engage—use the edge to deny space and wait for the next mistake. Never cast Equalizer in the same direction as your team’s disengage path, as it zones your own team away; think of it as a wall that pushes enemies toward your damage or away from your carries. Using Scrap Shield only after taking heavy damage loses its movement value for entering or dodging—activate it before the dangerous moment, especially after Snowball connects. If you shield too late and are low, kite back defensively. Throwing Harpoon randomly into minions or the first visible champion wastes your easiest tool to punish dashless carries or slow divers—hold it when a fight is about to start and use it on a champion your team can hit or one escaping your flames. If both charges are gone before the fight, play shorter and do not walk into range expecting control. Taking Snowball in with the wrong spell order causes you to arrive deep with no control—decide your landing sequence before recasting; if you land badly, drop Equalizer defensively to cut their chase and kite back. Standing still to finish a burn pattern while skillshots are aimed at you trades damage for a stun or knock-up—stutter-step while burning to stay threatening without guaranteeing enemy spells. If caught, leave at an angle, not straight backward. On the decision side, treating Rumble as a pure poke champion and staying max range all game loses the short-range pressure that makes enemies respect the lane—poke when free but look for controlled forward steps behind minions, shields, or allied crowd control; if too passive, build pressure one wave at a time. Diving before your frontline or engage support is ready makes you the first target and burns defensive tools early—let allies start if they have reliable engage, and if you went first and lived, stop re-engaging immediately and wait for the next crowd control. Saving Equalizer forever for a five-man ultimate passes up real kills and lets enemies walk through narrow spaces for free—use it when it wins the next action: cutting off two carries, stopping a hard engage, securing a trapped target, or forcing enemies away from a low-health ally; if held too long, switch to defensive zoning.
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Rumble
Welche Hextech-Augments sind am besten für Rumble in ARAM Mayhem? Die besten Augments für Rumble: Transmutation: Prismatisch, Leerenspalt, Verwundbarkeit. Detaillierte Siegquoten und Pickquoten auf dieser Seite. Was ist der beste Rumble Build für ARAM Mayhem? Der optimale Rumble ARAM Mayhem Build kombiniert Augments mit hoher Siegquote und empfohlene Kernitems. Tägliche Build-Updates auf dieser Seite. Welches Tier hat Rumble in ARAM Mayhem? Rumbles aktuelles ARAM Mayhem Tier basiert auf täglichen Siegquoten und Pickquoten. Detaillierte Tier-Bewertung auf dieser Seite.
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