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Empfohlener Build
Einträge / Siegrate / Pickrate
N/A
26.9Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 500
25 Fähigkeitsstärke 200 Leben 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Gnade des Sternenlichts Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, springt der Effekt auf den anderen Verbündeten (dich selbst ausgeschlossen) über. Dieser wird um 30 % des ursprünglichen Betrags geheilt oder erhält einen Schild in Höhe von 35 % des ursprünglichen Betrags.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 850
200 Leben 8 % Heil- und Schildkraft 75 % Grundwert für Manaregeneration +300 Mana Harmonie Du erhältst 0 % Heil- und Schildkraft. Manafluss (8 Sek., maximal 5 Ladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 4 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Diadem der Lieder.
- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 500
25 Fähigkeitsstärke 200 Leben 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Gnade des Sternenlichts Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, springt der Effekt auf den anderen Verbündeten (dich selbst ausgeschlossen) über. Dieser wird um 30 % des ursprünglichen Betrags geheilt oder erhält einen Schild in Höhe von 35 % des ursprünglichen Betrags.
- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 850
200 Leben 8 % Heil- und Schildkraft 75 % Grundwert für Manaregeneration +300 Mana Harmonie Du erhältst 0 % Heil- und Schildkraft. Manafluss (8 Sek., maximal 5 Ladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 4 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Diadem der Lieder.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 500
25 Fähigkeitsstärke 200 Leben 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Gnade des Sternenlichts Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, springt der Effekt auf den anderen Verbündeten (dich selbst ausgeschlossen) über. Dieser wird um 30 % des ursprünglichen Betrags geheilt oder erhält einen Schild in Höhe von 35 % des ursprünglichen Betrags.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,300
- Preis
- 850
30 Fähigkeitsstärke 15 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 % Heil- und Schildkraft Intervention Nach 2,5 Sekunden werden verbündete Einheiten um 150–350 Leben geheilt und gegnerische Champions erleiden absoluten Schaden in Höhe von 10 % des maximalen Lebens.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 500
25 Fähigkeitsstärke 200 Leben 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Gnade des Sternenlichts Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, springt der Effekt auf den anderen Verbündeten (dich selbst ausgeschlossen) über. Dieser wird um 30 % des ursprünglichen Betrags geheilt oder erhält einen Schild in Höhe von 35 % des ursprünglichen Betrags.
56.12%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
55.27%- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 850
200 Leben 8 % Heil- und Schildkraft 75 % Grundwert für Manaregeneration +300 Mana Harmonie Du erhältst 0 % Heil- und Schildkraft. Manafluss (8 Sek., maximal 5 Ladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 4 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Diadem der Lieder.
57.78%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 700
45 Fähigkeitsstärke 10 % Heil- und Schildkraft 125 % Grundwert für Manaregeneration 4 % Lauftempo Segnen Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, werdet ihr beide 6 Sekunden lang verstärkt. Ihr erhaltet 25 % Angriffstempo und verursacht 20 magischen Schaden bei Treffern.
56.57%- Gesamtpreis
- 2,300
- Preis
- 850
30 Fähigkeitsstärke 15 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 % Heil- und Schildkraft Intervention Nach 2,5 Sekunden werden verbündete Einheiten um 150–350 Leben geheilt und gegnerische Champions erleiden absoluten Schaden in Höhe von 10 % des maximalen Lebens.
53.97%- Gesamtpreis
- 2,500
- Preis
- 450
45 Fähigkeitsstärke 16 % Heil- und Schildkraft 100 % Grundwert für Manaregeneration Tagesanbruch Du erhältst 2 % Heil- und Schildkraft und 10 Fähigkeitsstärke pro 100 % des Grundwerts für Manaregeneration.
56.05%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
54.42%- Gesamtpreis
- 2,600
- Preis
- 450
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben Raureif Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner 1 Sekunde lang um 30 %.
50.20%- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 800
35 Fähigkeitsstärke 10 % Heil- und Schildkraft 125 % Grundwert für Manaregeneration 10 Fähigkeitstempo Stromschnellen Wenn du einen Verbündeten heilst oder ihm einen Schild verleihst, erhaltet ihr beide 6 Sekunden lang 40 Fähigkeitsstärke und 15 Fähigkeitstempo.
56.78%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 700
200 Leben 25 Rüstung 25 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo Hingabe Gewährt Verbündeten in der Nähe einen Schild in Höhe von 290–360, der im Verlauf von 2.5 Sekunden abfällt.
55.50%- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 500
60 Fähigkeitsstärke 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Koordiniertes Feuer (0 Sek.) pro Ziel Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, wird er 5 Sekunden lang markiert. Schaden durch einen verbündeten Champion lässt die Markierung explodieren und verursacht magischen Schaden in Höhe von 10 % des aktuellen Lebens.
52.73%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 400
50 Fähigkeitsstärke 15 Fähigkeitstempo 4 % Lauftempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Inspirierende Rede Gewährt Verbündeten in der Nähe 4 Sekunden lang 30 % Lauftempo.
57.69%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
59.76%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 50
20 Fähigkeitsstärke 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 Fähigkeitstempo
59.76%- Gesamtpreis
- 50
- Preis
- 50
Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.
55.83%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
55.83%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 50
20 Fähigkeitsstärke 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 Fähigkeitstempo
55.83%- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
52.28%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 250
40 Fähigkeitsstärke +300 Mana 10 Fähigkeitstempo Erleuchten Beim Stufenaufstieg werden im Verlauf von 3 Sekunden 20 % des maximalen Manas wiederhergestellt.
52.28%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,600
- Preis
- 450
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben Raureif Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner 1 Sekunde lang um 30 %.
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
- Gesamtpreis
- 2,600
- Preis
- 450
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben Raureif Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner 1 Sekunde lang um 30 %.
- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
90 Fähigkeitsstärke +600 Mana 15 Fähigkeitstempo Hohn Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit. Hassnebel Wenn du einem Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt der Boden unter ihm 3 Sek. lang, was magischen Schaden pro Sekunde verursacht und seine Magieresistenz verringert.
47.61%- Gesamtpreis
- 2,600
- Preis
- 450
65 Fähigkeitsstärke 400 Leben Raureif Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner 1 Sekunde lang um 30 %.
46.89%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
46.23%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 800
60 Fähigkeitsstärke 300 Leben Qual Schadensverursachende Fähigkeiten verbrennen Gegner und verursachen 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 2 % deren maximalen Lebens. Leiden Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions verursachst du 2 % erhöhten Schaden (maximal 6 %).
44.64%- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 500
60 Fähigkeitsstärke 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Koordiniertes Feuer (0 Sek.) pro Ziel Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, wird er 5 Sekunden lang markiert. Schaden durch einen verbündeten Champion lässt die Markierung explodieren und verursacht magischen Schaden in Höhe von 10 % des aktuellen Lebens.
49.89%- Gesamtpreis
- 1,100
- Preis
- 800
12 Magiedurchdringung 45 Lauftempo
49.01%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 500
25 Fähigkeitsstärke 200 Leben 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Gnade des Sternenlichts Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, springt der Effekt auf den anderen Verbündeten (dich selbst ausgeschlossen) über. Dieser wird um 30 % des ursprünglichen Betrags geheilt oder erhält einen Schild in Höhe von 35 % des ursprünglichen Betrags.
47.02%- Gesamtpreis
- 2,300
- Preis
- 850
30 Fähigkeitsstärke 15 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 % Heil- und Schildkraft Intervention Nach 2,5 Sekunden werden verbündete Einheiten um 150–350 Leben geheilt und gegnerische Champions erleiden absoluten Schaden in Höhe von 10 % des maximalen Lebens.
50.31%- Gesamtpreis
- 3,500
- Preis
- 1,100
130 Fähigkeitsstärke Magisches Opus Erhöht deine gesamte Fähigkeitsstärke um 30 %.
50.00%- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 850
200 Leben 8 % Heil- und Schildkraft 75 % Grundwert für Manaregeneration +300 Mana Harmonie Du erhältst 0 % Heil- und Schildkraft. Manafluss (8 Sek., maximal 5 Ladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 4 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Diadem der Lieder.
51.85%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 400
50 Fähigkeitsstärke 15 Fähigkeitstempo 4 % Lauftempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Inspirierende Rede Gewährt Verbündeten in der Nähe 4 Sekunden lang 30 % Lauftempo.
51.79%- Gesamtpreis
- 2,850
- Preis
- 400
75 Fähigkeitsstärke 350 Leben 15 Fähigkeitstempo Klaffende Wunden Magischer Schaden fügt Champions 3 Sekunden lang 40 % Wunden zu.
43.12%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 150
- Preis
- 150
Aktiv (2 Aufladungen) Stellt über 12 Sekunden hinweg 100 Leben wieder her. Lädt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
48.14%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 250
40 Fähigkeitsstärke +300 Mana 10 Fähigkeitstempo Erleuchten Beim Stufenaufstieg werden im Verlauf von 3 Sekunden 20 % des maximalen Manas wiederhergestellt.
48.14%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 250
40 Fähigkeitsstärke +300 Mana 10 Fähigkeitstempo Erleuchten Beim Stufenaufstieg werden im Verlauf von 3 Sekunden 20 % des maximalen Manas wiederhergestellt.
46.72%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
52.46%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 50
20 Fähigkeitsstärke 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 Fähigkeitstempo
52.46%Kerngegenstände
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
1000 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Warmogs Herz Wenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her. Warmogs Vitalität Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).
- Gesamtpreis
- 2,250
- Preis
- 500
60 Fähigkeitsstärke 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Koordiniertes Feuer (0 Sek.) pro Ziel Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, wird er 5 Sekunden lang markiert. Schaden durch einen verbündeten Champion lässt die Markierung explodieren und verursacht magischen Schaden in Höhe von 10 % des aktuellen Lebens.
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
- Gesamtpreis
- 2,400
- Preis
- 300
550 Leben +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 Leben. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Fimbulwinter.
- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
- Gesamtpreis
- 2,400
- Preis
- 300
550 Leben +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 Leben. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Fimbulwinter.
SituativEinträge
- Gesamtpreis
- 1,250
- Preis
- 550
20 Magieresistenz 45 Lauftempo 30 % Zähigkeit
37.03%- Gesamtpreis
- 3,100
- Preis
- 500
1000 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Warmogs Herz Wenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her. Warmogs Vitalität Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).
40.26%- Gesamtpreis
- 3,000
- Preis
- 400
900 Leben 100 % Grundwert für Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro Ziel Wenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 8 % des Schadens als maximales Leben. Goliath Pro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).
43.39%- Gesamtpreis
- 2,450
- Preis
- 450
150 Leben 75 Rüstung Dornen Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.
43.08%- Gesamtpreis
- 2,400
- Preis
- 300
550 Leben +500 Mana 15 Fähigkeitstempo Ehrfurcht Du erhältst 0 Leben. Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich bei 360 maximalem Mana in Fimbulwinter.
43.53%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 350
10 Fähigkeitstempo 45 Lauftempo Ionische Einsicht Du erhältst 10 Tempo für Beschwörerzauber.
48.21%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 700
200 Leben 25 Rüstung 25 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo Hingabe Gewährt Verbündeten in der Nähe einen Schild in Höhe von 290–360, der im Verlauf von 2.5 Sekunden abfällt.
40.11%- Gesamtpreis
- 2,700
- Preis
- 650
400 Leben 50 Magieresistenz 10 Fähigkeitstempo 100 % Grundwert für Lebensregeneration Grenzenlose Vitalität Deine Heilungen und Schilde sind um 25 % erhöht.
47.34%- Gesamtpreis
- 2,900
- Preis
- 800
400 Leben 80 Magieresistenz 100 % Grundwert für Lebensregeneration Magieächtung Nachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.
44.39%- Gesamtpreis
- 2,200
- Preis
- 500
25 Fähigkeitsstärke 200 Leben 20 Fähigkeitstempo 125 % Grundwert für Manaregeneration Gnade des Sternenlichts Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, springt der Effekt auf den anderen Verbündeten (dich selbst ausgeschlossen) über. Dieser wird um 30 % des ursprünglichen Betrags geheilt oder erhält einen Schild in Höhe von 35 % des ursprünglichen Betrags.
43.18%- Gesamtpreis
- 3,200
- Preis
- 650
350 Leben 45 Rüstung 45 Magieresistenz Widerstandskraft der Leerengeborenen Nach 5 Sekunden im Kampf mit Champions werden deine Rüstung und Magieresistenz bis zum Ende des Kampfs um 30 % erhöht.
42.32%- Gesamtpreis
- 1,200
- Preis
- 600
25 Rüstung 45 Lauftempo Panzerung Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
49.32%Startgegenstände
- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 500
350 Leben
44.89%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
44.89%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 500
350 Leben
43.13%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
150 Leben
43.13%- Gesamtpreis
- 50
- Preis
- 50
Verbrauchen Stellt über 15 Sekunden hinweg 120 Leben wieder her.
46.13%- Gesamtpreis
- 400
- Preis
- 400
+240 Mana Manafluss (8 Sek., maximal 4 Aufladungen) Treffer mit Fähigkeiten gewähren 3 maximales Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt), bis zu 360. Helfende Hand Angriffe fügen Vasallen zusätzlich 5 normalen Schaden zu.
46.13%- Gesamtpreis
- 900
- Preis
- 50
20 Fähigkeitsstärke 100 % Grundwert für Manaregeneration 10 Fähigkeitstempo
46.13%Beste Augments
Augments / Siegrate
| Name | Seltenheit | Tier | Pickrate | Spiele | |
|---|---|---|---|---|---|
Wähle Mikaels Segen aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 56.87% | 5.12% | 371 |
Wähle Segen des Windflüsterers, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 55.40% | 7.93% | 574 |
Wähle Protein-Shake, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 52.98% | 3.94% | 285 |
Wähle Sonate, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.92% | 15.84% | 1,147 |
Wähle FeuerFuchs, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 52.88% | 4.31% | 312 |
Wähle Alles für dich, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 52.14% | 17.45% | 1,264 |
Wähle Beharrlichkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 51.82% | 4.18% | 303 |
Wähle Geist zu Materie, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 51.43% | 4.83% | 350 |
Wähle Erste-Hilfe-Kasten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 50.91% | 19.07% | 1,381 |
Wähle Schrumpfmaschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 49.67% | 4.17% | 302 |
Wähle Kritische Heilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.82% | 14.03% | 1,016 |
Wähle Überfluss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.71% | 6.95% | 503 |
Wähle Zerbrich das Ei, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 48.55% | 9.53% | 690 |
Wähle Transmutation: Prismatisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.48% | 5.44% | 394 |
Wähle Poro-Blaster, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 48.38% | 3.82% | 277 |
Wähle Elysisches Versprechen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 47.97% | 5.44% | 394 |
Wähle Laserheilung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 47.88% | 5.22% | 378 |
Wähle Schallexplosion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 47.58% | 10.85% | 786 |
Wähle Omas Chili-Öl, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 47.35% | 9.89% | 716 |
Wähle Verstärkt durch die Gläubigen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 47.33% | 6.97% | 505 |
Wähle Himmelskörper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 46.76% | 4.69% | 340 |
Wähle Zauberhaft, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 46.76% | 4.69% | 340 |
Wähle Das A und E, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 46.76% | 4.05% | 293 |
Wähle Heureka, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 46.58% | 4.03% | 292 |
Wähle Heiliges Feuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 46.50% | 11.64% | 843 |
Wähle Ich bin ein Babykätzchen, wo ist meine Mama?, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T1 | 46.11% | 5.33% | 386 |
Wähle Prügelknabe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T1 | 46.05% | 7.35% | 532 |
Wähle Schlüsselrunenbeschwörer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 45.67% | 5.74% | 416 |
Wähle Vasallenbeschwörer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 45.07% | 5.61% | 406 |
Wähle Phänomenal bösartig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 44.59% | 6.13% | 444 |
Wähle Unpassierbar, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 44.26% | 4.21% | 305 |
Wähle Magisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T1 | 43.62% | 5.41% | 392 |
Wähle O.K.-Bumerang, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 61.67% | 1.66% | 120 |
Wähle Der größte Schneeball aller Zeiten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 58.33% | 1.82% | 132 |
Wähle Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 56.47% | 2.35% | 170 |
Wähle Spirituelle Reinigung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 55.17% | 2.80% | 203 |
Wähle Riesenschlächter, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 54.31% | 1.60% | 116 |
Wähle Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 53.55% | 2.91% | 211 |
Wähle Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.89% | 1.46% | 106 |
Wähle Quest: Wooglets Hexenhaube, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 51.75% | 1.57% | 114 |
Wähle Seelenschlinger, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.20% | 2.89% | 209 |
Wähle Unnachgiebig, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 51.08% | 1.92% | 139 |
Wähle Schneeball-Aufwertung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 51.08% | 2.57% | 186 |
Wähle Schneeball-Roulette, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 50.70% | 1.96% | 142 |
Wähle Tank-Maschine, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 49.65% | 1.95% | 141 |
Wähle Unbegrenzte Rekursion, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 49.59% | 1.70% | 123 |
Wähle Göttliche Intervention, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 49.56% | 3.15% | 228 |
Wähle Grausamkeit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 49.51% | 2.82% | 204 |
Wähle Eiskalt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 49.48% | 2.65% | 192 |
Wähle Geschwindigkeits-dämon, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 49.09% | 1.52% | 110 |
Wähle Transmutation: Chaos, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 48.67% | 2.07% | 150 |
Wähle ADAPtieren, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 48.59% | 1.96% | 142 |
Wähle Spende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 48.25% | 1.57% | 114 |
Wähle Unruhestiften, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.89% | 2.62% | 190 |
Wähle Flipper, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.48% | 1.92% | 139 |
Wähle Transmutation: Gold, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 47.39% | 3.18% | 230 |
Wähle Spitzenerfinder, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 47.15% | 2.67% | 193 |
Wähle Buff-Kumpel, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 46.43% | 1.55% | 112 |
Wähle Meister der Dualität, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 46.03% | 1.74% | 126 |
Wähle Magierschütze, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 45.79% | 2.62% | 190 |
Wähle Gewichtete Entlastungen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 44.58% | 2.29% | 166 |
Wähle Meeresdrachenseele, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 43.94% | 1.82% | 132 |
Wähle Zeit fürs Töten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 43.09% | 2.50% | 181 |
Wähle Rote Umschläge, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 42.77% | 2.20% | 159 |
Wähle Superhirn, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 42.72% | 1.42% | 103 |
Wähle Das A und Q, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 42.31% | 2.15% | 156 |
Wähle Brennpunkt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 42.07% | 2.26% | 164 |
Wähle Leerenspalt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 42.04% | 2.17% | 157 |
Wähle Henker, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 41.55% | 1.96% | 142 |
Wähle Betrug, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 41.28% | 1.51% | 109 |
Wähle Juwelenbesetzter Handschuh, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 40.79% | 2.10% | 152 |
Wähle Hut auf Hut, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T2 | 39.37% | 1.75% | 127 |
Wähle Infernalische Verbindung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T2 | 36.94% | 2.17% | 157 |
Wähle Von Anfang bis Ende, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T2 | 33.64% | 1.48% | 107 |
Wähle Werte über Werte über Werte!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 53.73% | 0.93% | 67 |
Wähle Ultimatives Erwachen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 50.72% | 0.95% | 69 |
Wähle Peiniger, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 50.00% | 1.05% | 76 |
Wähle Selbstzerstörung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 49.21% | 0.87% | 63 |
Wähle Heimwacht, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 45.90% | 0.84% | 61 |
Wähle Wachstum, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 45.78% | 1.15% | 83 |
Wähle Leg Day, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 45.45% | 0.76% | 55 |
Wähle Aufgetankt, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 45.45% | 0.76% | 55 |
Wähle Schrumpfstrahler, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 45.28% | 0.73% | 53 |
Wähle ???, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 45.28% | 0.73% | 53 |
Wähle Schwert des aufblühenden Morgens aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 45.24% | 1.16% | 84 |
Wähle Wasserschweinbombe, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 45.16% | 0.86% | 62 |
Wähle Unverzüglich, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 44.29% | 0.97% | 70 |
Wähle Einfädeln, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 44.21% | 1.31% | 95 |
Wähle Mächtiger Schild, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 43.14% | 0.70% | 51 |
Wähle Quantenberechnung, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 43.10% | 0.80% | 58 |
Wähle Doppelfeuer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 42.11% | 1.05% | 76 |
Wähle Rastlose Regeneration, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 41.89% | 1.02% | 74 |
Wähle Es ist kritisch, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 41.82% | 0.76% | 55 |
Wähle Frostgeist, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 41.77% | 1.09% | 79 |
Wähle Ultimative Revolution, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 40.54% | 1.02% | 74 |
Wähle Achtung, Cupcake!, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 40.26% | 1.06% | 77 |
Wähle Zhonyas aufwerten, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Silber | T3 | 38.75% | 1.10% | 80 |
Wähle Stepptänzer, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 38.46% | 0.72% | 52 |
Wähle Final City-Transit, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 38.27% | 1.12% | 81 |
Wähle Die Büchse der Pandora, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Prismatisch | T3 | 35.96% | 1.23% | 89 |
Wähle Kritisches Geschoss, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 34.09% | 1.22% | 88 |
Wähle Quest: Stähle dein Herz, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 33.33% | 0.83% | 60 |
Wähle Sengender Morgen, wenn der Effekt zum Schadensmuster, zur Überlebensfähigkeit und zur Teamfight-Rolle passt. Augmentdetails ansehen | Gold | T3 | 30.95% | 1.16% | 84 |
Ivern Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Priority: R > E > W > Q (if you get shield or defensive augments)
Priority: R > Q > W > E (if you get heavy CDR or root-utility augments)
Take E (Triggerseed) at level 2 for the shield and slow, which keeps you or an ally alive during the first all-in.
Ivern Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Ivern counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Ivern is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsIvern Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Core Team Functions Ivern Requires
Reliable Damage Output: Ivern contributes almost zero kill pressure alone. He needs at least two teammates who can consistently output damage while he keeps them alive.
Ivern ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Core Role Identity | A pure sustain enchanter who wins by out-healing poke during long, drawn-out sieges and keeping teammates alive through attrition wars. | Shifts to disruption and burst protection specialist who triggers Daisy repeatedly, layers crowd control, and shields allies through initial burst windows. | Stop playing for sustain and start playing for crowd control chains and burst protection. |
| Skill Priority | Max Triggerseed first for shield strength, then Root Caller second for cooldown reduction to enable more engages over time. | Still max E first to save teammates from one-shots, but Q becomes far more valuable earlier due to near-permanent engage pressure. | Landing Q creates constant engage pressure since it returns before fights reset. |
| Tempo and Pace | Enjoys a slow, grinding tempo where you poke, shield, back off, and repeat while waiting for cooldowns between spell rotations. | Forces a frantic, proactive pace where you cycle spells constantly, shield pre-emptively, and keep Daisy active one hundred percent of the time. | Change from reactive to proactive play or augmented damage will overwhelm you. |
| Augment Influence | Build path is linear with Moonstone, Ardent, and Redemption. Playstyle remains consistent regardless of game state. | Augments define playstyle more than items. Damage augments enable aggressive E detonation builds while utility augments focus on keeping carries alive. | Adapt playstyle to augments or sticking to standard ARAM habits guarantees loss. |
| Snowball Usage | Used mostly for positioning or to gap-close for a Q. Treated as a utility tool held for the right moment. | Becomes primary engage setup. Use it to create chaos immediately rather than waiting for perfect engages while your team gets poked. | Snowball in, drop bush to break focus, then Q fleeing targets. |
| Teamfight Spacing | Stand near the back behind your frontline, shielding from a safe distance as the traditional enchanter position. | Hover just behind melee champions, close enough to shield instantly but far enough to avoid burst. Send Daisy in first as a buffer. | Cannot stand too far back or frontline dies before shield travels. |
Champion Analysis
Rolle / Siegrate
Ivern the Green Father functions as a protective support in ARAM: Mayhem, specializing in brush creation and team utility rather than direct damage output. His identity centers on providing vision, cover, and shields for allies while his summoned companion Daisy creates additional pressure in teamfights. Ivern excels when paired with coordinated teams that can capitalize on his unique tools, particularly his ability to create brush in key positions. Ivern's core advantage in ARAM is his ultimate ability, R, which summons Daisy to auto-attack enemies. Daisy serves a dual purpose by drawing enemy aggro and dealing consistent damage during extended fights. This pet mechanic allows Ivern to contribute offensive pressure while remaining in a protective position. His Q ability provides an AoE root, giving him crowd control utility to initiate or peel for teammates. The defining mechanic that separates Ivern from other supports is W, which creates brush at a target location. In ARAM, this ability provides vision and cover, allowing allies to hide and reposition during fights. Creating brush at strategic positions gives Ivern's team opportunities to approach or retreat while obscuring enemy vision. This brush creation mechanic represents Ivern's most distinctive contribution to the Howling Abyss. Ivern's E ability shields allies and deals damage, making it his primary tool for sustained protection during teamfights. Continuous use of E throughout engagements maintains shield coverage on key allies while adding damage output. This ability reinforces his role as a protective presence who stays with his team rather than roaming or split-pushing. Ivern's strengths include practical brush creation for vision control, a useful shield ability, and Daisy's ability to draw aggro away from teammates. His protective capabilities make him valuable for teams that need additional safety and utility. However, Ivern carries significant weaknesses that players must understand. He deals extremely low damage compared to most ARAM champions, making him unsuitable for players seeking kill pressure. He is fragile and vulnerable when caught out of position. His effectiveness depends heavily on team coordination, as he lacks independent fighting ability and cannot win duels or survive alone against aggressive enemies. Ivern the Green Father offers strong protective utility for teams that can coordinate around his brush creation and shield support, but players must recognize his limitations as a low-damage support who relies entirely on teammates to convert his utility into victories.
Kern-Tipps
Guide-Blog / N/A
Ivern the Green Father does not engage like a typical tank or mage. His role is to set the stage and let allies do the heavy lifting, creating chaos that favors the team. Use Brushmaker to spawn bushes near the enemy frontline, denying vision and allowing ADCs or mages to land free poke. Never walk up to auto-attack and create brush unless safe, as the channel time leaves Ivern vulnerable to hard crowd control. Use Rootcaller to start fights when a clear path exists. Landing a root on a squishy target invites the team to follow up. Click the target to dash with an ally, then immediately drop Triggerseed on yourself or the engaging ally. This shield absorbs initial burst and slows enemies when it pops. Do not hold Q for the perfect hook, as tempo matters more than precision in Mayhem. A mediocre root that forces a flash is often better than waiting for a perfect angle. When enemies dive the backline, Ivern becomes a defensive anchor. Save Triggerseed for the moment an assassin or diver commits, as shielding too early lets them disengage or wait out the slow. Shield the focused ally, then use Rootcaller on the diver to hold them in place. If multiple enemies jump in, cast Daisy directly on yourself or the carry for bodyblocking and knockup pressure. Ivern protects by staying close. Use Brushmaker to create vision blockers behind a retreating team, forcing enemies to face-check or use abilities blindly. If an enemy flanks, spawn a bush on top of them to break target lock. Surviving bad trades requires quick decisions. If caught out, drop a bush on yourself and run through it for the movement speed burst. Do not stop to auto-attack. Use Rootcaller on the closest chaser even without an ally to dash to, as the root stops their momentum. Position near side brushes or behind melee allies. Never stand in the center of the lane, as Ivern is too squishy to absorb poke. Use side edges to create brush that extends the team's vision zone. Against long-range poke, stay further back and use Q to check bushes before walking up. Target priority focuses on whoever threatens carries or whoever the team can collapse on. If the ADC is fed, the only job is keeping them alive through shields, roots, and sending Daisy to disrupt the enemy backline. If the team lacks damage, look for roots on isolated squishies. Never waste abilities on full-health tanks unless they are overextended. Daisy should disrupt the enemy backline, not auto-attack a tank. Snowball offers flexible utility. Use it to close distance for a root, but this is risky. A better use is waiting for the mark, then dashing to reposition for a clutch shield or root. If landing Snowball on a key target, communicate with the team before diving. Ivern is not a burst champion and diving alone usually results in death. Defensively, Snowball can target minions or distant enemies to escape a collapse, often safer than flashing. When behind, Ivern becomes a stall engine. Focus on keeping carries alive long enough to land poke. Stay further back, use Q only on overextending enemies, and shield allies the moment they get hit. Use Daisy defensively near the backline to knockup divers. Create safe zones with Brushmaker for regrouping. Let enemies make mistakes, and when they dive the tower, root the diver and shield the tower or ally to punish their overcommit.
Read full guideSpielstil-Guide
N/A / Augments
Ivern the Green Father operates as a support enchanter with unique jungle mechanics, not a burst mage, and understanding this distinction defines successful play in ARAM: Mayhem. Positioning near melee allies or just behind the front line allows him to zone enemies with brush while providing teammates the brush-pass attack speed buff. Early levels require disciplined movement to dodge skill shots, as Ivern is squishy and early deaths destroy gold income. The core trading rhythm centers on triggering Triggerseed shields on allies about to take damage. Mana management is critical, so avoid spamming Q on cooldown. Instead, look for roots when enemies overextend or miss key abilities. Landing a root creates a window to dash in with a click, land one auto-attack, then immediately back off. Overcommitting for that single auto leads to unnecessary deaths. Snowball should stay ready for disengage or following a teammate's engage, never for initiating unless diving a low-HP target under tower with team support. Augment choice shapes early approach. Damage-oriented augments enable more aggressive Q poke, while utility or healing augments require playing further back to maintain health pools. Push with the team, using Daisy to clear the first wave only if necessary, ideally saving her for the first tower siege. Early kills or forced recalls create opportunities to siege with the strongest teammate, using brush for attack speed and vision. Falling behind means abandoning long-range Q attempts, playing directly on top of the carry, and shielding constantly while using brush to break enemy vision. Mid game positioning becomes more critical as enemy damage increases. Stay at max Q range or slightly behind the front line, close enough to shield instantly but far enough to dodge hooks and stuns. The Q-auto combo works on isolated targets, and calling for team focus when landing roots maximizes impact. Daisy can block skill shots for the ADC and create chaos by attacking the enemy backline, though she should not chase too far. Shield the initiator whenever they engage. Snowball becomes a repositioning tool for dodging critical ultimates or following caught teammates, not an initiation tool. Pushing hard is optimal since Daisy excels at sieging by drawing aggro and zoning defenders. Late game demands extreme caution, as one death can lose the game. Position as the most valuable target, staying behind tanks at all times. Shields should be on cooldown constantly during fights, using the slow from shield explosions to kite. Summon Daisy immediately when fights break out, directing her to the highest priority target, typically the enemy ADC or mage, since her knockup is decisive in late-game brawls. Snowball stays reserved for emergency dodges or chasing the final enemy after a won fight, never to start a 5v5. Late-game augments should provide tankiness or utility boosts, with defensive augments surviving initial burst and offensive augments turning Daisy into a raid boss. When ahead, force a final fight at the enemy Nexus, using Daisy to zone enemies off their spawn. When behind, defend Nexus turrets with Q roots and Daisy knockups on divers, waiting for enemy mistakes to collapse and turn the fight.
Read full guideStärken und Schwächen
Siegrate / Pickrate
Ivern the Green Father excels at breaking the game's economy and tempo when ahead, rather than seeking direct 1v1 confrontations with enemy carries. His lead typically stems from early skirmishes where Daisy creates chaos or from hitting key augment spikes that make his shields unbreakable. The trigger condition for playing from ahead is having more gold than the enemy support or jungler while maintaining turret pressure. Ivern should force objective control and invade vision, using his passive to steal enemy camps safely. When the enemy groups mid, Ivern can consume side camps with Smite and shield minions to siege the opposite lane, forcing the enemy to split focus or fight out of position. Daisy becomes a win condition when ahead and should not be wasted on poke. Ivern should hold her for hard engage or to zone enemies off their tower, triggering her on the frontline then commanding her to switch to backline carries. The knockup disrupts channels and forces flashes. Augments that buff Daisy with attack speed or lifesteal allow her to dive while Ivern stays safe at max range. Shield augments enable aggressive play by absorbing burst for allies who Snowball in. Cooldown reduction lets Ivern spam brushes for vision denial, forcing enemies to drain mana and cooldowns checking fog. Daisy durability augments enable early tower dives by letting her tank shots. Ivern remains squishy even when ahead and must respect burst windows. Face-checking against fed assassins throws momentum, as dying despawns Daisy and removes the team's engage tool. Ivern should stay behind his frontline, shield focused allies, and only move forward to Q rooted targets. When behind, Ivern must accept becoming a disengage tool rather than an engage threat. The trigger condition is losing early teamfights or having less gold than the enemy mage. His damage becomes negligible, so forcing kills only gets him caught. Ivern should hold Q for enemy divers jumping on his carry, giving the ADC repositioning opportunities. His W brush becomes a safety zone for ranged allies, providing cover from targeted abilities and confusing enemy pathing. Shield usage shifts to protecting the highest-damage vulnerable ally rather than the initiator. The shield duration prevents grievous wounds from applying immediately, letting Redemption or Moonstone passives tick longer. Healing augments make Ivern a sustain bot focused on dragging fights out, hoping the overcommitting enemy overextends. Utility augments enable kiting to waste enemy time while teammates respawn or clear waves. Without damage augments, Ivern should build pure support rather than attempting damage items he cannot afford. Wave management prevents unrecoverable fights. Ivern clears waves safely with shield and Daisy, using her to clear caster minions during sieges. He should not let waves crash into his tower where dives are easy in Mayhem. Q catches overextending enemies, but Ivern must not follow up alone. Desperate Qs into 1v5s guarantee losses. When fights go south, Ivern should escape using shield speed and brush vision, as surviving lets him shield respawning teammates and prevent fountain dives while giving his team a chance to scale into late game where gold gaps matter less.
Read full guideChampion-Hintergrund
Champions / Rolle
Ivern the Green Father brings a distinctive support identity to ARAM: Mayhem, centered on enabling allies through vision manipulation, protective shielding, and unique objective control rather than direct damage output. His passive, Friend of the Forest, transforms jungle monster interaction into a strategic advantage specific to this mode. Ivern cannot attack non-epic monsters but instead creates groves to free them, granting gold and experience to himself and a nearby ally. In Mayhem, this bypasses the health cost and channel time of standard jungle clears, creating a support economy that funnels resources to carries. The critical application is securing the Scuttle Crab that spawns in the center river, which provides a speed shrine and vision advantage. Ivern players must prioritize this objective immediately, as denying the enemy team the shrine can determine early lane pressure. Ignoring the Scuttle Crab grants the enemy team the speed shrine, making allied mages vulnerable to skill shots and unable to engage effectively. Rootcaller serves as Ivern's primary catch tool, firing a root that immobilizes the first enemy hit. The generous root duration makes landing a max-range Q on squishy targets often fatal. Allies can click rooted targets to dash into attack range, turning Ivern into an engage bridge for melee teammates lacking gap closers. The projectile stops on the first unit hit, requiring players to wait for wave clearance or enemy mispositioning. Missing Q leaves Ivern vulnerable for a significant window, and wasting it on high-tenacity tanks or spell-shield champions removes the team's primary setup tool. Brushmaker defines Ivern's Mayhem playstyle through instant brush creation that blocks enemy vision and grants brush bonuses to allies. This ability has no damage component, making its value entirely positional. Proper placement creates safe zones for sidestepping linear skill shots and forces enemies to face-check or waste cooldowns. Misplacing bushes behind a retreating team can accidentally block vision of pursuing enemies, leading to disastrous face-checks. Triggerseed shields allies and detonates after a short delay, dealing magic damage and slowing nearby enemies. This dual-purpose tool serves as primary defense and trading mechanism. Shielding too early allows enemies to back off before detonation, wasting the damage portion. Shielding full-health allies not in combat leaves actual engage tools vulnerable during cooldown windows. Daisy! summons a persistent sentinel that attacks independently and applies knockup on the third hit against the same target. Daisy adds body-blocking, damage, and crowd control but requires proper timing. Summoning during retreats wastes the cooldown as Daisy cannot catch up. Losing Daisy early in a fight removes Ivern's sustained damage and knockup threat, reducing his combat presence significantly until the long cooldown returns.
Read full guideFehler vermeiden
Guide-Blog / Tier
Ivern in Mayhem ARAM plays nothing like his Summoner's Rift counterpart. He is not a passive jungle farmer but rather a disruptive support engine with access to frequent shields, brush control, and a powerful summon. Most losses happen because players treat him like a healer bot or waste his cooldowns on low-value targets. Mechanical mistakes often revolve around Triggerseed mismanagement. Casting the shield on targets already running away or out of range wastes mana and cooldowns for zero pressure. The shield should be held for allies who are actively engaging or being dove, or used on the frontline minion wave to help push. Another critical error is detonating Triggerseed manually the instant it lands, which sacrifices a huge portion of the shield's effective health. The shield should run its full duration or close to it, with early detonation reserved for when enemies are about to walk out of explosion radius or the shielded ally is about to die anyway. Brushmaker placement determines whether Ivern gains real value or simply reveals his position. Placing brush directly on top of himself or an ally while standing still tells enemies exactly where to aim skill shots. The correct approach is placing brush between Ivern and the enemy to break their line of sight, or positioning it to the side for juking after enemies commit. When using Daisy, Ivern should never walk forward to auto-attack alongside her. He has very low combat stats and will be burst down if he enters melee range. The correct action is casting Daisy on a priority target, then kiting backward or sideways while shielding Daisy and the team. Rootcaller usage separates effective Ivern players from liabilities. Using it on a tank or bruiser already on top of the team wastes a tool that could catch a backline diver or stop an assassin. The ability should be saved for enemies trying to gap-close onto carries or to set up long-range engage on squishy targets. Decision mistakes include playing Ivern as a pure backline healer who only shields the ADC, which causes the team to lack engage and pressure. Ivern should look for Q picks on out-of-position enemies, use Daisy to start fights or counter-engage, and shield the frontline so they can dive deeper. Ignoring the wave to skirmish in a pushed-in lane forces fights under enemy towers where Daisy and minions die instantly to structure aggro. Holding Daisy for the perfect moment until the fight is already lost wastes her value as a distraction, tank, and knockup tool. Building pure ability power leaves Ivern squishy and dead faster, meaning fewer spells cast overall. Support and utility items that increase survivability and mana pool provide more team value than raw AP. Ivern wins games by enabling better players, not by carrying them.
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Ivern
Welche Hextech-Augments sind am besten für Ivern in ARAM Mayhem? Die besten Augments für Ivern: Segen des Windflüsterers, Mikaels Segen aufwerten, Sonate. Detaillierte Siegquoten und Pickquoten auf dieser Seite. Was ist der beste Ivern Build für ARAM Mayhem? Der optimale Ivern ARAM Mayhem Build kombiniert Augments mit hoher Siegquote und empfohlene Kernitems. Tägliche Build-Updates auf dieser Seite. Welches Tier hat Ivern in ARAM Mayhem? Iverns aktuelles ARAM Mayhem Tier basiert auf täglichen Siegquoten und Pickquoten. Detaillierte Tier-Bewertung auf dieser Seite.
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Guide-Blog / Aktualisiert
