ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T2 順位 #69

アニー ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

アニー は現在ARAMメイヘムで T2 に分類されています。

アニー 闇の申し子 アニー メイジ
ティアT2
順位#69
勝率50.85%
ピック率0.48%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

勝率52.18%
ピック率12.76%
#2
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

勝率50.05%
ピック率8.35%
#3
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

勝率53.14%
ピック率7.01%

状況別上位12件

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

51.87%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

53.12%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

51.42%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

52.16%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

50.61%
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

54.10%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

53.39%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

50.29%
リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター
合計価格
2,600
価格
450

魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。

55.49%
ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
合計価格
3,000
価格
1,050

魔力 95 魔法防御貫通 40%

48.36%
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
合計価格
900
価格
350

スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。

54.41%
モレロノミコン モレロノミコン モレロノミコン
合計価格
2,850
価格
400

魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

51.29%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

52.22%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

52.22%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

55.10%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

47.99%
ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター
合計価格
1,100
価格
300

魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。

47.99%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.04%
ピック率
5.36%
試合数
675

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT157.04%5.36%675
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.80%
ピック率
14.48%
試合数
1,824

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.80%14.48%1,824
ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
56.63%
ピック率
7.91%
試合数
996

ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.63%7.91%996
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.54%
ピック率
6.37%
試合数
803

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.54%6.37%803
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.62%
ピック率
5.58%
試合数
703

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.62%5.58%703
頭脳派 頭脳派 頭脳派 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.49%
ピック率
5.48%
試合数
690

頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.49%5.48%690
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.33%
ピック率
7.34%
試合数
924

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.33%7.34%924
エウレカ エウレカ エウレカ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
54.05%
ピック率
10.40%
試合数
1,310

エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.05%10.40%1,310
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
53.59%
ピック率
5.64%
試合数
711

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT153.59%5.64%711
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.21%
ピック率
5.94%
試合数
748

クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.21%5.94%748
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.49%
ピック率
14.04%
試合数
1,768

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.49%14.04%1,768
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
52.37%
ピック率
4.35%
試合数
548

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.37%4.35%548
変力装置 変力装置 変力装置 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.83%
ピック率
8.04%
試合数
1,013

変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.83%8.04%1,013
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.49%
ピック率
7.74%
試合数
975

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.49%7.74%975
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.27%
ピック率
5.62%
試合数
708

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.27%5.62%708
キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.13%
ピック率
6.33%
試合数
798

キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.13%6.33%798
ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.82%
ピック率
6.33%
試合数
797

ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.82%6.33%797
魔法的思考 魔法的思考 魔法的思考 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.62%
ピック率
12.19%
試合数
1,535

魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.62%12.19%1,535
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.05%
ピック率
7.61%
試合数
959

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.05%7.61%959
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.54%
ピック率
11.20%
試合数
1,411

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.54%11.20%1,411
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.39%
ピック率
6.56%
試合数
826

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.39%6.56%826
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.08%
ピック率
13.42%
試合数
1,691

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT149.08%13.42%1,691
ミニオンマンサー ミニオンマンサー ミニオンマンサー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
48.99%
ピック率
5.88%
試合数
741

ミニオンマンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT148.99%5.88%741
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.92%
ピック率
14.38%
試合数
1,811

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.92%14.38%1,811
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.67%
ピック率
13.11%
試合数
1,652

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.67%13.11%1,652
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.64%
ピック率
5.84%
試合数
736

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.64%5.84%736
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.61%
ピック率
6.58%
試合数
829

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.61%6.58%829
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.31%
ピック率
4.70%
試合数
592

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.31%4.70%592
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.22%
ピック率
9.70%
試合数
1,222

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.22%9.70%1,222
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.08%
ピック率
4.65%
試合数
586

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT146.08%4.65%586
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
58.43%
ピック率
1.41%
試合数
178

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT258.43%1.41%178
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
57.48%
ピック率
2.39%
試合数
301

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT257.48%2.39%301
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
56.48%
ピック率
1.53%
試合数
193

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT256.48%1.53%193
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
55.76%
ピック率
2.96%
試合数
373

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT255.76%2.96%373
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
55.45%
ピック率
3.35%
試合数
422

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT255.45%3.35%422
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.88%
ピック率
3.41%
試合数
430

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.88%3.41%430
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.84%
ピック率
2.71%
試合数
341

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.84%2.71%341
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.16%
ピック率
3.15%
試合数
397

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.16%3.15%397
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.55%
ピック率
1.68%
試合数
211

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT253.55%1.68%211
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.33%
ピック率
2.38%
試合数
300

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT253.33%2.38%300
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.04%
ピック率
1.83%
試合数
230

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT253.04%1.83%230
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
52.63%
ピック率
1.66%
試合数
209

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.63%1.66%209
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.12%
ピック率
2.80%
試合数
353

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.12%2.80%353
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.10%
ピック率
2.27%
試合数
286

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT252.10%2.27%286
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.00%
ピック率
1.98%
試合数
249

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.00%1.98%249
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.39%
ピック率
2.02%
試合数
254

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT250.39%2.02%254
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.25%
ピック率
3.19%
試合数
402

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.25%3.19%402
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.23%
ピック率
1.74%
試合数
219

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT250.23%1.74%219
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.00%
ピック率
2.87%
試合数
362

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.00%2.87%362
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
2.60%
試合数
328

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.00%2.60%328
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.72%
ピック率
1.42%
試合数
179

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.72%1.42%179
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.96%
ピック率
3.05%
試合数
384

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.96%3.05%384
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.95%
ピック率
3.79%
試合数
478

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.95%3.79%478
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.86%
ピック率
3.83%
試合数
483

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.86%3.83%483
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
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T5
勝率
47.20%
ピック率
1.70%
試合数
214

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.20%1.70%214
結氷 結氷 結氷 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
46.52%
ピック率
2.51%
試合数
316

結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.52%2.51%316
マイティシールド マイティシールド マイティシールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.49%
ピック率
1.47%
試合数
185

マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.49%1.47%185
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.30%
ピック率
2.47%
試合数
311

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.30%2.47%311
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
45.58%
ピック率
3.41%
試合数
430

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.58%3.41%430
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
45.41%
ピック率
1.56%
試合数
196

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.41%1.56%196
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.07%
ピック率
2.25%
試合数
284

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.07%2.25%284
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.00%
ピック率
1.59%
試合数
200

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.00%1.59%200
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
44.69%
ピック率
4.03%
試合数
508

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT244.69%4.03%508
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.86%
ピック率
1.81%
試合数
228

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT243.86%1.81%228
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
42.93%
ピック率
1.63%
試合数
205

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT242.93%1.63%205
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
64.36%
ピック率
0.80%
試合数
101

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT364.36%0.80%101
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
60.18%
ピック率
0.90%
試合数
113

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT360.18%0.90%113
ソナタ ソナタ ソナタ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
58.46%
ピック率
1.03%
試合数
130

ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT358.46%1.03%130
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
58.28%
ピック率
1.29%
試合数
163

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.28%1.29%163
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
56.21%
ピック率
1.21%
試合数
153

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT356.21%1.21%153
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
55.80%
ピック率
1.10%
試合数
138

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.80%1.10%138
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.76%
ピック率
0.67%
試合数
84

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.76%0.67%84
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.33%
ピック率
0.71%
試合数
90

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.33%0.71%90
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
53.27%
ピック率
0.85%
試合数
107

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.27%0.85%107
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
53.13%
ピック率
0.76%
試合数
96

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.13%0.76%96
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.82%
ピック率
1.13%
試合数
142

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.82%1.13%142
聖なる炎 聖なる炎 聖なる炎 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.22%
ピック率
0.71%
試合数
90

聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.22%0.71%90
不穏な盟約 不穏な盟約 不穏な盟約 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.20%
ピック率
1.26%
試合数
159

不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.20%1.26%159
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.58%
ピック率
0.75%
試合数
95

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.58%0.75%95
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.22%
ピック率
0.98%
試合数
123

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.22%0.98%123
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.14%
ピック率
1.40%
試合数
176

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.14%1.40%176
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.65%
ピック率
1.22%
試合数
154

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.65%1.22%154
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.40%
ピック率
0.99%
試合数
125

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.40%0.99%125
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
1.40%
試合数
176

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.00%1.40%176
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.18%
ピック率
0.97%
試合数
122

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.18%0.97%122
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.04%
ピック率
1.25%
試合数
157

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.04%1.25%157
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.65%
ピック率
0.88%
試合数
111

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.65%0.88%111
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.04%
ピック率
0.81%
試合数
102

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.04%0.81%102
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
47.78%
ピック率
0.71%
試合数
90

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.78%0.71%90
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.81%
ピック率
0.75%
試合数
94

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.81%0.75%94
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.72%
ピック率
0.97%
試合数
122

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.72%0.97%122
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.15%
ピック率
0.72%
試合数
91

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.15%0.72%91
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.83%
ピック率
1.33%
試合数
168

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.83%1.33%168
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.83%
ピック率
0.76%
試合数
96

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.83%0.76%96
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.97%
ピック率
1.18%
試合数
149

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.97%1.18%149
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.12%
ピック率
0.81%
試合数
102

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.12%0.81%102
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
44.09%
ピック率
0.74%
試合数
93

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT344.09%0.74%93
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
42.99%
ピック率
0.85%
試合数
107

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT342.99%0.85%107
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
42.95%
ピック率
1.24%
試合数
156

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT342.95%1.24%156
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
41.30%
ピック率
0.73%
試合数
92

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT341.30%0.73%92
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
40.96%
ピック率
0.66%
試合数
83

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT340.96%0.66%83
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
40.86%
ピック率
0.74%
試合数
93

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT340.86%0.74%93
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
40.80%
ピック率
0.99%
試合数
125

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT340.80%0.99%125
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
58.06%
ピック率
0.49%
試合数
62

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT458.06%0.49%62
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
57.41%
ピック率
0.43%
試合数
54

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT457.41%0.43%54
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
57.14%
ピック率
0.56%
試合数
70

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT457.14%0.56%70
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.85%
ピック率
0.41%
試合数
52

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT453.85%0.41%52
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.63%
ピック率
0.45%
試合数
57

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.63%0.45%57
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.88%
ピック率
0.45%
試合数
57

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.88%0.45%57
純粋なるキャスター 純粋なるキャスター 純粋なるキャスター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
50.82%
ピック率
0.48%
試合数
61

純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.82%0.48%61
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.72%
ピック率
0.55%
試合数
69

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.72%0.55%69
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.15%
ピック率
0.47%
試合数
59

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT449.15%0.47%59
あのタマゴを割れ あのタマゴを割れ あのタマゴを割れ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.28%
ピック率
0.46%
試合数
58

あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT448.28%0.46%58
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
47.30%
ピック率
0.59%
試合数
74

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT447.30%0.59%74
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
46.84%
ピック率
0.63%
試合数
79

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT446.84%0.63%79
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.77%
ピック率
0.49%
試合数
62

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.77%0.49%62
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
45.95%
ピック率
0.59%
試合数
74

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT445.95%0.59%74
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
44.93%
ピック率
0.55%
試合数
69

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT444.93%0.55%69
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
43.06%
ピック率
0.57%
試合数
72

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT443.06%0.57%72
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
36.99%
ピック率
0.58%
試合数
73

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT436.99%0.58%73

アニー Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E

RQWE

Single-target, repeated-cast, or pick-focused augments: consider R > Q > W > E.

RWEQ

Shield, protection, or durability augments: consider R > W > E > Q, or R > E > W > Q only when you are clearly playing as a peel-and-engage Annie.

REWQ

Shield, protection, or durability augments: consider R > W > E > Q, or R > E > W > Q only when you are clearly playing as a peel-and-engage Annie.

アニー ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityAnnie is a burst mage with strong pick pressure who punishes enemies walking into stun range and swings fights by deleting targets.Annie becomes a compact fight starter and anti-dive punisher where best value is not always raw one-shot damage but controlling engage timing.Judge success by space and safety gained, not just kills secured.
Stun TimingAnnie can afford to posture with passive ready and wait until someone missteps, often playing around one clean stun window.Fights start without warning and waiting too long lets enemies start multiple fights before you commit, so use stun when it wins real advantage.Use stun for real advantage, not just perfect highlight engages.
Tibbers UsageTibbers is primarily a damage button used to delete one target or stun multiple champions during major fight windows.Tibbers is also a zoning piece to punish clumps, cut off retreat paths, or start longer fights when one-shot is blocked by defensive augments.Use Tibbers for zoning and sustained pressure, not only burst.
Snowball DisciplineSnowball Annie is a classic engage pattern: mark a target, dash, stun with Tibbers or W, and trust the burst to connect.Landed Snowball is not permission to int; enemies can survive and turn with augment-enhanced tools, so take it only when passive and team position align.Let marks expire on bad targets; the threat zones enemies effectively.
Teamfight PositioningAnnie stands just outside enemy threat range with stun ready, waiting for enemies to misstep into her zone.Spacing changes constantly due to Snowball marks and augment mobility; stand close enough to protect carries but not so close that enemies force your cooldowns early.Adapt spacing dynamically; protect carries without overcommitting early.
Build FlexibilityAnnie often builds around burst, magic penetration, and enough mana or haste to maintain pressure throughout fights.Item logic must answer the lobby first; sustained damage or survivability may be needed if enemies have sustain, shields, or durable augment setups.Build for reliability and survival when one-shot attempts fail repeatedly.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Annie the Dark Child stands as one of the most iconic burst mages in League of Legends, and in ARAM: Mayhem she functions as a squishy-killer supreme capable of instantly deleting key targets with her reliable point-and-click stun and massive burst damage. Her core identity centers on the striking contrast between her innocent appearance and devastating destructive power, making her a control specialist and burst mage who excels at eliminating priority targets in teamfights. Annie's primary strategic value comes from her Q, Disintegrate, a point-and-click ability that deals massive magic damage and refunds mana on kill, providing reliable damage output that cannot be dodged. Her W, Incinerate, delivers AoE damage, while her E, Molten Shield, grants a shield and movement speed. Her ultimate, Summon: Tibbers, summons the flaming bear to deal massive AoE damage and burn nearby enemies, creating sustained pressure after the initial burst. The cornerstone of Annie's gameplay is her Pyromania passive, which stuns her next offensive ability after casting four spells. Managing these stacks carefully to ensure a stun is ready for key moments defines skilled Annie play. Using E to quickly stack the passive, then unleashing Q or W to stun priority targets creates reliable engage potential. Her signature ARAM combo involves dropping Tibbers with R, flashing into the enemy backline, stunning their carry with Q, and following up with W plus Tibbers' burn damage for an instant kill. After summoning Tibbers, controlling his aggro to focus enemy carries applies constant pressure to the backline. Annie's strengths include her point-and-click Q for reliable damage, powerful passive stun, massive instant burst, and strong R AoE damage. She outputs terrifying burst damage in an instant, making her a devastating teamfight mage. However, her weaknesses require careful consideration: short range, fragile durability, no mobility, and passive management demands. Against poke-heavy compositions, Annie must carefully manage her health because once low on HP, she becomes ineffective. Her lack of mobility means she must position carefully to avoid being poked down before she can engage, and her short range requires her to expose herself to danger when attempting to land key abilities.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Annie wins fights by threatening the stun, not by throwing spells on cooldown. In the ARAM: Mayhem lane, stand just far enough forward that the enemy backline has to respect Flash, Snowball, or a fast Tibbers drop, but not so far that you eat every poke tool before the fight starts. If your stun is ready, your body position is a weapon. If your stun is not ready, play like a short-range mage with no escape and let your frontline hold space until you can threaten again. Hold stun when both teams are posturing, as a random spell for poke is rarely worth losing the fear of an instant engage. If an enemy carry walks past their frontline, step up, stun them, and commit damage before they can retreat. Use Tibbers to start fights when enemies stack in the narrow lane, waiting for two or more targets to line up near minions, a turret, or a choke. Flash engage is strongest after the enemy wastes peel, so walk forward during the downtime and commit before they reset formation. Do not announce the engage by hovering too long, as Annie's threat is obvious and enemies will spread out and pre-shield. For counter-engage, let divers come to you when your team is fragile. Annie excels at stopping one champion from turning a fight into a backline collapse. If an assassin, bruiser, or Snowball user dives your carry, stun them immediately and place Tibbers between them and your backline. Do not panic-stun the first tank every time, as many fights are lost because Annie spends her control on a low-value target and has nothing when the real engage arrives. Peel before chasing if your carry is fed. Stun the champion your team can actually kill, as a perfect stun on a full-health tank means little if your damage cannot follow. Use Tibbers to zone even if the first target survives. Annie has poor recovery if caught without stun. When your control is down, retreat behind minions and allies instead of trying to trade one more spell. After casting your main combo, assume the enemy will throw everything at the spot you entered from, so turn sideways toward the nearest safe wall or allied crowd control. If you miss the engage, disengage immediately. A missed Tibbers or whiffed stun is not a signal to keep walking forward. Use the center of the lane only when you are ready to punish, as the middle exposes you to every engage path. Watch enemy spacing around minion waves, as players often group tightly while clearing, creating one of Annie's cleanest engage moments. Do not stand directly on your carry, or an enemy area spell hitting both of you loses the fight before casting. Snowball is a delivery tool, not a scouting spell. Throw it when your stun is ready or nearly ready, and when your team is close enough to follow. Snowball into Tibbers is best when the target has no clean exit, such as enemies pinned near your turret or trapped by minions. Plan augment usage around your stun and ultimate windows, saving effects for the moment your team can convert control into a kill. Stack pre-fight effects while clearing waves or trading lightly, then step forward only when the payoff is ready. Push when Tibbers or stun threat can protect the wave, but do not burn every spell on minions if the enemy is waiting to engage. Dive only when the first target dies fast, and send Tibbers first when you need to test the dive. When playing from behind, stop fishing for hero engages.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Annie wins Mayhem fights by controlling threat space rather than casting spells on cooldown. Her stun bar is the real weapon, creating pressure when ready or nearly ready as enemies must respect Flash, Snowball, and Tibbers angles. When the stun bar is empty, she should play shorter, clear safely, and rebuild before asking her team to fight. During early levels 1 through 6, Annie starts slightly behind her front line or beside her strongest poke champion, never alone in the front brush unless her stun is ready and her team can follow. Her early range is playable but punishable, so she positions to tag minions and enemy champions without giving free engage angles to hooks, Snowball divers, or long-range crowd control. She uses short trades, walking up when the enemy last-hits or steps into the wave, casting one or two spells, then backing out before their full rotation lands. Early Snowball should not be thrown just because it connects, as Annie before level 6 often lacks the clean finish unless the target is already low or her team is prepared. She pushes when her team has stronger poke or safer waveclear, trapping enemies near their turret with limited sidestep room, and stalls when the enemy has stronger engage or her stun is down. Mid game levels 7 through 11 represent Annie's strongest pick window. She plays around brush, turret edges, and minion-wave gaps, close enough that Flash or Snowball can turn into Tibbers but not so far forward that enemies can force her stun onto a tank. Snowball becomes a real engage tool, with the best pattern being to mark a backliner, wait half a beat to see if their team panics, then take the second cast only if her stun and follow-up are ready. She pushes after winning trades because Tibbers can zone space and threaten follow-up, making it hard for enemies to walk up and clear. If behind, she stops looking for the perfect five-man stun and instead stuns the diver who enters first, bursting them with her team to create numbers advantage. Late game levels 12 and beyond require Annie to respect death timers. She stands close enough to threaten a fight but keeps a retreat path behind her tank or toward her turret. Random poke matters less than clean crowd control, and she should not spend stun to deal small damage to a frontliner unless that target will actually die. Late Snowball is high risk, as a hit on the right target can win the game but a bad second cast can lose it. She pushes when an enemy is dead or a key defensive tool is gone, and stalls when her team is waiting for ultimates, healing relic control, or a better stun angle. Every late fight should start with a target call, choosing engage, counter-engage, or peel before the wave meets. Annie wins late not by casting first every time, but by making the enemy afraid to stand in the one place they need to stand.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Annie the Dark Child transforms her playstyle based on whether her team holds an advantage or faces a deficit. When ahead, Annie should shift from poke mage patterns to operating as a threat zone, positioning forward enough that enemies must respect the possibility of a stun engage without being able to safely initiate on her first. The goal becomes making opponents respect the threat, then punishing the first player who steps past their frontline or wastes a defensive tool. Annie wins ahead by deleting a target before fights become messy, specifically waiting for enemy carries to commit to last hits, poke casts, or forward dashes before unleashing burst. Throwing spells into tanks simply because they are closest gives enemies a window to capitalize on cooldowns. Positioning off-center rather than directly behind minion waves makes engage angles harder to read and forces squishy champions into difficult choices. However, Annie remains short-ranged compared to many Mayhem threats, and an isolated Annie without follow-up can turn winning games into shutdown gifts. Engaging becomes safer after enemies use dashes, shields, spell blocks, or long-range crowd control. When allies start clean fights, layering stun after initial crowd control rather than simultaneously creates controlled fights instead of coin flips. Annie must reset positions after taking damage rather than walking forward after kills, as overextending with low health enables desperate enemy all-ins. Augments that provide mobility, range access, or engage reliability should target enemy carries, immobile damage dealers, or champions who have spent escapes. Damage-heavy augment setups excel at removing single champions but tempt overcommitment for low-value targets. Defensive augments allow closer positioning but do not guarantee safety against layered crowd control. Critical mistakes include starting fights without stun available, chasing past teammates after burst is spent, and stacking too tightly with carries against area damage. When behind, Annie becomes patient and opportunistic, creating clean stun windows when enemies overstep, burn defensive tools early, or dive into her team. Saving spells for last-hitting and anti-dive pressure preserves stun threat, as clearing aggressively leaves no crowd control ready when enemies advance. Rather than forcing bad flash combos through frontlines, Annie waits for enemy carries to step forward after their tank engages, catching clustered targets with fight-turning stuns. Snowball and engage tools work as follow-up rather than blind openers. When assassins or divers attack the backline, holding stun for peel often generates more value than diving enemy carries. Low-health Annies should recover behind the wave rather than fishing for low-percentage combos, as her threat depends on being alive with stun available. Trading space before health preserves comeback potential, fighting near allies who can immediately hit stunned targets ensures follow-up, and turning enemy greed into engage triggers creates the best comeback opportunities. Some fights are simply not playable, and waiting for cleaner windows keeps Annie dangerous on her own terms.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Annie the Dark Child is defined by her passive, Pyromania, which transforms her next damaging spell into a stun after building enough stacks. This mechanic elevates her from a simple poke mage into a constant pick threat and teamfight starter. In ARAM: Mayhem, where fights erupt quickly and frequently, passive management becomes more critical than perfect farming. Walking forward with a stun ready forces enemies to respect her presence and give ground, even when she appears harmless. The reliability of Annie's engage depends on which spell delivers the stun. Q provides a point-and-click stun on a single target, making it her safest and most consistent option for punishing assassins or marksmen who step too close. W can catch multiple enemies in a cone when they bunch together, making it powerful in chokes or around collapsed fights. R delivers the strongest area threat when enemies are grouped, creating a persistent threat through Tibbers that continues after the initial burst. Strategic patience defines strong Annie play. Early on, spending the stun just because someone is in range wastes her main pressure tool. The best targets are enemies who have already used their dash, Snowball, shield, or defensive cooldown. A simple stun into Q and W wins short trades when teammates can follow up. In full teamfights, Annie must decide before engaging whether she is stunning one carry or hitting a cluster. Single-target stuns are safer against slippery champions, while area stuns excel when enemies stack near minion waves, turret pressure, or chokes. Enemies can track Annie's passive and back away when it is ready, bait her with tanks or low-value targets, or force her to waste the stun on frontline champions. When opponents space well, holding the stun and letting them surrender ground is better than forcing a bad cast. A missed or low-value stun creates Annie's clearest punish window. Without it, enemy divers can walk forward freely, ranged champions can poke more aggressively, and her team loses a reliable engage button until she rebuilds stacks. E serves as Annie's defensive permission slip to enter threat range and helps build passive stacks without committing damage spells. It should be cast before taking risky angles or when preparing a stun combo, not randomly during poke phases. R transforms Annie's skirmish pattern once available. Rather than fishing with random spells, she should hide her intent, hold stun, and punish the first enemy group that clumps. In teamfights, Tibbers can serve as engage when teammates have damage ready, peel when divers jump onto carries, or cleanup when low enemies retreat through narrow paths. Missing Tibbers or using it on an undying target leaves Annie looking short-ranged and easily punished, forcing tighter play and smaller Q-based picks until the next real opening appears.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Annie wins fights when she makes one clean threat matter, and the biggest traps in ARAM: Mayhem are wasting stun pressure, forcing Tibbers into bad angles, and standing too close after burst is spent. The most critical mechanical mistake is throwing a random spell into the wave right before the team walks up, which loses stun threat and lets the enemy front line step forward without respecting engage. Annie should hold her charged stun during posturing, especially when Snowball, Flash, or Tibbers angles are available, since a ready spell is sometimes stronger than the damage itself. Opening with Tibbers from max range just because an enemy is visible wastes her best fight tool on a zoning pet instead of a fight-winning stun. Tibbers should be cast when targets are locked in narrow paths, committed forward, or grouped with allies. Flashing or Snowballing in before confirming stun is ready leaves Annie in the enemy team with damage but no reliable stop, making her easy to punish. Using the cone spell too early while enemies are spread hits one target and gives melee champions a clean path to collapse. Standing still after landing burst invites return damage when the enemy knows the main threat is spent. Annie should burst, then instantly reposition behind terrain or tanks, since her second job is surviving long enough to threaten another stun cycle. Sending Tibbers forward while retreating in a different direction disconnects pet pressure from the fight. Auto-attacking or walking up for tiny damage when stun is not ready costs health and leaves Annie too low to engage later. Casting Shield only after already crowd controlled or nearly dead misses the chance to reduce pressure during the actual punish window. On decision mistakes, treating Annie like a pure poke mage spends the game throwing low-impact spells into tanks while carries stay untouched. Forcing engages into full enemy vision and prepared disengage lets the enemy spread before Tibbers lands. Diving the backline when the team cannot follow kills Annie before allies convert the pick. Ignoring enemy dive to chase highlight engages lets carries die to assassins or bruisers. Spending Snowball just to close distance without a plan forces bad positions where enemies can collapse. Focusing the tank every fight because they are closest wastes burst on the hardest target. Building upgrades without considering the actual match role creates mismatched tools. Starting fights while the team is clearing under pressure or missing health leaves Annie without follow-up. The clean Annie game is simple: hold threat, punish commitment, and leave after the burst. If a mistake happens, do not chase the lost play. Reset stun, protect the next target, and make the enemy walk into the next mistake instead.

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FAQ

アニー

FAQ

ARAMマヤム(無法地帯)でのアニーのおすすめオーグメントは? アニーのおすすめオーグメント:縮小エンジン、ポロブラスター、変質: プリズム。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのアニーのおすすめビルドは? アニーの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのアニーのティアは? アニーの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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