ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T2 順位 #37

レオナ ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

レオナ は現在ARAMメイヘムで T2 に分類されています。

レオナ 暁光の戦士 レオナ タンク / メイジ
ティアT2
順位#37
勝率51.64%
ピック率0.65%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

勝率53.58%
ピック率14.31%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

勝率55.38%
ピック率6.91%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

冬の訪れ 冬の訪れ 冬の訪れ
合計価格
2,400
価格
300

体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。

勝率54.60%
ピック率6.21%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

53.94%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

54.13%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

51.59%
終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

54.23%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

52.66%
冬の訪れ 冬の訪れ 冬の訪れ
合計価格
2,400
価格
300

体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。

54.58%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

53.62%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

53.96%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
合計価格
3,200
価格
650

体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。

51.77%
ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス
合計価格
2,800
価格
650

体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。

56.29%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

53.51%
サンファイア イージス サンファイア イージス サンファイア イージス
合計価格
2,700
価格
600

体力 350 物理防御 50 スキルヘイスト 10 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒の魔法ダメージを与える。

51.55%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

56.40%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

56.40%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

53.83%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

53.83%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

53.83%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

55.12%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

55.12%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
57.83%
ピック率
9.71%
試合数
1,800

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT157.83%9.71%1,800
ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.44%
ピック率
5.62%
試合数
1,041

ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT157.44%5.62%1,041
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.79%
ピック率
8.31%
試合数
1,539

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.79%8.31%1,539
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.42%
ピック率
5.42%
試合数
1,005

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.42%5.42%1,005
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
55.49%
ピック率
10.85%
試合数
2,011

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.49%10.85%2,011
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.47%
ピック率
5.62%
試合数
1,042

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.47%5.62%1,042
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
55.06%
ピック率
11.63%
試合数
2,154

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.06%11.63%2,154
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.13%
ピック率
26.95%
試合数
4,993

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.13%26.95%4,993
巨人の勇気 巨人の勇気 巨人の勇気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.11%
ピック率
10.93%
試合数
2,026

巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.11%10.93%2,026
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.89%
ピック率
30.10%
試合数
5,578

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.89%30.10%5,578
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.62%
ピック率
5.88%
試合数
1,089

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.62%5.88%1,089
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.38%
ピック率
8.61%
試合数
1,596

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.38%8.61%1,596
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
52.36%
ピック率
19.29%
試合数
3,575

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.36%19.29%3,575
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.23%
ピック率
18.87%
試合数
3,496

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.23%18.87%3,496
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.20%
ピック率
23.69%
試合数
4,389

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.20%23.69%4,389
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.73%
ピック率
10.12%
試合数
1,875

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.73%10.12%1,875
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.56%
ピック率
7.59%
試合数
1,406

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT151.56%7.59%1,406
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.95%
ピック率
5.97%
試合数
1,107

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT150.95%5.97%1,107
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.88%
ピック率
6.11%
試合数
1,132

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.88%6.11%1,132
通行不可 通行不可 通行不可 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.86%
ピック率
9.69%
試合数
1,795

通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.86%9.69%1,795
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.65%
ピック率
5.83%
試合数
1,080

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.65%5.83%1,080
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
50.39%
ピック率
11.19%
試合数
2,074

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT150.39%11.19%2,074
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.92%
ピック率
16.08%
試合数
2,979

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.92%16.08%2,979
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.63%
ピック率
7.21%
試合数
1,336

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.63%7.21%1,336
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
56.36%
ピック率
1.57%
試合数
291

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT256.36%1.57%291
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.35%
ピック率
2.13%
試合数
394

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT256.35%2.13%394
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
56.25%
ピック率
1.21%
試合数
224

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT256.25%1.21%224
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
55.02%
ピック率
1.56%
試合数
289

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT255.02%1.56%289
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
54.88%
ピック率
2.21%
試合数
410

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT254.88%2.21%410
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.14%
ピック率
2.54%
試合数
471

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.14%2.54%471
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.11%
ピック率
1.65%
試合数
305

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.11%1.65%305
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.02%
ピック率
1.70%
試合数
315

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT253.02%1.70%315
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.45%
ピック率
2.20%
試合数
408

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.45%2.20%408
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.34%
ピック率
1.15%
試合数
214

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT252.34%1.15%214
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.24%
ピック率
2.05%
試合数
379

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.24%2.05%379
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
51.68%
ピック率
1.28%
試合数
238

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.68%1.28%238
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.48%
ピック率
2.56%
試合数
474

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.48%2.56%474
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.47%
ピック率
1.10%
試合数
204

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.47%1.10%204
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.42%
ピック率
1.71%
試合数
317

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.42%1.71%317
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.37%
ピック率
1.96%
試合数
364

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.37%1.96%364
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
51.26%
ピック率
1.28%
試合数
238

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.26%1.28%238
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.21%
ピック率
1.34%
試合数
248

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.21%1.34%248
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.90%
ピック率
4.20%
試合数
778

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.90%4.20%778
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.89%
ピック率
1.52%
試合数
281

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.89%1.52%281
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.66%
ピック率
3.28%
試合数
608

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.66%3.28%608
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.85%
ピック率
1.76%
試合数
327

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.85%1.76%327
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.75%
ピック率
2.16%
試合数
400

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.75%2.16%400
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.48%
ピック率
2.09%
試合数
388

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.48%2.09%388
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.48%
ピック率
2.09%
試合数
388

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.48%2.09%388
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.25%
ピック率
2.15%
試合数
398

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT249.25%2.15%398
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.10%
ピック率
0.90%
試合数
167

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.10%0.90%167
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.08%
ピック率
2.63%
試合数
487

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.08%2.63%487
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.98%
ピック率
1.32%
試合数
245

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.98%1.32%245
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.90%
ピック率
1.71%
試合数
317

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT248.90%1.71%317
レーザーヒール レーザーヒール レーザーヒール プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.24%
ピック率
1.38%
試合数
255

レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT248.24%1.38%255
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.11%
ピック率
2.71%
試合数
503

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.11%2.71%503
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
47.67%
ピック率
0.93%
試合数
172

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.67%0.93%172
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.53%
ピック率
1.20%
試合数
223

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.53%1.20%223
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.20%
ピック率
2.31%
試合数
428

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.20%2.31%428
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.95%
ピック率
1.15%
試合数
213

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.95%1.15%213
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.75%
ピック率
2.16%
試合数
400

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.75%2.16%400
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
46.41%
ピック率
1.13%
試合数
209

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.41%1.13%209
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
46.07%
ピック率
1.03%
試合数
191

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.07%1.03%191
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.47%
ピック率
2.39%
試合数
443

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.47%2.39%443
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.44%
ピック率
0.97%
試合数
180

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.44%0.97%180
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
65.10%
ピック率
0.80%
試合数
149

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT365.10%0.80%149
熱気 熱気 熱気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
59.09%
ピック率
0.36%
試合数
66

熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT359.09%0.36%66
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
58.21%
ピック率
0.36%
試合数
67

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT358.21%0.36%67
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
58.11%
ピック率
0.40%
試合数
74

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT358.11%0.40%74
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.26%
ピック率
0.67%
試合数
124

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT357.26%0.67%124
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
57.14%
ピック率
0.42%
試合数
77

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT357.14%0.42%77
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
56.94%
ピック率
0.39%
試合数
72

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT356.94%0.39%72
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
55.56%
ピック率
0.83%
試合数
153

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.56%0.83%153
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
55.26%
ピック率
0.41%
試合数
76

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.26%0.41%76
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.17%
ピック率
0.31%
試合数
58

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.17%0.31%58
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.35%
ピック率
0.50%
試合数
92

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.35%0.50%92
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.25%
ピック率
0.42%
試合数
77

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT353.25%0.42%77
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
52.88%
ピック率
0.56%
試合数
104

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.88%0.56%104
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.22%
ピック率
0.49%
試合数
90

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT352.22%0.49%90
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.43%
ピック率
0.76%
試合数
140

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT351.43%0.76%140
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
50.67%
ピック率
0.40%
試合数
75

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT350.67%0.40%75
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.50%
ピック率
0.55%
試合数
101

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.50%0.55%101
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.50%
試合数
92

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.00%0.50%92
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
0.43%
試合数
80

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.00%0.43%80
無法者の気概 無法者の気概 無法者の気概 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.53%
ピック率
0.58%
試合数
107

無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.53%0.58%107
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.52%
ピック率
0.57%
試合数
105

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.52%0.57%105
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.58%
ピック率
0.39%
試合数
73

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.58%0.39%73
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
46.53%
ピック率
0.78%
試合数
144

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT346.53%0.78%144
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.05%
ピック率
0.41%
試合数
76

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.05%0.41%76
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
45.98%
ピック率
0.47%
試合数
87

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.98%0.47%87
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
44.35%
ピック率
0.67%
試合数
124

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT344.35%0.67%124
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
44.30%
ピック率
0.80%
試合数
149

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT344.30%0.80%149
迅速に安全に 迅速に安全に 迅速に安全に シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
43.64%
ピック率
0.59%
試合数
110

迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT343.64%0.59%110
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
43.33%
ピック率
0.32%
試合数
60

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.33%0.32%60
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
43.24%
ピック率
0.40%
試合数
74

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.24%0.40%74
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.23%
ピック率
0.84%
試合数
155

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.23%0.84%155
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
40.58%
ピック率
0.37%
試合数
69

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT340.58%0.37%69
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
39.00%
ピック率
0.54%
試合数
100

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT339.00%0.54%100
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
37.97%
ピック率
0.43%
試合数
79

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT337.97%0.43%79
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.72%
ピック率
0.29%
試合数
53

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT454.72%0.29%53
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.94%
ピック率
0.29%
試合数
53

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT450.94%0.29%53
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
40.35%
ピック率
0.31%
試合数
57

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT440.35%0.31%57
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
34.62%
ピック率
0.28%
試合数
52

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT434.62%0.28%52

レオナ Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWEQ

Normal order: R > W > E > Q.

RWQE

Shift to R > W > Q > E when augments reward repeated basic attacks, close-range brawling, or extended lockdown after you are already on top of enemies.

REWQ

R > E > W > Q is a risky, game-specific order.

RWEQ

Max W first, max E second, leave Q for last, and rank R whenever it is available.

レオナ ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityLeona acts as the hard engage button, waiting for one clean engage where she spends everything and relies on her team to follow up.She becomes a fight regulator and tempo controller who decides when enemies move, holding space before committing to avoid becoming a free reset.Shift from being a blind missile to a patient fight conductor who picks optimal engage moments.
Skill LayeringMany Leonas instantly Q after E, layering crowd control automatically to burst targets with reliable team follow-up.Holding Q for the enemy's escape attempt is stronger; E attaches, then Q denies their dash or counter-engage timing.Save Q to deny enemy escapes rather than auto-comboing, creating longer control chains.
Ultimate UsageSolar Flare is primarily an engage spell used to start fights on targets that step too far forward.R is better as a cut-off tool placed behind retreating targets or on backlines punishing your first engage, not just for starting.Use R to zone escapes and counter-punish rather than opening on the first visible target.
Snowball DisciplineSnowball is often the easiest engage route; hit mark, take it, and let the fight explode with your combo.A hit mark can be bait; recast only when defensive spells, follow-up crowd control, and ally damage are all ready.Treat Snowball as a threat tool first and a delivery mechanism second to avoid suicidal engages.
Peel PriorityLeona players often tunnel on initiation, focusing on starting fights rather than protecting teammates.The winning play is often turning around, stunning the diver, and letting your carry kill the enemy front line safely.Peeling for carries often beats forcing risky engages when enemies have strong dive and burst.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Leona the Radiant Dawn is a melee tank with powerful engage capabilities and exceptional durability in Hextech Mayhem mode. Her identity as a warrior of the Solari order forged through brutal combat training and blessed with solar power translates directly into a frontline champion who thrives in the crowded team fights of this game mode. Leona’s passive, Sunlight, marks enemies hit by her abilities so that nearby allies deal bonus magic damage on their next attack, effectively enhancing team damage every time she initiates or follows up. Her Q ability, Shield of Daybreak, empowers her next basic attack with bonus damage and a stun, providing reliable point‑and‑click crowd control that is extremely valuable in the chaotic skirmishes of Hextech Mayhem. Leona’s W, Eclipse, is her core defensive tool: activating it grants massive bonus armor and magic resistance, and after a short delay it deals area‑of‑effect magic damage. This makes her exceptionally durable when diving into the enemy team and allows her to absorb significant punishment while still contributing damage. Her E, Zenith Blade, is her primary engage ability: she dashes to a target enemy, dealing damage and enabling her to quickly reach the enemy backline. This mobility is crucial for catching opponents off guard or locking down high‑priority targets. Leona’s ultimate, Solar Flare, is her signature crowd‑control ability: she calls down a massive solar flare that deals high magic damage and slows all enemies in a large area, with enemies at the center being stunned. In the congested fights of Hextech Mayhem, this consistently stuns multiple champions, making it a fight‑changing engage tool. Leona’s reliable engage combined with her natural tankiness makes her one of the best tank picks in the mode; she provides both initiation and sustained frontline presence, enabling her team to follow up on her lockdown. The combination of a point‑and‑click stun, a dash, a massive durability steroid, and a large‑area stun ultimate gives her a clear role as an initiator and peeler who can turn the tide of a fight with a single well‑timed ultimate. Her positioning is typically at the front, ready to dive or counter‑engage, and her damage pattern is secondary to her utility, though the passive and ability damages add meaningful burst in a full rotation. The strategic value of picking Leona lies in her ability to force fights on her terms and survive long enough to enable her teammates to clean up, making her a consistent and high‑impact tank choice in Hextech Mayhem.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Leona the Radiant Dawn wins ARAM: Mayhem fights by choosing when the screen becomes messy rather than engaging on first sight. She should wait for a carry to step past their front line, use a dash or poke spell, or get clipped by allied crowd control before committing hard. Starting fights from the side of the lane rather than the center makes her engage less obvious and prevents the enemy backline from pre-kiting. Snowball should be used to hide real engage range, thrown when the enemy is busy dodging allied poke or collecting a low minion wave, and recast only after checking where their team is positioned. The mark itself forces panic movement; if the target walks back into their team she should hold, and if they separate from peel or burn a mobility spell she should go. Layering crowd control instead of dumping it all at once gives damage dealers time to finish the target. Against dive comps, Leona should play one step behind her carry instead of in front of the wave, letting assassins, bruisers, or reset champions spend their dash before locking them down inside the team’s damage zone. She should hold her engage if the enemy has a stronger first button, standing slightly offset to absorb or dodge the first threat and then turning on the overcommitted champion. When her carry is the win condition, she should sit on that carry, threaten stun on the first enemy who crosses the minion line, and force the enemy to fight through her. Leona has no clean retreat after committing, so before going in she must know where teammates are and whether the wave is close enough to block enemy skillshots. If an engage fails, she should stop chasing and turn her cooldowns into peel, walking back through carries and punishing enemies who chase too far. Defensive windows should be activated before the damage lands, not after she is already low. In Mayhem’s narrow lane, Leona should not stand directly on top of her carries; standing half a step ahead or to the side lets her intercept threats without giving the enemy free multi-target damage. Minion waves serve as engage cover when enemies step forward to clear. Target priority goes to the champion the team can actually kill, especially enemies without mobility available, and she should switch targets when the first becomes unkillable. Augment fights should be picked around what current bonuses reward; offensive augments should be triggered when the team can follow immediately, while defensive augments should be activated before the enemy burst cycle connects. When ahead, she pushes with the wave and threatens under tower only after poke lands; when behind, she pulls the fight toward her side and punishes overpushes. Dives should happen only after the enemy has used key peel or mobility, and she should enter first only if her team is close enough to finish. In a behind state, she should stop being the first body seen every wave, trade her health only for shutdown prevention, look for one clean pick instead of a full 5v5 miracle, and if her team lacks damage, peel first and engage second. The best Leona games feel controlled, not desperate, as she threatens engage, makes enemies waste movement, punishes the first real mistake, and protects her damage when the enemy tries to answer.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Leona the Radiant Dawn operates on a principle of controlled commitment rather than constant aggression. Her game plan unfolds in three distinct phases: early survival and threat establishment, mid-game fight forcing around ultimate and Snowball, and late-game decisive engagement where a single correct move wins or a single mistake ends the match. From levels one through six, Leona positions slightly behind her front minions, using brushes and wave edges to hide her engage angle. She does not spam engage just because she can reach someone; instead she forces respect by eating key poke with defensive tools, then locks a target when her allies can follow up. Snowball is treated as a threat tool first—holding the mark forces enemy retreats and buys space—and a travel tool only when landing inside a safe follow-up position. Early augment use should align with the augment's condition rather than forcing it: durability or shielding augments allow closer play and baiting, while engage or crowd-control synergy augments are saved for the first real all-in. Pushing or stalling depends on whether her team outranges the enemy; if so, she zones the wave with her body; if not, she stalls behind the wave protecting the lowest-health carry. When ahead, she denies health relics and converts lane control into a clean level six fight; when behind, she stands near carries, blocks paths, and waits for defensive counter-engages. From levels seven to eleven, Leona shifts to purposefully chosen fights. She plays in two zones: neutral sits just outside enemy poke range, and when ultimate and Snowball are ready she moves wider to cut off the backline. Let poke champions soften targets, then engage the first enemy who loses spacing. If an enemy uses a cleanse, dash, or spell shield to avoid her first attempt, she backs off and calls that a win—the next engage is stronger. Snowball is used to punish backline greed, but she must check ally position before recasting; a missed Snowball means resetting and waiting for the next enemy cooldown mistake. Augment value comes from stacking advantages into one decisive fight, targeting the champion whose removal wins the fight—usually main DPS, a reset assassin, or an enchanter. Pushing is safe only when health, wave control, and a major engage tool are available; stalling when low or when enemy ultimates are up. At levels twelve and beyond, every engage must answer whether her team can kill the target before she dies or before the enemy counter-engage lands. Snowball late is a game-winning flank or a game-losing overreach; it should be used on carries who are separated or divers who need pinning. Augment decisions match the win condition: peel for the fed carry, combine engage augment with ultimate to force out the enemy backline, or save high-impact augments for the second wave of a fight after enemies have used escape tools. Push only after kills with minions to escort; stall near structure and force enemies to walk into her engage range. When ahead, she does not isolate herself—group tightly so any enemy hitting her gets punished. When behind, she hides her engage angle behind minions, turret pressure, or a low-health bait, waiting for the enemy to overstep, then locks the first priority target. Leona’s whole Mayhem plan is to make the enemy afraid to stand in the lane, then punish the one moment they forget why.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Leona the Radiant Dawn’s strengths and weaknesses in ARAM: Mayhem revolve entirely around her ability to control fights through engagement and crowd control, but the way she uses those tools shifts dramatically based on whether her team is ahead or behind. When ahead, Leona’s strength lies in turning every screen of space into a threat. She should hold forward brush, threaten from the side, and force the enemy to either give ground or walk into her lockdown. Clean engages happen when an enemy carry lacks escape or cleanse, when her team has just won a fight, or when poke and burst are ready to be held in place. She must avoid diving too deep after the first kill, leaving her damage dealers alone, or starting an engage half a screen ahead of her team. The correct ahead pattern is to pick one target, communicate with movement and pings, chain control, then immediately reset toward carries after the kill. Augments while ahead reinforce this: durability lets her hold deeper angles but does not justify bad dives, ability haste supports repeated short punish windows rather than forcing every fight, and movement or Snowball augments help her enter from better angles rather than just faster ones. Ahead Leona should end fights before they become messy, converting kills into space, turret damage, or safe resets. When behind, Leona’s mistake window shrinks because the enemy kills her faster and her team may lack follow-up damage. Her goal shifts from forcing fights to creating one clean, recoverable engage. She should play closer to her carries, use the minion wave as a buffer, and punish oversteps with short lockdowns while judging whether her team can finish. Peeling for carries becomes critical: locking down a diver, body-blocking skillshots, and giving damage dealers room to hit often matters more than diving. She can bait enemy disengage tools with forward movement or brush pressure, then commit once those answers are spent. Diving through the frontline for a low-health target is a trap unless her team can instantly follow. When her team needs to reset or wait for ultimates, Leona’s presence discourages enemy engage without starting one herself. If an ally is caught and cannot be saved, she should avoid chain-feeding and save for the next fight. Behind augments serve different purposes: durability helps her survive first burst for a comeback engage, tenacity or healing-oriented augments cover the weakness of being locked down before she can control anyone, and haste augments let her play in waves with small punishes and retreats. Movement augments tempt the worst engages when her team is too far away, so she must use Snowball hits as pressure rather than automatic initiation. The comeback pattern is patience into one decisive punish, waiting for the enemy to waste dash, peel, or major damage before committing. Behind Leona remains dangerous only when she makes the enemy commit first and pays them back when they no longer have a clean escape.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Leona the Radiant Dawn thrives in ARAM: Mayhem as a frontline engage champion whose entire value comes from choosing targets her team can actually hit. Her passive marks enemies she damages with her abilities, and allied damage consumes the mark for extra magic damage. In Mayhem’s packed, fast fights, this rewards clean focus fire: tagging the same target your carries are aiming at makes the damage add up quickly, while spreading marks onto enemies your team cannot reach wastes the setup entirely. Her crowd control is essential to keep marked targets stationary and within range of damage dealers. Her most reliable single-target lockdown is an empowered basic attack that stuns, requiring her to be close enough to swing. Using it to finish catches, interrupt divers, or stop a carry after her line engage brings her in is effective, but holding it for the key moment can be better than pressing instantly, especially against enemies with extra repositioning tools. A defensive ability provides a durability boost before detonating for area damage around her. This button is what lets her survive long enough for the crowd control chain to matter; it should be pressed before entering a fight, not after she is already low, and its detonation requires her to stand where the fight will happen. Misusing it leaves her much less durable and easy to burn down. Her line engage is her main way to start fights from range, pulling her to the last enemy champion hit. In narrow ARAM lanes it is powerful but also the easiest spell to punish. Casting it when her team is ready to move, when an enemy has stepped past safety, or when a frontliner is close enough that landing it will not isolate her is critical. A blind cast into five enemies only delivers her into enemy damage without a kill angle. Her long-range area control strikes a targeted zone, heavily controlling enemies caught near the center and slowing those on the edge. It forces enemies to scatter, traps a carry after they step forward, or protects her team from a dive, and does not always require a perfect center hit. Using it after poke has softened a target or after enemy mobility is burned creates guaranteed kill threats. In teamfights, Leona decides whether her ultimate is for engage or denial. Against heavy burst, her defensive ability is a top leveling priority to stand in the fight, while her line engage is leveled for more reliable access after that. The passive has no leveling choice but its value rises with better ability uptime and smarter target selection. Enemies reduce her impact by spacing outside attack range, baiting abilities onto tanks, or fighting while key cooldowns are down. A wasted engage or defensive spell leaves her vulnerable, making failed engages much more expensive.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Leona’s biggest trap in ARAM: Mayhem is thinking every engage is a good engage. She is strong when she starts a fight with allies close enough to follow, but she looks terrible when she dives first, burns everything, and leaves her backline fighting without peel. Throwing Zenith Blade at the first champion seen, especially a tank under the whole team, pulls Leona into the worst part of the fight and gives the enemy a simple punish window while her team is still walking up. The correct action is to aim it through the frontline only when it reaches a priority target or when hitting the frontline lets the team immediately collapse; if the angle only reaches a durable champion with cooldowns ready, hold it. Pressing her defensive skill after taking burst loses survivability that lets her survive the first answer in Mayhem’s fast damage; she should activate it before the commit, especially when dashing into multiple champions. Using Shield of Daybreak on the closest target without checking who is about to deal damage lets the enemy carry keep casting while the lockdown goes to waste; she should save it for the champion who can punish her team right now. Dropping Solar Flare too early before enemies are committed allows opponents to sidestep it and punish while her best long-range engage tool is gone; she should cast it when enemies are already choosing between bad options like grouping in a choke, chasing her carry, or locked by an ally. Taking Snowball or a long engage path and instantly reactivating without checking team position makes her arrive alone for a clean focus; she should use the mark as information and pressure first, reactivating only when teammates step forward or the target is isolated. Layering all crowd control on the same target at the same moment as allies wastes control and leaves the rest of the enemy team free once the chain ends; she should stagger her control, adding her stun or ultimate as the target is about to move again. Decision mistakes include engaging just because abilities are available, which starts fights during weak allied windows like low mana, dead teammates, or carries too far back; she should check the line behind her before going. Diving the enemy backline while her own backline is threatened abandons the champions who need her peel; she should identify who wins if nobody peels and stand near her carries, engaging only after enemy dive tools are spent. Treating tanks as bad targets every time makes her ignore a frontline champion who overstepped when her team could burn them down safely; she should hit the target her team can actually kill. Forcing fights into enemy zone control, traps, or narrow spaces blocks her own follow-up; she should wait for the wave to move, clear space with allies, or threaten from an angle that lets her team enter after her. Ignoring minion waves before engaging makes carries lose sightlines and skillshots get blocked; she should engage as the wave thins or when the angle bypasses it. Building or augmenting as if she is the main damage source when her team needs a durable initiator makes her die before a second control rotation; she should choose durability, engage reliability, and teamfight utility when her comp lacks a front line. Starting a fight right before an enemy respawn advantage or item spike turns a first pick into a lost extended fight; she should take short picks when the enemy is split but avoid long brawls if the next few seconds favor them.

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FAQ

レオナ

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ARAMマヤム(無法地帯)でのレオナのおすすめオーグメントは? レオナのおすすめオーグメント:クエスト: イカシアの滅亡、ソーンメイル アップグレード、スロウクッカー。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのレオナのおすすめビルドは? レオナの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのレオナのティアは? レオナの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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