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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
42.97%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
42.91%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
42.23%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
40.16%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
40.40%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
42.86%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
43.56%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 45% クリティカル率 25% 移動速度 4% 夜警 アルティメットスキルヘイストが30増加する。 連射 アルティメットスキルを使用後、8秒間、次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増加し、通常のクリティカルダメージの80%にあたるクリティカルダメージを与える。通常攻撃が元々クリティカルになる場合、代わりに15%の追加確定ダメージを与える。
47.51%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 500
攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。
44.51%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
44.36%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
38.89%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
37.74%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
45.90%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
47.41%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
48.19%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
50.42%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
50.83%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
51.79%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
48.13%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 550
攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
42.73%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 45% クリティカル率 25% 移動速度 4% 夜警 アルティメットスキルヘイストが30増加する。 連射 アルティメットスキルを使用後、8秒間、次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増加し、通常のクリティカルダメージの80%にあたるクリティカルダメージを与える。通常攻撃が元々クリティカルになる場合、代わりに15%の追加確定ダメージを与える。
55.73%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
41.21%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
48.21%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
45.17%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
48.24%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 250
攻撃力 20 攻撃速度 20%
48.43%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 45% クリティカル率 25% 移動速度 4% 夜警 アルティメットスキルヘイストが30増加する。 連射 アルティメットスキルを使用後、8秒間、次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増加し、通常のクリティカルダメージの80%にあたるクリティカルダメージを与える。通常攻撃が元々クリティカルになる場合、代わりに15%の追加確定ダメージを与える。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
50.15%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
51.80%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
50.07%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
50.71%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
49.35%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 45% クリティカル率 25% 移動速度 4% 夜警 アルティメットスキルヘイストが30増加する。 連射 アルティメットスキルを使用後、8秒間、次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増加し、通常のクリティカルダメージの80%にあたるクリティカルダメージを与える。通常攻撃が元々クリティカルになる場合、代わりに15%の追加確定ダメージを与える。
51.53%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
50.01%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
52.50%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
50.35%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 825
攻撃力 55 クリティカル率 25% ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間シールドを得る。
52.16%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
47.37%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
51.26%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
49.65%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
48.76%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
51.03%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
53.07%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
51.86%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
47.56%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
49.04%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
46.91%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 45% クリティカル率 25% 移動速度 4% 夜警 アルティメットスキルヘイストが30増加する。 連射 アルティメットスキルを使用後、8秒間、次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増加し、通常のクリティカルダメージの80%にあたるクリティカルダメージを与える。通常攻撃が元々クリティカルになる場合、代わりに15%の追加確定ダメージを与える。
51.41%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
47.52%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
45.87%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.23% | 6.81% | 851 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.87% | 5.66% | 708 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.14% | 17.89% | 2,237 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.37% | 9.13% | 1,142 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.82% | 5.28% | 660 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.56% | 15.46% | 1,933 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.70% | 10.04% | 1,256 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.47% | 15.44% | 1,931 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.36% | 6.89% | 862 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.06% | 9.55% | 1,194 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.39% | 9.05% | 1,131 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.20% | 5.17% | 647 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 44.07% | 7.28% | 910 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.79% | 21.46% | 2,683 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.75% | 6.27% | 784 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 43.72% | 6.62% | 828 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.66% | 8.83% | 1,104 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 43.65% | 7.37% | 921 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 43.62% | 5.08% | 635 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 43.16% | 9.12% | 1,140 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 42.87% | 14.92% | 1,866 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 42.38% | 13.06% | 1,633 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 42.05% | 10.16% | 1,270 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 41.76% | 14.12% | 1,765 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 41.23% | 12.45% | 1,557 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 40.76% | 8.18% | 1,023 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 40.11% | 9.91% | 1,239 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 34.29% | 5.32% | 665 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.54% | 1.04% | 130 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.32% | 3.94% | 493 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.53% | 2.26% | 283 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.10% | 2.67% | 334 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.01% | 2.02% | 253 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.99% | 1.19% | 149 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.94% | 1.50% | 188 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.89% | 1.08% | 135 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.75% | 2.23% | 279 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.84% | 2.78% | 347 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.73% | 1.41% | 176 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.00% | 3.06% | 383 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.15% | 1.14% | 143 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.64% | 1.56% | 195 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.10% | 2.70% | 337 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.58% | 3.32% | 415 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.17% | 1.30% | 163 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.85% | 1.04% | 130 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.65% | 2.02% | 252 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.89% | 3.32% | 415 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.23% | 4.01% | 502 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.20% | 3.28% | 410 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.28% | 1.88% | 235 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 41.18% | 1.63% | 204 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.18% | 1.36% | 170 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.99% | 1.29% | 161 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.96% | 2.34% | 293 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 39.13% | 1.10% | 138 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 39.01% | 1.13% | 141 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 36.36% | 1.23% | 154 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 36.20% | 1.30% | 163 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.00% | 0.80% | 100 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.77% | 0.85% | 106 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.73% | 0.54% | 67 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.28% | 0.62% | 78 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.67% | 0.60% | 75 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 0.50% | 62 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.65% | 0.89% | 111 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.51% | 0.81% | 101 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.44% | 0.51% | 64 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.44% | 0.51% | 64 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.21% | 0.90% | 112 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.05% | 0.62% | 77 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.96% | 0.78% | 98 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.30% | 0.59% | 74 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.91% | 0.65% | 81 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.38% | 0.95% | 119 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.36% | 0.78% | 97 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.68% | 0.75% | 94 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.44% | 0.65% | 81 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.35% | 0.92% | 115 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.68% | 0.70% | 87 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.31% | 0.83% | 104 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.98% | 0.65% | 81 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.03% | 0.62% | 78 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.91% | 0.70% | 88 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 40.79% | 0.61% | 76 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.23% | 0.70% | 87 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.78% | 0.74% | 93 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.53% | 0.69% | 86 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 39.39% | 0.79% | 99 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 39.25% | 0.86% | 107 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 39.22% | 0.82% | 102 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 37.70% | 0.49% | 61 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 37.66% | 0.62% | 77 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 36.00% | 0.60% | 75 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 35.35% | 0.79% | 99 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 35.00% | 0.80% | 100 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 34.91% | 0.85% | 106 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 34.18% | 0.63% | 79 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 23.73% | 0.47% | 59 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.98% | 0.41% | 51 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.98% | 0.41% | 51 |
ゼリ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
W Augments (Rare): R > W > Q > E or R > Q > W > E
W Augments (Rare): R > W > Q > E or R > Q > W > E
Max Q first.
ゼリ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Early Game Tempo | Zeri is a scaling marksman who struggles early, demanding careful spacing and patience while waiting for items to come online. | Accelerated gold generation eliminates her weak early game, allowing her to hit power spikes minutes faster and hunt for resets immediately. | Do not play passively early; fight for control from level three to utilize your accelerated power spike. |
| Ultimate Usage | Players typically save the ultimate for all-in fights or to survive enemy dives, waiting for the perfect moment. | Cooldown reduction and frequent fights encourage aggressive use; pop it to chain kills and stack move speed whenever an opportunity arises. | Use your ultimate aggressively to win small skirmishes rather than hoarding it for the perfect moment. |
| Snowball Usage | Snowball is primarily a tool for repositioning or escaping bad spots, as dying means losing stacks and tempo. | Shorter respawn timers and high gold income allow you to use Snowball aggressively to engage squishy targets and force trades. | Use Snowball as a starter to create chaos rather than just keeping it as a safety net. |
| Teamfight Spacing | Zeri kites in wide circles around the frontline, maintaining maximum range to stay safe from enemy engage tools. | Wide kiting puts you in the path of frequent abilities; fight in tighter bursts and use E to break line of sight completely. | Break line of sight with your dash instead of kiting in wide circles at maximum range. |
| Build Priorities | Builds often include defensive options like Guardian Angel or Sterak's Gage as third or fourth items to survive burst. | Damage scaling outpaces resistances, making it better to skip early defense and double down on damage and lifesteal instead. | Skip defensive items; survive by killing enemies faster and lifestealing through the incoming damage. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Zeri The Spark of Zaun functions as a highly mobile ranged marksman in ARAM: Mayhem, combining electrical charging mechanics with agile repositioning to create a distinctive playstyle centered on sustained damage and battlefield mobility. Her core identity revolves around three interconnected elements: ranged marksmanship, electrical charging, and agile mobility. The mode's dramatically reduced cooldowns transform her into one of the most mobile ranged marksmen available, allowing her to unleash electrical attacks and vault over obstacles with unprecedented frequency. Her passive ability, Living Battery, forms the foundation of her gameplay pattern. Zeri generates electrical charges through movement, and when fully charged, her next ability becomes enhanced. The frequent movement enabled by Hextech Mayhem's mechanics allows for rapid charging, creating a cycle where mobility directly fuels her combat effectiveness. This creates a strategic incentive for players to maintain constant motion rather than stationary positioning. Burst Fire serves as her primary damage tool, firing continuous electrical barrages that deliver sustained damage output. The ability's frequent use in this mode transforms it into a reliable source of ongoing pressure. Spark Surge functions as her core mobility tool, allowing her to vault over obstacles while gaining charges. The frequent availability of this ability enables flexible repositioning, giving her significant advantages in positioning during extended fights. Laser Fire provides additional utility as a laser beam used for poking and chasing enemies. Lightning Crash represents Zeri's signature move and a significant power spike. The ultimate grants her a shield and movement speed while transforming Burst Fire into a super long-range chain lightning attack. In Hextech Mayhem, this transformation causes her damage output to surge dramatically, enabling safe poke against the enemy team from positions that would otherwise be unsafe for a marksman. Her strategic value lies in combining sustained electrical damage with exceptional repositioning tools. The interplay between Living Battery's charge mechanic and her movement-dependent playstyle creates a champion who rewards active, mobile gameplay rather than passive positioning. Players can leverage her obstacle-vaulting mobility to access angles and positions unavailable to most ranged champions, while her ultimate's combination of defensive utility through shielding and offensive pressure through chain lightning allows her to contribute meaningfully in extended team fights. Her recommended builds focus on attack speed and critical strike to maximize both damage output and mobility, reinforcing her identity as a high-mobility electrical marksman who thrives on constant motion and sustained pressure.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Zeri thrives in Mayhem ARAM because the constant fighting lets her stack passive movement speed quickly. The early game goal is to survive until she has her ultimate and a few components. Do not force trades early against heavy poke champions like Lux or Xerath, as losing the health war and dying early ruins gold efficiency. Use the side bushes to break line of sight and farm with Q from the brush edge to minimize visibility. The two side terrain pieces near the towers are essential for dashing through, providing a brief window of untargetability and instant repositioning. Mark/Dash is the primary engage tool, but Zeri is not the initiator. Wait for the frontline to engage or for enemies to overstep. Landing a Snowball on a squishy target does not always require an immediate dash; sometimes the threat alone forces retreat. Only commit the Snowball dash if the enemy has used key crowd control. Ideally, engage right after hitting R, as the overflow electric damage and chain lightning make follow-up deadlier. When the enemy team is sieging, launch Snowball from the side brush to force the enemy ADC to split focus. When enemies dive, kite backward rather than standing to fight. Save E for the moment the diver commits, dashing sideways or through a wall. If dived while R is active, just run, as chain lightning still damages chasing enemies. Do not turn to auto-attack when low, since movement speed decay is punishing when stopping. Staying alive for extra seconds usually deals more total damage than dying while trying to burst. The narrow ARAM lane makes Q hard to dodge but also makes skill-shot crowd control difficult to avoid. Play the zig-zag movement pattern to confuse skill-shot predictions. Q pierces through the first target, often hitting frontline and backline simultaneously. Focus on whoever is closest rather than diving past the tank for the ADC. Prioritize shield users to trigger bonus magic damage. Zeri excels with augments granting ability haste or movement speed due to constant Q casting and auto-attacking. R resets on takedowns, so trigger it when enemies clump for maximum chain lightning bounces. Save R for the damage phase rather than just for movement speed. Understand the wave state. When your team kills the enemy wave, push the tower using Q's range. When the enemy clears your wave, pull back to tower range. When diving, go in last and let the tank take aggro. Dash through tower side walls to reposition if the dive goes wrong. If losing and stuck under tower, switch to a peel and poke mindset, using Q to chip the frontline and E strictly to dodge engage attempts. Look for reset opportunities to clean up low-health enemies, but if unavailable, survive to force the enemy into a potentially mistake-prone dive.
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立ち回り / チーム構成
Zeri starts Mayhem ARAM fragile but mobile, with the primary early game goal of reaching level 6 without falling behind in gold or health. Use high move speed to dodge skill shots while weaving in auto-attacks, as amplified damage in Mayhem means one bad position can cost half your health bar. Stay at max attack range and kite forward and backward in a semi-circle near tower protection, never standing still. Constant motion makes Zeri harder to hit and charges passive energy for stronger burst when an opening appears. Poke enemies who step up to clear the wave, using charged auto-attacks on minions to splash damage onto enemy champions behind them. If an enemy misses a key crowd-control ability, dash in with E for a quick trade, then dash out immediately. Save Snowball as a panic button for escaping divers rather than using it to engage early. Push the wave gently to keep it near the center for running space, avoiding hard shoves under enemy tower unless your team has a massive poke advantage. Once Zeri hits level 6 and unlocks Lightning Crash, teamfight potential spikes significantly. The mid-game window from levels 7 to 11 is Zeri's power spike, where the ultimate turns Zeri into a high-speed machine gun capable of contesting center bridge control and health relics aggressively. Stay behind the frontline but close enough to hit the nearest enemy, stacking ultimate movement speed by hitting champions. Once speed builds up, orbit around the fight and flank from the sides if the enemy backline is exposed. Open with the ultimate when a teamfight breaks out, firing Q in wide arcs to hit multiple targets. Every hit builds speed and chain lightning, so weave auto-attacks between Q casts to maximize damage output. Snowball can now reposition during fights, chase low-HP targets, or dodge critical abilities mid-flight. Push hard to siege the enemy inhibitor tower, forcing fights in choke points where chain lightning cannot miss. In the late game at levels 12 and beyond, everyone has full items and high damage, making patience and precision essential. One crowd-control effect can shut Zeri down, so play like a traditional marksman until finding an opening. Stay at max range hitting the nearest target, usually the tank, and never dive the backline until enemies have used major crowd-control abilities. Once cooldowns are blown, use speed to run down enemy carries. Focus on sustained damage to keep ultimate stacks high, as stopping attacks loses speed and shield generation. Hit whatever is closest, as tanks melt fast with armor penetration. Snowball becomes the primary engage or disengage tool for executing low-health enemies or escaping assassins. Push with the team and never split push alone, as long death timers mean a 4v5 can lose the game instantly. If ahead, end the game by sieging Nexus towers rather than farming kills. If behind, defend at all costs, clear waves before they hit Nexus towers, and look for a miracle engage catching an enemy carry out of position, as one good ultimate can turn a lost game into a win.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Zeri The Spark of Zaun transforms dramatically based on game state in ARAM: Mayhem, shifting between an aggressive dive bomber when ahead and a patient wave-clearer when behind. Understanding when to press advantages versus when to play defensively determines whether she dominates or becomes irrelevant. When ahead, Zeri stops being a traditional kiting marksman and becomes an assassination threat. The trigger conditions for an ahead state include completing a first major item spike, acquiring a damage-focused augment like Electroshock or Repetition, holding a gold lead of 1,000 or more, or possessing a tier-3 damage augment. In this state, the primary action is forcing fights around objectives and health relics rather than waiting for perfect engages. Zeri should use augmented damage to shred the frontline, then seek flank angles to reach the backline. Aggressive Snowball positioning is essential, and landing a Snowball on a squishy target should be followed immediately with the ultimate and a full burst rotation for quick kills that reset cooldowns and enable siege transitions. Augments like Perseverance or Speed Demon cover natural fragility when ahead, allowing closer positioning to the enemy frontline and turning mistakes into survivable trades. Reset-based augments create snowball effects where enemies fall one by one. However, throwing a lead remains a significant risk. Enemy hard crowd control can kill even with a gold lead, so face-checking brushes and chasing low-health enemies into enemy territory without vision are critical mistakes. The most common throw occurs when Zeri players dive too deep without escape plans and get collapsed on by global ultimates or respawn timers. Dying without trading a tower or multiple kills wastes the lead. When behind, Zeri faces a painful but recoverable situation. Trigger conditions include losing the first tower, being down 2,000 gold, or dying twice before level 6. In this state, straight-up fights become unwinnable because damage output is lower and burst kills occur before ultimate stacks build. The action plan shifts to survival and wave management. Augments like Iron Skin, Goliath, or Warmth become high-value picks by providing health pools to survive burst combos. Wave clearing with Q from maximum range while saving the E dash exclusively for dodging key skillshots becomes the priority. Snowball transforms into a defensive tool or last-resort escape mechanism rather than an engage option. Recovery requires patience and capitalizing on enemy mistakes. Mayhem games create chaos where enemies overextend, dive fountains, or chase kills into dangerous positions. Punishing overextensions under towers while letting the tower absorb damage provides windows for counterplay. A single shutdown kill on a fed enemy marksman or mage can swing gold balance enough to re-enter the game. Avoiding unrecoverable losses means not tilting into bad fights, not running in one by one to save picked teammates, and staying grouped. Getting caught split-pushing while behind ends games immediately, so staying with the team, clearing waves, and waiting for enemy throws offers the best path to recovery.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Zeri The Spark of Zaun brings a unique identity to ARAM: Mayhem centered on converting defensive resources into offensive momentum. Her passive, Living Battery, transforms shields into mobility by granting speed bursts whenever she shields herself or collects shield drops left by expired enemy shields. In Mayhem's environment where shielding augments and supportive enchanters are prevalent, this passive activates constantly, turning enemy protection into fuel for engages and kiting. Players must physically walk over shield particles to collect them, requiring deliberate positioning decisions rather than automatic benefits. Weaving to collect a shield sometimes proves more valuable than chasing a low-health target, and early on this mobility helps dodge Snowballs and reposition during enemy cooldowns. Smart enemies can deny shield drops by timing their shields to expire within their own team or zoning Zeri away from the particles. Her Q, Burst Fire, functions as her primary damage tool, replacing basic attacks with a linear skillshot that applies on-hit effects and can critically strike. Mayhem's accelerated gold gain and increased mana regeneration allow Zeri to fire continuously, hitting attack speed spikes earlier than in standard ARAM. Every shot requires manual aiming, making precision essential since misclicks fire at the ground or minions instead of champions. The firing animation locks movement, creating vulnerability to mobile assassins who can exploit her stationary moments. Maxing Q first provides damage and wave clear, and players should focus on hitting the closest target rather than greedily clicking past the tank line to reach backline carries. Her W, Ultrashock Laser, offers a slow-moving skillshot that slows and reveals enemies, with wall geometry extending its range. This ability serves primarily as a scouting tool in Mayhem's chaotic environment, allowing Zeri to check bushes safely. The slow helps land subsequent Q shots, and the vision component proves valuable against stealth champions. Missing W at close range leaves her vulnerable since the cast animation briefly stops movement. E, Spark Surge, provides her dash and repositioning tool with terrain interaction that extends dash distance when vaulting walls. Mayhem's reduced cooldowns enable aggressive use for dodging key spells while having it available for subsequent skirmishes. Precision matters greatly, as failed wall-jumps leave Zeri stuck against terrain. Early game requires saving E for escapes rather than poking, as the cooldown remains punishable. Dashing forward into the enemy team without her ultimate ready typically results in getting focused down instantly. Her ultimate, Lightning Crash, serves as the teamfight win condition, granting massive attack speed and move speed that stack as she hits champions while chain lightning automatically damages nearby enemies. In Mayhem's constant teamfights, activating R when three or more enemies group maximizes the snowball effect of increasing speed and damage. Hard crowd control shuts down this power completely, making champions with point-and-click suppression like Malzahar or Warwick particularly threatening. Timing matters significantly, as activating too late means dying before speed ramps up, while activating too early without targets wastes the duration.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Zeri in Mayhem lives and dies by her movement and charge management, with a small safety window that makes mechanical precision essential. The most critical mechanical mistake is holding down the attack move click or right-click while her Passive is fully charged, which fires the empowered slow projectile instantly on a random minion or tank with no follow-up. Players should stop clicking when the charge bar turns yellow, reposition manually, and click the target only when ready to land the slow and close the gap. If the charge is wasted, Zeri should play further back while recharging rather than forcing a fight without her slow. Dash mismanagement creates severe vulnerability. Using E to dash directly through an enemy champion or large minion wave leaves Zeri on top of the enemy team with no escape, often body-blocked by the units she dashed through. The correct approach is dashing sideways along terrain or through thin walls to reposition, only dashing through enemies when chasing a low-HP kill or when R is active and a reset is needed. If caught in the middle of the enemy team, popping R immediately for movement speed and shield while weaving auto-attacks to reset the dash cooldown offers the best survival chance. Panic responses to assassins create fatal errors. Spamming Q when an assassin jumps in roots Zeri in place while the enemy lands their full combo, as Q has a cast time that stops movement. The correct action is holding Q, using movement speed from W or the dash from E to create distance first, then firing Q only after creating space. W misuse also reduces effectiveness. Firing W without terminating it on a wall misses the extended range and slow, turning a potential snipe into a weak short-range zap. Decision mistakes often involve fighting before power spikes or misusing the ultimate. Engaging a full-HP enemy team just because the Passive charge is ready results in landing the slow but getting burst down instantly without follow-up damage or numbers advantage. The empowered auto should be used to poke or zone, with full commitment reserved for isolated or low-HP enemies or when the team has already initiated with CC. Activating R the moment a fight starts regardless of enemy positioning wastes the ultimate, as enemies disengage or use defensive cooldowns and the ability fades before overflow damage stacks. Players should wait for enemies to burn key CC or for the team to land a catch, activating R when auto-attacks can reliably chain to extend the duration. Building pure damage against multiple divers or hard CC leads to getting one-shot by Snowball engages or crowd control chains before R can stack. Defensive options become essential against dive-heavy compositions. Ignoring Snowball threat and standing still to farm minions results in getting hit, engaged on, and dying before the minion wave arrives. Dodging Snowballs is the primary job, requiring constant perpendicular movement to the enemy line and sacrificing minions to avoid engage. Chasing kills through the enemy jungle or past inhibitor towers in late game gets Zeri caught by respawned enemies, throwing the game when the team needs her to push the core. Zeri excels at sieging, using long-range Q and W to chip towers and force enemies to approach on her terms.
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ゼリ
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