ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T3 順位 #80

オリアナ ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

オリアナ は現在ARAMメイヘムで T3 に分類されています。

オリアナ 時計仕掛けの舞姫 オリアナ メイジ
ティアT3
順位#80
勝率50.28%
ピック率0.51%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

勝率47.09%
ピック率20.95%
#2
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

勝率48.61%
ピック率13.94%
#3
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

勝率49.03%
ピック率4.74%

状況別上位12件

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

48.61%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

48.58%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

48.25%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

48.83%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

50.64%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

48.43%
ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
合計価格
3,000
価格
1,050

魔力 95 魔法防御貫通 40%

46.15%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

46.00%
アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ
合計価格
2,900
価格
450

魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。

49.25%
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

47.23%
モレロノミコン モレロノミコン モレロノミコン
合計価格
2,850
価格
400

魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

45.32%
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
合計価格
900
価格
350

スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。

49.83%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

49.33%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

49.33%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

49.31%
サファイア クリスタル サファイア クリスタル サファイア クリスタル
合計価格
300
価格
300

マナ 300

49.76%
増魔の書 増魔の書 増魔の書
合計価格
400
価格
400

魔力 20

49.76%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

49.76%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

49.76%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.92%
ピック率
6.73%
試合数
1,216

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.92%6.73%1,216
頭脳派 頭脳派 頭脳派 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.66%
ピック率
5.88%
試合数
1,063

頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.66%5.88%1,063
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.40%
ピック率
7.05%
試合数
1,274

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.40%7.05%1,274
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.03%
ピック率
4.66%
試合数
841

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.03%4.66%841
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
52.53%
ピック率
7.12%
試合数
1,287

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.53%7.12%1,287
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.59%
ピック率
6.61%
試合数
1,194

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.59%6.61%1,194
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.18%
ピック率
6.32%
試合数
1,141

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.18%6.32%1,141
エウレカ エウレカ エウレカ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
50.85%
ピック率
13.37%
試合数
2,415

エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT150.85%13.37%2,415
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.81%
ピック率
5.13%
試合数
927

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.81%5.13%927
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
50.40%
ピック率
6.28%
試合数
1,135

クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT150.40%6.28%1,135
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.16%
ピック率
5.07%
試合数
915

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.16%5.07%915
ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
50.16%
ピック率
10.52%
試合数
1,900

ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT150.16%10.52%1,900
魔法的思考 魔法的思考 魔法的思考 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.11%
ピック率
14.56%
試合数
2,630

魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.11%14.56%2,630
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.08%
ピック率
7.37%
試合数
1,332

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.08%7.37%1,332
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.93%
ピック率
18.79%
試合数
3,395

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.93%18.79%3,395
変力装置 変力装置 変力装置 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
49.91%
ピック率
9.28%
試合数
1,677

変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.91%9.28%1,677
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.65%
ピック率
7.14%
試合数
1,289

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.65%7.14%1,289
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.46%
ピック率
14.87%
試合数
2,687

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT149.46%14.87%2,687
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.45%
ピック率
15.64%
試合数
2,825

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.45%15.64%2,825
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.37%
ピック率
12.33%
試合数
2,228

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.37%12.33%2,228
ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.30%
ピック率
6.33%
試合数
1,144

ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.30%6.33%1,144
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.03%
ピック率
5.43%
試合数
981

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT149.03%5.43%981
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.69%
ピック率
9.29%
試合数
1,678

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.69%9.29%1,678
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.57%
ピック率
8.12%
試合数
1,466

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.57%8.12%1,466
キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.08%
ピック率
7.91%
試合数
1,429

キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.08%7.91%1,429
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.72%
ピック率
10.19%
試合数
1,840

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.72%10.19%1,840
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.10%
ピック率
6.19%
試合数
1,119

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.10%6.19%1,119
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
46.78%
ピック率
6.70%
試合数
1,210

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT146.78%6.70%1,210
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
46.49%
ピック率
5.75%
試合数
1,039

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT146.49%5.75%1,039
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.14%
ピック率
11.97%
試合数
2,163

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT146.14%11.97%2,163
ソナタ ソナタ ソナタ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
59.44%
ピック率
1.38%
試合数
249

ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT259.44%1.38%249
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
55.88%
ピック率
2.07%
試合数
374

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT255.88%2.07%374
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.23%
ピック率
3.47%
試合数
627

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.23%3.47%627
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.06%
ピック率
3.34%
試合数
603

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.06%3.34%603
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.49%
ピック率
2.14%
試合数
387

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.49%2.14%387
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.67%
ピック率
2.90%
試合数
524

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.67%2.90%524
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.54%
ピック率
2.73%
試合数
493

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.54%2.73%493
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.28%
ピック率
3.16%
試合数
570

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.28%3.16%570
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.26%
ピック率
1.35%
試合数
243

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.26%1.35%243
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
52.24%
ピック率
1.85%
試合数
335

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.24%1.85%335
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.85%
ピック率
2.54%
試合数
459

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.85%2.54%459
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.09%
ピック率
3.79%
試合数
685

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.09%3.79%685
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.80%
ピック率
1.73%
試合数
313

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.80%1.73%313
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.54%
ピック率
3.08%
試合数
556

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.54%3.08%556
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.50%
ピック率
1.66%
試合数
299

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.50%1.66%299
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.23%
ピック率
2.36%
試合数
426

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.23%2.36%426
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
50.13%
ピック率
2.05%
試合数
371

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT250.13%2.05%371
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.68%
ピック率
1.75%
試合数
316

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.68%1.75%316
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.60%
ピック率
2.08%
試合数
375

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.60%2.08%375
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.57%
ピック率
3.84%
試合数
694

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.57%3.84%694
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
49.43%
ピック率
1.47%
試合数
265

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.43%1.47%265
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
49.25%
ピック率
1.48%
試合数
268

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT249.25%1.48%268
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.12%
ピック率
1.58%
試合数
285

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.12%1.58%285
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.54%
ピック率
3.99%
試合数
721

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.54%3.99%721
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.49%
ピック率
2.20%
試合数
398

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.49%2.20%398
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.40%
ピック率
1.38%
試合数
250

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT248.40%1.38%250
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.31%
ピック率
1.85%
試合数
334

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.31%1.85%334
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.23%
ピック率
1.50%
試合数
271

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT247.23%1.50%271
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.77%
ピック率
1.46%
試合数
263

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.77%1.46%263
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
45.77%
ピック率
2.42%
試合数
437

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT245.77%2.42%437
結氷 結氷 結氷 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
44.91%
ピック率
2.88%
試合数
521

結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT244.91%2.88%521
不穏な盟約 不穏な盟約 不穏な盟約 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
42.68%
ピック率
1.36%
試合数
246

不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT242.68%1.36%246
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
39.86%
ピック率
1.64%
試合数
296

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT239.86%1.64%296
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
59.85%
ピック率
0.73%
試合数
132

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT359.85%0.73%132
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
58.97%
ピック率
0.65%
試合数
117

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT358.97%0.65%117
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.56%
ピック率
1.20%
試合数
216

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.56%1.20%216
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.30%
ピック率
0.73%
試合数
132

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.30%0.73%132
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
54.33%
ピック率
1.15%
試合数
208

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT354.33%1.15%208
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.07%
ピック率
0.75%
試合数
135

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.07%0.75%135
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.91%
ピック率
0.71%
試合数
128

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.91%0.71%128
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.89%
ピック率
1.00%
試合数
180

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.89%1.00%180
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.66%
ピック率
1.15%
試合数
207

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.66%1.15%207
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
52.41%
ピック率
0.92%
試合数
166

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT352.41%0.92%166
救急セット 救急セット 救急セット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.82%
ピック率
0.61%
試合数
110

救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.82%0.61%110
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.87%
ピック率
1.27%
試合数
230

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.87%1.27%230
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
0.85%
試合数
154

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.00%0.85%154
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.07%
ピック率
0.60%
試合数
108

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.07%0.60%108
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.90%
ピック率
0.92%
試合数
167

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.90%0.92%167
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.71%
ピック率
0.60%
試合数
109

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.71%0.60%109
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
47.66%
ピック率
0.71%
試合数
128

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.66%0.71%128
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
47.40%
ピック率
1.06%
試合数
192

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.40%1.06%192
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.29%
ピック率
1.12%
試合数
203

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.29%1.12%203
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.27%
ピック率
0.61%
試合数
110

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.27%0.61%110
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.26%
ピック率
0.81%
試合数
146

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.26%0.81%146
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
47.09%
ピック率
1.23%
試合数
223

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.09%1.23%223
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
46.55%
ピック率
0.96%
試合数
174

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.55%0.96%174
純粋なるキャスター 純粋なるキャスター 純粋なるキャスター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.49%
ピック率
0.63%
試合数
114

純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.49%0.63%114
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
46.09%
ピック率
0.71%
試合数
128

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.09%0.71%128
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.86%
ピック率
1.00%
試合数
181

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.86%1.00%181
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.27%
ピック率
0.82%
試合数
148

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.27%0.82%148
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
45.16%
ピック率
0.69%
試合数
124

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT345.16%0.69%124
マイティシールド マイティシールド マイティシールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
44.83%
ピック率
0.96%
試合数
174

マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT344.83%0.96%174
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
44.05%
ピック率
0.93%
試合数
168

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.05%0.93%168
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
42.86%
ピック率
0.74%
試合数
133

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT342.86%0.74%133
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
42.65%
ピック率
1.17%
試合数
211

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT342.65%1.17%211
聖なる炎 聖なる炎 聖なる炎 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
42.64%
ピック率
0.71%
試合数
129

聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT342.64%0.71%129
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
38.39%
ピック率
0.62%
試合数
112

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT338.39%0.62%112
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
63.75%
ピック率
0.44%
試合数
80

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT463.75%0.44%80
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
61.84%
ピック率
0.42%
試合数
76

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT461.84%0.42%76
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
58.33%
ピック率
0.40%
試合数
72

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT458.33%0.40%72
ソニックブーム ソニックブーム ソニックブーム シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
56.47%
ピック率
0.47%
試合数
85

ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT456.47%0.47%85
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.22%
ピック率
0.37%
試合数
67

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT455.22%0.37%67
熱気 熱気 熱気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
54.39%
ピック率
0.32%
試合数
57

熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT454.39%0.32%57
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.73%
ピック率
0.37%
試合数
67

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT453.73%0.37%67
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.94%
ピック率
0.28%
試合数
51

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT452.94%0.28%51
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.63%
ピック率
0.32%
試合数
57

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT452.63%0.32%57
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.22%
ピック率
0.45%
試合数
82

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT451.22%0.45%82
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.79%
ピック率
0.35%
試合数
63

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.79%0.35%63
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
0.56%
試合数
102

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.00%0.56%102
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.40%
ピック率
0.46%
試合数
83

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT449.40%0.46%83
死者の集い 死者の集い 死者の集い プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.44%
ピック率
0.35%
試合数
64

死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT448.44%0.35%64
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
46.88%
ピック率
0.35%
試合数
64

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT446.88%0.35%64
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
45.92%
ピック率
0.54%
試合数
98

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT445.92%0.54%98
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
44.94%
ピック率
0.49%
試合数
89

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT444.94%0.49%89
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
44.32%
ピック率
0.49%
試合数
88

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT444.32%0.49%88
あのタマゴを割れ あのタマゴを割れ あのタマゴを割れ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
43.55%
ピック率
0.34%
試合数
62

あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT443.55%0.34%62
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
42.47%
ピック率
0.40%
試合数
73

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT442.47%0.40%73
トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.94%
ピック率
0.34%
試合数
62

トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT441.94%0.34%62
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
41.51%
ピック率
0.29%
試合数
53

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT441.51%0.29%53
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.27%
ピック率
0.35%
試合数
63

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT441.27%0.35%63
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
40.51%
ピック率
0.44%
試合数
79

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT440.51%0.44%79
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
40.38%
ピック率
0.29%
試合数
52

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT440.38%0.29%52
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
40.00%
ピック率
0.50%
試合数
90

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT440.00%0.50%90
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
40.00%
ピック率
0.30%
試合数
55

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT440.00%0.30%55
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
38.71%
ピック率
0.34%
試合数
62

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT438.71%0.34%62
キミのためさ キミのためさ キミのためさ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
38.46%
ピック率
0.43%
試合数
78

キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT438.46%0.43%78
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
33.96%
ピック率
0.29%
試合数
53

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT433.96%0.29%53

オリアナ Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RQEW

Consider R > Q > E > W when you have an augment setup that clearly rewards shielding, protection, or attaching the Ball to an ally who starts fights.

RQWE

Max Q first in most games.

オリアナ ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityOrianna plays as a safe backline mage who controls the minion wave, zones the narrow lane, shields the frontline, and threatens a big ultimate when enemies group too tightly.You must organize fights earlier, using the shield target as a delivery system, peel tool, or way to keep a diver alive long enough to finish the engage.Shift from passive control to actively enabling engages through Ball delivery on frontline allies.
Ultimate UsageR is often saved for a highlight multi-man combo, waiting for the perfect five-man Shockwave around a choke point.A two-target Shockwave that stops enemy engage can be better than waiting for five. Use R to punish a diver after they spend their entry.Stop waiting for perfect multi-man ultimates; use Shockwave to punish committed divers immediately.
Ball PlacementQ is often used for repeated poke and lane control, with the lane giving enough time to reset the Ball and try again.Every Q that sends the Ball too far forward can leave you without instant peel. Keep the Ball close enough that E can recover it quickly.Never leave the Ball stranded forward; maintain quick recovery access against faster engage threats.
W Spell PriorityW is commonly used for poke after Q, adding damage to the poke pattern and lane control strategy.W is just as important as a spacing spell. Use it to speed your frontline into engage, slow overcommitting enemies, or create an escape path.Reserve W for spacing and engage speed rather than burning it for chip damage.
Tempo and PaceOrianna can spend time poking, clearing, and waiting for item spikes. The lane often gives time to reset and try again.Tempo swings are sharper. After winning a trade, step up immediately. After losing tempo, pull the Ball back and protect the retreat.Adapt instantly to tempo swings; never default to passive waveclear when opportunities or threats exist.
Spacing DisciplineOrianna can often stand behind the frontline and shift side to side with the wave, as enemies usually respect the Ball zone.Enemies may have more ways to cross that zone. Stand far enough back that a single engage tool does not reach both you and your carry.Widen your spacing to avoid letting one dive force both you and your carry to burn defensive spells.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Orianna the Lady of Clockwork stands as one of League of Legends' most mechanically demanding mage champions, renowned for her unique ball-control mechanics and devastating teamfight crowd control. In ARAM: Mayhem, Orianna's flexible ball manipulation and powerful ultimate make her an exceptionally strong control mage, particularly skilled at dealing massive area-of-effect damage and crowd control during teamfights. In ARAM, Orianna functions as a control mage with distinct positioning requirements and gameplay patterns. Her core advantage stems from her passive, Clockwork Windup, which adds bonus magic damage to auto-attacks, giving her surprising trading power in the single-lane format. Her Q, Command: Attack, controls the ball's movement and serves as her primary damage tool for poking enemies or repositioning the ball for future plays. W, Command: Dissonance, provides area-of-effect damage along with a speed boost for allies and slow for enemies, offering both offensive and utility value. E, Command: Protect, shields allies and transfers the ball to them, enabling creative positioning strategies. Her ultimate, Command: Shockwave, deals massive area-of-effect damage and knocks up enemies around the ball, ranking among ARAM's most powerful teamfight crowd control abilities. Orianna's classic ARAM combo follows the E→Q→R sequence. The player places the ball onto a diving ally using E, then redirects it into the enemy team with Q, and finally activates R for devastating area-of-effect crowd control. This EQ combo represents one of her most flexible and dangerous tools, allowing her to initiate fights from unexpected angles by using teammates as mobile ball carriers. Her ultimate serves as one of ARAM's strongest teamfight control abilities, and players should position to hit as many enemies as possible for maximum impact. Q poke remains essential throughout the match, useful for chipping away at opponents or repositioning the ball for future plays. Orianna's strengths include devastating R teamfight crowd control, flexible EQ combo potential, ally protection through E, and reliable Q poke. However, she comes with notable weaknesses that players must respect. She is fragile and lacks mobility, making her vulnerable to dives and assassins. Ball control requires significant practice to master, and her effectiveness is heavily reliant on R accuracy. A misplaced ultimate can leave her team without their primary crowd control tool during critical moments. Orianna the Lady of Clockwork rewards players who can master her mechanical complexity while punishing those who fail to respect her fragility and positioning requirements.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Orianna wins Mayhem fights by forcing enemies into bad choices. If they clump, she threatens the ball pull. If they spread, she chips the frontline and speeds her own engage. She should not be played as a pure backline turret. Success comes from playing around where the ball is positioned, where the team's diver is going, and which enemies still have tools to dodge the big zone. For engage, Orianna should start fights with the ball already placed forward near minion waves, low-health frontliners, or side walls before the team steps up. Waiting until enemy engage begins wastes the first cast on repositioning. Allied tanks, bruisers, and assassins should be used as delivery mechanisms by shielding them as they cross the gap, letting the ball ride into the enemy backline. The best engage is often attached to someone the enemy already has to respect. She should not pull the trigger on the first target seen, as Mayhem enemies often have extra mobility, shields, or defensive augments. The major cast should be saved for two carries, a carry plus enchanter, or a diver who has spent their escape. For counter-engage, Orianna excels when enemies dive in straight lines. The ball should be held near herself or the main carry when assassins are missing from vision or standing at Snowball range. She should not panic-cast on the first dash, as many divers enter, wait for control spells, then use their second movement tool. The priority is peeling the damage dealer rather than the loudest champion. If a carry is marked by Snowball, she should stand slightly off their shoulder, close enough to shield and punish but wide enough to avoid both being caught. For escape and recovery, the ball should move behind the team during retreats to create a slow zone and discourage chase. Shields go to allies still in enemy range, not those already safe. If caught herself, she should keep the ball nearby to threaten self-peel before sending it forward again. After losing a teammate, she should stop fighting for the same ground, clear from max safe range, and keep the ball near remaining carries. Narrow-lane spacing requires standing offset from marksman or support so one Snowball, hook, or area combo cannot hit three people. Side angles when the wave is neutral force enemies to dodge sideways into poke or away from their frontline. Under turret pressure, the ball stays in the entry lane to make diving expensive. Target priority focuses on champions who cannot leave the ball zone, whether that is a carry with mobility spent, a support trapped against the wall, or a bruiser who dove too deep. Against heavy dive, a defensive ball that denies an assassin often outweighs risky offensive casts. Snowball marks serve as warnings. The ball should move to marked allies or landing paths before recasts happen. If marked herself, she steps away from the team to force enemies to choose between landing on only her or giving up the engage. Augment timing depends on the reward type. Shielding augments trigger during first real contact, spell-hit augments build from safe targets first, and ultimate augments wait for enemy commitment after movement is spent. Push and pull rhythm means pushing when the ball controls the wave and frontline is healthy, pulling back when the wave is gone or ball is on cooldown. After winning trades, she takes structure damage and denies waves rather than forcing coinflip dives. When behind, she clears first and pokes second, letting overconfident enemies deliver themselves into punish windows.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Orianna the Lady of Clockwork thrives on controlled chaos in ARAM: Mayhem, where fights erupt quickly but success depends on making enemies walk through the Ball before reaching allied carries. Space control takes priority over damage. Throwing the Ball too far forward without an ally ready to punish wastes the threat window, while keeping it attached permanently surrenders lane control. The Ball should move between the wave, front line, and best engage target. During early game, Orianna positions slightly behind the front line with enough angle to place the Ball through minions while avoiding early Snowballs and crowd control. Standing near side walls requires clear retreat paths. Trading follows a pressure, step back, pressure pattern, forcing enemies to dodge the Ball and creating openings for allied skillshots. Snowball serves as a defensive and setup tool rather than a random dive button. When marked by enemy Snowball, backing up and preparing shield or speed for retreat outperforms panic trading. When an ally lands Snowball and commits, placing the Ball on them before arrival ensures follow-up positioning. Early augment choices should support reliable casting, favoring ability haste, mana, shielding, movement, or safe poke over greedy melee-range damage. Pushing works when the team has stronger early poke or enemies lack engage cooldowns. Stalling is better against hooks, dive, or superior level-six all-in. When ahead, keeping the Ball in lane center forces enemies to choose between minions and health. When behind, stopping fights for every minion and using the Ball to discourage direct approaches enables recovery through waveclear and counter-engage. Mid game positioning requires playing one step behind the fight controller, keeping the Ball close enough to attach quickly to a healthy tank or positioning it between carries and enemy divers. Poke should force decisions by repeatedly cutting off the same lane side, punishing impatience. Missing key Ball movements requires backing up, as Mayhem punishes empty rotations with immediate Snowball or flash engages. Coordinated Snowball use means shielding allies who land marks on priority targets and being ready to ultimate as enemies collapse. Personal Snowball should only be taken when the team can follow instantly. Late game demands respecting death timers. Positioning must allow influence on the first clash without exposure from missed Ball commands. Against assassins or fast divers, keeping the Ball slightly behind the front line enables shield-and-punish responses. Poke becomes purposeful, creating health swings that force enemy carries away from waves or health relics. Snowball transforms into a fight-deciding tool where Ball preparation happens before tank travel, not after. Late augment choices depend on fight outcomes, with damage or execute pressure for barely-surviving enemies and durability or shielding when the team dies before multiple casts. Pushing hard after won fights prevents Mayhem flips from free resets. Stalling when outnumbered or without ultimate keeps structures alive. Ahead, Orianna forces enemies to walk into the Ball to contest waves. Behind, creating one clean reversal through maximum-range waveclear and saving ultimate for committed enemy dives enables comeback potential. Before every late fight, deciding Ball placement on the wave for stall, tank for engage, carry for peel, or lane center for zone control ensures the first real engage happens on Orianna's terms.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Orianna's strategic identity in ARAM: Mayhem centers on ball positioning and tempo control, with distinct patterns for winning and losing states. When ahead, Orianna maximizes pressure by placing the ball forward before fights begin, either on minions, allied engagers, or near enemy escape paths. This forces enemies to choose between losing space or walking into ball threat. The ahead pattern prioritizes shielding engagers early enough that they carry the ball into enemy formation, rather than holding shields until allies are already crowd controlled. Patient ultimate usage protects leads better than flashy plays; Orianna should wait for triggers like unprotected marksmen, stacked enemies around low-health allies, or engagers who have already forced enemy movement tools. Speed and shielding maintain tempo after won trades, denying enemy reset windows and making leads repeatable. When behind, Orianna shifts from multi-target ultimate setups to survival, wave control, and punishing enemy oversteps. The ball stays closer to carries, minion waves, or paths enemy divers must cross, enabling defensive shields, slows, and Shockwave threats that make dives expensive even without winning poke. Wave clear takes priority over damage fishing, since cleared waves force enemies into open ground where ball threat becomes meaningful again. Shockwave serves as a defensive stop sign rather than a highlight play, with single-target ultimates on assassins being correct if they save main damage dealers. Health trades for position require recovery plans: ready shields, pre-placed balls, ally coverage, or unavailable enemy engage. Augment choices adapt to game state and team composition. When ahead with engage, Orianna benefits from ability haste, stronger shielding, and safer casting windows that correct late ball placements. Against long-range poke, durability or sustain augments allow her to maintain threatening positions. When teams lack clean openers, movement or control support outperforms greedy damage. Behind states favor survivability, mobility, and defensive casting value that prevent death before influencing fights, or spell uptime that enables stalling for enemy mistakes. Risk management defines both states. Ahead Orianna must respect flank and Snowball angles, keeping balls near backlines when assassins are missing rather than parking deep for poke. She avoids stacking with carries, positioning diagonally to shield without both falling to the same engage. Fights end in controlled layers—poke and zoning first, shields and speed second, ultimate or peel third—denying comeback opportunities. Behind Orianna avoids contesting lost health packs or forward waves, refuses to follow doomed engages with late balls that drag teams deeper into mistakes, and resets formations after spending defensive tools. The punishable window occurs when the ball sits far away, forcing Orianna to choose between self-preservation and finishing combos. Whether ahead or behind, Orianna wins by making enemies enter bad spaces rather than walking into stronger formations.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Orianna the Lady of Clockwork is a control mage whose entire identity in ARAM: Mayhem revolves around Ball placement. Every ability she has depends on where the Ball currently sits, making Q the most important spell in her kit since it determines positioning for all follow-up. The Ball can rest on the ground, on Orianna herself, or attached to an ally through E, and understanding where it needs to be before a fight starts is the core skill that separates effective Orianna players from those who simply fish for poke. Her passive adds meaningful damage to basic attacks, rewarding players who weave autos between spells during short trades. However, this requires Orianna herself to be in attack range, which creates a significant risk window. Walking forward to auto a fresh diver often gives enemies the engage opportunity they wanted, so passive use should be limited to moments when enemies have already spent their cooldowns or when the frontline is holding space safely. Q serves as the steering wheel for Ball control. In Mayhem's constant skirmishing, it claims lane space, checks enemy movement, and threatens follow-up without committing major cooldowns. The angle of travel matters because the Ball moves from its current position to the target point, so a Ball sitting beside the frontline threatens very different lines than one parked behind. A bad Q does more than miss damage; it misplaces the Ball entirely, giving enemies a window to engage before Shockwave or shield can be positioned correctly. W provides poke payoff and zone control around the Ball's location. It speeds allies and slows enemies, making it valuable around choke points and ongoing melee fights. The spell is expensive in tempo, so wasting it on an empty area leaves Orianna with reduced burst, no slow, and no speed boost for her team to reset the fight. E transforms Orianna from a poke mage into an enabler. Shielding a diver, tank, or Snowball user before they enter the fight sets up delivery combos where R or W can activate when that ally reaches enemies. Defensively, E-W on a carry creates a shield plus movement zone that breaks enemy chases. A wasted E leaves someone unshielded and relocates the Ball to a poor position, potentially putting the ultimate out of range. R is the fight-winning spell that pulls nearby enemies toward the Ball and damages them. It is strongest when enemies are already committed, grouped for a kill, or chasing through a narrow path. Casting it just because enemies are visible often wastes the biggest threat in the kit. Missing R creates the largest punish window Orianna gives, allowing enemies to clump aggressively, dive the backline, or chase through zones without fearing the pull. After a bad Shockwave, the correct response is to play slower, shield first, and use Q-W only to stall until the team can reset.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Orianna punishes sloppy spacing and lazy Ball control harder than most mages in ARAM: Mayhem, where fights start fast and resets happen often. The biggest trap is thinking you can fix a bad Ball position later, when you usually cannot. Every cast should set up the next one, and when you mess up, stabilize first instead of forcing a highlight play. Mechanically, throwing the Ball forward just because enemies are visible removes your shield and threat from your own frontline while stranding the Ball in a low-value spot. Move the Ball with purpose: onto an ally entering the fight, into a choke enemies must cross, or behind their line to force difficult choices. Casting your burst before the Ball reaches the target area wastes your damage zone and gives divers a clean window to attack while your key spells are down. Watch the Ball, not just the enemy champion, and cast when it is actually in the fight, especially when targets are slowed, stunned, body-blocked, or pathing through narrow terrain. Using Shockwave as a panic button on the first enemy who gets close burns your best fight-winning tool on a single low-value target, allowing the enemy team to re-engage once they see it is gone. Save it for grouped enemies, a committed diver, or a guaranteed chain with allied engage. Shielding only yourself out of habit leaves your frontline entering without Ball protection and makes your engage follow-up arrive late. Put the Ball on the champion about to be hit or starting the fight, as a diver or tank carrying the Ball creates pressure even before you press damage buttons. Standing still while controlling the Ball makes you an easy target for hooks, poke, Snowball engages, and flank angles. Move between every cast with short steps sideways or backward. Dropping the Ball in the middle of the enemy team while your own team is too far away lets enemies simply walk around it. Place the Ball where your team can actually punish, not just where enemies stand. Decision mistakes include playing Orianna like a pure poke champion from the back edge, which fails to control the actual engage zone and lets stronger all-in teams walk through you. Use poke to earn space, then hold the Ball where the next fight must happen. Taking every Snowball or forward portal opportunity puts Orianna inside enemy threat range without the durability to survive return damage. Let sturdier allies carry the Ball in while you enable the delivery. Saving Shockwave forever for a perfect multi-target hit loses winnable skirmishes while you wait for an ideal setup. Use it when it wins the current fight: catching carries, peeling a lethal diver, interrupting committed engage, or guaranteeing a kill. Following low-health enemies past the wave while your Ball is behind you loses protection and turns won trades into deaths. Let your range and zoning finish fights safely. Fighting while split from the champion who can best carry the Ball makes your strongest combo awkward and lets enemies track the Ball easily. Identify your best carrier each fight and stay in range to shield them before they commit. Using all spells to clear minions right before both teams are posturing exposes a low-threat window where enemies can engage while your Ball is misplaced. Clear with the minimum needed and keep at least one defensive option ready. The clean Orianna rule is simple: never separate damage from Ball position, and never separate Ball position from team position. If one part is wrong, slow down and fix it before forcing the next play.

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オリアナ

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ARAMマヤム(無法地帯)でのオリアナのおすすめオーグメントは? オリアナのおすすめオーグメント:変質: プリズム、縮小エンジン、頭脳派。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのオリアナのおすすめビルドは? オリアナの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのオリアナのティアは? オリアナの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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