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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
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26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
51.24%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
51.16%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
52.01%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
51.64%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
48.64%- 合計価格
- 2,300
- 価格
- 850
魔力 30 スキルヘイスト 15 基本マナ自動回復 100% 体力回復量とシールド量 10% 介入 2.5秒後に味方ユニットの体力を150 - 350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与える。
50.14%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 700
魔力 45 体力回復量とシールド量 10% 基本マナ自動回復 125% 移動速度 4% サンクティファイ 味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、6秒間、自身とその味方の両方が強化され、攻撃速度が25%増加して、20の魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
57.66%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
49.09%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 700
体力 200 物理防御 25 魔法防御 25 スキルヘイスト 10 献身 周囲の味方に耐久値290 - 360のシールドを付与する。シールドは2.5秒かけて減衰する。
44.24%コアアイテム
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
50.52%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
51.59%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
52.81%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
41.65%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
41.02%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
41.74%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
44.64%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
44.74%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
43.75%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
48.48%開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
状況別上位12件
開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
48.77%- 合計価格
- 600
- 価格
- 400
基本マナ自動回復 50% 体力回復量とシールド量 8%
48.77%コアアイテム
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
47.53%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
47.79%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
46.77%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
46.99%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
48.04%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
49.82%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
44.19%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
44.00%- 合計価格
- 2,300
- 価格
- 850
魔力 30 スキルヘイスト 15 基本マナ自動回復 100% 体力回復量とシールド量 10% 介入 2.5秒後に味方ユニットの体力を150 - 350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与える。
46.43%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 58.50% | 8.86% | 1,429 |
ミカエルの祝福 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 57.89% | 6.17% | 995 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.60% | 17.86% | 2,881 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.53% | 7.19% | 1,160 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.29% | 5.27% | 851 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.29% | 25.25% | 4,073 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.25% | 5.70% | 919 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.72% | 9.02% | 1,455 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.70% | 5.75% | 927 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.68% | 13.31% | 2,147 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.26% | 23.06% | 3,721 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.15% | 8.10% | 1,306 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.00% | 9.58% | 1,546 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.25% | 12.78% | 2,061 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.91% | 18.14% | 2,926 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.79% | 6.39% | 1,031 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.02% | 8.93% | 1,441 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.91% | 4.75% | 766 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.52% | 7.88% | 1,271 |
ボクは子ネコ。ママはどこ? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.27% | 7.96% | 1,284 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.45% | 11.08% | 1,787 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.61% | 10.60% | 1,710 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.24% | 5.08% | 820 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.60% | 1.72% | 277 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.51% | 1.52% | 245 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.41% | 1.73% | 279 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.16% | 2.94% | 474 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.68% | 2.89% | 467 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.11% | 2.20% | 355 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.76% | 3.52% | 568 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.71% | 1.99% | 321 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.13% | 2.47% | 399 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.51% | 3.68% | 594 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.00% | 3.17% | 512 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.00% | 1.43% | 230 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.74% | 2.39% | 386 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.63% | 1.66% | 268 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.36% | 3.87% | 624 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.28% | 2.14% | 345 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.06% | 2.98% | 481 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.06% | 1.98% | 320 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.97% | 3.91% | 631 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.58% | 3.05% | 492 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.26% | 1.96% | 317 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.16% | 1.52% | 245 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.15% | 3.51% | 567 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.03% | 2.67% | 431 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.94% | 3.01% | 486 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.96% | 1.43% | 230 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.53% | 1.88% | 303 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.51% | 2.31% | 372 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.19% | 1.46% | 236 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.18% | 1.87% | 301 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.01% | 2.02% | 326 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.70% | 2.52% | 407 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.48% | 2.33% | 376 |
あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.45% | 1.43% | 231 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.50% | 2.59% | 418 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.77% | 2.14% | 345 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.19% | 1.32% | 213 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.25% | 0.86% | 138 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.26% | 0.80% | 129 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.02% | 1.08% | 174 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.38% | 0.82% | 133 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.82% | 0.88% | 142 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.38% | 1.04% | 168 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.27% | 1.09% | 176 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.11% | 0.88% | 142 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.79% | 0.78% | 126 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.71% | 0.87% | 140 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 0.79% | 128 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 0.72% | 116 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 0.69% | 112 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.00% | 0.68% | 110 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.61% | 0.80% | 129 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.57% | 0.73% | 117 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.78% | 1.02% | 164 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.95% | 1.06% | 171 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.92% | 1.19% | 192 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.52% | 0.63% | 101 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.45% | 1.21% | 196 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.15% | 0.76% | 123 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.13% | 0.97% | 157 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.06% | 0.95% | 153 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.08% | 0.63% | 102 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.04% | 0.86% | 139 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.86% | 0.97% | 157 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.79% | 1.01% | 163 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.69% | 1.11% | 179 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.59% | 0.97% | 157 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.24% | 1.15% | 185 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.86% | 0.95% | 154 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.78% | 1.12% | 180 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.75% | 0.81% | 131 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.98% | 0.76% | 122 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.82% | 0.61% | 98 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 36.84% | 0.82% | 133 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 32.26% | 0.77% | 124 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 58.33% | 0.45% | 72 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 57.89% | 0.35% | 57 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.29% | 0.53% | 85 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.29% | 0.53% | 85 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 53.97% | 0.39% | 63 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.85% | 0.33% | 54 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.25% | 0.50% | 80 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.68% | 0.45% | 73 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.56% | 90 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.41% | 66 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.09% | 0.34% | 55 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.24% | 0.53% | 85 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.76% | 0.42% | 67 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.69% | 0.40% | 65 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.62% | 0.39% | 63 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.77% | 0.38% | 62 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.59% | 0.55% | 88 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.03% | 0.39% | 63 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.03% | 0.39% | 63 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 44.30% | 0.49% | 79 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.33% | 0.37% | 60 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.25% | 0.44% | 71 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 40.00% | 0.59% | 95 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.00% | 0.46% | 75 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 39.66% | 0.36% | 58 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 39.62% | 0.33% | 53 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.63% | 0.58% | 93 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 31.03% | 0.36% | 58 |
ソラカ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Go Q > W > E when your augment setup rewards landing offensive spells, staying healthy through your own casts, or fighting around repeated poke windows.
Consider W > E > Q only when stopping enemy actions matters more than your own Q uptime.
Poke, spell-hit, or self-sustain augments: R > Q > W > E, but only if Q is actually landable.
ソラカ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Soraka acts as a backline sustain engine, making poke trades unfair by healing chip damage and slowly winning health bars over extended fights. | She becomes a crisis manager and anti-snowball stabilizer who decides who survives burst windows rather than simply topping off health bars. | Shift from passive sustain to active crisis management during explosive fight moments. |
| Skill Priority | Q fishing for safe sustain and pressure is reliable; E zones waves or annoys casters; R answers missing health across the team. | Hold E for dive and burst chains; Q after enemies commit; R answers lethal pressure specifically, not just chip damage. | Save silence and ultimate for the enemy's actual commit, not for poke or chip damage. |
| Positioning | Soraka can stand far back and heal whoever retreats, maintaining safe distance from the main fight comfortably. | Must stay closer to carries to answer sudden engages; position slightly behind and to the side of the highest-value damage dealer. | Stay close enough to react instantly but far enough to avoid sharing engage angles. |
| Heal Targeting | Healing the lowest-health ally is often the default habit, restoring health bars methodically during extended lane pressure. | Heal allies who can still deal damage or escape; dumping heals on doomed teammates costs your own health and loses fights. | Heal the ally who can still change the fight, not simply whoever is lowest. |
| Snowball Usage | Some players take Snowball for fun or rare follow-up plays without major consequences for aggressive use. | Using Snowball aggressively is usually suicide; Soraka must deny enemy entries rather than becoming part of the engage. | Never Snowball forward; follow won fights instead of starting them with your body. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Soraka the Starchild stands as one of League of Legends' most powerful healing support champions, renowned for her unparalleled healing capacity and team-wide sustain. In ARAM: Mayhem, Soraka serves as an exceptionally strong healing support, particularly skilled at sustaining allies through extended teamfights and turning the tide of battle. Soraka's core advantage in ARAM stems from her ability to provide continuous healing and utility to her team. Her Q, Starcall, delivers AoE damage while simultaneously providing healing, making it an excellent sustain tool that allows her to maintain presence in prolonged engagements. Her W, Astral Infusion, serves as her primary healing tool, delivering massive healing to allies. Strategic use of W requires prioritizing the lowest-HP ally and continuously healing during fights to dramatically improve team survivability. However, Soraka must carefully manage this ability, as W costs her own HP, creating an inherent risk-reward dynamic in her playstyle. Her E, Equinox, provides AoE silence and slow, serving as an excellent counter-tool against enemy champions. The silence effect can interrupt enemy combos when timed correctly, making it valuable for disrupting key abilities. Proper timing of E allows Soraka to silence enemies precisely when they attempt to cast critical abilities, potentially turning engagements in her team's favor. Soraka's ultimate, Wish, heals all allies globally and represents the most powerful global heal available in ARAM. This ability functions as a game-changing tool that should be used immediately when allies reach low HP during teamfights. The global nature of R means Soraka can influence fights and save teammates regardless of her current position on the map. Soraka's strengths include her global R heal, massive W healing, E silence counter potential, and Q sustain capabilities. However, she carries significant weaknesses that players must account for. She is fragile and extremely low damage, making her vulnerable when caught out or focused. She possesses no mobility, limiting her escape options when threatened. Additionally, her W costs her own HP, meaning aggressive healing can leave Soraka herself in danger. In ARAM positioning, Soraka functions as a backline healing support who must remain aware of her own health pool while prioritizing ally preservation. Her identity centers on self-sacrifice and sustained healing output, requiring players to balance aggressive healing with personal survival. The champion excels in extended teamfights where her sustained healing can keep multiple allies fighting, but she struggles against burst damage and hard engage that can eliminate her before she contributes her utility.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Soraka the Starchild functions as a backline stabilizer whose primary role is keeping the next fight playable before it starts. Position close enough to heal the front line while remaining far enough that enemy engage tools must pass through teammates first. Being the first visible target in lane gives enemies the correct plan, so avoid standing in open space beside the wave with no body between you and threats. Let someone else start fights unless enemies are trapped in a bad corridor. Soraka supports engage by adding poke, silence, and sustained healing but should not be the body walking forward first. Step up only after enemies have spent their first crowd control spell. Place silence where enemies want to cast, not where they stand comfortably. Drop it on a diver's landing spot, under a rooted target, on a choke where mages must walk to clear, or behind enemies retreating through narrow lanes. A silence placed slightly late but in an escape path often accomplishes more than a fast silence placed harmlessly in front. The best fights often start when enemies dive too deep. Hold silence for the second part of their engage, such as the assassin after Snowball arrives or the bruiser after dashing in. Silencing too early lets them wait it out, while silencing when committed traps them in your team's damage. Do not panic-heal every poke hit, as wasting resources before the real engage gives divers an easier kill window. When tagged by Snowball, move back before it is recast. Walk toward your tower side, place silence where enemies will land if they take it, and position so your team can punish them upon arrival. Use minions and allies as shields in narrow lanes. Never stack shoulder-to-shoulder with your carry, as one area spell hitting both gives enemies a free engage angle. Stand diagonally behind the carry to heal while forcing skillshots to choose one target. Heal priority should follow fight impact. Save allies who can still carry the next few seconds, such as a DPS champion free-hitting, a tank holding multiple enemies, or a mage with major spells ready. Low-health allies running away can wait if another teammate is about to decide the fight. Silence priority is enemy action-based: stop channeled pressure, burst setups, escape casts, and divers needing a second ability to finish kills. Defensive Snowball is often better than greedy Snowball. Use the first cast to mark a safe minion or low-risk frontliner only when needing repositioning or a secure chase with your team already winning. When an enemy Snowball hits an ally, prepare the landing zone by silencing where the enemy will arrive and healing the marked ally before burst lands. Track what your augment rewards before fights start. If it rewards healing, shielding, repeated spell casts, low-health saves, movement, or crowd-control follow-up, change your rhythm around that condition. Trigger support augments during real damage, not chip damage. When behind, stop playing for poke trades you cannot win. Shorten the lane, heal only meaningful damage, and save silence for enemy engage. Let low-value allies fall if saving them kills the formation. The clean Soraka game is patient, making enemies choose between diving into silence, wasting burst into healing, or slowly losing health while your team keeps its formation.
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立ち回り / チーム構成
Soraka operates as a sustain-focused support whose game plan revolves around positioning discipline, timing windows, and denying enemy engage rather than chasing kills. In the early levels, she should start slightly behind her front line, near the side of the wave rather than directly inside it, allowing her to step up for quick Q poke before drifting back to safety. Her trading rhythm favors short exchanges: walk up when the enemy uses key poke spells on the wave, land Q if the angle is safe, then heal an ally or reset. Missing Q or forcing a heal race when the enemy still has engage ready is a mistake; instead, back up and wait for the next safe window. Snowball serves as a defensive and follow-up tool early, not a primary engage. Soraka should never mark in first, as arriving in the middle of the enemy team invites easy punishment. Use it to tag low-health targets when the team is already moving forward, or hold it to threaten overextending enemies. Early augment choices should prioritize survival, healing uptime, or safe spell cycling, avoiding options that require standing close to enemies unless the team has reliable peel. Push when the team has stronger poke, aiming Q through the wave while staying ready to heal tagged allies. Stall against better engage by letting minions come closer, saving E for the first diver, and denying easy all-ins. When ahead, keep the team healthy, use E to cut off retreat paths after engage starts, and turn small health leads into turret pressure. When behind, stop matching poke shot for shot, play farther back, heal only allies who can still fight or clear, and use E as a disengage zone. By level 6, track which allies need the ultimate in fights. Do not panic-cast on small poke hits; save it for when an ally is being committed on, when the enemy has already spent mobility or crowd control and the team can turn. Mid game demands tighter spacing—close enough to heal the carry but far enough that one engage spell cannot hit both. Poke should match team tempo: Q with poke champions when they step forward, save E for engage targets or counter-engage. Random Q fishing is acceptable only when it does not cost position. Mid game augment choices should solve the specific match problem: survivability against divers, healing and cycling when protected, or recovery tools against heavy poke. Push after the enemy uses key engage tools with enough health to hit structures; stall when the ultimate is down, carries are low, or the frontline cannot safely check brush. Identify the enemy's real win button—whether a diver with Snowball, a poke chain, or a burst combo—and hold E and ultimate around that exact threat. Late game Soraka should almost never be the first champion seen in a forward angle. Play behind the main damage dealer, slightly offset to avoid shared area damage. Late trades focus on health bars before the all-in; keep the team high enough to contest the next wave without over-healing poke damage when a major fight is imminent. Snowball becomes a fight-decider but still should not be used as primary engage. Hold it for tagging divers after they enter, following onto guaranteed kills, or escaping pressure. Late augment value depends on surviving burst and repositioning for repeated casts. Choose effects that help survive burst, reposition after healing, or amplify team sustain. Push only after kills, forced retreats, or clear enemy cooldown mistakes; stall when death timers are dangerous or vision is lacking.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Soraka the Starchild excels as a zone controller and sustain engine, but her effectiveness depends heavily on managing her own health as a team resource and positioning to deny enemy access. Her core strength lies in keeping allies healthy through prolonged fights, turning enemy all-ins into failed engagements, and making opponents win the same fight twice. However, she is vulnerable to burst damage, healing reduction, and being caught alone during chases or bad positioning. When ahead, Soraka should stand just behind the strongest frontliner and use Q to punish enemies approaching for minions or poke. Landing Q enables sustained trading through self-sustain that covers W costs, while missing Q requires backing off until a safe angle appears. Converting leads involves health denial, keeping carries topped so enemies must choose between eating poke, losing tower health, or engaging into a healthier team. E should be held for divers, assassins, or hard engage champions rather than wasted on harmless poke, as dropping silence on their landing spot breaks combos. Positioning at a diagonal from the main carry prevents one engage from catching both. The ultimate should wait until multiple allies are committed or a key carry is about to drop, turning enemy all-ins into nothing. When behind, Soraka shifts from keeping everyone full to making enemies spend too much to finish one target. She must prioritize champions who can clear waves, stop dives, or punish overextension, rather than sacrificing her health for low-damage allies already out of position. Stabilizing the wave comes first, using Q on the enemy frontline or wave from safe positions. E should be saved for champions who can actually kill the carry. The ultimate becomes a denial tool for specific dive situations rather than a broad comeback mechanism. Soraka must avoid charity deaths, accepting controlled losses rather than walking into dangerous territory to save caught teammates. Critical risks include chasing past the silence zone after won fights, spending health on meaningless poke healing, and wasting E on non-threatening targets. Layered engage from good teams can bait Soraka forward with a failed first attempt before punishing with real crowd control. Against heavy healing reduction or burst, healing earlier and positioning farther back becomes essential. The fundamental rule across all game states is that Soraka wins fights that stay organized, and if she dies first, the team loses its safety net.
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背景 / 役割
Soraka the Starchild in ARAM: Mayhem functions as a sustain engine rather than a passive healer, forcing enemies to commit hard or surrender ground. The mode's accelerated gold and experience allow her to reach item spikes faster, transforming her heal into a constant threat instead of a desperation button. Landing Q remains essential to function, but the pacing enables recovery from mistakes that would prove fatal for a support on Summoner's Rift. Her passive, Salvation, provides bonus movement speed when moving toward nearby low-health allies. In Mayhem's constant fighting, someone is always low, meaning this passive is nearly always active. The extra mobility helps dodge poke, reposition for clutch heals, and sidestep linear skillshots while approaching caught teammates. However, enemies can bait Soraka forward by leaving a target low, then turn with hard engage. Chasing a low ally into enemy territory leads to death, as the passive rewards repositioning rather than face-checking. Starcall serves as Soraka's fuel tank. Without Q hits, she runs out of health and mana. The ability calls down a star that deals magic damage, slows enemies, heals Soraka, and empowers her next W. The cooldown is low enough to spam constantly, and hitting one champion triggers the heal and empower effect. Missing Q costs mana and leaves her without the empowered heal, making her vulnerable in extended fights where a dry spell forces her back to fountain or kills her attempting saves with a weak W. Astral Infusion defines her core identity, turning her health bar into a resource for her team. She sacrifices her own health to heal allies, with empowered heals restoring more health and costing less of her life. The faster pacing requires topping people off around 50-60% health so they stay in the fight. Chain-healing without Q hits drains her own bar and forces her out of the fight, and healing a full-health ally wastes both health and cooldown. Equinox provides her only hard crowd control and primary defensive tool. The zone silences enemies instantly and roots them if they remain inside for the duration. In Mayhem, where many champions rely on spamming abilities, the silence devastates mages and casters. The ability has a long cooldown, so whiffing it leaves her with no silence to stop the next engage. Wish acts as her global save button, healing all allied champions on the map with increased healing for those below a health threshold. In Mayhem, fights happen everywhere, and her ult can turn a losing skirmish into a win without her presence. Holding R too long results in dead teammates, so using it early to keep everyone fighting proves better than waiting for the perfect moment. Grievous Wounds reduces the heal, and enemies who burst through the threshold can kill allies before the ult lands.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Soraka the Starchild's effectiveness in ARAM: Mayhem depends less on maximizing healing output and more on staying alive long enough to decide which fights are worth saving. The most critical mechanical mistake is standing in the front pocket to land Starcall, which gives divers, hooks, and crowd control a clean line onto Soraka before the fight properly begins. The correct approach is casting Starcall from behind the frontline or from side angles where missed skillshots do not put Soraka within engage range. If enemies have hard engage ready, skipping poke entirely to maintain spacing is the better choice. A common error involves using Astral Infusion on every instance of small chip damage, which drains Soraka's own health and makes her an attractive target for enemies who recognize her vulnerability. Healing should be reserved for damage that changes the next fight: a carry about to be engaged on, a frontline member holding space, or an ally who can safely re-enter. Dropping Equinox randomly for poke pressure wastes Soraka's strongest anti-engage tool, leaving the team exposed to assassins and bruisers who can then enter freely. Equinox should be held for predictable commits, channels that need interruption, or chokes enemies must cross. Casting Wish too late while trying to squeeze maximum value from the global heal often results in allies dying before the heal matters. The correct timing is when the heal lets an ally survive the next hit or keep fighting through the enemy's burst window. Walking in straight lines while healing or aiming Starcall makes Soraka predictable and vulnerable to skillshots. Movement between casts, healing from maximum safe distance, and sidestepping after revealing position are essential habits. Decision mistakes include treating every teammate as equally worth saving, which spends health and cooldowns on allies already caught beyond help while leaving no resources for teammates who could carry the return fight. Before healing, Soraka should assess what the target can accomplish after being saved and prioritize allies with damage ready, peel available, or a safe escape path. Grouping directly on top of the carry invites area damage and engage to hit both targets simultaneously, so standing close enough to heal but not on the same tile or line forces enemies into bad angles. Using Wish to fix poke damage before a fight starts reveals that Soraka's biggest safety net is gone, allowing enemies to force the next engage with less risk. Normal healing and positioning should handle pre-fight damage while Wish is reserved for burst, dives, and low-health turnarounds. Staying on low health after a won fight to keep pushing risks death before real objective pressure begins. The fundamental rule is that if a heal makes Soraka the next free kill, it was a bad heal, because Soraka wins Mayhem fights by making enemy burst fail rather than donating her health bar to every mistake on the screen.
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ソラカ
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