ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T1 順位 #11

セト ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

セト は現在ARAMメイヘムで T1 に分類されています。

セト ザ・ボス セト ファイター / タンク / メイジ
ティアT1
順位#11
勝率54.29%
ピック率0.70%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

勝率57.00%
ピック率17.92%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ
合計価格
3,300
価格
50

攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。

勝率54.89%
ピック率9.27%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

勝率59.15%
ピック率8.19%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

57.13%
覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

57.81%
タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ
合計価格
3,300
価格
50

攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。

57.63%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

56.66%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

58.17%
ステラックの篭手 ステラックの篭手 ステラックの篭手
合計価格
3,200
価格
775

体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。

58.88%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

56.87%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

52.32%
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

49.55%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

53.08%
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

50.42%
自然の力 自然の力 自然の力
合計価格
2,800
価格
750

体力 400 魔法防御 55 移動速度 4% 毅然 チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると、魔法防御が70、移動速度が6%増加する。

55.33%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

57.92%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

57.92%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

57.76%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

57.76%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

57.76%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

56.82%
詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

56.82%
クリスタル ブレーサー クリスタル ブレーサー クリスタル ブレーサー
合計価格
800
価格
100

体力 200 基本体力自動回復 100%

56.82%

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

勝率57.02%
ピック率12.48%
#2
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

勝率59.13%
ピック率8.59%
#3
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ステラックの篭手 ステラックの篭手 ステラックの篭手
合計価格
3,200
価格
775

体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。

勝率55.05%
ピック率6.15%

状況別上位12件

覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

56.75%
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

56.09%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

56.40%
ステラックの篭手 ステラックの篭手 ステラックの篭手
合計価格
3,200
価格
775

体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。

57.03%
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

55.36%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

55.75%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

57.75%
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

55.47%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

55.13%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

49.51%
ショウジンの矛 ショウジンの矛 ショウジンの矛
合計価格
3,100
価格
675

攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。

57.98%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

56.65%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

56.25%
ファージ ファージ ファージ
合計価格
1,100
価格
350

攻撃力 15 体力 200 怒り 通常攻撃で2秒間、移動速度が増加する。

56.25%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

55.78%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

55.78%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

53.99%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

53.99%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

53.99%

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

勝率52.64%
ピック率18.99%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

勝率53.97%
ピック率13.07%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

勝率47.83%
ピック率7.02%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

52.96%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

54.21%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

52.92%
覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル 覇王のブラッドメイル
合計価格
3,300
価格
1,000

攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。

55.56%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

48.39%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

51.31%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

50.68%
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

48.13%
自然の力 自然の力 自然の力
合計価格
2,800
価格
750

体力 400 魔法防御 55 移動速度 4% 毅然 チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると、魔法防御が70、移動速度が6%増加する。

55.67%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

49.34%
タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ
合計価格
3,300
価格
50

攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。

52.06%
ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
合計価格
2,700
価格
800

体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。

47.91%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

53.65%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

53.65%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

52.72%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

52.72%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

52.72%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

48.13%
詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

48.13%
クリスタル ブレーサー クリスタル ブレーサー クリスタル ブレーサー
合計価格
800
価格
100

体力 200 基本体力自動回復 100%

48.13%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
60.16%
ピック率
4.10%
試合数
866

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT160.16%4.10%866
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
59.00%
ピック率
9.90%
試合数
2,090

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT159.00%9.90%2,090
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
58.69%
ピック率
7.28%
試合数
1,537

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT158.69%7.28%1,537
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
58.63%
ピック率
4.42%
試合数
933

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT158.63%4.42%933
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
58.40%
ピック率
14.69%
試合数
3,101

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT158.40%14.69%3,101
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.64%
ピック率
4.53%
試合数
956

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT157.64%4.53%956
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
56.92%
ピック率
13.32%
試合数
2,811

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT156.92%13.32%2,811
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
56.67%
ピック率
12.05%
試合数
2,543

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT156.67%12.05%2,543
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.06%
ピック率
20.56%
試合数
4,340

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.06%20.56%4,340
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
56.02%
ピック率
5.43%
試合数
1,146

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.02%5.43%1,146
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.88%
ピック率
4.11%
試合数
868

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.88%4.11%868
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
55.54%
ピック率
8.77%
試合数
1,851

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT155.54%8.77%1,851
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.28%
ピック率
14.40%
試合数
3,039

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.28%14.40%3,039
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.19%
ピック率
11.42%
試合数
2,410

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT155.19%11.42%2,410
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.60%
ピック率
4.48%
試合数
945

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.60%4.48%945
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
54.20%
ピック率
4.17%
試合数
880

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.20%4.17%880
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.49%
ピック率
9.09%
試合数
1,918

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT153.49%9.09%1,918
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.06%
ピック率
10.60%
試合数
2,237

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT153.06%10.60%2,237
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
52.98%
ピック率
3.90%
試合数
823

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT152.98%3.90%823
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
52.69%
ピック率
5.02%
試合数
1,059

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.69%5.02%1,059
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.16%
ピック率
5.80%
試合数
1,225

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT152.16%5.80%1,225
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.44%
ピック率
5.43%
試合数
1,147

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT151.44%5.43%1,147
マイティシールド マイティシールド マイティシールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
50.78%
ピック率
3.97%
試合数
837

マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.78%3.97%837
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.77%
ピック率
4.30%
試合数
908

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.77%4.30%908
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.35%
ピック率
4.77%
試合数
1,007

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.35%4.77%1,007
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.20%
ピック率
3.59%
試合数
757

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.20%3.59%757
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.09%
ピック率
5.25%
試合数
1,108

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.09%5.25%1,108
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
61.63%
ピック率
2.32%
試合数
490

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT261.63%2.32%490
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
59.74%
ピック率
2.92%
試合数
616

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT259.74%2.92%616
ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
59.73%
ピック率
2.44%
試合数
514

ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT259.73%2.44%514
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
59.56%
ピック率
3.42%
試合数
722

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT259.56%3.42%722
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
58.72%
ピック率
2.44%
試合数
516

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT258.72%2.44%516
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.54%
ピック率
2.79%
試合数
589

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT256.54%2.79%589
無骨なる力 無骨なる力 無骨なる力 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.49%
ピック率
3.03%
試合数
639

無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT256.49%3.03%639
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
56.01%
ピック率
2.76%
試合数
582

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT256.01%2.76%582
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
55.78%
ピック率
2.62%
試合数
554

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT255.78%2.62%554
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
55.47%
ピック率
3.51%
試合数
741

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT255.47%3.51%741
魔攻のいたずら 魔攻のいたずら 魔攻のいたずら シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
55.05%
ピック率
3.00%
試合数
634

魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT255.05%3.00%634
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
55.01%
ピック率
2.32%
試合数
489

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT255.01%2.32%489
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
54.42%
ピック率
2.46%
試合数
520

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT254.42%2.46%520
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.95%
ピック率
2.10%
試合数
443

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT253.95%2.10%443
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.91%
ピック率
2.30%
試合数
486

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.91%2.30%486
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.87%
ピック率
2.75%
試合数
581

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.87%2.75%581
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.73%
ピック率
2.16%
試合数
456

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT253.73%2.16%456
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
53.70%
ピック率
2.18%
試合数
460

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.70%2.18%460
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.58%
ピック率
2.78%
試合数
586

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.58%2.78%586
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.56%
ピック率
2.06%
試合数
435

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.56%2.06%435
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.46%
ピック率
2.81%
試合数
593

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.46%2.81%593
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.36%
ピック率
2.40%
試合数
506

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.36%2.40%506
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.23%
ピック率
2.94%
試合数
620

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.23%2.94%620
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.89%
ピック率
2.29%
試合数
484

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.89%2.29%484
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.78%
ピック率
1.96%
試合数
413

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.78%1.96%413
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.68%
ピック率
2.21%
試合数
467

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.68%2.21%467
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.59%
ピック率
2.56%
試合数
540

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.59%2.56%540
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.48%
ピック率
2.10%
試合数
444

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.48%2.10%444
巨人の勇気 巨人の勇気 巨人の勇気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.36%
ピック率
2.61%
試合数
550

巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT252.36%2.61%550
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
52.13%
ピック率
2.12%
試合数
447

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.13%2.12%447
通行不可 通行不可 通行不可 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.98%
ピック率
3.23%
試合数
681

通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.98%3.23%681
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.88%
ピック率
2.65%
試合数
559

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.88%2.65%559
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.74%
ピック率
3.40%
試合数
717

ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.74%3.40%717
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.55%
ピック率
1.99%
試合数
419

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.55%1.99%419
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.12%
ピック率
2.55%
試合数
538

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.12%2.55%538
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.96%
ピック率
2.23%
試合数
471

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.96%2.23%471
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.81%
ピック率
3.50%
試合数
738

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.81%3.50%738
闘争交響曲 闘争交響曲 闘争交響曲 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.23%
ピック率
2.08%
試合数
438

闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT250.23%2.08%438
救急セット 救急セット 救急セット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.65%
ピック率
2.22%
試合数
468

救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT247.65%2.22%468
スコープ装着 スコープ装着 スコープ装着 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
47.25%
ピック率
2.24%
試合数
472

スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT247.25%2.24%472
ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
46.52%
ピック率
2.86%
試合数
604

ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.52%2.86%604
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
60.07%
ピック率
1.27%
試合数
268

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT360.07%1.27%268
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.82%
ピック率
1.37%
試合数
289

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.82%1.37%289
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
58.81%
ピック率
1.67%
試合数
352

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.81%1.67%352
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.47%
ピック率
1.73%
試合数
366

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.47%1.73%366
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
56.94%
ピック率
1.02%
試合数
216

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT356.94%1.02%216
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
55.91%
ピック率
1.64%
試合数
347

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.91%1.64%347
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
55.87%
ピック率
1.65%
試合数
349

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.87%1.65%349
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
54.79%
ピック率
1.73%
試合数
365

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT354.79%1.73%365
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.51%
ピック率
1.31%
試合数
277

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.51%1.31%277
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
53.92%
ピック率
1.39%
試合数
293

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.92%1.39%293
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.05%
ピック率
1.24%
試合数
262

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.05%1.24%262
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.03%
ピック率
1.64%
試合数
347

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.03%1.64%347
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.69%
ピック率
1.32%
試合数
279

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.69%1.32%279
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.14%
ピック率
1.22%
試合数
257

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.14%1.22%257
超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.99%
ピック率
1.55%
試合数
327

超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.99%1.55%327
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.90%
ピック率
1.37%
試合数
289

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT351.90%1.37%289
ブレードワルツ ブレードワルツ ブレードワルツ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
51.23%
ピック率
1.35%
試合数
285

ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.23%1.35%285
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.21%
ピック率
1.37%
試合数
289

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.21%1.37%289
コレクター アップグレード コレクター アップグレード コレクター アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.08%
ピック率
1.53%
試合数
323

コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.08%1.53%323
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.93%
ピック率
1.53%
試合数
324

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.93%1.53%324
二度三度 二度三度 二度三度 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.85%
ピック率
1.11%
試合数
234

二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.85%1.11%234
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
50.83%
ピック率
1.44%
試合数
303

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.83%1.44%303
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
1.37%
試合数
290

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.00%1.37%290
ライトニングストライク ライトニングストライク ライトニングストライク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.85%
ピック率
1.62%
試合数
343

ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.85%1.62%343
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.51%
ピック率
1.46%
試合数
309

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.51%1.46%309
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.46%
ピック率
1.75%
試合数
370

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.46%1.75%370
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.12%
ピック率
1.88%
試合数
397

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.12%1.88%397
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.55%
ピック率
1.31%
試合数
276

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.55%1.31%276
巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.36%
ピック率
1.16%
試合数
244

巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.36%1.16%244
縮小光線 縮小光線 縮小光線 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
45.34%
ピック率
1.83%
試合数
386

縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.34%1.83%386
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
45.23%
ピック率
1.34%
試合数
283

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT345.23%1.34%283
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.97%
ピック率
1.22%
試合数
257

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.97%1.22%257
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
64.29%
ピック率
0.46%
試合数
98

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT464.29%0.46%98
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
60.42%
ピック率
0.45%
試合数
96

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT460.42%0.45%96
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
60.16%
ピック率
0.58%
試合数
123

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT460.16%0.58%123
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
57.28%
ピック率
0.49%
試合数
103

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT457.28%0.49%103
レーザーヒール レーザーヒール レーザーヒール プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
56.64%
ピック率
0.54%
試合数
113

レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT456.64%0.54%113
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
56.48%
ピック率
0.91%
試合数
193

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT456.48%0.91%193
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.87%
ピック率
0.85%
試合数
179

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT455.87%0.85%179
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
55.56%
ピック率
0.72%
試合数
153

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT455.56%0.72%153
聖なる炎 聖なる炎 聖なる炎 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.62%
ピック率
0.62%
試合数
130

聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT454.62%0.62%130
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.49%
ピック率
0.81%
試合数
172

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT453.49%0.81%172
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.49%
ピック率
0.41%
試合数
86

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT453.49%0.41%86
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.13%
ピック率
0.76%
試合数
160

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT453.13%0.76%160
風詠みの祝福 風詠みの祝福 風詠みの祝福 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.98%
ピック率
0.72%
試合数
151

風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.98%0.72%151
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.94%
ピック率
0.56%
試合数
119

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.94%0.56%119
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.70%
ピック率
0.70%
試合数
148

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT452.70%0.70%148
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.38%
ピック率
0.40%
試合数
84

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT452.38%0.40%84
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
52.10%
ピック率
0.79%
試合数
167

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT452.10%0.79%167
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.56%
ピック率
0.61%
試合数
128

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT451.56%0.61%128
タイフーン タイフーン タイフーン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.33%
ピック率
0.72%
試合数
153

タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.33%0.72%153
ケルベロス ケルベロス ケルベロス プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.90%
試合数
190

ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%0.90%190
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
0.87%
試合数
184

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.00%0.87%184
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
0.58%
試合数
122

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%0.58%122
一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.63%
ピック率
0.64%
試合数
135

一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT449.63%0.64%135
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.24%
ピック率
0.63%
試合数
132

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT449.24%0.63%132
ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
48.35%
ピック率
0.43%
試合数
91

ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT448.35%0.43%91
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.83%
ピック率
0.54%
試合数
115

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT447.83%0.54%115
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.17%
ピック率
0.75%
試合数
159

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT447.17%0.75%159
キルを確認 キルを確認 キルを確認 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.63%
ピック率
0.77%
試合数
163

キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.63%0.77%163
ナイトストーク ナイトストーク ナイトストーク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.45%
ピック率
0.47%
試合数
99

ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT445.45%0.47%99
二刀流 二刀流 二刀流 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
44.52%
ピック率
0.73%
試合数
155

二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT444.52%0.73%155
刃の下の風 刃の下の風 刃の下の風 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
44.44%
ピック率
0.43%
試合数
90

刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT444.44%0.43%90
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
42.22%
ピック率
0.43%
試合数
90

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT442.22%0.43%90
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.83%
ピック率
0.99%
試合数
208

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT441.83%0.99%208
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
40.74%
ピック率
0.51%
試合数
108

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT440.74%0.51%108
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
39.81%
ピック率
0.51%
試合数
108

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT439.81%0.51%108
インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
37.50%
ピック率
0.99%
試合数
208

インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT437.50%0.99%208
肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
71.67%
ピック率
0.28%
試合数
60

肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT571.67%0.28%60
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
64.06%
ピック率
0.30%
試合数
64

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT564.06%0.30%64
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.92%
ピック率
0.25%
試合数
52

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT551.92%0.25%52
熱気 熱気 熱気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.28%
ピック率
0.27%
試合数
58

熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT548.28%0.27%58
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.28%
ピック率
0.27%
試合数
58

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT548.28%0.27%58
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.67%
ピック率
0.28%
試合数
60

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT546.67%0.28%60
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
41.43%
ピック率
0.33%
試合数
70

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT541.43%0.33%70

セト Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E.

RQWE

If your augments reward basic attacks, sticking to targets, movement, on-hit effects, or repeated melee trades: shift toward R > Q > W > E.

RWQE

Take all three basic spells early, then max W first, Q second, and E last.

セト ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentitySett is a reliable frontline bruiser who stands near the front, protects carries from divers, and punishes enemies who step into his range.Sett becomes a momentum-based fight starter who must actively create windows, as waiting too long leads to being kited while losing space.Shift from passive punishment to proactive window creation, but do not force without follow-up.
Haymaker TimingYou can sometimes cast Haymaker early just to block damage and survive, using it as a reactive defensive tool.You must be greedier, letting enemies commit damage first, then firing when they cannot sidestep to avoid wasting the shield.Hold Haymaker for real commitment and strong angles; panic-casting loses both shield and threat.
Snowball DisciplineSett likes Snowball because it fixes his range problem and helps him close gaps on enemies.Snowball is more important but dangerous; recasting blindly feeds fights since enemies have stronger counter-engage and burst.Treat landed Snowball as an option, not a command; check ally distance and landing zone.
Ultimate UsageUlting the enemy tank into their backline is a classic pattern for disrupting enemy formation.Check the landing zone first; if enemies have disengage or burst, use ult defensively to peel or reposition instead.Prioritize moving the fight meaningfully over damage; avoid isolating yourself deep.
Tempo and PatienceSett can absorb poke, wait for minion waves, and threaten anyone walking into center during slow standoffs.Fights are sudden all-ins where a single augment-enhanced engage can decide the fight before you reach a perfect angle.Wait for enemy cooldowns to be spent, then commit cleanly instead of running in first.
Augment AdaptationItems and runes carry most of Sett's identity as a bruiser wanting health, damage, and durability.Augments change his job: durability helps charge Haymakers, mobility threatens carries, damage makes bad entries more punishing.Pick augments that solve access or survival problems rather than stacking damage you cannot deliver.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Sett the Boss is a melee fighter-tank whose explosive burst damage and impressive durability make him a dominant force in Hextech Mayhem team fights. His identity on the Howling Abyss is that of a brawler who thrives in the chaos, absorbing punishment before delivering devastating counterattacks. Sett’s passive, Pit Grit, stores a portion of the damage he takes as Grit, and when fully charged his next two basic attacks heal him, granting excellent sustainability in extended skirmishes. This regeneration mechanic allows him to stay in the front line longer than most melee champions, trading health for Grit and then recovering through auto-attacks. His Q, Knuckle Down, empowers his next basic attack with bonus damage and grants a movement speed boost, enabling rapid engagement and burst damage during the hectic exchanges of Hextech Mayhem. This ability is his primary tool for closing gaps and adding immediate pressure. Sett’s signature damage pattern revolves around his W, Haymaker, which absorbs all damage taken over a short duration and then unleashes a charged punch that deals bonus physical damage based on the Grit absorbed. In Hextech Mayhem’s crowded fights, this damage-absorption mechanic allows Sett to soak up massive burst from multiple enemies before retaliating with a fight-turning strike, especially potent against low-health targets that take additional damage from the punch. His E, Facebreaker, pulls enemies from both sides together and stuns them, a consistently reliable crowd control tool in the narrow lanes and frequent cluster engagements of ARAM. This ability sets up combos for himself and his teammates, locking down multiple opponents simultaneously. Sett’s ultimate, The Show Stopper, grabs an enemy champion and slams them behind him, damaging all enemies along the path. In Hextech Mayhem, this can isolate and eliminate high-value targets by throwing them into the waiting arms of his team, effectively removing a key enemy from the fight and delivering burst area damage. Positioning is critical: Sett needs to be in the thick of combat to build Grit and land his crowd control, but he must manage his W timing to absorb maximum burst before releasing it. The straightforward yet devastating kit grants practical strategic value as a frontline initiator and counter-engager who punishes enemy aggression, turns damage into offensive power, and controls the flow of fights through his stun and ultimate displacement.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Sett wins Mayhem fights by making the enemy answer a bad question: do they hit you and feed your Grit, or do they back up and give your team space? In the ARAM lane, you are strongest when you stand just ahead of your carries, threaten Facebreaker angles, and hold Haymaker until enemies have already committed damage. Walk forward with purpose, take the first layer of poke only when your team can follow, then punish oversteps. Use Snowball to start fights only when your team is close enough to hit the target; if your backline is clearing or repositioning, hold Snowball and posture instead. The best engage is a Snowball hit, a short wait, then recast when the target burns movement or defensive spells. Open with Facebreaker when you can catch enemies on both sides of Sett, often by standing between a frontliner and the carry behind them or using a minion wave as one side of the pull. Use The Show Stopper to move the enemy frontline into their own team, creating a huge disruption zone—ulting a bulky champion backward is often more valuable than targeting a fragile carry too far from your team. When enemies dive first, turn and Facebreaker the diver, forcing them to fight inside your team’s damage. Hold Haymaker until after the enemy commits burst; let them spend their combo, angle the center line through the highest-value target, then fire. When multiple enemies enter together, do not panic ult the first one; check who is carrying the fight and ult that champion away or through their own team. Plan your exit before entering—Snowballing behind the enemy with no minions, ally pressure, or Haymaker charge is a death wish. Use Facebreaker defensively to stop pursuit. When low, turn for a short trade if Grit is built, shield the incoming damage, then back up after the enemy’s burst is spent. Stand slightly off-center, using walls and bushes to shorten the distance enemies must respect. Do not block every projectile for your team by default; block only when a key carry would be hit or when taking the poke grants a real engage chance. Fight around minion waves to help create Facebreaker angles and hide Snowball pressure. Target priority is not always the enemy carry; if the carry is heavily peeled, punish the closest champion, build Grit, and use that body as a path into the rest of the team. Ult the champion whose position ruins the enemy formation. Kill low-mobility damage dealers after their shields, knockbacks, roots, and dashes are used. Throw Snowball when enemies are last-hitting, casting, or walking through a choke; do not always recast immediately—the mark pressures the enemy. When behind, use Snowball as a threat and scouting tool. For augment trigger windows, play around Haymaker if your augment rewards shields or damage taken; save Facebreaker and ult for multi-target moments if your augment rewards immobilizing or displacing; enter after the first enemy control spell is used if your augment rewards repeated close-range combat; and decide your landing target before activating if your augment rewards burst after movement. When ahead, stand forward and force the enemy to choose between losing minions or eating Facebreaker; when pushed in, protect the clear near damage dealers and only step out to absorb poke if Haymaker or team healing can recover it. Dive when the enemy has used their main peel or when your ult can carry a frontliner into the backline; use Haymaker to tank the dangerous part of the dive. After the kill, leave immediately.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Sett wants controlled brawls, not random front-to-back jogging. His best games come from standing just far enough forward to threaten a grab, taking short trades until his Grit is meaningful, then turning one committed enemy into a teamfight win. In Mayhem, fights can start faster and augments can change who gets to play aggressively, so he must constantly check whether his team can follow when he goes in or if he is donating himself to five cooldowns. During early levels, Sett positions near the front but not alone in the center of the lane, standing slightly off to one side of the minion wave so enemy poke must choose between hitting him and clearing. He takes short trades, threatening a pull and punching if disrespected, then backing out before the whole enemy team can unload. His early Snowball is a threat tool more than a guaranteed all-in, used when an enemy carry has already used mobility or when landing it forces retreat and gives his side the push. Early augment choices fix his first problem: engage or movement if he cannot reach anyone, durability or healing if he is getting chunked before fights start, or damage and haste if his team already has engage. Sett pushes when his team has safe waveclear and can stand behind him, and stalls when outranged, his Snowball is down, or his health is too low to survive the first rotation. In the mid game, Sett’s most important decision window arrives. He can start fights but should not start every fight. He stands in the lane pocket where his carries can hit the target he grabs, using brush, minion gaps, and side angles to make the enemy respect the pull. His mid-game trading rhythm involves two-step fights: first forcing a reaction with movement or a short grab, then punishing the enemy who used mobility to escape. Mid-game Snowball can decide fights; Sett uses it on a frontline target when he can ult into the backline, or on a squishy only when their escape is down and his team can follow. He waits half a beat before recasting, committing only if his allies move up. Augments now define his job: with tanky or sustain augments, he stands forward and absorbs initial damage; with burst or damage augments, he hides his angle and hits the enemy carry after someone else starts; with mobility tools, he uses them to exit after the first kill threat. Late game Sett must respect damage. He stands close enough that his carry can hit the target he locks down, angling toward the highest-value enemy only when their peel is distracted. Late trades are decisive; he does not take random chip damage without purpose. His late Snowball is both his best engage button and easiest way to lose the game, so he holds it for defensive counter-engage when behind or marks a tank to carry into the enemy formation. Late augment usage is synchronized with the fight’s first real commitment, with defensive actives used upon entry and offensive actives when the target cannot disengage. Sett pushes after a won fight only if his team has enough health to stand with the minion wave, and stalls when death timers are dangerous or his carry is dead. Sett’s winning pattern is simple but strict: create space, make the enemy commit, then punish the clump. When ahead, he uses that pattern to squeeze towers and relics; when behind, he uses it to protect his carries and buy one clean counterfight.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

When Sett the Boss is ahead in ARAM: Mayhem, his strength lies not in blind aggression but in controlling space and forcing fights on his terms. He turns a small lead into a forced brawl by threatening flanks or Snowball angles, making the enemy choose between losing the wave, burning mobility, or allowing him to grab a priority target. Instead of diving straight into five enemies, he zones with his body, walking forward with the minion wave to hold the middle of the lane. He becomes a threat zone: stepping up invites a pull or ultimate, backing off gives his team free poke and tower damage. A critical ahead pattern is using enemy frontliners as delivery tools—throwing a tank or bruiser into their carries with his ultimate is safer than walking through the whole team. Sett’s W-style shield and punch window is his anti-throw button; he should not spend it early just to appear active. He lets the enemy commit damage into him, then answers when they are grouped or forced into a narrow path. Pulls are used to confirm damage, not to start every fight blindly—if no ally can follow, a low-value pull puts him in danger. Augments when ahead should make his winning pattern harder to interrupt, prioritizing durability, healing, shields, or tenacity to survive the enemy’s desperation engage, rather than stacking only damage. Even when fed, he respects comeback tools like displacement, lockdown, or chain crowd control, checking who is missing key spells before diving. He ends fights cleanly after the first kill, pushing waves or resetting rather than chasing through fresh respawns. When behind, Sett cannot pretend he is unkillable. His job shifts to making the enemy pay for overstepping, playing closer to his carries to punish divers first. He turns when an assassin or tank jumps on his backline, pulling them off and using his burst while the enemy is committed. He only engages when the enemy formation is broken—such as a carry stepping past their frontline or a tank overextending alone—not just because he landed Snowball. His ultimate is often used defensively, moving away a threatening melee diver to buy time for his carries. He builds grit with purpose while standing near teammates so enemies cannot focus him freely, then answers with his shield-and-damage window before crowd control removes him. Behind Sett takes short trades around minion waves, backing up behind the next wave to wait for cooldowns. Augments should cover why he is losing fights: durability if he dies before a second rotation, movement if he cannot reach anyone, tenacity if CC stops every entry. He does not flank from darkness if his team cannot stall, preferring to stay visible and protect carries. He accepts losing a structure if the fight is unrecoverable, preserving health for the next wave. The key comeback window is enemy greed after they win a fight: when one or two enemies step ahead of the others, he pulls them into his team or uses their frontline to disrupt the backline. Finally, he communicates his intent through positioning—standing beside a carry signals “bait the dive,” while standing in the brush signals “wait for my engage,” ensuring the team understands whether he is peeling, counter-engaging, or starting the brawl.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Sett the Boss is a front-line brawler who thrives in the constant chaos of ARAM: Mayhem. His identity revolves around staying in the fight and punishing enemies who commit damage or positioning mistakes. Unlike a one-button engager, Sett wants to stand in the brawl, keep punching, and force the enemy team to spend real tools to move him out. His passive rewards extended trading through alternating basic attacks and provides health regeneration after taking damage, which lets him stabilize during short poke exchanges and win messy front-line trades. However, this value only exists if Sett is actually in range to hit; if the enemy can kite him without being threatened by his other tools, the passive does very little. His Q grants a short burst of approach power and empowers his next punches, turning any small positioning error into a real trade. Sett should not rush into five champions; rather, he waits for a missed enemy spell or an allied slow before activating Q, forcing opponents to choose between taking the punches or spending a defensive tool. The signature ability is W, a powerful swing that converts damage taken into a shield and a damaging area strike, with the center line dealing the most damage. In Mayhem’s fast burst cycles, Sett should hold W until enemies have committed damage into him, then answer before they can reset their spacing. Casting it too early gives the enemy an easy sidestep and removes his best recovery tool. E is his main setup spell, pulling enemies from both sides toward him and creating a locked-down burst window when he catches targets on opposite sides. Because Mayhem features constant clumping, a well-placed E can turn a normal trade into a team-wide punish. Finally, R lets Sett grab an enemy champion and slam them into an area, functioning as engage, displacement, and disruption. The best use is not on the lowest-health target but on whichever champion gives the most damaging landing spot—often a frontliner driven into their own team to break the backline formation. Sett’s entire pressure hinges on timing and positioning. When he wastes Q too early from too far away, misses E, fires W before taking meaningful damage, or picks a bad R target, he becomes predictable and vulnerable. Good opponents will space him, slow his approach, bait his W, spread to avoid a strong R, and immediately turn on him after his key cooldowns are gone. In full teamfights, Sett hits whoever is reachable while saving W for the enemy burst window, using E either as engage confirmation or peel against divers, and reserving R for either a fight-starting collapse or saving his own carries from an assassin. The overarching risk is not using his sustained pressure at all: if Sett only looks for flashy R-W plays and refuses to basic attack during brawls, he loses a large part of his threat and becomes easy to wait out.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Sett is forgiving when he is punching, but not when he wastes his engage or throws Haymaker into empty space. Most Sett mistakes come from using the right spell at the wrong time or taking a brawl before his team can follow. The most common mechanical error is casting Haymaker the moment any damage hits, spending the biggest defensive tool before Grit is meaningful. The correct habit is to let the enemy commit damage first, then turn when Grit is built and the line can hit priority targets. Another frequent mistake is aiming Haymaker only at the closest tank because they are in front, leaving carries safe. Angle the body before casting so the center line threatens a carry or low-health target. For Facebreaker, the wrong action is using it when enemies are on only one side and barely in range, resulting in a weak pull. Look for two-sided pulls—enemy plus minion, tank plus carry, or diver plus backline. With The Show Stopper, ulting the first clickable target without checking the landing zone carries Sett into the enemy team with no follow-up or throws a tank away when the team wanted to kill them. Check the landing zone and slam a durable target through the team when allies can hit there, or ult a diver away from the backline when peeling is more valuable. Using Snowball as permission to enter every time it lands, without checking cooldowns, leaves Sett arriving with no Facebreaker, Haymaker, or ult. Treat Snowball as a delivery tool for a full combo, following only when a clear action after arrival is available. Chasing with Knuckle Down in a straight line while ignoring slows and disengage lets enemies space out and poke; use the speed for short gaps or punishing slowed targets. Autoing randomly instead of staying glued to one target loses pressure—pick one reachable target, punch while walking their escape path, and use Facebreaker or ult when they commit mobility. Standing still during Haymaker wind-up when the enemy can sidestep broadcasts the line; cast after forcing movement from Facebreaker, ally crowd control, a choke, or when the enemy is locked into attacking. Decision mistakes begin with playing Sett as a pure starter every fight, engaging before poke, wave position, and ally cooldowns are ready. Decide before each wave whether to start, counter-engage, or peel—Sett is often strongest when the enemy engages first and gives bodies to pull together. Ignoring the minion wave while looking for flashy grabs loses easy Facebreaker angles; fight around waves for a pull anchor, and clear or step past waves when they block team damage. Building only for damage when the team needs a front line means dying before soaking enough pressure; read the comp and prioritize durability, sticking power, and reliable engage. Diving past assassins or bruisers who threaten the backline leaves damage dealers dead; Facebreaker excels at punishing champions who jump onto carries, and ult can remove a dangerous target. Forcing fights while the team is low, dead, shopping, or stuck behind the wave ensures a mechanically correct engage fails because no one can convert—count bodies before committing, hold the bush, threaten space, and wait for the next wave or respawn. Always ulting the enemy tank because they are big and easy to grab delivers Sett into a bad landing while carries stay untouched; ult the tank only when the slam path hits valuable targets or moving that tank creates an opening. Standing in poke range before the real fight starts means entering already chunked; use brush, minions, and side angles to deny free damage.

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FAQ

セト

FAQ

ARAMマヤム(無法地帯)でのセトのおすすめオーグメントは? セトのおすすめオーグメント:変質: プリズム、ステータス上のステータス!、大巨人。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのセトのおすすめビルドは? セトの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのセトのティアは? セトの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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