ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T2 順位 #61

ゼラス ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

ゼラス は現在ARAMメイヘムで T2 に分類されています。

ゼラス 超越魔神 ゼラス メイジ
ティアT2
順位#61
勝率50.90%
ピック率0.96%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

勝率49.65%
ピック率22.48%
#2
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ホライゾン フォーカス ホライゾン フォーカス ホライゾン フォーカス
合計価格
2,700
価格
600

魔力 75 スキルヘイスト 25 ハイパーショット 射程600以上でチャンピオンにスキルダメージを与えると、そのチャンピオンを6秒間可視化する。 フォーカス 「ハイパーショット」を発動させると、対象から1400ユニット以内にいる他のすべての敵チャンピオンを3秒間可視化する。

勝率50.91%
ピック率12.54%
#3
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

勝率49.32%
ピック率6.65%

状況別上位12件

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

50.50%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

51.04%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

50.68%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

52.50%
ホライゾン フォーカス ホライゾン フォーカス ホライゾン フォーカス
合計価格
2,700
価格
600

魔力 75 スキルヘイスト 25 ハイパーショット 射程600以上でチャンピオンにスキルダメージを与えると、そのチャンピオンを6秒間可視化する。 フォーカス 「ハイパーショット」を発動させると、対象から1400ユニット以内にいる他のすべての敵チャンピオンを3秒間可視化する。

51.15%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

51.63%
ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
合計価格
3,000
価格
1,050

魔力 95 魔法防御貫通 40%

47.56%
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

49.32%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

50.06%
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ
合計価格
2,800
価格
700

魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。

50.04%
アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ
合計価格
2,900
価格
450

魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。

50.84%
モレロノミコン モレロノミコン モレロノミコン
合計価格
2,850
価格
400

魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

45.82%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

51.44%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

51.44%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

51.68%
サファイア クリスタル サファイア クリスタル サファイア クリスタル
合計価格
300
価格
300

マナ 300

49.94%
増魔の書 増魔の書 増魔の書
合計価格
400
価格
400

魔力 20

49.94%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

49.94%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

49.94%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.13%
ピック率
11.65%
試合数
3,209

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.13%11.65%3,209
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.61%
ピック率
8.29%
試合数
2,283

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.61%8.29%2,283
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.25%
ピック率
6.04%
試合数
1,664

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT153.25%6.04%1,664
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.91%
ピック率
5.55%
試合数
1,529

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.91%5.55%1,529
ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
52.71%
ピック率
9.17%
試合数
2,525

ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.71%9.17%2,525
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
52.61%
ピック率
15.72%
試合数
4,328

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.61%15.72%4,328
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.49%
ピック率
6.86%
試合数
1,890

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.49%6.86%1,890
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.24%
ピック率
8.10%
試合数
2,230

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.24%8.10%2,230
キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.14%
ピック率
8.48%
試合数
2,336

キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.14%8.48%2,336
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.68%
ピック率
14.99%
試合数
4,127

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.68%14.99%4,127
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.48%
ピック率
6.03%
試合数
1,661

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.48%6.03%1,661
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.44%
ピック率
21.76%
試合数
5,993

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.44%21.76%5,993
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.01%
ピック率
5.20%
試合数
1,433

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.01%5.20%1,433
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
50.93%
ピック率
6.26%
試合数
1,724

クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT150.93%6.26%1,724
変力装置 変力装置 変力装置 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.89%
ピック率
10.20%
試合数
2,808

変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.89%10.20%2,808
トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.66%
ピック率
6.29%
試合数
1,731

トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT150.66%6.29%1,731
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.20%
ピック率
8.27%
試合数
2,277

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.20%8.27%2,277
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.09%
ピック率
8.10%
試合数
2,230

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.09%8.10%2,230
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.05%
ピック率
6.77%
試合数
1,864

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.05%6.77%1,864
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.97%
ピック率
18.39%
試合数
5,065

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.97%18.39%5,065
エウレカ エウレカ エウレカ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.95%
ピック率
11.48%
試合数
3,161

エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT149.95%11.48%3,161
魔法的思考 魔法的思考 魔法的思考 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
49.13%
ピック率
14.21%
試合数
3,912

魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.13%14.21%3,912
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
48.92%
ピック率
6.70%
試合数
1,846

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT148.92%6.70%1,846
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.24%
ピック率
9.78%
試合数
2,693

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.24%9.78%2,693
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.22%
ピック率
9.31%
試合数
2,563

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.22%9.31%2,563
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.41%
ピック率
6.07%
試合数
1,672

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT146.41%6.07%1,672
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
57.14%
ピック率
1.75%
試合数
483

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT257.14%1.75%483
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.77%
ピック率
3.08%
試合数
849

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.77%3.08%849
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.22%
ピック率
3.55%
試合数
977

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.22%3.55%977
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.20%
ピック率
2.89%
試合数
795

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT252.20%2.89%795
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.88%
ピック率
2.23%
試合数
613

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.88%2.23%613
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.84%
ピック率
3.75%
試合数
1,034

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.84%3.75%1,034
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.70%
ピック率
1.92%
試合数
528

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.70%1.92%528
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.16%
ピック率
3.60%
試合数
991

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.16%3.60%991
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.68%
ピック率
1.86%
試合数
511

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.68%1.86%511
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.08%
ピック率
2.16%
試合数
595

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.08%2.16%595
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
2.90%
試合数
798

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT250.00%2.90%798
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.83%
ピック率
2.17%
試合数
598

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT249.83%2.17%598
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.76%
ピック率
3.76%
試合数
1,035

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.76%3.76%1,035
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.74%
ピック率
2.11%
試合数
581

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.74%2.11%581
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.50%
ピック率
2.19%
試合数
602

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.50%2.19%602
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.42%
ピック率
2.83%
試合数
779

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.42%2.83%779
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.95%
ピック率
1.72%
試合数
474

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT248.95%1.72%474
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.82%
ピック率
1.84%
試合数
508

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.82%1.84%508
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.53%
ピック率
4.19%
試合数
1,154

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.53%4.19%1,154
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.40%
ピック率
2.05%
試合数
564

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT248.40%2.05%564
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.31%
ピック率
2.59%
試合数
712

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.31%2.59%712
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.31%
ピック率
3.86%
試合数
1,064

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.31%3.86%1,064
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.31%
ピック率
3.43%
試合数
944

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.31%3.43%944
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.22%
ピック率
2.24%
試合数
618

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.22%2.24%618
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.15%
ピック率
3.93%
試合数
1,082

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.15%3.93%1,082
結氷 結氷 結氷 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
47.63%
ピック率
2.45%
試合数
674

結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT247.63%2.45%674
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.37%
ピック率
2.83%
試合数
779

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.37%2.83%779
頭脳派 頭脳派 頭脳派 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.29%
ピック率
3.95%
試合数
1,087

頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.29%3.95%1,087
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.08%
ピック率
2.11%
試合数
582

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.08%2.11%582
ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.29%
ピック率
4.25%
試合数
1,171

ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.29%4.25%1,171
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
44.73%
ピック率
2.14%
試合数
588

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT244.73%2.14%588
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.91%
ピック率
0.92%
試合数
254

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.91%0.92%254
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
55.17%
ピック率
0.53%
試合数
145

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.17%0.53%145
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.36%
ピック率
0.81%
試合数
223

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.36%0.81%223
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
53.01%
ピック率
0.60%
試合数
166

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.01%0.60%166
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
52.58%
ピック率
1.06%
試合数
291

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.58%1.06%291
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.53%
ピック率
0.57%
試合数
158

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.53%0.57%158
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.53%
ピック率
0.72%
試合数
198

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.53%0.72%198
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.79%
ピック率
0.61%
試合数
168

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.79%0.61%168
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
51.19%
ピック率
1.07%
試合数
295

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT351.19%1.07%295
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.03%
ピック率
0.70%
試合数
194

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.03%0.70%194
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.64%
ピック率
1.14%
試合数
314

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.64%1.14%314
不穏な盟約 不穏な盟約 不穏な盟約 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.97%
試合数
268

不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.00%0.97%268
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
0.91%
試合数
250

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.00%0.91%250
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
49.66%
ピック率
1.06%
試合数
292

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.66%1.06%292
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.58%
ピック率
1.31%
試合数
361

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.58%1.31%361
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.57%
ピック率
0.84%
試合数
232

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.57%0.84%232
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.41%
ピック率
0.92%
試合数
253

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.41%0.92%253
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.48%
ピック率
1.32%
試合数
363

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.48%1.32%363
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
48.42%
ピック率
0.69%
試合数
190

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.42%0.69%190
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.38%
ピック率
1.23%
試合数
339

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.38%1.23%339
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.09%
ピック率
1.33%
試合数
366

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.09%1.33%366
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.07%
ピック率
0.66%
試合数
181

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.07%0.66%181
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.25%
ピック率
0.66%
試合数
182

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.25%0.66%182
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
46.88%
ピック率
1.28%
試合数
352

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT346.88%1.28%352
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
46.58%
ピック率
0.58%
試合数
161

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.58%0.58%161
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.46%
ピック率
1.08%
試合数
297

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.46%1.08%297
純粋なるキャスター 純粋なるキャスター 純粋なるキャスター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.43%
ピック率
0.71%
試合数
196

純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.43%0.71%196
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.23%
ピック率
1.15%
試合数
318

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.23%1.15%318
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.02%
ピック率
1.46%
試合数
402

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.02%1.46%402
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.64%
ピック率
1.08%
試合数
298

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.64%1.08%298
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
45.04%
ピック率
1.35%
試合数
373

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT345.04%1.35%373
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
44.52%
ピック率
0.53%
試合数
146

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT344.52%0.53%146
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
44.03%
ピック率
0.58%
試合数
159

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.03%0.58%159
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
43.72%
ピック率
1.45%
試合数
398

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.72%1.45%398
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
43.43%
ピック率
0.64%
試合数
175

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT343.43%0.64%175
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.41%
ピック率
1.32%
試合数
364

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.41%1.32%364
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.71%
ピック率
0.77%
試合数
211

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT341.71%0.77%211
バロンの牙 バロンの牙 バロンの牙 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
62.86%
ピック率
0.25%
試合数
70

バロンの牙 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT462.86%0.25%70
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.90%
ピック率
0.19%
試合数
51

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT454.90%0.19%51
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.55%
ピック率
0.40%
試合数
110

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT454.55%0.40%110
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
54.39%
ピック率
0.41%
試合数
114

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT454.39%0.41%114
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
54.14%
ピック率
0.48%
試合数
133

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT454.14%0.48%133
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.94%
ピック率
0.37%
試合数
102

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.94%0.37%102
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.78%
ピック率
0.26%
試合数
72

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.78%0.26%72
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.14%
ピック率
0.32%
試合数
88

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.14%0.32%88
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.06%
ピック率
0.51%
試合数
141

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.06%0.51%141
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.00%
ピック率
0.20%
試合数
54

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.00%0.20%54
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.43%
ピック率
0.32%
試合数
87

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT449.43%0.32%87
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.37%
ピック率
0.29%
試合数
79

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT449.37%0.29%79
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.17%
ピック率
0.44%
試合数
120

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT449.17%0.44%120
レーザーヒール レーザーヒール レーザーヒール プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.12%
ピック率
0.21%
試合数
57

レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT449.12%0.21%57
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.41%
ピック率
0.46%
試合数
126

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT448.41%0.46%126
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
47.73%
ピック率
0.32%
試合数
88

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT447.73%0.32%88
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.58%
ピック率
0.27%
試合数
73

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.58%0.27%73
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.43%
ピック率
0.20%
試合数
56

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.43%0.20%56
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.24%
ピック率
0.34%
試合数
93

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.24%0.34%93
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.95%
ピック率
0.27%
試合数
74

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT445.95%0.27%74
初志貫徹 初志貫徹 初志貫徹 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
45.65%
ピック率
0.33%
試合数
92

初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT445.65%0.33%92
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.60%
ピック率
0.45%
試合数
125

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT445.60%0.45%125
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
45.60%
ピック率
0.45%
試合数
125

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT445.60%0.45%125
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
45.56%
ピック率
0.33%
試合数
90

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT445.56%0.33%90
熱気 熱気 熱気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
44.26%
ピック率
0.22%
試合数
61

熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT444.26%0.22%61
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
42.59%
ピック率
0.20%
試合数
54

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT442.59%0.20%54
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
40.54%
ピック率
0.27%
試合数
74

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT440.54%0.27%74
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
39.77%
ピック率
0.32%
試合数
88

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT439.77%0.32%88
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
38.95%
ピック率
0.34%
試合数
95

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT438.95%0.34%95
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
38.60%
ピック率
0.21%
試合数
57

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT438.60%0.21%57
瞬きより速く 瞬きより速く 瞬きより速く シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
37.74%
ピック率
0.19%
試合数
53

瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT437.74%0.19%53
通行不可 通行不可 通行不可 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
33.33%
ピック率
0.20%
試合数
54

通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT433.33%0.20%54
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
31.48%
ピック率
0.20%
試合数
54

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT431.48%0.20%54

ゼラス Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RWQE

W-primary augments: R > W > Q > E only when the augment clearly makes W your best trigger.

RQEW

E-reward augments: consider R > Q > E > W, not blind E max.

RQWE

Max Q first, max W second, leave E for last.

ゼラス ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Win ConditionXerath is mainly a poke and siege champion who softens enemies before fights and punishes low targets trying to reset behind minions.He still pokes but wins by controlling when enemies can move forward, making frontline pay health before engaging, and holding E for actual threats.Stop farming damage numbers; create windows and force enemies to pay before they engage.
E Usage DisciplineXerath can throw E more freely because many fights start predictably through the wave and divers are easier to predict.E must be treated like your life bar. Save it for the champion with real follow-up, not the first target you see. Back up immediately when E is down.If a tank eats E and the assassin still reaches you, you spent the wrong spell.
Q Charging HabitsYou can often charge Q from behind your minion wave and release it into clustered enemies without much risk.Start charging only when you know where the enemy engage champion is. Cancel greedy angles and move first if divers are missing from vision.A missed Q is fine; a Q charge that roots your feet at the wrong time kills you.
W Application PriorityYou often throw W after a Q hit or onto a slowed target for damage follow-up.W becomes a space-denial spell. Place it where enemies want to walk next, under advancing tanks, or at exit paths after your team lands crowd control.Using W only for max-range chip loses one of your best tools for buying time.
Teamfight SpacingSpacing is simple: stay behind the frontline, use range, and avoid hooks or engage from predictable angles.You need a retreat line before casting. Move after every meaningful cast to make enemies guess where you will be when their engage window opens.Planting at max range and repeating the same angle gets you killed once enemies learn it.
Ultimate TimingXerath can often ult after poke to clean up fleeing enemies who cannot easily re-enter the fight.Use R when your team has forced direction or enemies scatter after a lost engage. Ult too early and you become a stationary target during dives.R is for finishing broken formations, not stylish snipes on low targets.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Xerath the Magus Ascendant stands as one of League of Legends' most distinctive long-range mages in ARAM: Mayhem, renowned for unparalleled poke range and sustained damage output. His ability to safely harass enemies from extreme distances makes him a consistently top-tier ARAM mage that mid-lane players should master. In ARAM, Xerath functions as a long-range poke mage whose core advantage lies in his passive, Mana Surge, which grants movement speed after casting abilities and allows him to reposition quickly between spell casts. Q, Arcanopulse, serves as his primary poke tool, firing three consecutive energy barrages that can each independently hit enemies. W, Eye of Destruction, provides AoE damage and a slow. E, Shocking Orb, delivers a stun that serves as an excellent engage tool. R, Rite of the Arcane, grants Xerath extreme range, allowing him to bombard the entire ARAM battlefield from safety. During R, all of Xerath's abilities gain massively increased range, enabling sustained damage output from complete safety. For Q precision poke, players should learn to predict enemy movement and fire at where enemies will be rather than where they are. Since each of the three barrages can hit independently, players should attempt to hit different enemies with each barrage. E provides a reliable stun for engaging, and players should stun priority targets during teamfights before following up with Q and R for maximum damage. Xerath's strengths include extreme range, high poke damage, safe R output, and reliable E stun control. His weaknesses include no mobility, fragility, heavy reliance on skillshot accuracy, and vulnerability to dive champions.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Xerath wins Mayhem fights by making enemies walk through damage before they can fight back. Your job is to hold the lane line, punish every forced path, and make dives start at half health. Xerath is strongest when his spells threaten both backline and frontline simultaneously, so if you are only hitting tanks while carries walk freely, change your angle. Start fights from fog, brush edges, or behind minion cover. If enemies see you fully charging or lining up spells, they can sidestep early. Beginning from a side pocket gives them less time to read your aim and makes your first hit more likely to force a reaction. Do not spend your stun just because it is available. Use it when an enemy commits to a predictable line: walking up for a relic, following their tank through a choke, casting a long animation, or landing from Snowball. If you miss it at neutral range, assassins and bruisers get a clean punish window. Lead targets by where they must go, not where they are. In the narrow lane, enemies often dodge sideways into walls, minions, or teammates. Aim your poke at the escape path when they are retreating, and aim slightly behind them when they are greedily stepping forward to trade. Use minion waves as timing markers. When your wave arrives, enemies often group to clear it, creating a strong window to line up area damage. When your wave is gone and you have no cover, play farther back unless your team is ready to counter-engage. Your best counter-engage starts before the enemy reaches your carry. If a diver is already on top of you, you are late. Keep your cursor and camera ready on common entry points. Hold one spell for the second champion, as many Mayhem engages come in layers with the tank first and damage dealer second. If your frontline lands crowd control, fire immediately. The mistake is waiting for a perfect angle after the stun or knockup has already started. Respect Snowball marks on you. If you are marked, move back before the recast happens, not after. Put teammates, minions, or terrain between you and the enemy's follow-up line. Do not kite in a straight line down the center. Retreat diagonally toward your turret side or toward teammates who can punish. Use your stun defensively when the enemy has committed movement, such as after a dash, Snowball recast, jump, or forced engage. If you are low, become artillery, not bait. Stand far enough back that you can still contribute with long-range spells, but do not hover in the enemy's engage range just to land one extra poke. Stand off-center when possible. If you sit directly behind your tank and carry, enemy area spells hit the whole team. A slight side angle lets you threaten the backline while reducing the chance that one engage catches everyone. Avoid stacking with other immobile champions. Leave enough distance that a single Snowball engage, hook, or knockup cannot start a full wipe. Back up after casting big spells, as your punish window is often right after your main damage or control misses. Hit carries when they are reachable, but do not tunnel through a tank at full threat. If a bruiser is already inside your team, kill or control that bruiser first. Punish low-mobility champions repeatedly. Switch targets after defensive cooldowns are used. If a carry shields, becomes untargetable, or gets heavy peel, do not waste the rest of your combo into protection. Use Snowball mainly as a finisher or reposition tool, not as your default engage.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Xerath wins Mayhem by making the lane unfair before anyone reaches him. He plays outside enemy engage range, keeps the wave in a state where his team can move first, and spends poke on targets that cannot immediately punish him. He is not a front-line mage, and stepping up just because spells are ready gives divers the exact angle they want. If enemies must cross minions, Snowballs, traps, and team crowd control before touching him, they usually arrive too low to finish the job. During early levels, Xerath positions behind his front line and slightly off-center, allowing him to line up poke through minions while making enemy Snowballs harder to convert into clean engages. Against hook, dash, or hard dive champions, he stands closer to his turret side and uses range to farm damage rather than walking up for perfect hits. His early rhythm follows a charge, release, reset pattern. He looks for poke when enemies walk up to last-hit, clear the wave, or follow their own Snowball forward, avoiding spam on full-health tanks unless they are the only safe target. Snowball serves as a defensive and finishing tool rather than a normal engage button, thrown at divers who are already committing so the team can mark and punish their entry. First augment choices prioritize anything that helps cast more safely or land meaningful poke, including range, spell uptime, mana stability, damage amplification, or anti-dive defense. He pushes when his team has stronger early poke or wants enemies pinned under turret, and stalls when the team has weak early engage, low health bars, or no vision of enemy cooldowns. In mid game, Xerath becomes oppressive if he respects flank and Snowball angles. He stands one step behind the ally who can peel and moves laterally after every cast, never staying in the same firing lane for three consecutive spells. His poke comes in waves: soften the front line or force movement, punish the carry who dodges sideways, then back off while the team uses the health advantage. Mid-game augment choices match the enemy's answer, taking more damage and range if they cannot reach him, or survivability and crowd-control support if they are reaching him every fight. When ahead, he keeps enemies trapped under turret and fires from outside their comfort range. When behind, he plays for denial, clearing waves before they crash and saving crowd control for the first diver. Late game demands discipline. Xerath stays far enough back that enemy engage must pass through his team first, but close enough to follow allied crowd control. Every hit matters more because one chunk can decide the next push. Late Snowball should almost never be a blind second activation, used instead to check aggression, tag low targets, or punish locked enemies. Final augment value depends on game state, leaning into damage and range for sieging or survivability against dive-heavy comps. When ahead late, he plays like a siege engine with bodyguards, keeping the wave moving and punishing anyone who walks up. When behind, he protects the base line and makes enemies start fights through his poke, saving his stun for the champion who can actually kill him. After any late fight, he decides fast whether to push for structures, continue sieging from range, or retreat early and force enemies through another round of poke.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Xerath the Magus Ascendant operates on a fundamental principle that defines both his greatest strength and his most exploitable weakness: he is strongest when enemies must walk into him and weakest when forced to run while casting. This dynamic shapes every decision about positioning, spell usage, and risk management regardless of whether his team holds a lead or struggles from behind. When ahead, Xerath's primary strength lies in controlling space rather than chasing kills. His lead comes from forcing enemies to cross long, dangerous ground while he fires from maximum range. The correct approach is to hold that space and make opponents spend their engage tools before he ever exposes himself. Turning poke advantage into controlled zones means aiming charged abilities where enemies want to stand, not merely where they currently are. This forces opponents to either take damage, split apart, or surrender the wave, all outcomes that benefit Xerath. His crowd control serves as insurance rather than decoration, kept ready until enemies commit or until guaranteed follow-up exists. Throwing the stun casually creates the exact punish window a losing team needs. When behind, Xerath's role shifts from siege weapon to stabilizer. His job becomes making the game playable through wave control, health preservation, and selective punishment only after enemies spend their engage tools. Clearing waves takes priority over champion damage because losing the wave grants opponents tower pressure, dive angles, and free space to threaten engagement. One catch while behind can become an unrecoverable fight, so he must play around enemy mistakes rather than forcing desperate plays. The stun becomes too valuable to trade for minor poke, as wasting it leaves no reliable way to stop divers who force through the frontline. Augments interact with these patterns differently depending on their type. Damage and range augments let Xerath function as a siege weapon but do not make him durable, so mobility threats remain lethal until they show their engage tools. Haste and spell-repeat augments cover his downtime weakness, giving enemies fewer clean windows to approach. Defensive augments reduce punishment for single mistakes but cannot save him from starting fights with no vision, no peel, and no escape route. The most common throws occur when teams sprint past waves after winning fights, forcing Xerath into messy cleanup attempts where he must choose between chasing, peeling, and clearing. Walking up to hit structures after winning a fight often ends with him getting engaged upon with no spells prepared. Behind, standing alone at the edge of vision to hold a lane makes him a target rather than a defender. His team wins or loses based on whether he is allowed to cast twice before the fight reaches him.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Xerath the Magus Ascendant is an artillery mage whose identity in ARAM: Mayhem revolves around constant spell pressure from extreme range. His strategic value comes from controlling health bars before fights start, punishing predictable movement, and finishing low-health targets without entering danger. His passive, Mana Surge, sustains this poke pattern by restoring mana when he lands basic attacks, but it requires him to briefly enter auto range and expose his position. This creates a fundamental tension in his playstyle: he must occasionally step forward to maintain his spell output, but doing so invites punishment from divers, hooks, and engage threats. His core gameplay centers on managing this risk while cycling Q and W to chip enemies down. Q, Arcanopulse, is his primary poke tool, charging to extend range and punishing enemies who stand in predictable positions. W, Eye of Destruction, serves as his setup spell, slowing enemies and making his other abilities easier to land. The W slow makes Q more reliable, and landing E becomes cleaner when enemies are forced into awkward movement. E, Shocking Orb, functions as his most critical defensive tool and pick starter, stunning the first champion hit but leaving him vulnerable if it misses. This ability defines his safety window—when E is available, divers must respect his zone; when it wastes, enemies have a free engage opportunity. Xerath's ultimate, Rite of the Arcane, transforms him into a stationary artillery platform, firing repeated long-range shots at retreating or crowd-controlled targets. It excels at converting poke into kills and zoning enemies from critical areas, but it locks him in place and creates a window where flanks and dives can kill him before he contributes. His combo structure typically flows from E or W creating a movement problem, followed by Q as the main damage piece, with R serving as the finisher after enemies are low and their mobility is spent. The strategic challenge of Xerath lies in balancing aggression with safety. He must manage mana through passive procs, choose between short-charge and long-charge Qs based on enemy mobility, and hold E for moments when it will actually land rather than fishing it into minion waves. His effectiveness drops sharply when he wastes abilities, as each miss creates a timing window for enemies to advance while his best tools are unavailable. He dies quickly when caught, making positioning and awareness of engage threats essential to his artillery pattern.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Xerath wins Mayhem fights by dealing damage before the enemy can touch him. Most bad games come from giving up that range advantage, wasting crowd control, or casting at the wrong time into fast engages. Mechanical mistakes often begin with charging Q in the open while standing still at the front of the team, which gives divers, hooks, and Snowball users a clean angle before the spell matters. The correct approach is starting the charge from behind minions, an ally, or the side wall, then releasing once the enemy commits to last-hitting, dodging another spell, or walking through a choke. Throwing E as a random poke tool on cooldown leaves Xerath without his main stop button, allowing bruisers and assassins to walk through W and Q without fear. E should be held when enemy engage tools are available, especially against champions who can dash, Snowball, or sprint past the frontline, and used when targets move in a straight line or when an ally has already slowed them. Aiming W only at max range causes fast targets to sidestep and misses the slow that sets up Q or E. W should be cast where enemies are forced to move, such as minion last-hit paths, narrow bridge space, or escape routes. Firing Q at full charge every time makes Xerath predictable and allows mobile champions to use the charge time to close distance. Mixing quick Q casts with longer charges keeps enemies honest, with quick casts punishing those already slowed or stunned and long charges zoning backliners. Using R while enemies still have easy access roots Xerath in a bad spot and invites instant engage. R should be used after the front line has collided, after key enemy engage is spent, or from a position where teammates can stand between Xerath and the threat. Tunnel-visioning R shots on a low-health carry while ignoring a diver often results in missing the kill and still dying. Checking the fight state before each shot and aiming to protect yourself when a melee threat is closing prevents this outcome. Casting the full combo into spell shields or untargetable windows wastes burst and creates a free engage window for the enemy while spells are unavailable. Standing too close after landing E to guarantee follow-up lets the target reach Xerath when the control ends, especially in Mayhem where fights turn fast. The correct habit is landing E, casting W and Q from safe spacing, then kiting backward unless the team has committed hard crowd control. Decision mistakes include playing Xerath like a brawler because Mayhem fights are chaotic, which enters the range where damage is no longer special and lack of mobility gets punished. Every fight should be treated as a spacing test, hitting from the edge and forcing enemies to spend engage tools just to reach him. Taking Snowball forward just because it lands delivers Xerath into the exact range he hates, often without a reliable escape. Snowball should be used mainly for utility such as vision checks, mark pressure, finishing isolated targets, or repositioning when follow-up is already won. Saving R forever for the perfect multi-kill misses the real value of forcing enemies off health, finishing runners, or making backliners dodge during critical frontline fights. Poking tanks nonstop while ignoring exposed carries inflates damage without removing the champions that decide the fight. Hitting tanks is correct when they are the only safe target, but Xerath should always watch for enemy backliners stepping into Q or W range.

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FAQ

ゼラス

FAQ

ARAMマヤム(無法地帯)でのゼラスのおすすめオーグメントは? ゼラスのおすすめオーグメント:ポロブラスター、徹頭徹尾、縮小エンジン。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのゼラスのおすすめビルドは? ゼラスの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのゼラスのティアは? ゼラスの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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