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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 600
魔力 75 スキルヘイスト 25 ハイパーショット 射程600以上でチャンピオンにスキルダメージを与えると、そのチャンピオンを6秒間可視化する。 フォーカス 「ハイパーショット」を発動させると、対象から1400ユニット以内にいる他のすべての敵チャンピオンを3秒間可視化する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
50.50%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
51.04%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
50.68%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
52.50%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 600
魔力 75 スキルヘイスト 25 ハイパーショット 射程600以上でチャンピオンにスキルダメージを与えると、そのチャンピオンを6秒間可視化する。 フォーカス 「ハイパーショット」を発動させると、対象から1400ユニット以内にいる他のすべての敵チャンピオンを3秒間可視化する。
51.15%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
51.63%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
49.32%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
50.06%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
50.04%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
50.84%開始アイテム
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.13% | 11.65% | 3,209 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.61% | 8.29% | 2,283 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.25% | 6.04% | 1,664 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.91% | 5.55% | 1,529 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.71% | 9.17% | 2,525 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.61% | 15.72% | 4,328 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.49% | 6.86% | 1,890 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.24% | 8.10% | 2,230 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.14% | 8.48% | 2,336 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.68% | 14.99% | 4,127 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.48% | 6.03% | 1,661 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.44% | 21.76% | 5,993 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.01% | 5.20% | 1,433 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.93% | 6.26% | 1,724 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.89% | 10.20% | 2,808 |
トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.66% | 6.29% | 1,731 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.20% | 8.27% | 2,277 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.09% | 8.10% | 2,230 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.05% | 6.77% | 1,864 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.97% | 18.39% | 5,065 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.95% | 11.48% | 3,161 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.13% | 14.21% | 3,912 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.92% | 6.70% | 1,846 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.24% | 9.78% | 2,693 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.22% | 9.31% | 2,563 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.41% | 6.07% | 1,672 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 57.14% | 1.75% | 483 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.77% | 3.08% | 849 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.22% | 3.55% | 977 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.20% | 2.89% | 795 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.88% | 2.23% | 613 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.84% | 3.75% | 1,034 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.70% | 1.92% | 528 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.16% | 3.60% | 991 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.68% | 1.86% | 511 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.08% | 2.16% | 595 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.00% | 2.90% | 798 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.83% | 2.17% | 598 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.76% | 3.76% | 1,035 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.74% | 2.11% | 581 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.50% | 2.19% | 602 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.42% | 2.83% | 779 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.95% | 1.72% | 474 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.82% | 1.84% | 508 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.53% | 4.19% | 1,154 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.40% | 2.05% | 564 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.31% | 2.59% | 712 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.31% | 3.86% | 1,064 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.31% | 3.43% | 944 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.22% | 2.24% | 618 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.15% | 3.93% | 1,082 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.63% | 2.45% | 674 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.37% | 2.83% | 779 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.29% | 3.95% | 1,087 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.08% | 2.11% | 582 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.29% | 4.25% | 1,171 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.73% | 2.14% | 588 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.91% | 0.92% | 254 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.17% | 0.53% | 145 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.36% | 0.81% | 223 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.01% | 0.60% | 166 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.58% | 1.06% | 291 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.53% | 0.57% | 158 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.53% | 0.72% | 198 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.79% | 0.61% | 168 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.19% | 1.07% | 295 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.03% | 0.70% | 194 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.64% | 1.14% | 314 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 0.97% | 268 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.00% | 0.91% | 250 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.66% | 1.06% | 292 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.58% | 1.31% | 361 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.57% | 0.84% | 232 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.41% | 0.92% | 253 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.48% | 1.32% | 363 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.42% | 0.69% | 190 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.38% | 1.23% | 339 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.09% | 1.33% | 366 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.07% | 0.66% | 181 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.25% | 0.66% | 182 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.88% | 1.28% | 352 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.58% | 0.58% | 161 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.46% | 1.08% | 297 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.43% | 0.71% | 196 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.23% | 1.15% | 318 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.02% | 1.46% | 402 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.64% | 1.08% | 298 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.04% | 1.35% | 373 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.52% | 0.53% | 146 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.03% | 0.58% | 159 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.72% | 1.45% | 398 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.43% | 0.64% | 175 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.41% | 1.32% | 364 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.71% | 0.77% | 211 |
バロンの牙 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 62.86% | 0.25% | 70 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.90% | 0.19% | 51 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.55% | 0.40% | 110 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.39% | 0.41% | 114 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.14% | 0.48% | 133 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.94% | 0.37% | 102 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.78% | 0.26% | 72 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.14% | 0.32% | 88 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.06% | 0.51% | 141 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.20% | 54 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.43% | 0.32% | 87 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.37% | 0.29% | 79 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.17% | 0.44% | 120 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.12% | 0.21% | 57 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.41% | 0.46% | 126 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.73% | 0.32% | 88 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.58% | 0.27% | 73 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.43% | 0.20% | 56 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.24% | 0.34% | 93 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.95% | 0.27% | 74 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.65% | 0.33% | 92 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.60% | 0.45% | 125 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.60% | 0.45% | 125 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.56% | 0.33% | 90 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.26% | 0.22% | 61 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.59% | 0.20% | 54 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.54% | 0.27% | 74 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 39.77% | 0.32% | 88 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 38.95% | 0.34% | 95 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.60% | 0.21% | 57 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 37.74% | 0.19% | 53 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 33.33% | 0.20% | 54 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 31.48% | 0.20% | 54 |
ゼラス Skill Combos
Extracted from the skill order guide
W-primary augments: R > W > Q > E only when the augment clearly makes W your best trigger.
E-reward augments: consider R > Q > E > W, not blind E max.
Max Q first, max W second, leave E for last.
ゼラス ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Win Condition | Xerath is mainly a poke and siege champion who softens enemies before fights and punishes low targets trying to reset behind minions. | He still pokes but wins by controlling when enemies can move forward, making frontline pay health before engaging, and holding E for actual threats. | Stop farming damage numbers; create windows and force enemies to pay before they engage. |
| E Usage Discipline | Xerath can throw E more freely because many fights start predictably through the wave and divers are easier to predict. | E must be treated like your life bar. Save it for the champion with real follow-up, not the first target you see. Back up immediately when E is down. | If a tank eats E and the assassin still reaches you, you spent the wrong spell. |
| Q Charging Habits | You can often charge Q from behind your minion wave and release it into clustered enemies without much risk. | Start charging only when you know where the enemy engage champion is. Cancel greedy angles and move first if divers are missing from vision. | A missed Q is fine; a Q charge that roots your feet at the wrong time kills you. |
| W Application Priority | You often throw W after a Q hit or onto a slowed target for damage follow-up. | W becomes a space-denial spell. Place it where enemies want to walk next, under advancing tanks, or at exit paths after your team lands crowd control. | Using W only for max-range chip loses one of your best tools for buying time. |
| Teamfight Spacing | Spacing is simple: stay behind the frontline, use range, and avoid hooks or engage from predictable angles. | You need a retreat line before casting. Move after every meaningful cast to make enemies guess where you will be when their engage window opens. | Planting at max range and repeating the same angle gets you killed once enemies learn it. |
| Ultimate Timing | Xerath can often ult after poke to clean up fleeing enemies who cannot easily re-enter the fight. | Use R when your team has forced direction or enemies scatter after a lost engage. Ult too early and you become a stationary target during dives. | R is for finishing broken formations, not stylish snipes on low targets. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Xerath the Magus Ascendant stands as one of League of Legends' most distinctive long-range mages in ARAM: Mayhem, renowned for unparalleled poke range and sustained damage output. His ability to safely harass enemies from extreme distances makes him a consistently top-tier ARAM mage that mid-lane players should master. In ARAM, Xerath functions as a long-range poke mage whose core advantage lies in his passive, Mana Surge, which grants movement speed after casting abilities and allows him to reposition quickly between spell casts. Q, Arcanopulse, serves as his primary poke tool, firing three consecutive energy barrages that can each independently hit enemies. W, Eye of Destruction, provides AoE damage and a slow. E, Shocking Orb, delivers a stun that serves as an excellent engage tool. R, Rite of the Arcane, grants Xerath extreme range, allowing him to bombard the entire ARAM battlefield from safety. During R, all of Xerath's abilities gain massively increased range, enabling sustained damage output from complete safety. For Q precision poke, players should learn to predict enemy movement and fire at where enemies will be rather than where they are. Since each of the three barrages can hit independently, players should attempt to hit different enemies with each barrage. E provides a reliable stun for engaging, and players should stun priority targets during teamfights before following up with Q and R for maximum damage. Xerath's strengths include extreme range, high poke damage, safe R output, and reliable E stun control. His weaknesses include no mobility, fragility, heavy reliance on skillshot accuracy, and vulnerability to dive champions.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Xerath wins Mayhem fights by making enemies walk through damage before they can fight back. Your job is to hold the lane line, punish every forced path, and make dives start at half health. Xerath is strongest when his spells threaten both backline and frontline simultaneously, so if you are only hitting tanks while carries walk freely, change your angle. Start fights from fog, brush edges, or behind minion cover. If enemies see you fully charging or lining up spells, they can sidestep early. Beginning from a side pocket gives them less time to read your aim and makes your first hit more likely to force a reaction. Do not spend your stun just because it is available. Use it when an enemy commits to a predictable line: walking up for a relic, following their tank through a choke, casting a long animation, or landing from Snowball. If you miss it at neutral range, assassins and bruisers get a clean punish window. Lead targets by where they must go, not where they are. In the narrow lane, enemies often dodge sideways into walls, minions, or teammates. Aim your poke at the escape path when they are retreating, and aim slightly behind them when they are greedily stepping forward to trade. Use minion waves as timing markers. When your wave arrives, enemies often group to clear it, creating a strong window to line up area damage. When your wave is gone and you have no cover, play farther back unless your team is ready to counter-engage. Your best counter-engage starts before the enemy reaches your carry. If a diver is already on top of you, you are late. Keep your cursor and camera ready on common entry points. Hold one spell for the second champion, as many Mayhem engages come in layers with the tank first and damage dealer second. If your frontline lands crowd control, fire immediately. The mistake is waiting for a perfect angle after the stun or knockup has already started. Respect Snowball marks on you. If you are marked, move back before the recast happens, not after. Put teammates, minions, or terrain between you and the enemy's follow-up line. Do not kite in a straight line down the center. Retreat diagonally toward your turret side or toward teammates who can punish. Use your stun defensively when the enemy has committed movement, such as after a dash, Snowball recast, jump, or forced engage. If you are low, become artillery, not bait. Stand far enough back that you can still contribute with long-range spells, but do not hover in the enemy's engage range just to land one extra poke. Stand off-center when possible. If you sit directly behind your tank and carry, enemy area spells hit the whole team. A slight side angle lets you threaten the backline while reducing the chance that one engage catches everyone. Avoid stacking with other immobile champions. Leave enough distance that a single Snowball engage, hook, or knockup cannot start a full wipe. Back up after casting big spells, as your punish window is often right after your main damage or control misses. Hit carries when they are reachable, but do not tunnel through a tank at full threat. If a bruiser is already inside your team, kill or control that bruiser first. Punish low-mobility champions repeatedly. Switch targets after defensive cooldowns are used. If a carry shields, becomes untargetable, or gets heavy peel, do not waste the rest of your combo into protection. Use Snowball mainly as a finisher or reposition tool, not as your default engage.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Xerath wins Mayhem by making the lane unfair before anyone reaches him. He plays outside enemy engage range, keeps the wave in a state where his team can move first, and spends poke on targets that cannot immediately punish him. He is not a front-line mage, and stepping up just because spells are ready gives divers the exact angle they want. If enemies must cross minions, Snowballs, traps, and team crowd control before touching him, they usually arrive too low to finish the job. During early levels, Xerath positions behind his front line and slightly off-center, allowing him to line up poke through minions while making enemy Snowballs harder to convert into clean engages. Against hook, dash, or hard dive champions, he stands closer to his turret side and uses range to farm damage rather than walking up for perfect hits. His early rhythm follows a charge, release, reset pattern. He looks for poke when enemies walk up to last-hit, clear the wave, or follow their own Snowball forward, avoiding spam on full-health tanks unless they are the only safe target. Snowball serves as a defensive and finishing tool rather than a normal engage button, thrown at divers who are already committing so the team can mark and punish their entry. First augment choices prioritize anything that helps cast more safely or land meaningful poke, including range, spell uptime, mana stability, damage amplification, or anti-dive defense. He pushes when his team has stronger early poke or wants enemies pinned under turret, and stalls when the team has weak early engage, low health bars, or no vision of enemy cooldowns. In mid game, Xerath becomes oppressive if he respects flank and Snowball angles. He stands one step behind the ally who can peel and moves laterally after every cast, never staying in the same firing lane for three consecutive spells. His poke comes in waves: soften the front line or force movement, punish the carry who dodges sideways, then back off while the team uses the health advantage. Mid-game augment choices match the enemy's answer, taking more damage and range if they cannot reach him, or survivability and crowd-control support if they are reaching him every fight. When ahead, he keeps enemies trapped under turret and fires from outside their comfort range. When behind, he plays for denial, clearing waves before they crash and saving crowd control for the first diver. Late game demands discipline. Xerath stays far enough back that enemy engage must pass through his team first, but close enough to follow allied crowd control. Every hit matters more because one chunk can decide the next push. Late Snowball should almost never be a blind second activation, used instead to check aggression, tag low targets, or punish locked enemies. Final augment value depends on game state, leaning into damage and range for sieging or survivability against dive-heavy comps. When ahead late, he plays like a siege engine with bodyguards, keeping the wave moving and punishing anyone who walks up. When behind, he protects the base line and makes enemies start fights through his poke, saving his stun for the champion who can actually kill him. After any late fight, he decides fast whether to push for structures, continue sieging from range, or retreat early and force enemies through another round of poke.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Xerath the Magus Ascendant operates on a fundamental principle that defines both his greatest strength and his most exploitable weakness: he is strongest when enemies must walk into him and weakest when forced to run while casting. This dynamic shapes every decision about positioning, spell usage, and risk management regardless of whether his team holds a lead or struggles from behind. When ahead, Xerath's primary strength lies in controlling space rather than chasing kills. His lead comes from forcing enemies to cross long, dangerous ground while he fires from maximum range. The correct approach is to hold that space and make opponents spend their engage tools before he ever exposes himself. Turning poke advantage into controlled zones means aiming charged abilities where enemies want to stand, not merely where they currently are. This forces opponents to either take damage, split apart, or surrender the wave, all outcomes that benefit Xerath. His crowd control serves as insurance rather than decoration, kept ready until enemies commit or until guaranteed follow-up exists. Throwing the stun casually creates the exact punish window a losing team needs. When behind, Xerath's role shifts from siege weapon to stabilizer. His job becomes making the game playable through wave control, health preservation, and selective punishment only after enemies spend their engage tools. Clearing waves takes priority over champion damage because losing the wave grants opponents tower pressure, dive angles, and free space to threaten engagement. One catch while behind can become an unrecoverable fight, so he must play around enemy mistakes rather than forcing desperate plays. The stun becomes too valuable to trade for minor poke, as wasting it leaves no reliable way to stop divers who force through the frontline. Augments interact with these patterns differently depending on their type. Damage and range augments let Xerath function as a siege weapon but do not make him durable, so mobility threats remain lethal until they show their engage tools. Haste and spell-repeat augments cover his downtime weakness, giving enemies fewer clean windows to approach. Defensive augments reduce punishment for single mistakes but cannot save him from starting fights with no vision, no peel, and no escape route. The most common throws occur when teams sprint past waves after winning fights, forcing Xerath into messy cleanup attempts where he must choose between chasing, peeling, and clearing. Walking up to hit structures after winning a fight often ends with him getting engaged upon with no spells prepared. Behind, standing alone at the edge of vision to hold a lane makes him a target rather than a defender. His team wins or loses based on whether he is allowed to cast twice before the fight reaches him.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Xerath the Magus Ascendant is an artillery mage whose identity in ARAM: Mayhem revolves around constant spell pressure from extreme range. His strategic value comes from controlling health bars before fights start, punishing predictable movement, and finishing low-health targets without entering danger. His passive, Mana Surge, sustains this poke pattern by restoring mana when he lands basic attacks, but it requires him to briefly enter auto range and expose his position. This creates a fundamental tension in his playstyle: he must occasionally step forward to maintain his spell output, but doing so invites punishment from divers, hooks, and engage threats. His core gameplay centers on managing this risk while cycling Q and W to chip enemies down. Q, Arcanopulse, is his primary poke tool, charging to extend range and punishing enemies who stand in predictable positions. W, Eye of Destruction, serves as his setup spell, slowing enemies and making his other abilities easier to land. The W slow makes Q more reliable, and landing E becomes cleaner when enemies are forced into awkward movement. E, Shocking Orb, functions as his most critical defensive tool and pick starter, stunning the first champion hit but leaving him vulnerable if it misses. This ability defines his safety window—when E is available, divers must respect his zone; when it wastes, enemies have a free engage opportunity. Xerath's ultimate, Rite of the Arcane, transforms him into a stationary artillery platform, firing repeated long-range shots at retreating or crowd-controlled targets. It excels at converting poke into kills and zoning enemies from critical areas, but it locks him in place and creates a window where flanks and dives can kill him before he contributes. His combo structure typically flows from E or W creating a movement problem, followed by Q as the main damage piece, with R serving as the finisher after enemies are low and their mobility is spent. The strategic challenge of Xerath lies in balancing aggression with safety. He must manage mana through passive procs, choose between short-charge and long-charge Qs based on enemy mobility, and hold E for moments when it will actually land rather than fishing it into minion waves. His effectiveness drops sharply when he wastes abilities, as each miss creates a timing window for enemies to advance while his best tools are unavailable. He dies quickly when caught, making positioning and awareness of engage threats essential to his artillery pattern.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Xerath wins Mayhem fights by dealing damage before the enemy can touch him. Most bad games come from giving up that range advantage, wasting crowd control, or casting at the wrong time into fast engages. Mechanical mistakes often begin with charging Q in the open while standing still at the front of the team, which gives divers, hooks, and Snowball users a clean angle before the spell matters. The correct approach is starting the charge from behind minions, an ally, or the side wall, then releasing once the enemy commits to last-hitting, dodging another spell, or walking through a choke. Throwing E as a random poke tool on cooldown leaves Xerath without his main stop button, allowing bruisers and assassins to walk through W and Q without fear. E should be held when enemy engage tools are available, especially against champions who can dash, Snowball, or sprint past the frontline, and used when targets move in a straight line or when an ally has already slowed them. Aiming W only at max range causes fast targets to sidestep and misses the slow that sets up Q or E. W should be cast where enemies are forced to move, such as minion last-hit paths, narrow bridge space, or escape routes. Firing Q at full charge every time makes Xerath predictable and allows mobile champions to use the charge time to close distance. Mixing quick Q casts with longer charges keeps enemies honest, with quick casts punishing those already slowed or stunned and long charges zoning backliners. Using R while enemies still have easy access roots Xerath in a bad spot and invites instant engage. R should be used after the front line has collided, after key enemy engage is spent, or from a position where teammates can stand between Xerath and the threat. Tunnel-visioning R shots on a low-health carry while ignoring a diver often results in missing the kill and still dying. Checking the fight state before each shot and aiming to protect yourself when a melee threat is closing prevents this outcome. Casting the full combo into spell shields or untargetable windows wastes burst and creates a free engage window for the enemy while spells are unavailable. Standing too close after landing E to guarantee follow-up lets the target reach Xerath when the control ends, especially in Mayhem where fights turn fast. The correct habit is landing E, casting W and Q from safe spacing, then kiting backward unless the team has committed hard crowd control. Decision mistakes include playing Xerath like a brawler because Mayhem fights are chaotic, which enters the range where damage is no longer special and lack of mobility gets punished. Every fight should be treated as a spacing test, hitting from the edge and forcing enemies to spend engage tools just to reach him. Taking Snowball forward just because it lands delivers Xerath into the exact range he hates, often without a reliable escape. Snowball should be used mainly for utility such as vision checks, mark pressure, finishing isolated targets, or repositioning when follow-up is already won. Saving R forever for the perfect multi-kill misses the real value of forcing enemies off health, finishing runners, or making backliners dodge during critical frontline fights. Poking tanks nonstop while ignoring exposed carries inflates damage without removing the champions that decide the fight. Hitting tanks is correct when they are the only safe target, but Xerath should always watch for enemy backliners stepping into Q or W range.
Read full guideFAQ
ゼラス
ARAMマヤム(無法地帯)でのゼラスのおすすめオーグメントは? ゼラスのおすすめオーグメント:ポロブラスター、徹頭徹尾、縮小エンジン。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのゼラスのおすすめビルドは? ゼラスの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのゼラスのティアは? ゼラスの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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