ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T3 順位 #68

セジュアニ ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

セジュアニ は現在ARAMメイヘムで T3 に分類されています。

セジュアニ 極北の激憤 セジュアニ ファイター / タンク / メイジ
ティアT3
順位#68
勝率49.87%
ピック率0.33%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

冬の訪れ 冬の訪れ 冬の訪れ
合計価格
2,400
価格
300

体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。

勝率51.99%
ピック率11.08%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

勝率52.74%
ピック率8.91%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

勝率53.20%
ピック率6.50%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

53.39%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

52.38%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

51.05%
終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

52.44%
冬の訪れ 冬の訪れ 冬の訪れ
合計価格
2,400
価格
300

体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。

53.69%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

54.96%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

53.78%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

55.23%
ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス
合計価格
2,800
価格
650

体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。

55.63%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
合計価格
3,200
価格
650

体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。

53.57%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

55.11%
ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
合計価格
2,700
価格
800

体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。

51.46%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

55.75%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

55.75%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

53.02%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

53.02%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

53.09%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

53.09%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

53.09%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.08%
ピック率
6.55%
試合数
643

ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT157.08%6.55%643
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.77%
ピック率
27.94%
試合数
2,744

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.77%27.94%2,744
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.75%
ピック率
6.25%
試合数
614

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT153.75%6.25%614
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.15%
ピック率
10.84%
試合数
1,065

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.15%10.84%1,065
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.05%
ピック率
8.68%
試合数
852

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.05%8.68%852
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.74%
ピック率
6.31%
試合数
620

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.74%6.31%620
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.65%
ピック率
20.15%
試合数
1,979

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.65%20.15%1,979
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
52.52%
ピック率
10.29%
試合数
1,011

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.52%10.29%1,011
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.29%
ピック率
4.44%
試合数
436

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.29%4.44%436
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.99%
ピック率
12.03%
試合数
1,181

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.99%12.03%1,181
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.37%
ピック率
7.43%
試合数
730

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.37%7.43%730
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.22%
ピック率
12.90%
試合数
1,267

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.22%12.90%1,267
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.97%
ピック率
16.82%
試合数
1,652

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.97%16.82%1,652
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.68%
ピック率
23.08%
試合数
2,267

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.68%23.08%2,267
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.08%
ピック率
6.16%
試合数
605

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.08%6.16%605
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.55%
ピック率
4.56%
試合数
448

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.55%4.56%448
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.08%
ピック率
22.61%
試合数
2,221

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.08%22.61%2,221
巨人の勇気 巨人の勇気 巨人の勇気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.01%
ピック率
7.23%
試合数
710

巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT149.01%7.23%710
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.61%
ピック率
6.24%
試合数
613

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.61%6.24%613
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.60%
ピック率
17.49%
試合数
1,718

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.60%17.49%1,718
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.60%
ピック率
4.36%
試合数
428

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.60%4.36%428
通行不可 通行不可 通行不可 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.88%
ピック率
10.33%
試合数
1,015

通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.88%10.33%1,015
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.33%
ピック率
4.39%
試合数
431

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT147.33%4.39%431
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.26%
ピック率
6.51%
試合数
639

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT147.26%6.51%639
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.29%
ピック率
8.36%
試合数
821

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT146.29%8.36%821
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
58.62%
ピック率
1.48%
試合数
145

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT258.62%1.48%145
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.42%
ピック率
1.82%
試合数
179

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT256.42%1.82%179
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.80%
ピック率
2.81%
試合数
276

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT255.80%2.81%276
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.37%
ピック率
1.63%
試合数
160

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.37%1.63%160
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.09%
ピック率
2.24%
試合数
220

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.09%2.24%220
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.95%
ピック率
1.55%
試合数
152

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.95%1.55%152
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.65%
ピック率
2.37%
試合数
233

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.65%2.37%233
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.65%
ピック率
1.95%
試合数
192

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT253.65%1.95%192
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.57%
ピック率
1.43%
試合数
140

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT253.57%1.43%140
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.57%
ピック率
1.14%
試合数
112

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.57%1.14%112
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.21%
ピック率
2.22%
試合数
218

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT253.21%2.22%218
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.44%
ピック率
3.19%
試合数
313

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.44%3.19%313
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.16%
ピック率
1.31%
試合数
129

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.16%1.31%129
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
51.09%
ピック率
2.33%
試合数
229

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.09%2.33%229
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.62%
ピック率
1.65%
試合数
162

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.62%1.65%162
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.60%
ピック率
1.69%
試合数
166

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.60%1.69%166
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.49%
ピック率
2.08%
試合数
204

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT250.49%2.08%204
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.36%
ピック率
2.83%
試合数
278

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.36%2.83%278
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.46%
ピック率
1.87%
試合数
184

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT249.46%1.87%184
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.40%
ピック率
1.71%
試合数
168

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.40%1.71%168
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
49.22%
ピック率
1.30%
試合数
128

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT249.22%1.30%128
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.91%
ピック率
2.33%
試合数
229

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT248.91%2.33%229
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.84%
ピック率
1.75%
試合数
172

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT248.84%1.75%172
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
48.11%
ピック率
1.88%
試合数
185

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.11%1.88%185
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.98%
ピック率
2.27%
試合数
223

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.98%2.27%223
迅速に安全に 迅速に安全に 迅速に安全に シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.75%
ピック率
1.13%
試合数
111

迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT247.75%1.13%111
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.27%
ピック率
2.80%
試合数
275

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.27%2.80%275
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.86%
ピック率
1.78%
試合数
175

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.86%1.78%175
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.85%
ピック率
3.39%
試合数
333

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.85%3.39%333
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.80%
ピック率
2.07%
試合数
203

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.80%2.07%203
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
46.15%
ピック率
1.85%
試合数
182

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.15%1.85%182
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
46.07%
ピック率
1.94%
試合数
191

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.07%1.94%191
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
45.61%
ピック率
1.74%
試合数
171

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT245.61%1.74%171
レーザーヒール レーザーヒール レーザーヒール プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
45.39%
ピック率
1.44%
試合数
141

レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT245.39%1.44%141
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.13%
ピック率
2.52%
試合数
247

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.13%2.52%247
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
43.17%
ピック率
3.28%
試合数
322

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT243.17%3.28%322
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
42.35%
ピック率
1.73%
試合数
170

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT242.35%1.73%170
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
41.95%
ピック率
1.77%
試合数
174

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT241.95%1.77%174
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
65.08%
ピック率
0.64%
試合数
63

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT365.08%0.64%63
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
63.33%
ピック率
0.92%
試合数
90

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT363.33%0.92%90
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
61.54%
ピック率
0.79%
試合数
78

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT361.54%0.79%78
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
61.11%
ピック率
0.92%
試合数
90

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT361.11%0.92%90
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
55.96%
ピック率
1.11%
試合数
109

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.96%1.11%109
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.54%
ピック率
1.01%
試合数
99

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.54%1.01%99
無法者の気概 無法者の気概 無法者の気概 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.33%
ピック率
0.76%
試合数
75

無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.33%0.76%75
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
53.23%
ピック率
0.63%
試合数
62

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.23%0.63%62
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.85%
ピック率
1.10%
試合数
108

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.85%1.10%108
疾走 疾走 疾走 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.85%
ピック率
0.55%
試合数
54

疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.85%0.55%54
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.73%
試合数
72

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.00%0.73%72
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.12%
ピック率
0.58%
試合数
57

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.12%0.58%57
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
45.26%
ピック率
0.97%
試合数
95

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT345.26%0.97%95
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
44.00%
ピック率
0.76%
試合数
75

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT344.00%0.76%75
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
42.86%
ピック率
0.71%
試合数
70

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT342.86%0.71%70
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
41.98%
ピック率
0.82%
試合数
81

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT341.98%0.82%81
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
41.82%
ピック率
1.12%
試合数
110

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT341.82%1.12%110
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.67%
ピック率
0.61%
試合数
60

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT341.67%0.61%60
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
41.41%
ピック率
1.01%
試合数
99

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT341.41%1.01%99

セジュアニ Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E.

RWQE

Take W first, add Q early for engage and escape, then take E once fights start lasting long enough for Frost stacks to matter.

セジュアニ ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentitySejuani is a durable peel-engage tank who stands near the front, absorbs poke, threatens abilities, and protects carries when assassins dive.She becomes a tempo tank who must create hard starts before the team gets chipped out by burst augments and repeated poke tools.Stop being a passive wall; proactively create fight openings before enemy augments overwhelm your team.
Arctic Assault UsageQ is often used as a threat to make enemies back up, saving it to interrupt divers or follow teammate crowd control.Use Q only after a real trigger like a connected Snowball or landed R, because blind engages get punished instantly.Never Q in blind; commit only when follow-up is guaranteed or an enemy has spent their escape.
Glacial Prison TimingYou can throw R to start a fight from range or hold it as a defensive stop against divers for extended periods.R is stronger when cutting off fast plays, firing at carries after mobility is forced, rather than fishing for perfect engages.Use R to punish spent mobility quickly; holding it forever often means the fight starts without you.
Winter's Wrath PriorityW provides reliable wave control and safe Frost setup, usable often to soften targets and help clear minions.Do not waste both swings on the wave if a fight is imminent; W is needed to stack and stick after crowd control lands.Save W for fight sequencing; having it down when a melee ally commits loses a key stacking tool.
Teamfight SpacingStand in front, hover near minions, threaten R, and peel backward when enemies dive while backline repositions.Stand close enough for immediate team follow-up but not so far forward that you eat every poke augment before engaging.Bridge the gap between front and backline; dying alone or being too passive both lose the wave.
Build and Augment LogicDefaults into heavy tank items and standard durability runes because long fights reward simple resistance stacking.Item logic must react to actual threats, prioritizing survival through opening burst or extended contact based on enemy composition.Build to survive the specific enemy damage profile; generic durability fails against extreme Mayhem threats.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Sejuani serves as a dominant tank-fighter in ARAM: Mayhem, establishing herself as a queen of engagement who thrives in the tight corridors of the Howling Abyss. Her primary role centers on delivering devastating crowd control chains that can lock down multiple enemies simultaneously, making her one of the most impactful engage champions in this game mode. The defining element of Sejuani's strategic value is her ultimate ability, Glacial Prison. This ability knocks up all enemies along its path and possesses excellent range, allowing her to initiate fights from a safe distance. In the narrow Howling Abyss environment, a well-placed ultimate can catch three to five enemies, creating game-changing opportunities for her team. Players should aim to charge through the enemy backline to knock up their carries, then coordinate with teammates for follow-up damage. Sejuani's crowd control extends beyond her ultimate. Her Q, Arctic Assault, charges forward and knocks up a target, serving as both an engage tool and a follow-up mechanism. The optimal sequence involves using R to initiate, then immediately following with Q to extend the crowd control chain. This Q-R combo can lock down multiple enemies long enough for coordinated teams to eliminate key targets. Her passive creates important damage synergy. Sejuani amplifies damage to frozen targets, creating a strategic flow where players apply frost through her W, Winter's Wrath, or auto-attacks, then trigger E, Permafrost, to stun enemies and deal bonus damage. Her W also provides sustained AoE damage, contributing to her effectiveness in prolonged team fights. Sejuani's strengths include massive AoE crowd control, excellent engage potential, strong base tankiness, and a passive that amplifies team damage. However, she faces notable weaknesses. Her mobility is average, making her susceptible to being kited. She deals low early damage, and her ultimate has a long cooldown, requiring patience and precise timing. Against highly mobile champions, her engage can be dodged, demanding careful target selection and timing rather than reckless initiation. Success with Sejuani requires understanding when to commit her powerful engage tools. Missing her ultimate often leaves her team vulnerable, so players must balance aggression with calculated decision-making. Her ability to catch multiple enemies in a single engagement makes her invaluable for initiating favorable team fights, but she relies on teammates to capitalize on the crowd control windows she creates.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Sejuani performs best when she plays the lane like a bouncer rather than a coin-flip diver. She should stand where her carries can follow, threaten with Snowball and Q, and force enemies to respect her stun chain before they are allowed to hit the wave. Engaging from too far away with no allied damage behind her leaves her as a slow target after her first burst of crowd control. Holding tools until enemies step past the middle of the lane creates a much cleaner punish window for her team. Snowball should be used to test the fight before spending Q. Throw it when the enemy backline stands behind minions or when a squishy champion walks up to clear. If it lands and allies are in range, take it, then use Q after arrival to extend lockdown or follow a dash. If Snowball misses, the main escape tool remains uncommitted. Sejuani should not open every fight with ultimate. Her ultimate is strongest when catching a carry who cannot be reached by Q or when stopping enemy counter-engage before it hits her backline. If enemy frontline is already in her face, she should save ultimate for the damage dealer behind them. Chain crowd control instead of overlapping it. If an ally has already applied control, wait a beat before using the next tool to keep the enemy unable to respond longer. When the enemy has better dive, Sejuani should peel first by standing slightly behind her minion wave next to her main carry. Let enemies spend their gap closer, then Q through them or ult the follow-up threat. She should hit the second champion, not always the first, since the first enemy to enter is often a tank baiting cooldowns while their carry or assassin follows closely. Keep Q available when the fight is uncertain. If the team is missing health, cooldowns, or position, do not spend Q for a low-value trade. Retreat diagonally rather than straight back to prevent enemies from stacking skill shots on her path. If chunked, she should stop pretending to be the engage and play as a peel tank until recovering enough health. Sejuani should not stack directly on her carries. Stand one step in front and slightly to the side to intercept divers without giving enemies a perfect line skill shot into both her and the backline. Use minion waves as a timing signal by engaging right after the wave reaches enemies and blocks return skill shots. Lock the champion her team can actually kill rather than stunning an enemy carry who is too far away for damage to reach. Throw Snowball from angles rather than from the center every time. Take Snowball only when the landing spot is playable, not when the target stands under turret or behind multiple tanks. Snowball is an engage option, not a contract. When behind, Sejuani should stop starting equal-looking fights and instead make enemies overextend by holding ultimate for the fed threat and saving Q for peel. Good Sejuani play in Mayhem is about choosing when the lane becomes a fight by threatening often, committing selectively, and keeping one tool for the moment after the enemy answers.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Sejuani Fury of the North approaches Mayhem fights as a frontline anchor who controls space and creates opportunities for her team rather than diving recklessly. In the early levels, she should position slightly in front of her carries, using the wave as a buffer while threatening with basic attacks and W. Short trades are preferable to full commits, and Snowball should function as a threat first rather than an automatic engage. Landing Snowball on a squishy target with team follow-up is worth taking, but hitting a tank under four enemies is a trap to avoid. Augments that provide durability or movement help her control space, while damage-oriented augments should pair with her crowd control to prevent escapes. During mid levels, Sejuani transitions from blocking and trading to creating real picks. Brush control becomes essential, allowing her to threaten engages that force enemy carries to respect her positioning. She should look for engages when enemies have used key abilities or split around the wave, rather than trying to win poke contests. Snowball serves as a way to bypass awkward spacing, but she must verify team damage is in range before committing. When ahead, she starts fights before enemies establish clean poke setups and targets the enemy damage carry rather than the closest champion. When behind, she looks for counter-engage opportunities, locking down enemy divers who overextend. In late game, one good engage often decides the outcome. Sejuani must balance between starting fights on enemy backlines and peeling for her own carries, adapting each fight based on team composition and threat assessment. Low-value chip trades become dangerous since late deaths are expensive, so she uses her presence to deny space rather than chasing minor damage. Snowball becomes a fight contract that requires team readiness or a clear escape path. Augment timing matters more than ownership, with defensive power used before enemy burst lands and damage power applied when targets are locked down. Pushing after won fights allows Sejuani to stand between respawning enemies and the wave while her team damages structures. When behind, she plays for one high-quality shutdown rather than forcing bad engages, hiding her intent by standing defensively before punishing enemy carries who step forward. Throughout all stages, her strength lies in making fights simple for her team: one target controlled, one wave protected, and one push finished.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Sejuani Fury of the North excels when she converts advantages into controlled space rather than random dives. When ahead, her primary job is making every enemy action feel dangerous by standing between their frontline and carries, threatening with her presence before committing hard engage. She should walk forward and force enemies to spend movement first, then punish their fixed paths with Q or ultimate. A common throwing pattern is engaging from maximum range for no reason when already winning the space battle. Sejuani should save hard engage for enemy dashes, cleanses, or panic flashes, and use her ultimate to lock fights rather than start them. The best ultimate often catches the champion who must step forward to clear, shield, or peel, ideally after they have used their defensive tools. Layering crowd control with allied damage windows is essential. Sejuani should Q or ult targets already in her damage dealers' range rather than dragging fights forward chasing low-health targets while her backline fights a bruiser. When protecting fed carries, she should stand near them against assassins or dive tanks, using Q and ult to punish enemies who look past her. She excels in narrow zones where enemies cannot sidestep while respecting her engage. Snowball should be used as follow-up on high-value targets when the team can immediately hit them, not accepted blindly into waiting enemies. Augment choices while ahead favor durability when enemies can still punish engages, ability haste when the team lacks engage options, and anti-burst options against assassins targeting fed teammates. Damage augments only help when surviving first contact but lacking finishing power. When behind, Sejuani must stop forcing heroic max-range engages. She wins by making enemies overstep into short, stacked fights where her team can hit the same target. Engaging too deep while behind means dying first, losing the team's only peel, and surrendering the next wave or relic. She should play from her carries' attack range, engaging only when enemies step into her team's damage zone. Counter-engaging is superior to full engaging when behind, punishing enemy dashes or Snowballs after they land. She should save ultimate for the champion ending fights, typically fed carries who step forward to finish someone. Using Q as an escape plan is critical behind. If Sejuani uses every tool forward with no way out, the team loses permanently. She should walk up first and hold Q against heavy disengage comps, escaping sideways if enemies commit. Fighting around relics requires a plan; face-checking while low loses more than conceding the relic. Accepting front-to-back kills on tanks is fine when behind, allowing resets and lane recovery. Behind-state augments prioritize durability and anti-burst to survive long enough for team response, tenacity against chain-cc comps, and team-protection options when one ally can still carry. Haste helps in long fights but fails if Sejuani gets one-shot. Avoiding unrecoverable fights means not engaging without wave support, not taking bad Snowballs, and not ulting out of frustration. Behind Sejuani needs one trapped target, one clean peel, or one stopped dive to build toward better ground.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Sejuani Fury of the North defines herself in ARAM: Mayhem as a tank whose entire identity revolves around controlled engagement and chain crowd control rather than passive durability. Her passive, Fury of the North, grants her a defensive opening when she has not recently taken damage, plus a burst of damage on her first hit against a controlled enemy. This mechanic serves as her permission to start fights, not as permanent tankiness. In Mayhem's fast-paced environment with constant poke, protecting this passive before a real engage becomes critical. Standing outside poke range and using terrain or allied bodies allows Sejuani to preserve her safe engage window. If random damage breaks her protection, waiting for a reset proves wiser than forcing a weak engage. The damage payoff matters most when hitting a target already locked down or when her own crowd control has just landed, making target selection crucial for maximizing value. Arctic Assault, her Q, functions as her primary dash and collision engage, deciding whether she starts fights on her terms or becomes stranded in the lane. This ability punishes enemies who overstep, follows allied crowd control, or bridges the gap after Snowball. A missed Q leaves Sejuani too far forward with no reliable escape, making careful targeting essential. Winter's Wrath, her W, provides her main repeatable damage and setup tool, keeping fights honest between big cooldowns. It punishes enemies walking into the wave, helps clear when the team needs space, and prevents melee targets from freely hitting carries. Leading the swing slightly and aiming where enemies will retreat after the first step forward maximizes connection rates. Permafrost, her E, delivers a targeted stun payoff against enemies marked by her and nearby melee allies. This ability rewards fighting with melee teammates and punishes opponents who let Sejuani stay in contact long enough to build setup. In Mayhem's tight clusters, standing near bruisers or engage supports creates frequent E opportunities. The correct target is often the diver hitting her carry or the overstepping frontliner, since a guaranteed stun can turn into a quick kill or stop enemy engage. Glacial Prison, her R, serves as her long-range engage and pick tool, throwing a freezing projectile that can lock down key enemies and create fight-starting moments. This ability commands the most respect from opponents, and holding it can prove as powerful as casting it. Sejuani's overall identity centers on creating kill windows through chained control rather than simply absorbing damage, making her a tank who must engage deliberately to unlock her full value.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Sejuani wins when she starts fights on her terms, stacks pressure with nearby allies, and turns one clean catch into a full brawl. She looks simple, but most bad Sejuani games come from forcing the first button you see, missing the follow-up, then standing in the enemy team with no second plan. Mechanical mistakes center on ability usage and positioning. Using Q as a default opener wastes her main gap-closer if blocked, making her easy to kite before allies can join. She should walk up behind minions, threaten with W and passive pressure, then Q only when the target is committed or already forced to dodge another spell. Throwing R at maximum range into a target with free sidestep space spends her strongest catch tool for no lockdown. She should cast R after terrain, minions, allied crowd control, Snowball pressure, or her own Q has narrowed the target's movement, aiming for champions her team can actually hit. Dashing through the enemy frontline to land alone on the backline leaves allies unable to follow, causing her to absorb every peel spell while enemy carries continue retreating. She should engage along angles her team can travel, hitting the closest target first when her damage dealers are short range. Casting W while facing the wrong direction or with enemies outside the swing path loses reliable area damage and slow pressure. She should start W when enemies move through predictable paths after Q contact, allied slows, or when retreating through the narrow lane. Spreading Frost stacks across multiple targets without finishing the stun lets several enemies escape slightly annoyed instead of one getting killed. She should pick the target her nearby melee allies can hit and stay on that target until the stun is forced or the kill secured. Using Snowball as a blind engage marker without checking the landing spot arrives before her team, often under enemy control zones. She should throw Snowball only when landing gives a clear follow-up and her team is in range to punish. Holding every defensive movement until already low allows slows, roots, knockups, or body blocks to stop escape and turn tankiness into a delayed death. She should decide before engaging which tool is for entry and which is for exit. Decision mistakes involve team coordination and fight selection. Engaging because she is tanky rather than because her team is ready wastes lockdown when carries are clearing, recalling, dead, zoned, or out of range. She should check ally position before every commit. Always diving the enemy carry when their frontline is exposed bypasses easy kills and gives peel champions the isolated fight they want. She should kill the closest punishable champion when her team can burst them. Starting fights into large enemy minion waves without a clear angle allows minions to block skillshots, hide enemy movement, and slow follow-up. She should help trim the wave first, then look for engages when enemies have fewer bodies to hide behind. Ignoring enemy disengage and cleanse-style answers before committing her ultimate can leave her team without a reliable way to continue the fight. She should track who has been saving escape tools and throw R at targets that cannot easily remove or dodge the threat. Building or choosing augments with no plan for the team's damage profile can leave carries unprotected or enemies ignoring her. She should match her setup to the lobby, taking durability when she is the only frontliner and leaning into pressure only when another champion can absorb the first wave of spells.

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FAQ

セジュアニ

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ARAMマヤム(無法地帯)でのセジュアニのおすすめオーグメントは? セジュアニのおすすめオーグメント:クエスト: イカシアの滅亡、ヘビーヒッター、ソーンメイル アップグレード。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのセジュアニのおすすめビルドは? セジュアニの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのセジュアニのティアは? セジュアニの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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