Normal order: R > W > Q > E.
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
53.39%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
52.38%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
51.05%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
52.44%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
53.69%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
54.96%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
53.78%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
55.23%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。
55.63%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
53.57%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
55.11%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
51.46%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
55.75%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
53.02%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
53.09%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 57.08% | 6.55% | 643 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.77% | 27.94% | 2,744 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.75% | 6.25% | 614 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.15% | 10.84% | 1,065 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.05% | 8.68% | 852 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.74% | 6.31% | 620 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.65% | 20.15% | 1,979 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.52% | 10.29% | 1,011 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.29% | 4.44% | 436 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.99% | 12.03% | 1,181 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.37% | 7.43% | 730 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.22% | 12.90% | 1,267 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.97% | 16.82% | 1,652 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.68% | 23.08% | 2,267 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.08% | 6.16% | 605 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.55% | 4.56% | 448 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.08% | 22.61% | 2,221 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.01% | 7.23% | 710 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.61% | 6.24% | 613 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.60% | 17.49% | 1,718 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.60% | 4.36% | 428 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.88% | 10.33% | 1,015 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.33% | 4.39% | 431 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.26% | 6.51% | 639 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.29% | 8.36% | 821 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.62% | 1.48% | 145 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 56.42% | 1.82% | 179 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.80% | 2.81% | 276 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.37% | 1.63% | 160 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.09% | 2.24% | 220 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.95% | 1.55% | 152 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.65% | 2.37% | 233 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.65% | 1.95% | 192 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.57% | 1.43% | 140 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.57% | 1.14% | 112 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.21% | 2.22% | 218 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.44% | 3.19% | 313 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.16% | 1.31% | 129 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.09% | 2.33% | 229 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.62% | 1.65% | 162 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.60% | 1.69% | 166 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.49% | 2.08% | 204 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.36% | 2.83% | 278 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.46% | 1.87% | 184 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.40% | 1.71% | 168 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.22% | 1.30% | 128 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.91% | 2.33% | 229 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.84% | 1.75% | 172 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.11% | 1.88% | 185 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.98% | 2.27% | 223 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.75% | 1.13% | 111 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.27% | 2.80% | 275 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.86% | 1.78% | 175 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.85% | 3.39% | 333 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.80% | 2.07% | 203 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.15% | 1.85% | 182 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.07% | 1.94% | 191 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.61% | 1.74% | 171 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.39% | 1.44% | 141 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.13% | 2.52% | 247 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.17% | 3.28% | 322 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.35% | 1.73% | 170 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.95% | 1.77% | 174 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 65.08% | 0.64% | 63 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 63.33% | 0.92% | 90 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 61.54% | 0.79% | 78 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 61.11% | 0.92% | 90 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.96% | 1.11% | 109 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.54% | 1.01% | 99 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.33% | 0.76% | 75 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.23% | 0.63% | 62 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.85% | 1.10% | 108 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.85% | 0.55% | 54 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 0.73% | 72 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.12% | 0.58% | 57 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.26% | 0.97% | 95 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.00% | 0.76% | 75 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.86% | 0.71% | 70 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.98% | 0.82% | 81 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.82% | 1.12% | 110 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.67% | 0.61% | 60 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.41% | 1.01% | 99 |
セジュアニ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Take W first, add Q early for engage and escape, then take E once fights start lasting long enough for Frost stacks to matter.
セジュアニ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Sejuani is a durable peel-engage tank who stands near the front, absorbs poke, threatens abilities, and protects carries when assassins dive. | She becomes a tempo tank who must create hard starts before the team gets chipped out by burst augments and repeated poke tools. | Stop being a passive wall; proactively create fight openings before enemy augments overwhelm your team. |
| Arctic Assault Usage | Q is often used as a threat to make enemies back up, saving it to interrupt divers or follow teammate crowd control. | Use Q only after a real trigger like a connected Snowball or landed R, because blind engages get punished instantly. | Never Q in blind; commit only when follow-up is guaranteed or an enemy has spent their escape. |
| Glacial Prison Timing | You can throw R to start a fight from range or hold it as a defensive stop against divers for extended periods. | R is stronger when cutting off fast plays, firing at carries after mobility is forced, rather than fishing for perfect engages. | Use R to punish spent mobility quickly; holding it forever often means the fight starts without you. |
| Winter's Wrath Priority | W provides reliable wave control and safe Frost setup, usable often to soften targets and help clear minions. | Do not waste both swings on the wave if a fight is imminent; W is needed to stack and stick after crowd control lands. | Save W for fight sequencing; having it down when a melee ally commits loses a key stacking tool. |
| Teamfight Spacing | Stand in front, hover near minions, threaten R, and peel backward when enemies dive while backline repositions. | Stand close enough for immediate team follow-up but not so far forward that you eat every poke augment before engaging. | Bridge the gap between front and backline; dying alone or being too passive both lose the wave. |
| Build and Augment Logic | Defaults into heavy tank items and standard durability runes because long fights reward simple resistance stacking. | Item logic must react to actual threats, prioritizing survival through opening burst or extended contact based on enemy composition. | Build to survive the specific enemy damage profile; generic durability fails against extreme Mayhem threats. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Sejuani serves as a dominant tank-fighter in ARAM: Mayhem, establishing herself as a queen of engagement who thrives in the tight corridors of the Howling Abyss. Her primary role centers on delivering devastating crowd control chains that can lock down multiple enemies simultaneously, making her one of the most impactful engage champions in this game mode. The defining element of Sejuani's strategic value is her ultimate ability, Glacial Prison. This ability knocks up all enemies along its path and possesses excellent range, allowing her to initiate fights from a safe distance. In the narrow Howling Abyss environment, a well-placed ultimate can catch three to five enemies, creating game-changing opportunities for her team. Players should aim to charge through the enemy backline to knock up their carries, then coordinate with teammates for follow-up damage. Sejuani's crowd control extends beyond her ultimate. Her Q, Arctic Assault, charges forward and knocks up a target, serving as both an engage tool and a follow-up mechanism. The optimal sequence involves using R to initiate, then immediately following with Q to extend the crowd control chain. This Q-R combo can lock down multiple enemies long enough for coordinated teams to eliminate key targets. Her passive creates important damage synergy. Sejuani amplifies damage to frozen targets, creating a strategic flow where players apply frost through her W, Winter's Wrath, or auto-attacks, then trigger E, Permafrost, to stun enemies and deal bonus damage. Her W also provides sustained AoE damage, contributing to her effectiveness in prolonged team fights. Sejuani's strengths include massive AoE crowd control, excellent engage potential, strong base tankiness, and a passive that amplifies team damage. However, she faces notable weaknesses. Her mobility is average, making her susceptible to being kited. She deals low early damage, and her ultimate has a long cooldown, requiring patience and precise timing. Against highly mobile champions, her engage can be dodged, demanding careful target selection and timing rather than reckless initiation. Success with Sejuani requires understanding when to commit her powerful engage tools. Missing her ultimate often leaves her team vulnerable, so players must balance aggression with calculated decision-making. Her ability to catch multiple enemies in a single engagement makes her invaluable for initiating favorable team fights, but she relies on teammates to capitalize on the crowd control windows she creates.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Sejuani performs best when she plays the lane like a bouncer rather than a coin-flip diver. She should stand where her carries can follow, threaten with Snowball and Q, and force enemies to respect her stun chain before they are allowed to hit the wave. Engaging from too far away with no allied damage behind her leaves her as a slow target after her first burst of crowd control. Holding tools until enemies step past the middle of the lane creates a much cleaner punish window for her team. Snowball should be used to test the fight before spending Q. Throw it when the enemy backline stands behind minions or when a squishy champion walks up to clear. If it lands and allies are in range, take it, then use Q after arrival to extend lockdown or follow a dash. If Snowball misses, the main escape tool remains uncommitted. Sejuani should not open every fight with ultimate. Her ultimate is strongest when catching a carry who cannot be reached by Q or when stopping enemy counter-engage before it hits her backline. If enemy frontline is already in her face, she should save ultimate for the damage dealer behind them. Chain crowd control instead of overlapping it. If an ally has already applied control, wait a beat before using the next tool to keep the enemy unable to respond longer. When the enemy has better dive, Sejuani should peel first by standing slightly behind her minion wave next to her main carry. Let enemies spend their gap closer, then Q through them or ult the follow-up threat. She should hit the second champion, not always the first, since the first enemy to enter is often a tank baiting cooldowns while their carry or assassin follows closely. Keep Q available when the fight is uncertain. If the team is missing health, cooldowns, or position, do not spend Q for a low-value trade. Retreat diagonally rather than straight back to prevent enemies from stacking skill shots on her path. If chunked, she should stop pretending to be the engage and play as a peel tank until recovering enough health. Sejuani should not stack directly on her carries. Stand one step in front and slightly to the side to intercept divers without giving enemies a perfect line skill shot into both her and the backline. Use minion waves as a timing signal by engaging right after the wave reaches enemies and blocks return skill shots. Lock the champion her team can actually kill rather than stunning an enemy carry who is too far away for damage to reach. Throw Snowball from angles rather than from the center every time. Take Snowball only when the landing spot is playable, not when the target stands under turret or behind multiple tanks. Snowball is an engage option, not a contract. When behind, Sejuani should stop starting equal-looking fights and instead make enemies overextend by holding ultimate for the fed threat and saving Q for peel. Good Sejuani play in Mayhem is about choosing when the lane becomes a fight by threatening often, committing selectively, and keeping one tool for the moment after the enemy answers.
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立ち回り / チーム構成
Sejuani Fury of the North approaches Mayhem fights as a frontline anchor who controls space and creates opportunities for her team rather than diving recklessly. In the early levels, she should position slightly in front of her carries, using the wave as a buffer while threatening with basic attacks and W. Short trades are preferable to full commits, and Snowball should function as a threat first rather than an automatic engage. Landing Snowball on a squishy target with team follow-up is worth taking, but hitting a tank under four enemies is a trap to avoid. Augments that provide durability or movement help her control space, while damage-oriented augments should pair with her crowd control to prevent escapes. During mid levels, Sejuani transitions from blocking and trading to creating real picks. Brush control becomes essential, allowing her to threaten engages that force enemy carries to respect her positioning. She should look for engages when enemies have used key abilities or split around the wave, rather than trying to win poke contests. Snowball serves as a way to bypass awkward spacing, but she must verify team damage is in range before committing. When ahead, she starts fights before enemies establish clean poke setups and targets the enemy damage carry rather than the closest champion. When behind, she looks for counter-engage opportunities, locking down enemy divers who overextend. In late game, one good engage often decides the outcome. Sejuani must balance between starting fights on enemy backlines and peeling for her own carries, adapting each fight based on team composition and threat assessment. Low-value chip trades become dangerous since late deaths are expensive, so she uses her presence to deny space rather than chasing minor damage. Snowball becomes a fight contract that requires team readiness or a clear escape path. Augment timing matters more than ownership, with defensive power used before enemy burst lands and damage power applied when targets are locked down. Pushing after won fights allows Sejuani to stand between respawning enemies and the wave while her team damages structures. When behind, she plays for one high-quality shutdown rather than forcing bad engages, hiding her intent by standing defensively before punishing enemy carries who step forward. Throughout all stages, her strength lies in making fights simple for her team: one target controlled, one wave protected, and one push finished.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Sejuani Fury of the North excels when she converts advantages into controlled space rather than random dives. When ahead, her primary job is making every enemy action feel dangerous by standing between their frontline and carries, threatening with her presence before committing hard engage. She should walk forward and force enemies to spend movement first, then punish their fixed paths with Q or ultimate. A common throwing pattern is engaging from maximum range for no reason when already winning the space battle. Sejuani should save hard engage for enemy dashes, cleanses, or panic flashes, and use her ultimate to lock fights rather than start them. The best ultimate often catches the champion who must step forward to clear, shield, or peel, ideally after they have used their defensive tools. Layering crowd control with allied damage windows is essential. Sejuani should Q or ult targets already in her damage dealers' range rather than dragging fights forward chasing low-health targets while her backline fights a bruiser. When protecting fed carries, she should stand near them against assassins or dive tanks, using Q and ult to punish enemies who look past her. She excels in narrow zones where enemies cannot sidestep while respecting her engage. Snowball should be used as follow-up on high-value targets when the team can immediately hit them, not accepted blindly into waiting enemies. Augment choices while ahead favor durability when enemies can still punish engages, ability haste when the team lacks engage options, and anti-burst options against assassins targeting fed teammates. Damage augments only help when surviving first contact but lacking finishing power. When behind, Sejuani must stop forcing heroic max-range engages. She wins by making enemies overstep into short, stacked fights where her team can hit the same target. Engaging too deep while behind means dying first, losing the team's only peel, and surrendering the next wave or relic. She should play from her carries' attack range, engaging only when enemies step into her team's damage zone. Counter-engaging is superior to full engaging when behind, punishing enemy dashes or Snowballs after they land. She should save ultimate for the champion ending fights, typically fed carries who step forward to finish someone. Using Q as an escape plan is critical behind. If Sejuani uses every tool forward with no way out, the team loses permanently. She should walk up first and hold Q against heavy disengage comps, escaping sideways if enemies commit. Fighting around relics requires a plan; face-checking while low loses more than conceding the relic. Accepting front-to-back kills on tanks is fine when behind, allowing resets and lane recovery. Behind-state augments prioritize durability and anti-burst to survive long enough for team response, tenacity against chain-cc comps, and team-protection options when one ally can still carry. Haste helps in long fights but fails if Sejuani gets one-shot. Avoiding unrecoverable fights means not engaging without wave support, not taking bad Snowballs, and not ulting out of frustration. Behind Sejuani needs one trapped target, one clean peel, or one stopped dive to build toward better ground.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Sejuani Fury of the North defines herself in ARAM: Mayhem as a tank whose entire identity revolves around controlled engagement and chain crowd control rather than passive durability. Her passive, Fury of the North, grants her a defensive opening when she has not recently taken damage, plus a burst of damage on her first hit against a controlled enemy. This mechanic serves as her permission to start fights, not as permanent tankiness. In Mayhem's fast-paced environment with constant poke, protecting this passive before a real engage becomes critical. Standing outside poke range and using terrain or allied bodies allows Sejuani to preserve her safe engage window. If random damage breaks her protection, waiting for a reset proves wiser than forcing a weak engage. The damage payoff matters most when hitting a target already locked down or when her own crowd control has just landed, making target selection crucial for maximizing value. Arctic Assault, her Q, functions as her primary dash and collision engage, deciding whether she starts fights on her terms or becomes stranded in the lane. This ability punishes enemies who overstep, follows allied crowd control, or bridges the gap after Snowball. A missed Q leaves Sejuani too far forward with no reliable escape, making careful targeting essential. Winter's Wrath, her W, provides her main repeatable damage and setup tool, keeping fights honest between big cooldowns. It punishes enemies walking into the wave, helps clear when the team needs space, and prevents melee targets from freely hitting carries. Leading the swing slightly and aiming where enemies will retreat after the first step forward maximizes connection rates. Permafrost, her E, delivers a targeted stun payoff against enemies marked by her and nearby melee allies. This ability rewards fighting with melee teammates and punishes opponents who let Sejuani stay in contact long enough to build setup. In Mayhem's tight clusters, standing near bruisers or engage supports creates frequent E opportunities. The correct target is often the diver hitting her carry or the overstepping frontliner, since a guaranteed stun can turn into a quick kill or stop enemy engage. Glacial Prison, her R, serves as her long-range engage and pick tool, throwing a freezing projectile that can lock down key enemies and create fight-starting moments. This ability commands the most respect from opponents, and holding it can prove as powerful as casting it. Sejuani's overall identity centers on creating kill windows through chained control rather than simply absorbing damage, making her a tank who must engage deliberately to unlock her full value.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Sejuani wins when she starts fights on her terms, stacks pressure with nearby allies, and turns one clean catch into a full brawl. She looks simple, but most bad Sejuani games come from forcing the first button you see, missing the follow-up, then standing in the enemy team with no second plan. Mechanical mistakes center on ability usage and positioning. Using Q as a default opener wastes her main gap-closer if blocked, making her easy to kite before allies can join. She should walk up behind minions, threaten with W and passive pressure, then Q only when the target is committed or already forced to dodge another spell. Throwing R at maximum range into a target with free sidestep space spends her strongest catch tool for no lockdown. She should cast R after terrain, minions, allied crowd control, Snowball pressure, or her own Q has narrowed the target's movement, aiming for champions her team can actually hit. Dashing through the enemy frontline to land alone on the backline leaves allies unable to follow, causing her to absorb every peel spell while enemy carries continue retreating. She should engage along angles her team can travel, hitting the closest target first when her damage dealers are short range. Casting W while facing the wrong direction or with enemies outside the swing path loses reliable area damage and slow pressure. She should start W when enemies move through predictable paths after Q contact, allied slows, or when retreating through the narrow lane. Spreading Frost stacks across multiple targets without finishing the stun lets several enemies escape slightly annoyed instead of one getting killed. She should pick the target her nearby melee allies can hit and stay on that target until the stun is forced or the kill secured. Using Snowball as a blind engage marker without checking the landing spot arrives before her team, often under enemy control zones. She should throw Snowball only when landing gives a clear follow-up and her team is in range to punish. Holding every defensive movement until already low allows slows, roots, knockups, or body blocks to stop escape and turn tankiness into a delayed death. She should decide before engaging which tool is for entry and which is for exit. Decision mistakes involve team coordination and fight selection. Engaging because she is tanky rather than because her team is ready wastes lockdown when carries are clearing, recalling, dead, zoned, or out of range. She should check ally position before every commit. Always diving the enemy carry when their frontline is exposed bypasses easy kills and gives peel champions the isolated fight they want. She should kill the closest punishable champion when her team can burst them. Starting fights into large enemy minion waves without a clear angle allows minions to block skillshots, hide enemy movement, and slow follow-up. She should help trim the wave first, then look for engages when enemies have fewer bodies to hide behind. Ignoring enemy disengage and cleanse-style answers before committing her ultimate can leave her team without a reliable way to continue the fight. She should track who has been saving escape tools and throw R at targets that cannot easily remove or dodge the threat. Building or choosing augments with no plan for the team's damage profile can leave carries unprotected or enemies ignoring her. She should match her setup to the lobby, taking durability when she is the only frontliner and leaning into pressure only when another champion can absorb the first wave of spells.
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セジュアニ
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