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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
47.14%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
48.20%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
47.62%- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
47.39%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
46.94%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
47.15%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
46.95%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
45.90%- 合計価格
- 3,050
- 価格
- 500
攻撃力 50 スキルヘイスト 20 クリティカル率 25% 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージを与え、マナ 通常攻撃時効果を回復する。
47.29%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
49.98%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
45.23%開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
46.13%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
46.13%コアアイテム
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
50.10%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
51.37%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 750
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 魔法防御 40 ライフライン 魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。
50.34%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
52.39%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
46.78%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
52.38%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 675
攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。
50.00%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
51.85%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
47.26%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
50.34%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
44.54%開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
49.72%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
49.72%コアアイテム
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
状況別上位12件
開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
50.00%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
50.00%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.10% | 5.83% | 1,049 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.56% | 7.02% | 1,264 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.44% | 8.56% | 1,540 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.20% | 6.78% | 1,220 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.59% | 5.46% | 983 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.58% | 9.14% | 1,645 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.64% | 8.13% | 1,464 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.44% | 4.83% | 869 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.77% | 17.60% | 3,169 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.11% | 12.19% | 2,195 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.98% | 11.48% | 2,067 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.94% | 14.58% | 2,625 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.59% | 6.08% | 1,095 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.61% | 10.41% | 1,874 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.25% | 6.83% | 1,229 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.15% | 9.03% | 1,626 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.00% | 4.72% | 850 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.79% | 5.66% | 1,019 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.78% | 9.02% | 1,624 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.77% | 9.48% | 1,706 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.71% | 8.87% | 1,597 |
クリティカルの律動 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.16% | 8.42% | 1,516 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.12% | 4.92% | 885 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.03% | 5.43% | 978 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.58% | 6.18% | 1,112 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.50% | 4.92% | 886 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.77% | 5.64% | 1,016 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.22% | 8.13% | 1,464 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 41.96% | 4.77% | 858 |
剣を構えよ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 62.68% | 3.86% | 694 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.59% | 1.81% | 326 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 56.95% | 2.84% | 511 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.78% | 2.45% | 441 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.63% | 3.21% | 577 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.94% | 3.32% | 597 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.77% | 2.87% | 517 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.53% | 4.09% | 736 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.62% | 2.44% | 439 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.20% | 4.16% | 749 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.92% | 3.65% | 657 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.46% | 2.59% | 467 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.16% | 1.66% | 299 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.07% | 1.80% | 324 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.04% | 4.06% | 730 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.41% | 4.02% | 723 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.81% | 2.53% | 456 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.67% | 2.86% | 514 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.50% | 2.70% | 486 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.48% | 2.52% | 454 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.15% | 1.88% | 338 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.22% | 3.26% | 586 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.58% | 4.00% | 720 |
トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.55% | 1.83% | 330 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.15% | 2.94% | 530 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.05% | 2.99% | 538 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.67% | 2.54% | 458 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.04% | 2.67% | 481 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.29% | 3.24% | 584 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.51% | 2.61% | 469 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.00% | 1.94% | 350 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 58.36% | 1.63% | 293 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.96% | 0.73% | 131 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.84% | 0.86% | 155 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.61% | 0.84% | 152 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.07% | 0.96% | 172 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.72% | 1.33% | 239 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.32% | 0.84% | 151 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.32% | 0.84% | 152 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.86% | 0.64% | 116 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.79% | 1.29% | 233 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.57% | 1.30% | 234 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.54% | 1.21% | 218 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.52% | 1.16% | 208 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.32% | 1.23% | 221 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.41% | 0.70% | 126 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.23% | 1.57% | 282 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.99% | 1.52% | 273 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.86% | 0.65% | 117 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.79% | 0.63% | 113 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.46% | 0.66% | 118 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.42% | 1.08% | 194 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.02% | 1.58% | 285 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.92% | 0.72% | 130 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.83% | 0.70% | 126 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.63% | 1.07% | 193 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.51% | 1.43% | 258 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.44% | 1.33% | 239 |
エネルギー再充填 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.43% | 1.24% | 224 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.30% | 0.90% | 162 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.21% | 0.81% | 145 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.91% | 0.88% | 159 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.52% | 0.81% | 145 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.92% | 0.66% | 118 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.81% | 1.50% | 270 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.39% | 1.04% | 187 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.97% | 0.78% | 141 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.37% | 0.98% | 177 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.29% | 0.97% | 175 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.25% | 1.04% | 187 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.14% | 0.88% | 159 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.78% | 1.18% | 213 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.67% | 1.60% | 288 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 39.22% | 0.85% | 153 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 36.21% | 0.64% | 116 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 36.13% | 0.86% | 155 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.55% | 0.49% | 88 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 53.95% | 0.42% | 76 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.87% | 0.48% | 87 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.86% | 0.39% | 70 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.73% | 0.31% | 55 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.11% | 0.39% | 71 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.11% | 0.39% | 71 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.11% | 0.50% | 90 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.91% | 0.31% | 55 |
肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.00% | 0.30% | 54 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.15% | 0.33% | 59 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 48.84% | 0.48% | 86 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.15% | 0.30% | 54 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.67% | 0.48% | 86 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.08% | 0.57% | 102 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.05% | 0.62% | 111 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.71% | 0.47% | 85 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.26% | 0.34% | 61 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.04% | 0.61% | 109 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.94% | 0.37% | 66 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.31% | 0.29% | 52 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.89% | 0.41% | 74 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.84% | 0.54% | 98 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.18% | 0.28% | 51 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 40.79% | 0.42% | 76 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 38.33% | 0.33% | 60 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 37.23% | 0.52% | 94 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 34.48% | 0.32% | 58 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 34.25% | 0.41% | 73 |
コーキ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Take a point in Q early for reliable ranged trading, take W early enough to protect yourself from dives or bad angles, then build around Q max first.
コーキ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Corki sits behind the wave and slowly wins health bars with repeated rockets, getting plenty of time to stack poke before real fights start. | Corki must move with the fight, softening targets then sliding to side angles, because standing in one lane pocket firing forward is easier to punish. | Shift from static poke anchor to rotating damage threat who repositions constantly. |
| Valkyrie Usage | Corki can sometimes use his dash aggressively to finish a low target when the fight is clearly going his way. | Valkyrie becomes more defensive; dashing forward gets you killed unless enemy engage and follow-up damage are completely spent. | Save dash for survival and repositioning, not for chasing kills. |
| Fight Tempo | Corki can chip, retreat, wait for cooldowns, and repeat while health advantages build slowly over extended poke phases. | A small poke lead can turn into an instant fight; be ready to follow with rockets from a safe line instead of walking up for auto attacks. | Prepare for sudden all-ins after any poke advantage; never overextend. |
| Snowball Awareness | Snowball is often optional for Corki and mostly exists as a dodge, chase, or emergency reposition tool depending on player style. | Enemy Snowballs matter more than your own; if marked, move toward allies who can peel instead of into open space where second activation isolates you. | Track enemy Snowball marks and reposition toward peel, not away. |
| Spacing Patterns | Corki often plays directly behind the frontline, firing from consistent positions that enemies rarely punish effectively. | Playing directly behind frontline is too obvious; shift position after two or three casts from one angle before enemies commit onto that line. | Vary angles constantly and avoid predictable backline paths. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Corki the Daring Bombardier serves as a ranged ADC and mixed-damage dealer in ARAM: Mayhem, distinguished by his ability to output sustained hybrid damage through magic-enhanced auto-attacks and his missile barrage. His primary strategic value lies in his passive, Hextech Munitions, which adds magic damage to basic attacks, creating mixed damage patterns that opponents struggle to itemize against effectively. This forces enemy teams into difficult defensive decisions, as neither pure armor nor pure magic resistance can fully mitigate his output. Corki's damage pattern revolves around several key abilities working in concert. His Q, Phosphorus Bomb, delivers AoE magic damage for wave clear and teamfight contribution. His E, Gatling Gun, provides sustained physical damage that complements his magic damage sources. His ultimate, Missile Barrage, serves as his core damage tool in ARAM, firing missiles with every third missile being a Big One that deals massive AoE damage. Effective missile management defines skilled Corki play, as players must maintain awareness of their missile stockpile to sustain fire throughout extended teamfights while timing Big One missiles for maximum impact on clustered enemies. Positioning and mobility play crucial roles in Corki's success. His W, Special Delivery, provides repositioning capability that allows him to dodge enemy abilities or adjust his positioning for better damage angles. However, this mobility comes with a significant cooldown, making the timing of W usage a critical decision point. Poor W usage can leave Corki vulnerable to engagement with no escape option, as he remains a fragile champion who requires mechanical skill to pilot effectively. Corki's strengths include his mixed damage profile, long range on his ultimate, flexible mobility on his W, and strong sustained damage output over the course of teamfights. These attributes make him valuable in the single-lane ARAM environment where sustained fighting and poke damage both contribute to victory. His weaknesses balance these strengths: he is fragile and susceptible to burst damage, requires careful missile management to maintain damage output, has a long cooldown on his primary mobility tool, and demands mechanical proficiency to reach his potential. The combination of sustained mixed damage and repositioning tools positions Corki as a valuable ADC pick in ARAM: Mayhem who rewards players who can manage resources effectively while maintaining proper positioning against enemy threats.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Corki wins Mayhem fights by making the enemy walk through damage before they can touch him. He should not be played like a pure front-to-back marksman who only auto-attacks the nearest target. The best fights start with poke, then a short commit when someone is already low, slowed, displaced, or forced into a bad angle. Dashing forward first gives the enemy the exact punish window they want. Start fights from the side of the minion wave, not directly behind it, to maintain clean lines for poke and follow-up autos. Standing in the middle of the team allows tanks and minions to block pressure and gives assassins a straight Snowball angle. Engage when the enemy has already used a key engage, dash, or shield, as Corki excels at punishing spent cooldowns while firing and moving forward. Going in before those tools are down often trades escape for damage the enemy can absorb. Use poke to make the engage obvious by hitting the same target repeatedly until they back up, then walking with the frontline. Hold the dash when the enemy has Snowball mark, hard engage, or flank pressure available. Once the movement tool is gone, Corki becomes an easy target in the narrow lane. Make divers spend their first spell, then dash across the lane or back through the team. When a diver lands, kite sideways toward the support or tank so the diver must choose between following into peel or turning onto a worse target. Straight retreat often lines up for a second crowd control spell. Drop damage where the enemy must chase, not where they already stood, making every step cost health until they disengage or die. Use the movement tool to cross threat lines, not to gain tiny distance. Move diagonally behind terrain edges, minions, or teammates when facing hooks, stuns, or dash angles. Do not dash into fog or brush unless the missing champions are known. After escaping, keep firing only if outside the next engage range, as many Corki deaths happen after the first escape succeeds. Stand one step off the main line of fire so enemies must choose between hitting Corki or the frontline, not both. Use the wave as cover only against skillshots, not as a permanent home, since standing behind minions makes poke worse and invites area damage. Respect wall-side traps and keep enough space to dodge without being forced into the edge of the bridge. Poke champions who cannot heal or shield it back for free. In full fights, hit the safest high-value target. Swap targets when defensive tools appear, as hitting a second target for real damage is better than waiting on an invulnerable one. Use Snowball as a follow-up tool, not the main engage plan, and only recast if arrival allows escape. When behind, clear waves before trading poke, make engages expensive, and take guaranteed damage over risky backline access. Look for comeback fights after the enemy uses engage on someone else.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Corki the Daring Bombardier approaches Mayhem fights with a game plan that evolves through three distinct phases, each requiring different positioning, trading patterns, and decision-making around Snowball and augment usage. During early game, Corki should start behind the frontline and slightly off-center, seeking angles where rockets and Phosphorus Bomb can clip the enemy backline without exposing himself to divers. Trading follows a short-burst rhythm: auto-attack when enemies step up for minions, drop bombs on grouped targets, then back out before they can answer with crowd control. Corki wins by repeating small trades rather than extended fights. Snowball serves primarily as a defensive or cleanup tool in this stage, not a primary engage. Augment choices should match the lobby's pacing, favoring damage, haste, or range for poke-heavy games, while prioritizing survivability and mobility against repeated engage. Push when your team has superior poke and can safely pressure under tower; stall when the frontline is weak or the enemy has stronger level-six engage. If ahead, convert advantages into lane control rather than diving. If behind, stop contesting every minion and recover through ranged waveclear without using Valkyrie forward. Mid game represents Corki's most comfortable phase when he respects engage range. Position one step behind the strongest frontliner, shifting side to side after every rocket. Fire rockets on cooldown windows at enemies last-hitting, grouped around relics, or stuck behind minions, but avoid tunneling on auto range when enemies retain engage tools. Snowball becomes a stronger punish tool but remains secondary to poke damage. Use it to tag low targets after poke forces them back or follow fights the tank has already started. Augment decisions should sharpen your role: burst for finishing power, mobility for kiting, or defensive options when targeted. Push hard with health advantages and landing poke; stall when waiting for key ultimates or better augment timing. When ahead, play controlled sieges and deny safe walk-ups. When behind, focus on waveclear, defensive poke, and punishing overextensions rather than aggressive Valkyrie usage. Late game demands patience. Position to hit the closest threat first while still threatening backline rockets. Never start fights from the front unless enemy engage tools are gone. Poke now decides fights before they begin, but avoid wasting shots fishing through no vision or into full-health tanks. The rhythm becomes poke, reposition, watch enemy engage, then poke again. Snowball carries high risk late and should only be used for guaranteed kills, emergency repositioning, or following won fights. Late augments should solve the match's final problem, whether anti-sustain, defensive tools, or burst for finishing kills. Push when enemies are dead or chunked; stall against superior all-in comps. When ahead, force enemies to fight at low health and punish panic engages. When behind, win through punishing overextensions, focusing whoever enters your team's range first rather than chasing backline targets through peel. After every late fight, immediately decide whether to hit structure, clear wave, or reset spacing.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Corki the Daring Bombardier excels when playing with a lead by transforming the lane into a controlled bombing range, using rockets to force enemies into difficult decisions between dodging poke or surrendering space. When ahead, Corki should convert poke into territory rather than chasing kills, holding the center line and forcing enemies to walk through damage before they can engage. The critical rule is to let enemies come through the damage first rather than dashing in, which removes that advantage and hands the enemy the fight they wanted. Valkyrie should be treated as insurance rather than a flex tool, saved for counter-engage unless the fight is already decided. Dashing diagonally away from follow-up makes skillshots and chained crowd control harder to land while keeping Corki's damage output focused on the fight. Augments when ahead should prioritize range, spell uptime, mana comfort, or safe damage patterns that prevent impatience from costing a shutdown, with defensive options valuable against multiple divers to ensure survival through the first engage. When behind, Corki's role shifts from bullying space to buying time, clearing waves and tagging enemies with safe rockets while making them work for every step forward. The priority becomes defending the wave before fishing for champion damage, as ignoring minions to chase poke invites structure pressure and dangerous dives. Corki must respect the first enemy engage and only punish the second, standing behind the frontline with a clear dash path and avoiding the temptation to walk up after landing poke. Using Valkyrie forward to save caught allies is a mistake unless the enemy has spent most follow-up tools and the team can collapse. Augments when behind should directly address the specific reason for losing, whether that means survivability against crowd control, poke access against outranging opponents, or sustain to avoid being forced out before fights properly begin. Corki should never try to solve a lack of engage by becoming the engager when behind, instead playing around ally crowd control and enemy mistakes. The fundamental rule across both states is to keep escape available, force enemies to cross through damage, and commit only when their answer is already spent.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Corki the Daring Bombardier brings a distinctive blend of long-range poke and sustained damage to ARAM: Mayhem, where his identity centers on weaving spells and basic attacks rather than functioning as a pure missile bot. His passive, Hextech Munitions, ensures his auto attacks remain relevant even when building and playing like a spell caster. Corki is strongest when alternating spells and autos instead of dumping everything from maximum range, making him effective at finishing targets that survive his poke. However, enemies punish him by forcing choices between auto range and safety, with hard engage, long-range crowd control, and terrain control all making his passive harder to use. Phosphorus Bomb serves as his main targeted area poke spell, damaging enemies in the impact zone while providing vision around the hit area. This vision utility proves valuable when opponents play around brush, minion cover, or fog-like angles. In Mayhem, where players often stack tightly around minion waves and health pickups, patient Q placement can hit multiple targets or force them to split. The spell has travel time and area impact, requiring leads on moving targets and smart placement on choke points. Missing Q removes Corki's cleanest mid-range damage window, allowing enemies to pressure his wave or force reliance on riskier options. Valkyrie functions as both escape and repositioning tool, but using it aggressively represents a real commitment. In Mayhem's environment of sudden engage angles and damage spikes, Corki without W becomes an easy target. The spell should be treated as life insurance first, used forward only when enemy crowd control is down or teammates can cover the landing spot. Wasting W is identified as the biggest mistake on Corki, costing escape capability, angle control, and dodge potential. Good opponents immediately walk forward when they see it used for no gain. Gatling Gun fires a sustained cone dealing repeated damage over its duration, serving as Corki's brawling tool for when enemies commit into his range. It pairs well with passive autos since both reward staying in controlled range. Movement matters significantly, as the cone follows Corki's facing direction. Activating E too early allows enemies to back away and re-engage when it ends, leaving Corki without his best close-range damage. Missile Barrage defines Corki's range, poke rhythm, and fight control in Mayhem. It uses stored charges with periodic stronger missiles, making good play about spacing shots rather than emptying them at the first target. Constant fighting in Mayhem gives Corki many chances to chip enemies, finish low-health targets, and force bad engages. Corki with no missiles is much easier to walk into, and burning missiles with no purpose removes his lane pressure entirely. The strategic core across all abilities emphasizes patience, positioning, and recognizing when to commit versus when to poke from safety.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Corki punishes sloppy spacing harder than most marksmen because his damage relies on kiting, poking, and finishing fights from the edge. The critical mistakes to avoid fall into mechanical errors and decision errors, both stemming from greed, poor ability timing, and firing rockets without a plan. Wasting safety tools early allows enemies to simply walk forward and collect a shutdown without needing perfect engage. The most dangerous mechanical mistake is using Valkyrie forward for short trades or chases. This removes Corki's main escape, making him vulnerable to Snowball follow-up, divers, and crowd control. Valkyrie should be held until enemy engage tools are committed, then used sideways or backward to maintain damage while breaking angles. Going forward is only acceptable for clear kills or fight-winning flanks. Similarly, spamming rockets into minion waves with no champion angle wastes poke pressure when enemies step up. Rockets should target movement paths when enemies are forced near minions, walking through chokes, or last-hitting. Standing still while weaving autos and abilities makes Corki predictable, allowing skillshots and hard engage to land easily. Small side steps after each auto or spell keep damage running while changing the enemy's aim line. Dropping Phosphorus Bomb only for damage ignores its scouting value against assassins, brush campers, and fog-of-war engage champions. Information often saves fights. Gatling Gun mistimed or aimed while drifting away loses close-range punish potential. It should activate when enemies commit into Corki's space or when frontline allies lock targets down. Firing poke windows into tanks while enemy carries remain untouched wastes pressure. Corki's poke is strongest when it changes how the enemy backline positions. Using Snowball as blind engage because enemies are low delivers Corki into melee range without safety, often causing death before sustained damage matters. Snowball works as follow-up or repositioning, not a default opener. Decision mistakes include playing Corki like a pure front-to-back auto attacker, which surrenders his poke identity and enters ranges where Mayhem threats punish faster than he can out-DPS. Fights should start by softening targets with rockets and safe casts, switching to autos after enemy engage is down. Forcing fights without wave control blocks skillshots and limits movement. Corki should thin waves with ranged tools before committing. Saving every tool for perfect moments while frontline allies fight loses health trades and leaves no room to operate. Corki needs steady damage before enemies stabilize, not highlight plays every fight. Ignoring enemy engage cooldowns because of high health leads to death from layered crowd control. Key spells must be tracked, with Corki standing behind minions or teammates when threats are available. Building or selecting augments with no clear job leaves Corki half-poke and half-duel, strong at neither. Choices should match how fights play out: safer poke against outranging enemies, kite tools against divers, sustained fighting options into tanks. Chasing kills past enemy retreat lines after winning exchanges separates Corki from peel and turns won fights into trades or wipes. Treating every low-health enemy as a personal responsibility causes tunnel vision past real threats. Low targets should only be finished when inside safe range. Respawning and instantly walking into the same angle that caused death invites repeated catches. Corki should re-enter behind his team, check dangerous areas with safe spells, and wait for allies before contesting space. The clean Corki game requires poking before fights, keeping Valkyrie for punish windows, and stepping forward only after enemies spend their lockdown tools. When mistakes happen, backing up, resetting angles, and making the next rocket count prevents compounding errors.
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コーキ
ARAMマヤム(無法地帯)でのコーキのおすすめオーグメントは? コーキのおすすめオーグメント:吸血鬼信仰、ジャイアント スレイヤー、ジュエル ガントレット。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのコーキのおすすめビルドは? コーキの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのコーキのティアは? コーキの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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