Normal Order: R > Q > E > W
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
56.70%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
57.31%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
57.00%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
57.54%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
58.25%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
51.66%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
56.17%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 500
魔力 80 攻撃速度 50% スキルヘイスト 15 イカシアの牙 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
53.89%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
54.94%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
53.13%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
58.84%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 750
魔力 65 体力 400 スキルヘイスト 15 邪悪な腐敗 スキルや自動効果でチャンピオンに魔法ダメージを与えると、6秒間、対象の魔法防御を7.5%低下させる。(最大30%)
56.81%開始アイテム
- 合計価格
- 850
- 価格
- 850
魔力 45
58.28%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
55.13%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
55.50%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
55.86%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
55.16%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
53.17%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
54.20%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
55.64%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
56.68%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
54.46%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 500
攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。
54.90%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
50.84%開始アイテム
- 合計価格
- 850
- 価格
- 850
魔力 45
53.58%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
51.12%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
50.97%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
48.35%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
53.27%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
54.34%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
49.98%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
48.68%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
51.29%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
48.71%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
50.33%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
45.99%開始アイテム
- 合計価格
- 850
- 価格
- 850
魔力 45
48.09%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 57.03% | 7.55% | 1,501 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 54.90% | 3.91% | 776 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.96% | 3.91% | 776 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.81% | 4.83% | 960 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.29% | 4.50% | 895 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.55% | 10.86% | 2,157 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.41% | 5.17% | 1,027 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.39% | 5.78% | 1,148 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.33% | 4.74% | 941 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.97% | 4.91% | 975 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.95% | 9.03% | 1,794 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.90% | 8.96% | 1,780 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.64% | 11.06% | 2,198 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.29% | 5.27% | 1,048 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.16% | 4.81% | 955 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.13% | 11.76% | 2,336 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.75% | 5.08% | 1,009 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.48% | 6.29% | 1,249 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.11% | 6.21% | 1,234 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.03% | 9.32% | 1,852 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.95% | 10.55% | 2,096 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.42% | 9.69% | 1,925 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.36% | 14.72% | 2,924 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.91% | 5.19% | 1,031 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.69% | 4.69% | 931 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.43% | 5.49% | 1,090 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.37% | 10.04% | 1,995 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.20% | 4.86% | 966 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.18% | 4.37% | 869 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.60% | 5.11% | 1,015 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.47% | 7.28% | 1,446 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.43% | 4.93% | 980 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.06% | 2.28% | 453 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 56.63% | 2.54% | 505 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.46% | 2.86% | 568 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.44% | 2.36% | 469 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.72% | 2.88% | 572 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.34% | 2.03% | 403 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.29% | 2.11% | 420 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.93% | 2.74% | 545 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.69% | 2.24% | 445 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.48% | 2.04% | 406 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.42% | 2.66% | 529 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.26% | 1.99% | 396 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.10% | 2.51% | 499 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.76% | 3.31% | 658 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.22% | 2.31% | 458 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.77% | 2.22% | 442 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.52% | 3.17% | 630 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.26% | 2.74% | 544 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.06% | 2.42% | 481 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.05% | 2.91% | 579 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.76% | 2.85% | 566 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.70% | 2.89% | 575 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.68% | 3.25% | 645 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.67% | 2.46% | 489 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.78% | 2.26% | 450 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.34% | 1.99% | 395 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.07% | 2.49% | 495 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.63% | 2.61% | 519 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.54% | 2.62% | 520 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.42% | 3.31% | 657 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.76% | 2.25% | 448 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.46% | 2.82% | 560 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.16% | 2.20% | 437 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.66% | 1.24% | 247 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.20% | 1.20% | 238 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.40% | 1.58% | 313 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.25% | 1.45% | 289 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.23% | 1.46% | 291 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.03% | 1.36% | 271 |
ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.92% | 1.83% | 364 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.81% | 1.25% | 249 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.80% | 1.68% | 334 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.67% | 1.66% | 329 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.63% | 1.60% | 318 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.59% | 1.28% | 255 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.55% | 1.82% | 362 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.37% | 1.36% | 270 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.77% | 352 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.47% | 1.42% | 283 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.21% | 1.59% | 315 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.81% | 1.69% | 336 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.51% | 1.35% | 268 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.23% | 1.42% | 282 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.06% | 1.56% | 310 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.65% | 1.50% | 298 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.60% | 1.26% | 250 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.13% | 1.23% | 244 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.10% | 1.39% | 276 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.99% | 1.34% | 266 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.29% | 1.39% | 276 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.16% | 1.09% | 217 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.04% | 1.22% | 242 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.75% | 1.48% | 295 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.14% | 1.76% | 350 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.08% | 1.64% | 325 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.70% | 1.34% | 267 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.87% | 0.90% | 179 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.98% | 1.06% | 211 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.75% | 0.90% | 179 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.52% | 0.70% | 139 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.21% | 0.57% | 113 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.10% | 0.84% | 167 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.00% | 0.63% | 125 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.75% | 0.72% | 143 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.60% | 0.95% | 188 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.43% | 0.53% | 105 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.89% | 0.56% | 112 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 49.77% | 1.07% | 213 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.69% | 0.81% | 161 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.22% | 0.97% | 193 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.80% | 0.63% | 125 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.21% | 0.56% | 112 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.83% | 0.58% | 115 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.59% | 0.84% | 166 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.46% | 0.89% | 177 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.06% | 0.51% | 102 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.96% | 0.58% | 115 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.83% | 0.60% | 120 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.76% | 0.72% | 143 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.62% | 0.75% | 149 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.24% | 0.56% | 111 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.37% | 0.55% | 109 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.20% | 1.00% | 199 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.18% | 0.56% | 112 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 56.16% | 0.37% | 73 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 54.55% | 0.33% | 66 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 53.03% | 0.33% | 66 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 51.19% | 0.42% | 84 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 49.43% | 0.44% | 87 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 49.33% | 0.38% | 75 |
一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 49.18% | 0.31% | 61 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 48.96% | 0.48% | 96 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 48.24% | 0.43% | 85 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 46.59% | 0.44% | 88 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 45.10% | 0.26% | 51 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 45.05% | 0.46% | 91 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 44.19% | 0.43% | 86 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 43.42% | 0.38% | 76 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 43.33% | 0.45% | 90 |
肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 42.62% | 0.31% | 61 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 42.17% | 0.42% | 83 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 41.94% | 0.47% | 93 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 38.98% | 0.30% | 59 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 36.54% | 0.26% | 52 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 34.29% | 0.35% | 70 |
モルデカイザー Skill Combos
Extracted from the skill order guide
A clean normal priority looks like Q > E > W after your first three basic points, with R taken whenever it appears.
If your augment makes you a true frontline or rewards surviving burst, use R > Q > W > E.
Take Q, W, and E early, then max Q first.
モルデカイザー ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Usually a frontline AP bruiser who wins by standing in the fight long enough for passive and area damage to matter against teams lacking peel. | Less guaranteed to be the default frontline; augments decide if he becomes a raid boss or is forced into a pick-and-isolate role against mobile carries. | Check augments and enemy mobility before committing to a frontline plan. |
| Pull Discipline | Missing a pull is bad, but the fight often slows down enough for you to walk back up and try again. | A missed pull creates a window for enemies to burst you or punish your team while you are out of position much faster. | Use pull as a commitment check after enemies use dashes or allies land crowd control. |
| Snowball Usage | Already good because it solves his biggest problem of getting into range to start fights. | More important but also more dangerous; taking every recast is a bad habit that leads to throwing fights. | Recast only when you can survive the first punish or your team can follow up. |
| Ultimate Targeting | Removing any strong enemy can be fine since steady frontline pressure often wins extended fights. | Target choice decides the whole fight; ulting a tank while carries free-hit your team is usually a lost trade. | Ult carries you can kill, divers threatening your backline, or tanks only when isolation opens fights. |
| Teamfight Spacing | Can often stand directly in front and dare enemies to walk up, relying on durability to absorb pressure. | Standing too far ahead gets you layered by burst, crowd control, or augment-enhanced engage before your team helps. | Stand close enough to threaten pull but not so far that shield becomes a panic button. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Mordekaiser the Iron Revenant functions as an oppressive juggernaut and AoE damage specialist in ARAM: Mayhem, excelling at isolating and eliminating key targets through his signature ultimate ability. His core strategic value lies in R, Realm of Death, which drags an enemy champion into a separate 1v1 dimension where Mordekaiser gains bonus stats and can eliminate most squishy targets in isolation before returning to the main fight with enhanced statistics. This ability defines his role as a high-value target assassin who can remove the enemy ADC or mage from teamfights entirely. Q, Mace of Spades, provides Mordekaiser with three-hit damage that deals bonus damage against single targets, enabling enormous burst damage that can one-shot squishy champions when no other enemies are nearby. W, Iron Man, offers shielding and healing that contributes to his sustained damage presence. E, Death's Grasp, pulls enemies toward Mordekaiser, creating opportunities to drag enemy backliners into his team's damage range for instant eliminations. Mordekaiser's primary strategic strength centers on his R soul isolation capability, high Q single-target burst, practical E pull utility, and strong sustained damage output. His ability to force 1v1 scenarios against high-priority targets makes him particularly valuable in the single-lane ARAM environment where escape routes are limited. The optimal approach involves selecting the most valuable enemy target, typically the ADC or mage, and using R to isolate them for elimination. However, Mordekaiser carries significant weaknesses that opponents can exploit. He possesses no mobility abilities and suffers from slow movement speed, making him highly susceptible to kiting by ranged champions. Additionally, his R can be cleansed by Quicksilver Sash, allowing aware opponents to escape his isolation dimension. These vulnerabilities mean Mordekaiser must carefully time his engagements and rely on E pulls to close distance against mobile or ranged opponents. In practical ARAM: Mayhem gameplay, Mordekaiser serves as a heavy fighter who combines sustained damage with the unique ability to remove key enemies from teamfights. His success depends on identifying and isolating high-value targets while managing his vulnerability to kiting and crowd control. The champion's combination of soul-stealing mechanics, sustained damage, and isolation utility makes him a formidable presence in ARAM's confined battlefield.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Mordekaiser wins ARAM: Mayhem fights by turning chaotic lane brawls into isolated, unfair duels rather than playing as a pure frontliner who engages first every time. The best fights begin after enemies have already spent their mobility, crowd control, or burst on someone else, allowing Mordekaiser to step forward, pull a key target into his zone, and force them to answer his sustained damage. Engage after the enemy commits rather than walking straight through five champions with no setup, as ranged teams will kite and burn the shield before a useful target is reached. Use the pull to punish predictable movement by casting where enemies have to walk, not where they stand. In the narrow lane, players retreat in straight lines after throwing spells, so aim behind them when they back up or slightly to the side when hugging walls. Counter-engage is one of Mordekaiser's strongest roles. When an assassin, diver, or bruiser jumps onto the backline, turn and pull the diver away from carries rather than chasing enemy carries immediately. A saved carry often wins more than a flashy ultimate on the enemy marksman. Snowball works best after confirming the enemy has no clean peel remaining. Watch for shields, displacement, stuns, and dashes before committing. Use Snowball as a gap closer rather than a panic button, throwing when the wave is thin or the target stands near their frontline. Snowball into ultimate is strongest when the target cannot instantly rejoin their team after the duel. Use Snowball defensively when being collapsed on by marking a minion or champion behind the fight to reposition. Stand slightly off-center rather than directly in the lane middle, as this positioning lets the pull cut off more retreat paths and forces enemy carries to choose between walking toward Mordekaiser or into allied skillshots. Use minion waves as cover but do not hide behind them forever, since Mordekaiser needs room to reach melee range. Respect long-range control before having a target, as being rooted or stunned before the shield is charged usually forces an exit from the fight. The best ultimate target is usually the champion the team cannot safely reach, such as a fed marksman, artillery mage, enchanter, or reset assassin. Pick targets that can actually be pressured. If a mobile champion still has every escape and no Snowball mark is available, isolating them may waste the strongest tool. Ultimate the engager when the backline is the win condition, removing that champion from the map for the opening seconds of the brawl. Push when the team has health, cooldowns, and minions, as Mordekaiser excels at standing in the space enemies want to occupy. Pull back when the shield is down and the wave is gone, as this is the enemy's cleanest punish window. Dive only when the enemy's first peel spell is gone or aimed elsewhere. When behind, stop starting fights from max distance and instead stand near carries to punish enemies who enter your half of the lane. Save pull for disengage if enemy engage is stronger. Use shield before enemy burst finishes rather than after dropping too low to stay. The clean Mordekaiser game is about choosing the one enemy who makes the fight easy for their team, dragging them into a bad trade, and giving the team enough time and space to win the rest of the brawl.
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立ち回り / チーム構成
Mordekaiser the Iron Revenant approaches Mayhem fights as a zone-control bruiser who wins through disciplined positioning, deliberate trades, and well-timed isolation rather than reckless aggression. During levels 1 through 6, Mordekaiser should hold the front line without donating health for free. He starts as a short-range bruiser positioned just behind the main wave or beside a tank, close enough to threaten enemies who walk up but far enough to force long-range poke to choose between hitting him or clearing minions. Early trades should be short and deliberate, walking up when enemies use key poke spells on the wave, tagging them with damage, then stepping back before the enemy team collapses. Snowball serves as a commitment tool rather than a poke spell, and Mordekaiser should only recast it when his team can follow or the target is isolated. Push when the team has better wave clear or the enemy wasted important spells; stall when low on health or when engage tools are unavailable. Reaching level 6 with enough health to threaten a real all-in is the primary goal, with a target in mind for the first ultimate fight. During levels 7 through 11, Mordekaiser enters his most important setup phase. He should play near the front but angle from brush or the side of the wave to force enemies to either give space or expose a carry to pressure. Trading should happen when the team can turn the next two seconds into a fight, with random single hits mattering less than forcing enemies to respond to his zone. The ultimate should solve the fight at hand: isolating fed carries, removing divers threatening the backline, or taking out enabling supports. After winning an isolated duel or forcing enemies low, Mordekaiser should push, as his melee zone makes it difficult for enemies to contest. When behind, he should use the ultimate defensively to remove the enemy's strongest diver or highest-damage champion. In levels 12 and beyond, one bad engage can end the map, so Mordekaiser must position where enemy carries have to respect him while remaining close enough for his team to help after his ultimate ends. He should stop taking low-value poke trades and preserve health for the final commit. Late-game Snowball usage requires a clear plan before throwing, and augment value depends on discipline in playing to the conditions created. When ahead, Mordekaiser forces enemies to answer two threats simultaneously: the team's push and his isolation threat. When behind, he plays for enemy impatience, keeping carries alive and saving the ultimate for the champion who commits first. After the late fight starts, Mordekaiser must consider what happens when his ultimate ends, exiting toward his team to pressure the nearest carry or structure if he wins the isolated fight, or rejoining defensively to protect damage dealers if the isolated target survives. Mordekaiser's late game is strongest when every isolation creates a map result through a won fight, a saved carry, or a structure taken.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Mordekaiser the Iron Revenant excels when ahead by controlling space rather than charging into fights alone. His lead becomes valuable by shrinking the enemy's safe area and forcing them into bad positions. When the enemy team is grouped behind minions or under tower, Mordekaiser should threaten his pull from the side of the wave rather than running straight through, which prevents ranged champions from dealing free damage. If an enemy carry uses mobility or peel tools to dodge his first threat, he should hold his ultimate and continue walking them down, making their next escape much harder. Death Realm target selection separates good Mordekaiser players from highlight hunters. Ulting a fed carry only works if he can stay on them after the cast or if removing them lets his team win the outside fight. Often the better play is ulting the support, tank, or control champion that prevents his team from engaging, since removing the enemy's structure can be more valuable than chasing a kiting carry. When his backline is winning, Mordekaiser should use his ultimate to trap the champion most likely to disrupt them rather than hunting solo kills. After winning fights, Mordekaiser must convert kills into safe pressure without overextending. He should lead pushes and zone respawning enemies while maintaining enough distance to retreat behind his next wave. Before diving, he needs to verify his carries can actually deal damage during the engagement. Snowball should force panic movement rather than taking every mark, which leads to shutdowns from exhaust, roots, and knockbacks. When behind, Mordekaiser must abandon dueling mentality and focus on buying time, punishing overextensions, and isolating enemy follow-up. Walking first into five champions wastes his kit entirely. Instead, he should stand near carries, clear safely, and use his threat to stop divers. Fighting without his shield cycle turns every trade into permanent damage that behind teams cannot afford. Defensive Death Realm usage becomes critical when behind. If an assassin or engager reaches his backline, ulting them can break enemy combo timing and turn a lost engage into a playable fight. He should never force an ultimate on a protected fed carry from desperation range, instead isolating the champion enabling them or waiting for the carry to step forward after the fight begins. When his team is being wiped, using his ultimate to delay the highest-pressure enemy only helps if allies can respawn, retreat, or finish an objective afterward. Recovery comes through punish windows, not full-health brawls. Mordekaiser should combine allied crowd control, Snowball threat, and his pull to punish enemies who step forward expecting no answer. Entering after major disengage spells are spent lets his lower gold matter less. Protecting the remaining damage source often beats chasing low-health enemies into fog. Augment choices should address specific problems. When ahead but getting kited, sticking power and movement access become priorities. When dying before finishing targets, durability and shielding options keep shutdowns safe. When behind and unable to reach targets, entry and control resistance augments restore relevance. Teams lacking engage need augments that help with entry rather than pure dueling power.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Mordekaiser the Iron Revenant is a juggernaut who turns extended close-range contact into inevitable defeat for his opponents. His kit in ARAM: Mayhem revolves around forcing enemies to stay near him long enough for his passive damage aura, ability combos, and ultimate isolation to overwhelm them. He is not a burst assassin or a ranged poker; he is a brawler who wins by making opponents regret standing in his presence. His passive, Darkness Rise, is the core of his identity. After landing abilities or attacks on enemy champions, Mordekaiser activates a damaging aura that rewards patience and positioning. The goal is not to one-shot enemies from range but to force them into prolonged fights where the aura burns them down while his other abilities keep them close. This requires Mordekaiser to create range through his E pull, Snowball follow-up, brush control, or ultimate isolation. The passive is strongest when he is already in the pocket of a fight, not when chasing fleeing targets. Q, Obliterate, serves as his primary damage tool and zone control. It slams a targeted frontal area, punishing enemies who stand in predictable lines or get pulled into him. The ability is not a lock-on and can be sidestepped, so Mordekaiser must aim where enemies will walk rather than where they currently stand. Q is most effective after E pulls, allied crowd control, or when terrain limits enemy movement. It also becomes a powerful isolation punish inside his ultimate. W, Indestructible, is what separates a real frontliner from a slow melee target. It stores damage dealt and taken, then converts that value into a shield. The timing of W activation determines whether Mordekaiser survives burst or falls to crowd control and executes. He must build shield value through combat before committing fully, then decide whether to maintain the shield for fighting or recast it for healing during disengage. E, Death's Grasp, gives Mordekaiser his engage tool and zone threat. The delayed line pull punishes straight-line movement and forces enemies to respect the space where being caught means eating his full combo. Missing E is one of his biggest punishment windows, as it leaves him with no way to close distance beyond walking directly at opponents. R, Realm of Death, defines his teamfight control by isolating one enemy champion in a separate duel space. The ultimate removes outside help and forces a direct test of survival. Target selection is critical: ulting a fed marksman can remove the enemy's damage, ulting an assassin can protect his backline, and ulting a tank only makes sense when doing so breaks enemy engage. A poor ultimate choice can lose the teamfight instantly, as Mordekaiser returns to whatever situation his four teammates face without him. Mordekaiser excels when he controls space, punishes overextension, and forces enemies into unwinnable close-range brawls. He struggles when kited, when his abilities are dodged or wasted, and when he commits without backup. His success depends on patience, target selection, and understanding when to isolate a fight versus when to stand with his team.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Mordekaiser is simple to understand, but easy to throw on ARAM: Mayhem because every fight starts fast and mistakes get punished before you can walk them back. Most bad Mordekaiser games come from two habits: missing the spell that starts your passive, or using Realm of Death on the wrong target at the wrong time. Mechanical mistakes often begin with swinging Q into multiple enemies when you could isolate one target. This causes your damage to lose threat, the target survives the trade, and you often stand still long enough for the enemy backline to unload on you. The correct approach is to angle Q so it clips only an isolated carry, enchanter, or low-health bruiser. If enemies are stacked, use E or movement first to separate someone before committing the hit. Similarly, throwing E straight through the enemy frontline without checking spacing leads to missing completely or pulling the wrong tank into your face, giving enemy carries a free window to kite you. Cast E from fog, behind minions, after an ally slow, or when the target is locked into an animation. Pulling one squishy half a step out of position is better than grabbing three champions you cannot kill. W management separates good Mordekaiser players from poor ones. Activating W only after you are already almost dead wastes the shield value, gets you burst before it matters, or heals for too little. Treat W as a tempo button, not a panic button, using the shield when you are about to take focused damage. Recasting W for the heal while enemies are still hitting you freely removes your own protection and gives burst champions the exact opening they wanted. Keep the shield while damage is still incoming, and recast only when you are out of immediate danger or when the shield would expire. Standing still after casting Q or E also punishes you, as mobile champions sidestep and kite. Cast while moving toward the target's escape route. Realm of Death mistakes prove costly. Ulting while your passive is not active and key spells are unavailable traps you in a duel without damage flow, letting the enemy stall you out. Ult when you can immediately threaten the target with passive ready, Q available soon, and W prepared for counter-burst. Using Snowball recklessly by aiming at the first visible champion and instantly taking it lands you alone in the enemy team, causing you to die before your team can follow. Throw Snowball when allies can follow or when the marked target is isolated enough for Realm of Death. Decision mistakes include ulting the enemy tank because they are closest, which removes you from the real fight while enemy carries kill your team outside the realm. Use Realm of Death on the champion whose absence changes the fight: a fed marksman, a burst mage with key cooldowns ready, an enchanter keeping everyone alive, or a diver threatening your backline. Ulting a target your team was about to kill accidentally saves them from allied damage and wastes your strongest tool. Picking fights before your team can stand behind you leaves Mordekaiser as a slow melee champion walking into five people who can kite and chain crowd control. Additional errors include building only for damage when enemies have heavy burst, chasing one low-health enemy past the wave and away from objective space, treating Realm of Death as a guaranteed kill button, ignoring enemy cleanse or immunity counterplay when choosing an ult target, and walking into poke repeatedly before the fight starts believing W will fix it.
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モルデカイザー
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