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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
54.43%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
55.39%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
49.47%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
54.04%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
55.56%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
53.17%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
49.82%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
55.34%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
53.38%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
51.90%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
52.90%- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
52.43%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
53.12%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
51.56%コアアイテム
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
状況別上位12件
開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
48.88%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
51.33%- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
56.00%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
52.11%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
52.76%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
49.61%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
48.22%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
44.68%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
40.06%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
49.72%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 825
攻撃力 65 オムニヴァンプ 5% 行動妨害耐性 20% 大飢饉 増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する。 宴 直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、しばらくの間オムニヴァンプが増加する。
50.18%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 750
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 魔法防御 40 ライフライン 魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。
48.12%開始アイテム
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 60.00% | 4.09% | 270 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 59.23% | 4.34% | 287 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 58.47% | 9.29% | 614 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 58.17% | 8.43% | 557 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 56.86% | 4.63% | 306 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 56.42% | 4.48% | 296 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 56.41% | 11.56% | 764 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 56.25% | 4.12% | 272 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 54.42% | 4.28% | 283 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.09% | 11.47% | 758 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.07% | 8.37% | 553 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.53% | 6.64% | 439 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.98% | 17.00% | 1,123 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.60% | 4.95% | 327 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.55% | 8.29% | 548 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.25% | 8.75% | 578 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.81% | 5.43% | 359 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.78% | 8.07% | 533 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.71% | 11.09% | 733 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.42% | 7.48% | 494 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.09% | 7.61% | 503 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.00% | 7.48% | 494 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.59% | 5.58% | 369 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.16% | 5.39% | 356 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.54% | 5.18% | 342 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.28% | 4.39% | 290 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.04% | 5.37% | 355 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.01% | 6.08% | 402 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 62.41% | 2.13% | 141 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 61.54% | 2.36% | 156 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 61.43% | 2.12% | 140 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 59.83% | 3.47% | 229 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 59.71% | 3.12% | 206 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 57.59% | 2.89% | 191 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 56.99% | 2.92% | 193 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 56.40% | 2.60% | 172 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.56% | 3.27% | 216 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.24% | 2.16% | 143 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.15% | 2.50% | 165 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.70% | 2.74% | 181 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.49% | 2.69% | 178 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.42% | 2.22% | 147 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.79% | 2.19% | 145 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.50% | 2.42% | 160 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.26% | 2.35% | 155 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.11% | 2.15% | 142 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.88% | 3.45% | 228 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.56% | 2.69% | 178 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.26% | 2.89% | 191 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.23% | 3.22% | 213 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.55% | 3.33% | 220 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.70% | 2.92% | 193 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.68% | 3.45% | 228 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.67% | 2.27% | 150 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.57% | 2.65% | 175 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.54% | 2.59% | 171 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.25% | 2.16% | 143 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.91% | 3.25% | 215 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.73% | 4.00% | 264 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.13% | 2.63% | 174 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.59% | 3.95% | 261 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.34% | 2.44% | 161 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.00% | 2.12% | 140 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.02% | 2.71% | 179 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.86% | 2.12% | 140 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.86% | 2.60% | 172 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 39.71% | 2.06% | 136 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 65.00% | 1.51% | 100 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 58.82% | 1.29% | 85 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 58.67% | 1.14% | 75 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 58.51% | 1.42% | 94 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 58.26% | 1.74% | 115 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 57.65% | 1.29% | 85 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 57.53% | 1.10% | 73 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.33% | 1.14% | 75 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.82% | 1.33% | 88 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.93% | 1.79% | 118 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.08% | 1.79% | 118 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 55.00% | 1.51% | 100 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 54.67% | 1.14% | 75 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.78% | 1.80% | 119 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.41% | 1.33% | 88 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.67% | 1.98% | 131 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.16% | 1.95% | 129 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.00% | 1.57% | 104 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.22% | 1.94% | 128 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.89% | 1.36% | 90 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.50% | 1.21% | 80 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.31% | 1.41% | 93 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.22% | 1.09% | 72 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.06% | 1.29% | 85 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.36% | 1.66% | 110 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.53% | 1.94% | 128 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.59% | 1.18% | 78 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.56% | 1.53% | 101 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.54% | 1.68% | 111 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 38.84% | 1.83% | 121 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 57.89% | 0.86% | 57 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.24% | 0.89% | 59 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 53.57% | 0.85% | 56 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.83% | 0.80% | 53 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.72% | 0.88% | 58 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.98% | 0.77% | 51 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.06% | 0.80% | 53 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.17% | 0.80% | 53 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.06% | 0.77% | 51 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.97% | 1.00% | 66 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.97% | 1.00% | 66 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.71% | 1.06% | 70 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.00% | 0.91% | 60 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 38.81% | 1.01% | 67 |
フィオラ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
A practical adjusted order is R > Q > W > E.
Take Q first, take W early enough that you can punish a predictable engage, then put points into Q as your main max.
フィオラ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Identity | Forces a split-pusher mindset in a teamfight environment where she struggles against poke and plays catch-up from level 3 onward. | Operates as a true skirmisher and duelist who can teamfight, shifting from surviving to winning mid-game brawls against beefy tanks. | Transition from passive survival to an aggressive primary damage threat. |
| Riposte Usage | You often hold Riposte for critical moments because the cooldown is punishing and mistakes are costly. | With augments reducing cooldowns, use W aggressively for attack speed slows or trading damage rather than saving exclusively for CC reflects. | Use W more freely for mitigation rather than holding for perfect reflects. |
| Snowball Strategy | Mark/Dash is the only real engage tool, forcing desperate all-ins where you dash in and hope your team follows up. | Use Snowball to navigate chaos or reach backline after teammates engage; blind engages are death sentences against augmented enemies. | Use Snowball for cleanup and navigation rather than desperate initiation. |
| Build Priority | Often builds defensively early to survive poke, rushing items like Hullbreaker or Wit's End to endure the lane. | Build damage and sustain immediately with Ravenous Hydra; skip defensive stall items since accelerated gold flow ensures early power spikes. | Skip defensive stall items and build for damage and sustain immediately. |
| Target Selection | You often have to hit whoever is closest due to limited options and the need to survive poke. | With more mobility options, you can actually target the enemy backline or their strongest duelist rather than just frontliners. | Use mobility to access priority targets instead of hitting nearest enemies. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Fiora the Grand Duelist is a melee fighter with extraordinary single-target burst and excellent sustainability in Hextech Mayhem. Her passive, Duelist’s Dance, reveals weak points on enemy champions, each having four directional weak points. Striking a weak point deals true damage scaling with the target’s maximum health and heals Fiora, granting her both sustain and potent anti-tank capability. Her Q, Lunge, serves as her core mobility and damage tool, dashing to a target and dealing damage; the cooldown is significantly reduced when the dash strikes a weak point, enabling frequent repositioning and burst opportunities. Fiora’s W, Riposte, is her most powerful defensive ability. Entering a parry stance blocks all damage and crowd control, then counterattacks to stun the original attacker. This ability is critical for negating key enemy abilities and providing counter–crowd control in the chaotic teamfights of Hextech Mayhem. Her E, Bladework, empowers the next two basic attacks: the first slows the target and the second deals bonus damage, adding a chase and finishing tool. Fiora’s ultimate, Grand Challenge, challenges a single target to a duel, requiring her to strike all four weak points within a time limit. Completing the challenge triggers a massive area-of-effect true damage proc around the target, which can eliminate a key adversary or devastate an entire enemy cluster. As a result, Fiora functions as a fighter-assassin who must carefully position to exploit weak points while using her mobility and parry to survive. She excels at isolating and destroying high-value targets, particularly durable tanks, and her ultimate offers game-changing area damage when the full duel is executed. Her kit demands precise timing and mechanical skill, making her one of the most rewarding fighters in Hextech Mayhem, but she is vulnerable to coordinated crowd control and burst if her Riposte is mistimed or on cooldown. The practical strategic value of Fiora lies in her ability to single-handedly turn fights by removing a critical enemy champion and then threatening the rest of the team with her true damage and sustain, provided she can weave through the skirmish to strike weak points and land her ultimate completion.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Fiora the Grand Duelist wins Mayhem fights by choosing the moment, not by being the first body in. In the narrow ARAM lane, she is at her best when an enemy has already used a key stun, pull, knockup, silence, or displacement. Hover just outside the main poke line, threaten the side of the wave, then step in when a frontline target exposes a Vital or when a carry walks too close to their own minions. Start with patience; let your team's poke, Snowball, or crowd control make the first crack. Fiora can start fights, but she is much better as the second or third champion in because enemies are already looking at someone else and their spacing is broken. Use minions and bodies to hide your angle; stand slightly off-center and save the dash until the enemy commits. Do not open onto the backline unless the route out is visible—a clean carry kill is worth it only if you can finish fast, proc your healing zone, or retreat through a reset angle. If the enemy support and mage both hold control, hit the closest target and wait. Riposte is your fight permission button. Hold it for the spell that actually stops your damage or guarantees your death. Blocking small poke feels good, but blocking the engage stun, hook follow-up, suppress-style lockdown, or heavy burst window wins the fight. Watch enemy body language—tanks often step forward before casting, assassins commit Snowball or flash before using their control. If you see that commitment, turn toward them and parry the punish, then immediately hit the nearest Vital or mark your ultimate target. If you parry early and miss, stop chasing and back up behind your frontline until Riposte returns. Keep one movement option for the exit whenever possible. Retreat diagonally, not straight backward, to break enemy aim. If you are low but your ultimate healing zone is possible, finish the marked target with your team instead of instantly running. Respect the center line; use the wave as a shield against hooks and straight-line mages, but step away before area damage clears it. Swap targets instead of chasing through the enemy retreat path; Fiora can kill tanks faster than many expect when she keeps hitting Vitals. Mark the target your team can actually hit—your ultimate is a teamfight anchor. Kill priority changes with enemy cooldowns; a mage after missing their root is a real target. Do not ignore low-health tanks; one healing zone can swing the fight. Use Snowball as access, not reflex—throw it when the enemy has spent their main disengage. Delay the second activation if the enemy panics and throws control at the mark. Snowball is also a dodge tool. Play around what your augment rewards, and do not waste strong augment windows on poke trading. Check enemy augments through behavior; if a target suddenly wants to brawl, kite back and let their window expire. Help clear when your team needs space, and pull the wave when your engage is stronger. Push before diving, never after hesitating. Dive only with a clear first target, and hold Riposte for the tower-side peel. Leave as soon as the kill or healing zone is done. When behind, stop forcing backline duels; play as a peel bruiser, mark the enemy diver, and create a healing zone for your carries. Trade health for cooldowns only when your team can punish, take safe Vitals and reset, and preserve tower health by contesting the wave without dying for it.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Fiora the Grand Duelist in ARAM: Mayhem is a side-lane duelist forced into a straight-line brawl, so the plan is not to frontline but to threaten the edge of the fight, punish overextended carries, and turn messy all-ins into small duels. Hovering on a flank, holding Snowball, and waiting for someone to step too far forward makes her much harder to answer. From levels one to six, the goal is to survive poke, take clean vitals, and avoid starting bad fights. Position on the outer edge of the team near a wall or brush, not in the middle of the lane. Trade in short exchanges only when an enemy walks up for a minion, relic, or poke angle, then step back before their backline can chain damage. Treat Snowball as a threat; do not follow a mark that lands on a tank in front of four teammates. Early augments should help reach targets, survive burst, or extend short trades. Help thin the wave if your team has stronger poke, but stall near your side and keep health to contest relics if the enemy poke is stronger. When ahead, stand just outside enemy engage range and force respect for your Snowball. When behind, play behind the wave and save defensive tools for the first locking spell. The next move is reaching level six with usable health and at least one reliable engage angle identified. From levels seven to eleven, Fiora starts demanding space. Stay off-center, slightly behind the primary engager or beside the highest-threat teammate. Trade after enemy control tools are used, following a pattern of waiting, sidestepping, hitting, resetting, and re-entering when the enemy turns away. Snowball becomes the best way to bypass the front line, but the recast must have a purpose, such as when the marked target has no easy peel or when the team is already moving forward. Mid-game augment value comes from stacking pressure across multiple short fights; pair offensive augments with Snowball or a teammate’s engage. Push after a won fight or after forcing several enemies low, standing in the side pocket and threatening anyone who tries to clear. When ahead, pressure by making the enemy carry stand so far back that the team wins the front fight, then commit when someone panics and steps sideways. When behind, hit whoever is closest while holding defensive timing for the spell that would stop movement or burst down. Start tracking the enemy’s peel pattern to break the formation at the right moment. From level twelve onward, late-game positioning requires standing close enough to follow the team but not so close that enemy area damage hits everyone at once, preferably from a side angle where the enemy must turn camera and spells away from carries. Stop taking casual poke trades unless they clearly heal, shield, or reset pressure; late-game health is a resource for the decisive fight. Late Snowball should either start a winning collapse or finish a target who cannot be saved, with a brutal punish window for a bad recast. Save major augment effects for the first true all-in or the second wave. When ahead, use position to control space rather than coin-flip dives, punishing instantly if someone steps forward to clear. When behind, play for an enemy mistake, letting them overpush and split, then attacking the champion who crosses the line without support. Before every late fight, choose one of two plans: flank the carry after peel is spent, or protect the team and kill the diver first; do not switch halfway unless the enemy gives a clear opening.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Fiora the Grand Duelist’s strength in ARAM: Mayhem lies in her ability to hunt angles and decide engagements on her own terms. When ahead, the trigger is winning the first contact—the enemy backline has no easy peel, their main crowd control is down, or a clean Snowball entry forces a flash. From there, she should play for side pressure inside the teamfight, using minion bodies, Snowball, and short pathing to hit a squishy or isolated target from an angle rather than walking straight through the front line. A predictable entry gives the enemy exactly what they want: a predictable Riposte and a pile of CC. Holding Riposte for the specific threat that can stop her dive—not the first random hit—is crucial because a clean parry buys the extra second needed to finish a kill and keep moving. Ahead Fiora should commit hard only when a kill opens the next one, stepping forward with the tempo reset and tagging the next target to turn a lead into an unrecoverable fight. If she forces the enemy to peel back, they lose space and access to their own damage, giving her team free lane control and turret pressure. Augments that add burst, sustain, mobility, or extra durability make that lead harder to answer; damage augments help delete a target before CC layers, defensive augments let her stay longer after committing, and mobility augments widen angle choices. She should not dive first into five people just because she is fed, nor tunnel on the enemy tank when carries are free-hitting. If the fight stalls, backing out through her angled route and re-entering from a different line avoids repeating a predictable entry. When behind, the trigger is being down in tempo, lacking front-to-back damage, or facing enough enemy CC and range to punish direct engage. The biggest mistake is treating every fight like a duel she still must win alone. Instead, stop looking for full commit starts and play for counter-hit windows, letting the enemy use their engage first before stepping in after key control tools are spent. A clean parry on the right spell can turn a lost fight into a tradable outcome. Snowball becomes more useful as a repositioning tool than a diving tool; angling in, threatening the backline, then holding real commit until the enemy spreads out or wastes peel lets her team gain breathing room. Behind Fiora should farm the fight in small pieces, hitting what is safe, waiting for cooldowns, then stepping forward again. She wins by surviving long enough to create one clean opening from the enemy’s mistake. Short, disciplined trades reduce the chance of giving away shutdowns and buy time for carries to scale back. Prioritize augments that patch weak points first: extra durability to survive the first burst, healing or shield-style value to stay in after a bad entry, and mobility for a second route in or out. Area damage or persistent threat augments give her value even when she cannot reach the perfect target, forcing enemies to move, split, or waste cooldowns. She must not chase low health targets deep into enemy lines if her exit is gone, as that hands the enemy a shutdown. Riposte should not be wasted on poke or harmless hits when behind; it is insurance that must be saved for CC or burst that would end the fight on the spot. If the first engage fails, backing off immediately and waiting for the enemy to step up after the wave changes creates a real opening through their greed or overextension.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Fiora the Grand Duelist brings a distinct duelist identity to ARAM: Mayhem, where her entire kit revolves around positioning, timing, and exploiting Vital weak points on enemy champions. Her passive, Duelist's Dance, defines her playstyle by marking nearby enemies with Vitals that must be struck from specific angles. Hitting these marked sides rewards Fiora with damage, healing, and movement speed, creating a rhythm of small advantages rather than extended brawls. In the crowded and fast-paced environment of Mayhem, Fiora wins by taking repeated short trades and using Vital procs to reposition, not by face-tanking damage. Her Q, Lunge, serves as her primary tempo button, allowing her to dash short distances to reach Vitals, dodge skillshots, and reposition. Every Lunge must have purpose, whether tagging a Vital, following an ally engage, or creating an escape angle. Misusing Q leaves Fiora without her gap-closer or escape, making her vulnerable to immediate punishment. Her W, Riposte, is her critical defensive tool, blocking incoming disabling effects and damage during its active window before striking back in a chosen direction. The return hit can stun if it blocks hard crowd control, turning defensive reads into offensive swings. Riposte separates clean outplays from instant deaths, and wasting it signals to enemies that Fiora's outplay button is gone, inviting them to commit their crowd control and burst. E, Bladework, empowers Fiora's next two attacks, with the first helping her stick to targets and the second delivering heavier damage. It resets her attack rhythm, making it central to quick trades and finishing sequences. Using E too early while enemies are out of reach wastes the threat and weakens trades significantly. Her ultimate, Grand Challenge, marks all four Vitals on a chosen enemy champion, and proccing them or killing the target creates a large healing zone for Fiora and her allies. This ability transforms her from a short-trade skirmisher into a champion who can decide entire fights through correct target selection. The best R target is often the champion Fiora can actually reach and finish, not necessarily the enemy carry, since a frontliner with no escape can provide a more reliable healing zone for her team. Throughout all phases, Fiora's success depends on patience and precision. Early fights require playing around short trades when enemies waste their poke or engage tools. Teamfights demand using Vitals as sustain windows, looking for procs on frontliners when low rather than diving past them. Enemies can counter her by hugging walls to hide Vitals, kiting backward to keep marked sides unreachable, or baiting out Riposte before committing their crowd control. Fiora without a safe Vital route or with key abilities on cooldown becomes simply a melee champion standing in poke range, vulnerable to collapse.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Fiora in ARAM: Mayhem rewards clean hands and calm target choice. Most bad games happen when you play her like a front-to-back bruiser with no reset plan. She needs angles, patience, and a clear escape path after each trade. Mechanical mistakes center on using Lunge recklessly. Lunging straight at the nearest enemy spends your gap closer for low value and lands you in the middle of their team with an easy punish window. Instead, lunge to a vital, a side angle, or a minion-adjacent space that lets you hit and step out. If you take a bad engage, stop chasing immediately and walk sideways toward your team. Riposte errors come from using it just because damage is coming, which leaves you vulnerable to chained crowd control and burst. Hold Riposte for the spell that actually stops your duel: stuns, knockups, roots, charm effects, or key burst. Trying to parry every crowd control spell from maximum chaos range leads to mistimed blocks when Mayhem fights stack several effects at once. Pick one threat before the fight starts and watch that champion specifically. If you whiff, do not pretend you are safe. Kite back and wait until your team re-creates space. Vital positioning mistakes occur when you attack the same side of a target after a vital appears in a bad position. This loses time, misses the vital angle, and lets the enemy kite you. Use short movement, Lunge, or brief disengage to reset your approach instead of forcing the wrong side. Ultimate mistakes happen when you cast it on a target you cannot realistically reach from multiple sides, wasting your biggest duel threat. Use it on targets that are slowed, isolated, moving toward your team, or forced into narrow spaces. If the target escapes, stop tunneling and swap to the closest safe target. Auto-attacking without weaving movement between hits gets you body-blocked and hit by skillshots. After each hit, move immediately toward the next safe angle. Snowball mistakes involve using it as a blind engage tool into five enemies, arriving before your team can follow. Use Snowball to punish separated carries, follow allied engage, or re-enter after key enemy control is gone. If you take a bad Snowball, choose the shortest route out. Decision mistakes include starting fights first when your team has better engage or poke, which absorbs every defensive spell before the enemy is softened up. Let poke, engage, or enemy mistakes create the opening, then enter from the side. Building or playing as if you are unkillable leads to repeated trades into multiple enemies. Respect burst stacking and fight in short trades unless enemy lockdown and damage are already spent. Chasing tanks forever because they are closest lets enemy carries free-hit your team. Hit tanks when they overextend but keep scanning for carries and enchanters stepping into range. Ignoring exhaust-style effects, heavy slows, and point-and-click lockdown when choosing your all-in collapses your combo. Track who can stop you before committing. Fighting in the center of the lane with no side access prevents circling for vitals and cuts off escape routes. Work from the edges for better angles. Treating every low-health enemy as a guaranteed kill leads to following bait into shields, heals, and crowd control. Check distance, enemy support tools, and team follow before chasing. Saving every tool for a perfect backline dive that never comes contributes too little while your team loses. Take controlled trades on the frontline and punish overextensions. Re-entering immediately after barely surviving gives away shutdowns while your tools are not ready.
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フィオラ
ARAMマヤム(無法地帯)でのフィオラのおすすめオーグメントは? フィオラのおすすめオーグメント:神秘の鉄拳、シーン アップグレード、変質: プリズム。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのフィオラのおすすめビルドは? フィオラの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのフィオラのティアは? フィオラの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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