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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
52.86%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
53.00%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
52.96%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
52.03%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
52.76%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
55.19%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
51.20%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
53.77%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
48.65%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
49.66%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
54.59%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 275
攻撃力 55 クリティカル率 25% ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。
57.49%開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
51.81%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
51.81%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
52.77%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
54.77%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
56.41%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
55.69%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
48.23%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
51.55%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
53.80%- 合計価格
- 2,500
- 価格
- 625
攻撃力 55 脅威 15 盾崩し 敵チャンピオンにダメージを与えると3秒間、対象が獲得するシールドの耐久値を0%低下させる。 対象がまだ「盾崩し」の効果を受けていなかった場合は、対象が受けているすべてのシールドの耐久値を0%低下させる。
50.00%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 500
攻撃力 45 物理防御貫通 35% スキルヘイスト 15 厳寒 攻撃スキルが、体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
51.59%開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
50.00%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
50.00%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
57.02%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
53.47%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
53.70%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
53.26%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
51.48%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
52.98%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
51.87%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
57.50%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
54.60%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
57.76%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
52.54%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 1,025
攻撃力 30 魔力 30 攻撃速度 25% 激憤 通常攻撃が30の追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 シージングストライク 通常攻撃を行うと3秒間、攻撃速度が8%増加する(最大4回スタック)。 スタックが最大の間は、通常攻撃3回ごとに 通常攻撃時効果を2回適用する。
61.32%開始アイテム
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 250
攻撃力 20 攻撃速度 20%
57.14%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 250
攻撃力 20 攻撃速度 20%
58.10%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
50.26%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
49.26%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
52.40%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
50.95%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
52.24%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
50.13%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
49.80%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
50.48%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
54.07%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
52.17%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 275
攻撃力 55 クリティカル率 25% ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。
54.86%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
51.85%開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
48.79%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
48.79%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.64% | 5.64% | 1,684 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 55.14% | 5.96% | 1,779 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 55.10% | 8.53% | 2,548 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 54.95% | 7.41% | 2,213 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.27% | 5.56% | 1,662 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.62% | 6.71% | 2,003 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.43% | 15.48% | 4,623 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.42% | 5.88% | 1,755 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.05% | 5.15% | 1,537 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.48% | 5.42% | 1,618 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.06% | 5.68% | 1,696 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.54% | 4.63% | 1,383 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.48% | 6.67% | 1,993 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.27% | 4.92% | 1,470 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.23% | 12.12% | 3,621 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.07% | 6.93% | 2,071 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.04% | 13.17% | 3,933 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.89% | 5.90% | 1,762 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.82% | 8.59% | 2,565 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.78% | 7.53% | 2,248 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.48% | 8.45% | 2,524 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.46% | 6.52% | 1,947 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.31% | 4.62% | 1,379 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.59% | 5.71% | 1,704 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.58% | 4.36% | 1,303 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.28% | 10.12% | 3,024 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.22% | 7.34% | 2,192 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.83% | 5.10% | 1,524 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.28% | 11.81% | 3,528 |
クリティカルの律動 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.00% | 9.92% | 2,964 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.16% | 2.76% | 823 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.13% | 2.74% | 818 |
エネルギー再充填 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.84% | 3.40% | 1,016 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.78% | 2.48% | 740 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.16% | 1.96% | 585 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.75% | 1.95% | 582 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.50% | 1.87% | 560 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.11% | 2.22% | 662 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.74% | 2.80% | 835 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.71% | 2.84% | 847 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.20% | 2.80% | 836 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.56% | 2.97% | 888 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.55% | 1.83% | 546 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.93% | 2.23% | 667 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.82% | 2.82% | 843 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.81% | 3.54% | 1,056 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.33% | 4.00% | 1,196 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.23% | 2.40% | 717 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.91% | 2.31% | 689 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.80% | 2.92% | 873 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.59% | 2.02% | 603 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.45% | 3.77% | 1,127 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.19% | 3.06% | 913 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.80% | 4.03% | 1,205 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.79% | 2.95% | 881 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.72% | 3.31% | 989 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.46% | 3.56% | 1,064 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.59% | 1.72% | 513 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.53% | 2.46% | 735 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.03% | 2.61% | 780 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.99% | 3.13% | 935 |
トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.97% | 1.78% | 533 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.77% | 2.98% | 889 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.34% | 3.95% | 1,181 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.10% | 1.18% | 352 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 56.25% | 1.34% | 400 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.58% | 0.88% | 262 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.11% | 0.77% | 231 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.06% | 1.07% | 320 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.93% | 0.94% | 280 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.86% | 1.47% | 440 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.78% | 1.20% | 357 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.68% | 1.12% | 336 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.59% | 1.23% | 367 |
ボクは子ネコ。ママはどこ? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.16% | 0.78% | 232 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.03% | 0.99% | 296 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.20% | 1.12% | 334 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.12% | 0.90% | 268 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.01% | 0.99% | 296 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.38% | 0.87% | 260 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.16% | 1.02% | 305 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.27% | 380 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 0.88% | 264 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 0.70% | 210 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.76% | 1.41% | 422 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.68% | 1.04% | 312 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.53% | 1.07% | 321 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.45% | 1.52% | 455 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.94% | 1.27% | 378 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.67% | 0.76% | 226 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.57% | 0.70% | 210 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.48% | 1.33% | 396 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.40% | 0.84% | 250 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.25% | 0.86% | 257 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.12% | 0.89% | 266 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.76% | 0.67% | 201 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.39% | 0.90% | 268 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.94% | 1.31% | 392 |
剣を構えよ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.48% | 0.86% | 256 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.38% | 1.16% | 346 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.24% | 0.73% | 217 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.88% | 1.26% | 376 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.00% | 0.69% | 207 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.77% | 1.59% | 474 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.41% | 0.76% | 227 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 40.93% | 0.94% | 281 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.73% | 1.01% | 302 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 61.26% | 0.37% | 111 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 59.57% | 0.31% | 94 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 55.32% | 0.47% | 141 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.55% | 0.33% | 99 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.94% | 0.34% | 102 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.22% | 0.60% | 180 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.60% | 0.63% | 188 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.41% | 0.59% | 177 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.41% | 0.48% | 142 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.20% | 0.42% | 125 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.91% | 0.37% | 110 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.56% | 0.60% | 178 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.42% | 0.40% | 119 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.18% | 0.61% | 183 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.20% | 0.47% | 139 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.58% | 0.42% | 124 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.54% | 0.61% | 183 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.61% | 0.40% | 118 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.60% | 0.34% | 103 |
ミカエルの祝福 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.95% | 0.50% | 148 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.28% | 0.53% | 159 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.24% | 0.42% | 126 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.22% | 0.39% | 115 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.55% | 0.37% | 110 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.54% | 0.40% | 119 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.56% | 0.55% | 163 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.40% | 0.53% | 159 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.27% | 0.57% | 171 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.22% | 0.40% | 118 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.11% | 0.57% | 171 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.04% | 0.53% | 157 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.38% | 0.29% | 87 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 40.91% | 0.44% | 132 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 40.38% | 0.52% | 156 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 37.61% | 0.36% | 109 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 36.03% | 0.46% | 136 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 31.48% | 0.36% | 108 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 60.53% | 0.25% | 76 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 58.49% | 0.18% | 53 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 54.55% | 0.18% | 55 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 54.05% | 0.25% | 74 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 53.01% | 0.28% | 83 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 50.63% | 0.26% | 79 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 49.32% | 0.24% | 73 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 48.15% | 0.27% | 81 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 45.31% | 0.21% | 64 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 45.07% | 0.24% | 71 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 44.44% | 0.21% | 63 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 42.03% | 0.23% | 69 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 39.13% | 0.23% | 69 |
肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 36.00% | 0.25% | 75 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 34.72% | 0.24% | 72 |
セナ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Normal order: R whenever available, then Q max first, W max second, and E max last.
セナ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Senna wins by patience, sitting behind the line to collect souls safely and scaling up while punishing enemies who walk too far forward. | Fights start faster and damage spikes earlier, so Senna cannot play like a passive backline passenger or her team may lose before scaling matters. | Play the first waves like they matter; take safe souls and small wins instead of greeding for scaling. |
| Skill Use Priority | Q is often used for poke and soul pressure, while W is thrown repeatedly into clumped enemies hoping someone gets caught. | Q must stabilize allies immediately, W is a critical peel button that cannot be missed, and E helps reset spacing before the team gets split. | Use Q for immediate value, save W for peel or confirmed kills, and never hold R only for executes. |
| Teamfight Spacing | Senna usually stands behind everyone and fires over shoulders, staying far back and firing when enemies are already committed. | Standing too far back makes abilities late, while standing too close gets you deleted; correct spacing is offset behind the frontline at an angle. | Stand at an angle to heal allies and root threats while avoiding engage tools that catch your frontline. |
| Augment Influence | Senna usually follows a familiar pattern of range, utility, damage, and sustain without major adjustments to her playstyle identity. | Augments push you toward a sharper identity, changing whether you play as a pressure carry, support, or burst punisher based on your choices. | Match your playstyle to your augments instead of defaulting to old habits. |
| Soul Collection Risk | Senna can often greed for souls near the enemy frontline since the pace allows for more forgiving scaling and recovery from mistakes. | Early deaths are more expensive; dying for one risky soul gives the enemy a window to crash forward and deny your team the next wave position. | Leave souls in hook, dash, or Snowball range; one missed soul is better than giving free engage. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Senna the Redeemer functions as a ranged support marksman in ARAM: Mayhem, combining sustained healing and shielding for her team with damage output from extreme range. Her core strategic value stems from her passive, Absolution, which allows her to collect soul fragments from dying enemies to permanently increase her attack damage and cast range. This scaling mechanic makes Senna increasingly powerful as the game progresses, with her late-game range eventually surpassing most marksmen. Senna's primary healing tool is her Q, Piercing Darkness, which pierces through enemies to heal allies standing behind them. Proper positioning is essential to maximize this ability, as the healing scales with her attack damage, meaning soul collection directly improves her sustain output. Her W, Last Embrace, provides crowd control by rooting enemies in a line, while her E, Curse of the Black Mist, grants allies invisibility and movement speed for protection and repositioning. Her ultimate, Dawning Shadow, fires a global beam that heals and shields all allies it passes through, and in ARAM this ability can span the entire battlefield to provide team-wide sustain during critical engagements. Senna's strengths include her pierce-heal on Q, the global heal-shield on her ultimate, strong passive scaling through soul collection, and the protective utility of her E invisibility. She provides sustained healing and shielding while dealing damage from range, making her valuable for team compositions that benefit from extended fights. However, Senna has notable weaknesses that require careful play. Her auto-attacks require prediction due to their travel time, she is fragile with no mobility abilities, and her early game is relatively weak. Against dive champions, Senna must maintain careful positioning to avoid being caught and eliminated before she can contribute her healing and damage. Her lack of mobility makes her vulnerable to engagement, so she relies on her team to create space and her E for emergency protection. The combination of scaling range, team-wide sustain, and utility makes Senna a distinctive support marksman whose value grows substantially as she accumulates souls throughout the match.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Senna wins ARAM: Mayhem fights by forcing enemies to cross dangerous space rather than playing like a traditional short-range marksman. Her optimal position sits one step behind the front line, angled toward a lane side where she can hit enemy champions while still threatening heals through allies. Standing dead center invites straight-line engage, while hugging walls early creates Snowball and flank trap vulnerabilities. Constant repositioning between these positions forces enemies to spend tools before Senna commits to extended trades. Senna starts fights with pressure rather than panic, looking for basic attacks and piercing shots when enemies approach for minions, health packs, or trapped allies. She thrives when enemies choose between taking poke or surrendering lane control. Against opponents with hard engage ready, taking one hit and backing out prevents standing still into hooks, stuns, or Snowball follow-ups. Her root functions primarily as a punish tool, thrown when enemies make predictable movements: stepping forward after Snowball, chasing low-health allies, walking through minions, or retreating in straight lines. Random max-range fishing is acceptable only when the team is not exposed. Missing while the front line advances loses the threat keeping divers honest. Against dive champions, Senna holds defensive answers for the first body entering her back line. Saving root or shroud movement for that moment takes priority unless the enemy has already spent engage tools. A rooted diver in mid-team often becomes a better target than a distant low-health carry. Side-stepping first rather than backpedaling in straight lines prevents clean enemy follow-up paths while maintaining firing capability. Her ultimate delivers maximum value when shielding allies already taking damage or cutting through committed enemies who cannot easily dodge. Firing early for poke risks unavailability when the frontline collapses. When diving, aiming through the allies' path ensures both shield and damage contribute. Senna respects the single-lane funnel by standing far enough from allies that one engage spell cannot catch the entire back line, yet close enough for heal and shroud utility. Shrouding before enemies fully surround creates more value than using it as a desperate escape. When retreating, kiting through the team rather than away preserves healing presence in the fight. Target priority focuses on the closest punishable target unless a carry is genuinely exposed. Walking past bruisers or tanks typically grants them their desired engage. Enemies who cannot easily reset—those slowed, rooted, displaced, or trapped by minion pathing—become reliable follow-up targets. Heal lines matter as much as damage lines, with shots angled through allies into enemies whenever possible. Snowball usage requires guaranteed angles rather than blind marks into five enemies. Senna punishes missed Snowballs immediately, stepping up to pressure during the window when enemies lack their cleanest backline access. She follows dives rather than starting them, contributing by shielding entry, rooting counter-engage, and finishing targets from outside the messy center. When behind, Senna stops contesting every wave at standard distance, giving ground until fighting near tower, health packs, or chokes where roots can land. Protecting the teammate who can clear or disengage keeps the stabilizing force alive for enemy overextension. One clean counter-engage after enemy overcommitment can reset the lane regardless of previous poke trade losses.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Senna the Redeemer succeeds in Mayhem by maintaining disciplined spacing and punishing enemy mistakes rather than forcing engagements. In the early game, she should start behind her first melee line, using her frontline as cover against enemy skillshots. She moves forward only after enemies miss hooks, dash engages, or long poke spells. Her trading rhythm revolves around short exchanges: auto once, use line poke or heal-through angles when enemies stand behind minions or allies, then retreat before they can answer. She must avoid chasing early souls or poke if it puts her within Snowball range. Snowball serves as a defensive and follow-up tool early, not a primary engage option. Senna holds it when assassins or bruisers seek her, using enemy overextensions as opportunities to tag targets. She never Snowballs past her frontline to collect damage, as arriving before her team leads to heavy losses. Early augments should reinforce her safe pattern, with offensive augments used on locked-down enemies and defensive augments saved for the first real dive. Pushing is appropriate only when her team holds health advantages or superior wave clear. If outranged or missing health, she stalls the wave near her side and farms safe hits. The priority is reaching level 6 without surrendering chain deaths. When ahead, she denies space and punishes enemies stepping up for last-hits or health relic control. When behind, she stops fishing for greedy autos, heals allies taking poke, and saves her root for the first diver crossing the minion wave. In the mid game, Senna positions in the second line, close enough to hit targets her frontline touches but far enough that enemy divers must spend mobility to reach her. Without a true frontline, she plays near terrain and allied crowd control. She trades in waves, walking up for repeated autos and line shots when team cooldowns are ready, then backing off during enemy engage windows. Snowball becomes a finisher after someone else creates the angle, tagging low-health trapped targets or repositioning into fights her team has already won. Late game demands maximum caution, as one greedy auto can lose the round. Senna plays at max effective range behind the safest allied body, shifting position when enemy engage champions line up Snowball or hard crowd control. Her poke becomes patient and punishing, hitting the closest safe target and keeping allies healthy between exchanges. Snowball use focuses on confirmed kills, emergency repositioning, or joining fights after enemies have spent control tools. Augments align with win conditions: damage augments for enemy commitment windows, defensive augments for the first burst on her or her carry. After won fights, she pushes hard behind minions, ready to back away if enemies respawn with engage tools. When behind late, she executes clean front-to-back defense, staying alive, healing poke, and making enemies spend multiple tools to reach her. In final fights, she commits to her chosen role before engagement begins, whether protecting a carry, burning the frontline, or following a pick.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Senna the Redeemer excels when she plays around her range advantage rather than trying to force engagements directly. Her core strength lies in converting poke into controlled pressure while maintaining safe positioning behind her frontline. When ahead, Senna should treat her lead as fragile and use it to control space rather than chase coin flips. She wins by making enemies pay for every step forward, stacking pressure through long-range attacks without giving clean engage angles. Her job is not to start fights but to punish enemies who walk through the lane, angling attacks through safe targets while refusing to walk past her tank to reach carries. Ahead Senna converts advantages by standing behind champions who can absorb the first hit, poking anyone who steps up to contest waves, and saving defensive tools for counter-engage rather than spending them on small trades. She should let minions and allies lead when enemies have hard engage available, hitting what is in range while refusing to chase into foggy areas. Augment choices should prioritize survivability and repositioning when enemies have divers or assassins, switching to sustained damage options only when the team provides enough peel. Common throws include chasing past the frontline when burst is available, stacking with other carries against area engage, and farming damage on tanks while enemy backliners walk up freely. When behind, Senna must stabilize before seeking damage. She remains useful through range, healing, shielding, and follow-up control, but cannot repair losing games by walking up for heroic trades. Her first goal is making enemy engage awkward; her second is surviving long enough for enemies to overreach. Behind Senna plays behind her safest ally, helps clear only when she cannot be instantly reached, and chips at the closest target before backing up. She groups toward teammates with peel rather than standing alone for better angles. Behind Senna wins by punishing enemy overreach. When divers enter before their team follows, she kites backward and calls damage onto that target. When enemy carries step forward to finish low-health allies, she shields and fires back from safe range. When her team lands crowd control on priority targets, she follows instantly then reassesses. Augments should address what is losing fights: defensive options when dying before casting, catch and utility improvements when the team cannot start fights, sustain and spacing when losing poke exchanges. Critical mistakes to avoid include fighting when the team lacks wave, health, and frontline; standing at the edge of enemy engage range for one more attack; splitting defensive responses by kiting away from allies with control; using major protection tools after fights are already lost; and chasing shutdowns alone. The fundamental rule is that ahead Senna wins by making every enemy step cost health, space, or cooldowns, while behind Senna wins by refusing the first bad fight then punishing enemy impatience. In both states, her range is strongest when she respects what can still reach her.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Senna the Redeemer defines her ARAM: Mayhem identity through sustained scaling and team-wide utility rather than burst damage. Her passive, Absolution, rewards patience and deliberate positioning. The longer fights extend, the more Mist she collects from enemy deaths and champion trades, transforming later engagements into long-range cleanups. Mayhem's constant skirmishing suits this pattern perfectly, as Senna thrives when teams poke, disengage, then re-enter. Her basic attacks are slower than a typical marksman's, demanding discipline: step in only after enemies spend their engage or major poke, collect the soul or land the hit, then retreat behind the frontline. Greed is the primary failure mode. Chasing a Mist stack at the cost of Flash, positioning, or health hands the enemy tempo and often the next fight. Piercing Darkness serves as Senna's primary lane tool, healing allies and damaging enemies along a line. The spell's value multiplies when it passes through both an ally and an enemy, separating useful Senna players from passive backliners. Think in straight lines: fire through minions to reach hidden enemies, or through retreating allies toward pursuers. Q pairs naturally with auto attacks for short trades, with the order depending on whether you need the slow or heal first. After W lands, Q becomes reliable follow-up on rooted targets. Max Q first for frequent healing, safe damage, and better soul access. Last Embrace functions as Senna's pick tool, firing a projectile that roots the first enemy hit after a delay and can spread to nearby foes. It punishes overextended enemies, especially those trapped near walls, minions, or your frontline's threat zone. W stops on the first target, so timing matters: fire when carries are exposed, minions are cleared, or enemies move predictably. The root sets up Q, autos, and allied follow-up, but a missed W signals that your hard catch is gone, inviting enemy aggression. Curse of the Black Mist provides group repositioning and deception, hiding allied champions from clear identification. Use E before fights break open to cross dangerous gaps, escort low-health teammates, or disguise who is stepping forward. It pairs with W by creating uncertainty about engagement angles and supports disengage after poke trades. One point suffices, as Q and W decide more trades. Dawning Shadow, Senna's global ultimate, damages enemies in the central beam while shielding allies across a wider path. The spell swings strongest when affecting both sides of a fight. Aim where the fight will occupy, not where enemies stood moments ago. Rooted or retreating targets are ideal. R follows W well, as the root simplifies beam placement. Holding R too long risks teammates dying before shields apply; firing too early lets enemies disengage and re-enter during its cooldown. A missed R removes your biggest long-range swing tool, leaving the team with less shielding and finishing power for the next engagement.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Senna wins Mayhem fights by staying alive long enough to keep firing, healing, shielding, and punishing enemies who overextend. Most poor Senna performances stem from two fundamental errors: playing like a full front-line marksman, or positioning so far back that teammates receive no utility. Mechanical mistakes often begin with standing still while auto-attacking, which makes Senna an easy target for Snowball, hooks, long-range crowd control, and dive augments. The correct habit is firing and stepping repeatedly to maintain spacing while contributing damage and healing. If caught, Senna should retreat behind a durable ally, use utility defensively, and wait for enemy engage tools to be spent before re-engaging. Using the heal and damage line only for poke while allies take damage trades a tiny damage win for losing the real fight. The best casts damage enemies while simultaneously healing teammates. When this ability is wasted early, Senna should kite backward and play slowly until it returns. Throwing the root projectile at the first visible champion without checking for minions, summons, or blockers wastes one of the safest punish tools and signals to divers that they can engage freely. Roots should be cast when enemies are locked in attacks, forced through narrow paths, slowed by allies, or last-hitting low-health targets. Missing means backing up rather than chasing to compensate. Pressing Black Mist after enemies already have clear access provides no salvation, as camouflage alone cannot fix poor spacing. The ability works best before hard engage connects, when the group can move together and break enemy target selection. Using the global shield and damage ultimate when allies are nearly dead means it arrives too late to change the outcome. Senna's ultimate can deny enemy burst windows when used as multiple allies are about to take damage or when committed backliners cannot easily dodge. Walking forward to collect every soul immediately trades Senna's life for scaling that will never be used if the enemy kills her repeatedly. Free pickups should be taken when the front line controls space, enemy engage tools are down, or the wave pushes favorably. Firing endlessly into the closest tank without adjusting target priority pads damage while enemy carries free-cast behind them. Senna should shift shots and roots onto committing, crowd-controlled, or low-health enemies. Decision mistakes include drafting or building as if Senna is the team's only reliable front-to-back damage source without checking the composition. Senna should decide early whether to play supportive backline, scaling marksman, or utility damage based on allies. Taking every Snowball or follow-up engage because an enemy is low places Senna inside the enemy team where range advantage disappears. Snowball should be treated as a reposition or punish tool, not a dive command. Playing too far behind the entire team means allies fight without healing, root threat, or auto pressure. Senna should stay behind the front line but close enough to heal focused teammates and threaten enemies who step past their tank. Standing in the lane center against heavy engage or poke gives every enemy a clean angle simultaneously. Saving all utility for oneself leaves the strongest carry or frontliner to die, leaving Senna alone with no protection. Choosing augments only for personal damage against dive or burst compositions results in death before extra damage matters. Forcing fights while the team is staggered cannot be fixed by long-range support tools. After lost fights, Senna should identify the specific punish and fix one thing on the next wave rather than playing more aggressively out of desperation.
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セナ
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