ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T1 順位 #8

ザーヘン ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

ザーヘン は現在ARAMメイヘムで T1 に分類されています。

ザーヘン 沈まぬ者 ザーヘン ファイター / タンク / メイジ
ティアT1
順位#8
勝率55.16%
ピック率0.39%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

勝率50.89%
ピック率6.39%
#2
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

勝率50.94%
ピック率5.11%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

勝率49.47%
ピック率4.15%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

50.00%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

52.17%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

53.80%
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

50.00%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

46.02%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

45.85%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

46.98%
終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

54.12%
終わりなき飢え 終わりなき飢え 終わりなき飢え
合計価格
3,100
価格
825

攻撃力 65 オムニヴァンプ 5% 行動妨害耐性 20% 大飢饉 増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する。 宴 直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、しばらくの間オムニヴァンプが増加する。

53.14%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

56.65%
ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
合計価格
2,700
価格
800

体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。

50.16%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
合計価格
3,200
価格
650

体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。

50.69%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

51.09%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

51.09%
トンネル掘り トンネル掘り トンネル掘り
合計価格
1,150
価格
400

攻撃力 15 体力 250

51.29%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

51.29%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

47.98%

コアアイテム

#1
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

勝率54.41%
ピック率10.83%
#2
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

勝率55.93%
ピック率3.89%
#3
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

終わりなき飢え 終わりなき飢え 終わりなき飢え
合計価格
3,100
価格
825

攻撃力 65 オムニヴァンプ 5% 行動妨害耐性 20% 大飢饉 増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する。 宴 直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、しばらくの間オムニヴァンプが増加する。

勝率60.25%
ピック率2.78%

状況別上位12件

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

58.90%
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

59.82%
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

61.78%
終わりなき飢え 終わりなき飢え 終わりなき飢え
合計価格
3,100
価格
825

攻撃力 65 オムニヴァンプ 5% 行動妨害耐性 20% 大飢饉 増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する。 宴 直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、しばらくの間オムニヴァンプが増加する。

62.05%
赤月の刃 赤月の刃 赤月の刃
合計価格
2,900
価格
625

攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。

57.93%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

55.47%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

54.45%
トリニティ フォース トリニティ フォース トリニティ フォース
合計価格
3,333
価格
133

攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。

55.29%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

59.87%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

56.87%
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

57.99%
ショウジンの矛 ショウジンの矛 ショウジンの矛
合計価格
3,100
価格
675

攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。

58.28%

開始アイテム

ロング ソード ロング ソード ロング ソード
合計価格
350
価格
350

攻撃力 10

57.19%
コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー
合計価格
1,050
価格
100

攻撃力 20 スキルヘイスト 10

57.19%
トンネル掘り トンネル掘り トンネル掘り
合計価格
1,150
価格
400

攻撃力 15 体力 250

60.80%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

60.80%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

59.54%
コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー
合計価格
1,050
価格
100

攻撃力 20 スキルヘイスト 10

59.54%

コアアイテム

#1
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ショウジンの矛 ショウジンの矛 ショウジンの矛
合計価格
3,100
価格
675

攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。

勝率54.99%
ピック率15.06%
#2
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

勝率56.14%
ピック率8.36%
#3
トリニティ フォース トリニティ フォース トリニティ フォース
合計価格
3,333
価格
133

攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

勝率57.12%
ピック率5.46%

状況別上位12件

サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

56.48%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

56.88%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

57.04%
ショウジンの矛 ショウジンの矛 ショウジンの矛
合計価格
3,100
価格
675

攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。

55.34%
トリニティ フォース トリニティ フォース トリニティ フォース
合計価格
3,333
価格
133

攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。

56.66%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

54.84%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

55.50%
終わりなき飢え 終わりなき飢え 終わりなき飢え
合計価格
3,100
価格
825

攻撃力 65 オムニヴァンプ 5% 行動妨害耐性 20% 大飢饉 増加攻撃力に応じてスキルヘイストを獲得する。 宴 直前にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、しばらくの間オムニヴァンプが増加する。

57.46%
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

60.57%
ステラックの篭手 ステラックの篭手 ステラックの篭手
合計価格
3,200
価格
775

体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。

54.56%
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

57.43%
マルモティウスの胃袋 マルモティウスの胃袋 マルモティウスの胃袋
合計価格
3,100
価格
750

攻撃力 60 スキルヘイスト 15 魔法防御 40 ライフライン 魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。

61.01%

開始アイテム

トンネル掘り トンネル掘り トンネル掘り
合計価格
1,150
価格
400

攻撃力 15 体力 250

54.75%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

54.75%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

56.94%
ファージ ファージ ファージ
合計価格
1,100
価格
350

攻撃力 15 体力 200 怒り 通常攻撃で2秒間、移動速度が増加する。

56.94%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

52.22%
コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー コールフィールド ウォーハンマー
合計価格
1,050
価格
100

攻撃力 20 スキルヘイスト 10

52.22%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
64.51%
ピック率
3.96%
試合数
479

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT164.51%3.96%479
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
63.87%
ピック率
7.90%
試合数
955

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT163.87%7.90%955
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
59.54%
ピック率
3.94%
試合数
477

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT159.54%3.94%477
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
58.93%
ピック率
8.62%
試合数
1,042

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT158.93%8.62%1,042
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
57.75%
ピック率
5.28%
試合数
639

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT157.75%5.28%639
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.64%
ピック率
4.49%
試合数
543

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT157.64%4.49%543
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.13%
ピック率
13.15%
試合数
1,591

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT157.13%13.15%1,591
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.17%
ピック率
6.56%
試合数
794

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.17%6.56%794
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
56.02%
ピック率
7.28%
試合数
880

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.02%7.28%880
スコープ装着 スコープ装着 スコープ装着 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
55.93%
ピック率
6.62%
試合数
801

スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.93%6.62%801
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
55.52%
ピック率
15.97%
試合数
1,931

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.52%15.97%1,931
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
55.32%
ピック率
6.75%
試合数
817

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.32%6.75%817
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
54.43%
ピック率
7.00%
試合数
847

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.43%7.00%847
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.37%
ピック率
5.29%
試合数
640

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.37%5.29%640
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.87%
ピック率
4.59%
試合数
555

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.87%4.59%555
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.61%
ピック率
6.75%
試合数
817

ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT153.61%6.75%817
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.60%
ピック率
4.94%
試合数
597

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.60%4.94%597
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.47%
ピック率
20.74%
試合数
2,508

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.47%20.74%2,508
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.45%
ピック率
7.90%
試合数
956

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.45%7.90%956
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.17%
ピック率
10.56%
試合数
1,277

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.17%10.56%1,277
闘争交響曲 闘争交響曲 闘争交響曲 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.17%
ピック率
5.74%
試合数
694

闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.17%5.74%694
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.83%
ピック率
11.39%
試合数
1,378

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.83%11.39%1,378
ライトニングストライク ライトニングストライク ライトニングストライク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.35%
ピック率
5.45%
試合数
659

ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.35%5.45%659
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.20%
ピック率
5.64%
試合数
682

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.20%5.64%682
超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
52.16%
ピック率
5.36%
試合数
648

超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.16%5.36%648
巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.00%
ピック率
4.13%
試合数
500

巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.00%4.13%500
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.72%
ピック率
6.99%
試合数
845

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.72%6.99%845
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
65.03%
ピック率
2.53%
試合数
306

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT265.03%2.53%306
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
63.76%
ピック率
1.80%
試合数
218

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT263.76%1.80%218
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
61.67%
ピック率
2.37%
試合数
287

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT261.67%2.37%287
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
61.40%
ピック率
2.25%
試合数
272

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT261.40%2.25%272
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
58.82%
ピック率
2.53%
試合数
306

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT258.82%2.53%306
無骨なる力 無骨なる力 無骨なる力 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
58.66%
ピック率
2.72%
試合数
329

無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT258.66%2.72%329
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.33%
ピック率
2.28%
試合数
276

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT258.33%2.28%276
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.12%
ピック率
1.93%
試合数
234

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT258.12%1.93%234
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
57.78%
ピック率
1.86%
試合数
225

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT257.78%1.86%225
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
56.31%
ピック率
1.84%
試合数
222

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT256.31%1.84%222
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.90%
ピック率
3.22%
試合数
390

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT255.90%3.22%390
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.86%
ピック率
3.57%
試合数
432

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.86%3.57%432
二刀流 二刀流 二刀流 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
54.80%
ピック率
2.07%
試合数
250

二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT254.80%2.07%250
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
54.73%
ピック率
2.79%
試合数
338

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT254.73%2.79%338
魔攻のいたずら 魔攻のいたずら 魔攻のいたずら シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.35%
ピック率
3.33%
試合数
403

魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT253.35%3.33%403
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.13%
ピック率
3.03%
試合数
367

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT253.13%3.03%367
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.13%
ピック率
3.70%
試合数
448

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT253.13%3.70%448
シーン アップグレード シーン アップグレード シーン アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.85%
ピック率
2.17%
試合数
263

シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.85%2.17%263
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.67%
ピック率
2.48%
試合数
300

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.67%2.48%300
タイフーン タイフーン タイフーン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
52.51%
ピック率
2.14%
試合数
259

タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT252.51%2.14%259
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
52.35%
ピック率
2.29%
試合数
277

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT252.35%2.29%277
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.04%
ピック率
3.24%
試合数
392

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.04%3.24%392
救急セット 救急セット 救急セット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.53%
ピック率
2.70%
試合数
326

救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT251.53%2.70%326
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.50%
ピック率
2.76%
試合数
334

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT251.50%2.76%334
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.36%
ピック率
3.65%
試合数
442

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT251.36%3.65%442
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.34%
ピック率
2.79%
試合数
337

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT251.34%2.79%337
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.12%
ピック率
2.59%
試合数
313

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT251.12%2.59%313
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.12%
ピック率
2.59%
試合数
313

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT251.12%2.59%313
縮小光線 縮小光線 縮小光線 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.83%
ピック率
2.99%
試合数
362

縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.83%2.99%362
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.81%
ピック率
3.08%
試合数
372

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.81%3.08%372
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.55%
ピック率
2.27%
試合数
275

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.55%2.27%275
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.42%
ピック率
1.98%
試合数
240

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.42%1.98%240
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.35%
ピック率
1.91%
試合数
231

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.35%1.91%231
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.23%
ピック率
3.21%
試合数
388

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT249.23%3.21%388
ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.34%
ピック率
2.74%
試合数
331

ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.34%2.74%331
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.51%
ピック率
1.83%
試合数
221

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.51%1.83%221
ブレードワルツ ブレードワルツ ブレードワルツ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.15%
ピック率
3.19%
試合数
386

ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.15%3.19%386
二度三度 二度三度 二度三度 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.27%
ピック率
3.22%
試合数
389

二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.27%3.22%389
コレクター アップグレード コレクター アップグレード コレクター アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
44.52%
ピック率
2.41%
試合数
292

コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT244.52%2.41%292
迅速に安全に 迅速に安全に 迅速に安全に シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
59.65%
ピック率
0.94%
試合数
114

迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT359.65%0.94%114
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
59.62%
ピック率
1.76%
試合数
213

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT359.62%1.76%213
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
58.96%
ピック率
1.11%
試合数
134

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.96%1.11%134
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.69%
ピック率
1.76%
試合数
213

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.69%1.76%213
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
58.64%
ピック率
1.34%
試合数
162

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT358.64%1.34%162
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
57.14%
ピック率
1.45%
試合数
175

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT357.14%1.45%175
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.59%
ピック率
1.50%
試合数
182

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT356.59%1.50%182
刃の下の風 刃の下の風 刃の下の風 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
56.50%
ピック率
1.46%
試合数
177

刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT356.50%1.46%177
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
56.07%
ピック率
1.77%
試合数
214

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT356.07%1.77%214
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.90%
ピック率
1.33%
試合数
161

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.90%1.33%161
無法者の気概 無法者の気概 無法者の気概 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
55.56%
ピック率
1.12%
試合数
135

無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT355.56%1.12%135
ケルベロス ケルベロス ケルベロス プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.45%
ピック率
1.74%
試合数
211

ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.45%1.74%211
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
55.10%
ピック率
1.22%
試合数
147

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.10%1.22%147
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.96%
ピック率
1.08%
試合数
131

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.96%1.08%131
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.62%
ピック率
0.98%
試合数
119

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.62%0.98%119
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
54.61%
ピック率
1.26%
試合数
152

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT354.61%1.26%152
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.41%
ピック率
1.12%
試合数
136

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.41%1.12%136
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.31%
ピック率
0.96%
試合数
116

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.31%0.96%116
影走り 影走り 影走り シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.24%
ピック率
0.98%
試合数
118

影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.24%0.98%118
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.10%
ピック率
1.01%
試合数
122

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.10%1.01%122
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.50%
ピック率
1.65%
試合数
200

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.50%1.65%200
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.29%
ピック率
1.38%
試合数
167

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.29%1.38%167
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
53.23%
ピック率
1.03%
試合数
124

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.23%1.03%124
ナイトストーク ナイトストーク ナイトストーク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.13%
ピック率
1.06%
試合数
128

ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.13%1.06%128
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.09%
ピック率
1.34%
試合数
162

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.09%1.34%162
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.88%
ピック率
1.32%
試合数
160

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.88%1.32%160
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.27%
ピック率
1.63%
試合数
197

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT351.27%1.63%197
インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.01%
ピック率
1.64%
試合数
198

インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT351.01%1.64%198
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.36%
ピック率
1.15%
試合数
139

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.36%1.15%139
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.76%
ピック率
1.71%
試合数
207

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.76%1.71%207
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.66%
ピック率
1.20%
試合数
145

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.66%1.20%145
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.46%
ピック率
1.54%
試合数
186

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.46%1.54%186
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.91%
ピック率
1.13%
試合数
137

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT348.91%1.13%137
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.90%
ピック率
1.38%
試合数
167

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.90%1.38%167
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
45.65%
ピック率
1.14%
試合数
138

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT345.65%1.14%138
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
45.24%
ピック率
1.04%
試合数
126

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.24%1.04%126
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
44.72%
ピック率
1.33%
試合数
161

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT344.72%1.33%161
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
67.09%
ピック率
0.65%
試合数
79

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT467.09%0.65%79
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
61.25%
ピック率
0.66%
試合数
80

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT461.25%0.66%80
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
61.25%
ピック率
0.66%
試合数
80

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT461.25%0.66%80
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
60.76%
ピック率
0.65%
試合数
79

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT460.76%0.65%79
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.58%
ピック率
0.82%
試合数
99

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT457.58%0.82%99
ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
57.58%
ピック率
0.82%
試合数
99

ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT457.58%0.82%99
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.58%
ピック率
0.55%
試合数
66

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT457.58%0.55%66
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
56.88%
ピック率
0.90%
試合数
109

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT456.88%0.90%109
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
56.19%
ピック率
0.87%
試合数
105

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT456.19%0.87%105
花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
56.14%
ピック率
0.47%
試合数
57

花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT456.14%0.47%57
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
55.41%
ピック率
0.61%
試合数
74

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT455.41%0.61%74
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.36%
ピック率
0.46%
試合数
56

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT455.36%0.46%56
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
54.84%
ピック率
0.51%
試合数
62

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT454.84%0.51%62
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.39%
ピック率
0.47%
試合数
57

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT454.39%0.47%57
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.37%
ピック率
0.85%
試合数
103

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT454.37%0.85%103
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
54.29%
ピック率
0.58%
試合数
70

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT454.29%0.58%70
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.94%
ピック率
0.42%
試合数
51

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.94%0.42%51
一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.17%
ピック率
0.76%
試合数
92

一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.17%0.76%92
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
51.90%
ピック率
0.65%
試合数
79

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.90%0.65%79
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
51.00%
ピック率
0.83%
試合数
100

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.00%0.83%100
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.94%
ピック率
0.44%
試合数
53

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.94%0.44%53
疾走 疾走 疾走 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.89%
試合数
108

疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%0.89%108
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.00%
ピック率
0.45%
試合数
54

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%0.45%54
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.39%
ピック率
0.77%
試合数
93

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT448.39%0.77%93
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
48.24%
ピック率
0.70%
試合数
85

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT448.24%0.70%85
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.15%
ピック率
0.67%
試合数
81

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT448.15%0.67%81
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.08%
ピック率
0.43%
試合数
52

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT448.08%0.43%52
肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.08%
ピック率
0.43%
試合数
52

肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT448.08%0.43%52
聖なる炎 聖なる炎 聖なる炎 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
40.54%
ピック率
0.61%
試合数
74

聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT440.54%0.61%74

ザーヘン Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

REQW

If an augment directly upgrades E and changes your engage or chase pattern: R > E > Q > W.

RWQE

If an augment directly upgrades W into a repeatable damage or survival engine: R > W > Q > E, or R > W > E > Q if E is needed to stay in range.

RWEQ

If an augment directly upgrades W into a repeatable damage or survival engine: R > W > Q > E, or R > W > E > Q if E is needed to stay in range.

ザーヘン ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityActs as a secondary engager or cleanup melee who waits for someone else to start, then commits when the enemy backline has limited room to kite.Needs flexibility to be the first body in if durable enough, or a second-wave threat entering after the first round of enemy spells has been used.Adapt entry timing based on your augments and durability rather than defaulting to a cleanup role.
Snowball UsageOften used as a simple engage button to start fights or reach targets directly.Use as a threat check to force respect, or as a repositioning tool to dodge damage, rather than always taking the recast.Treat Snowball marks as options, not orders; check target state before committing.
Skill Order PriorityMax the spell giving the most reliable wave contact and champion damage, prioritizing consistent damage and safe trading.Prioritize spells that let you enter, stick, or survive if your augment setup rewards repeated fighting over raw damage.Adjust max order to match augment needs like uptime or durability instead of copying normal builds.
Teamfight SpacingUsually stands just behind or beside the main frontline, waiting for poke to soften targets or for a clear engage.Hover at the edge of enemy engage range to punish missteps without being forced to spend tools defensively.Stay close enough to threaten but far enough to avoid forced defensive tool usage.
Health ThresholdsA melee champion can sometimes sit low and bait because the enemy lacks the speed to finish.Extra mobility and stronger burst patterns make low-health bait much riskier, requiring you to stop posturing when low.Stop frontlining when low; let teammates take space while you re-enter after enemies overextend.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Zaahen The Unsundered is a melee fighter-tank in Hextech Mayhem with tremendous sustained combat power and outstanding durability. His passive, The Darkin Bloodwell, rapidly regenerates health when out of combat, granting exceptional sustainability that allows him to recover between engagements. This makes him one of the hardest champions to kill in the mode. His Q, The Darkin Blade, is his core damage ability: a three-part combo where each strike deals area-of-effect damage in different shapes. The third strike, Deathbringer, has the largest area, highest damage, and knocks up enemies at the edges, making it consistently effective at hitting multiple champions in the crowded team fights that define Hextech Mayhem. His W, Infernal Chains, pulls back enemies attempting to flee, which is a crucial tool for preventing escapes and keeping opponents locked in combat. His E, Umbral Dash, provides repositioning capability to set up his Q combos effectively. Zaahen’s ultimate, World Ender, grants bonus attack damage and healing while providing a death-defying mechanic: upon taking lethal damage, he enters stasis before reviving with substantial health recovery. This ultimate makes him incredibly resilient and capable of turning fights around even when he should be eliminated. Zaahen grows stronger the longer a fight persists, so his strategic value lies in extended engagements where he can fully leverage his sustain, AoE damage, and escape denial. Positioning is melee-focused; he needs to close distance and remain in the thick of battle to maximize his Q combos and ultimate uptime. His damage pattern is sustained area-of-effect through repeated Q rotations, while his utility includes a knockup on the third Q cast and a pull on his W that counters mobile champions or fleeing targets. The practical takeaway is that mastering his Q combo timing and ultimate usage transforms him into an unstoppable force, capable of absorbing heavy punishment while dishing out consistent damage and controlling enemy movement.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Zaahen The Unsundered performs best when he enters a fight second, punishing enemies after they have committed their crowd control, dashes, or peel. Walking in first without backup leaves him exposed to slows and poke before he can reach a real target. The optimal engage window appears when the enemy backline steps past its own frontline, often after chasing poke too far. He should not burn every gap-closer just to start contact; walking as far as safely possible forces the enemy to reveal a slow, root, or displacement first. Allied minions block skillshots and hide approach angles, so fighting when the wave is alive is far safer than pushing into an open lane. When an enemy diver jumps onto an ally, Zaahen is stronger turning on that diver first rather than chasing the backline, because killing the first engager removes the enemy’s safe space. His strongest burst or control should be held until opponents commit, not thrown at max range where they can simply back up and wait it out. Standing close enough to punish without being chained means hovering just behind the frontline and stepping in when a catch tool misses, or peeling backward if it lands. Planning an exit before entering is critical; the escape route runs back through the team, not deeper into enemy territory. Side spacing along the bridge edges breaks target focus and provides a cleaner retreat behind terrain-side minions. If slowed before the fight, forcing an engage is a mistake—better to back up, wait for the next wave, and let sustain or shields reset the health gap. Zaahen should not stack directly on his tank; a half-step to the side avoids both champions eating the same engage tool. Brush control shortens the lane for him while giving enemies easy chain crowd control if he face-checks. Against heavy poke, moving with the wave instead of between waves keeps projectiles from targeting him. Target priority demands hitting the closest high-value target, not always the farthest carry; killing the mage, enchanter, or diver in front may win the fight faster than walking past enemies. When the first target shields, becomes untargetable, or dashes away, swapping targets fluidly draws cooldowns and punishes the next exposed body. Finishing low-health opponents requires a safe path; chasing through three healthy enemies often gives away a shutdown. Snowball is a threat before a ticket in—landing it forces repositioning, and taking the recast only when the team can follow within a second or two. Using Snowball after enemy peel is down, or defensively to threaten re-entry without walking through poke, maximizes its value. Fight rhythm should align with augment windows: extended-combat augments call for safe damage before committing, burst augments need one clean crowd-control window, and defensive augments must be triggered before the enemy burst lands. Takedown or reset-style augments require choosing realistic targets that are already chunked or separated. Pushing after winning health, not after losing it, and pulling back after forcing major cooldowns prevents overstaying. Dives are only successful with wave, health, and follow-up, and should avoid untouched crowd control; exiting sideways after the kill avoids delayed spells. When behind, Zaahen stops looking for hero engages and instead punishes oversteps and protects carries, saving cooldowns for the enemy’s mistake while peeling first before chasing. Every decision revolves around patience, positioning, and punishing the moment the enemy overcommits.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Zaahen The Unsundered’s playstyle in Mayhem evolves through three phases built on patience, positioning, and punishing enemy mistakes. In the early game (levels 1–6), he starts in the second line slightly off-center from the minion wave to avoid free poke while maintaining threat range. His trading rhythm involves short melee patterns only after the enemy uses their main crowd control or long-range poke; stepping into a trade when all five enemies hold spells gives them the exact fight they want. Snowball is primarily a punish tool—use it after an enemy steps past their wave, misses crowd control, or when your team can follow instantly. If Snowball lands on a tank in front of four ready carries, hold the re-cast unless it creates a clean numbers advantage. Early augments should solve the first problem: reaching fights, surviving burst, or winning extended contact. Push only when your ranged champions already hit the wave and the enemy cannot punish your step-up; when outranged, stall near turret to preserve health. When ahead, take brush control and keep the wave moving without chasing into turret. When behind, stop contesting every minion, let the wave come in, and punish enemy overstepping near your turret. The goal before level seven is to reach the mid game with enough health, item progress, and summoner pressure to start real fights. During the mid game (levels 7–11), Zaahen shifts between second line and front line based on cooldowns and wave control. He stops taking random chip damage and forces committed skirmishes, calling a target when an enemy squishy uses mobility, cleanse, shield, or major peel too early. Snowball can start fights, but only with a second plan—check that your team is close, the target is not baiting under turret, and you have a way to keep fighting or exit. Augments define his fight pattern: engage augments let him threaten from fog to burn defensive tools, defensive augments make him the first body in but then turn back to protect carries, and damage augments mean he avoids starting into tanks and finishes priority targets. Push when a won fight gives turret pressure or next health relic control; stall when your team lacks cooldowns or has low-health carries. When ahead, walk forward with minions to split enemy attention and pick isolated targets. When behind, look for side-entry Snowballs and counter-engage after the enemy’s first rotation. By level eleven, identify your job for the next two fights—either bodyguard for fed carries or hunter against immobile enemy carries. In the late game (level 12+), patience becomes critical. Deaths cost too much, so Zaahen stands where he can threaten a flank or protect damage dealers without giving the enemy a free start. He wants the second or third beat of the fight, not the first blind jump. Trading stops unless it leads to a kill, turret, relic, or forced retreat; waiting for the enemy to misplace a carry or waste peel is essential. Snowball is either a fight-winning bridge or a throw button—use it on priority targets when team can chain damage, or defensively to follow an enemy diver. Avoid re-casting onto full-health tanks unless killing that tank opens the base. Augments define risk level: durability lets him start fights when allies are in range; burst or chase means entering after defensive tools are gone; extended combat rewards staying mobile and hitting the safest reachable target. Push after kills or when the enemy loses waveclear, walking with the cannon wave to force spells.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

When ahead, Zaahen The Unsundered must force clean fights rather than brute forcing blindly. Positioning just outside enemy hard crowd control range lets him threaten the first target that steps forward and force the enemy to spend disengage before he fully commits. Diving first into five ready players turns a lead into a shutdown window. Key triggers for aggression include the enemy having just used major peel, engage, or anti-dive tools; Zaahen should move in immediately with his team close enough to follow. Another trigger is wave control near the enemy side, where holding a forward brush or side angle instead of hitting minions in the open makes his entry line unpredictable. When an enemy carry walks past their tank or support, Zaahen can commit only if he can finish or force them out before the rest collapses. If his frontline has already started the fight, he should step to the side to cut off the next escape path rather than overlapping into an already dead target. Augment choices while ahead should remove the one thing that can still stop him: mobility and sticking power against kiting, durability and tenacity against lockdown, or defensive options if he already kills anything he touches. The ahead fight pattern begins by marking the enemy answer that can stop entry, entering from a side angle instead of the middle, spending enough to secure but not everything to start, and resetting after the first kill to take repeated winning trades rather than one endless chase. The most common throw is diving past a still-living wave while ranged champions are clearing or shopping. Respect death timers and staggered spawns: push the wave, hit the structure, and leave before enemies respawn around you. When behind, Zaahen cannot brute-force first contact and must play as a punish champion, standing near carries and waiting for an overextension. Triggers include an enemy frontline stepping too far ahead of their carries, the enemy using mobility forward to poke or chase, a carry being dove (peel first then re-engage), and when his team has no wave and the enemy is grouped under his structure. Behind augments should fix access and survival before greed damage: sustain against poke, tenacity or cleanse against control, and mobility or gap-closers if he cannot reach targets. The behind fight pattern requires holding health until the real fight, letting the enemy show their target first, using snowball or long-range engage only when the landing zone is playable, and exiting after the punish without chasing into fresh cooldowns. Avoid fights that cannot be recovered even with a one-for-one trade, and use low-risk pressure to rebuild the game by threatening anyone hitting the wave without committing until the enemy wastes something. The recovery mindset is simple: ahead, Zaahen forces enemies to spend answers and punishes the gap; behind, he makes enemies spend answers first and punishes the mistake.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Zaahen The Unsundered’s ability data is not verified for ARAM: Mayhem in the current patch, making it critical to approach his kit without assuming specific damage types, crowd control, or cooldown behavior. Instead, each spell must be treated as a variable to be identified and adapted to during the first waves and skirmishes. His Passive functions as a baseline fight rule: players must discover what condition activates it—whether it requires stacking, taking damage, landing hits, or staying in combat—and then play around that trigger rather than assuming it is always active. In Mayhem’s fast, repetitive fights, testing the Passive during the first wave is essential before committing to an all-in. Zaahen’s Q is the first spell to classify; it may be poke, a melee strike, a cleave, a setup tool, or a finisher, and every trade pattern changes based on that answer. Reliable damage and wave control should be prioritized over flashy angles, and missing Q invites a clean punish window that forces a retreat. W represents his second identity check: it might protect him, control enemies, amplify damage, restore health, or create a zone. Defensive uses should be saved for enemy burst rather than small poke trades, while offensive uses require allied follow-up to be effective on the Howling Abyss layout. The spell enemies punish hardest, W must be committed only after resources are expended. E is the spell most likely to decide whether Zaahen can start fights or must wait; it may grant mobility, engage, repositioning, or secondary damage. Wasting E as mobility often leaves him trapped in the lane with no clean exit, so it should be used conservatively early and reserved for following enemy crowd control or engaging after key cooldowns are spent. R is the fight-defining button, whether it functions as execute pressure, transformation, burst, control, durability, mobility, or a reset-style payoff. Its exact purpose must be confirmed in-game, and it should be used when it creates a clear swing—securing a kill, blocking enemy burst, starting a fight the team can follow, or turning a messy brawl into a numbers advantage. The first ultimate fight should focus on the target allies are already damaging to avoid a wasted spell. Across the entire kit, the primary strategic principle is adaptability: early waves are for learning, not forcing. Every ability carries a punishment for misuse, and recovering from a mistimed or missed spell requires playing safely behind minions, waiting for allies to create openings, and avoiding compounded mistakes. By reading each spell’s function in real time and prioritizing reliable damage and survival over heroic plays, Zaahen can be effective even without confirmed mechanics, making his value in Mayhem a product of careful observation and disciplined execution.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Zaahen The Unsundered gets punished hard when played as a mindless first-contact brawler in ARAM: Mayhem. Fights start fast and damage is messy, so one bad entry can turn the match into a spectator screen. The most important distinction is between mechanical mistakes—how you press buttons in the fight—and decision mistakes—when you choose to fight at all. Mechanically, opening with mobility just to touch the first enemy in range leaves you without a way to adjust when the enemy kites, shields, or throws crowd control. The correct habit is to walk up with minions or allied pressure first, then spend mobility after the enemy commits a peel spell. Dumping every damage button into the enemy frontline without checking their carries lets you trade health for a target built to survive; hit the frontline only when it is safe or when your team can finish quickly. Using defensive tools after you are already locked down wastes the chance to survive the first punish window; protect yourself as the enemy starts their counter-engage, not after the combo connects. Cancelling basic attacks over-prioritizing spells makes damage come out awkwardly; weave attacks between spells. Aiming key abilities through the widest part of the formation can let them get blocked by minions or shields; cast from an angle after the wave thins. Taking Snowball without checking the landing area voluntarily delivers you into layered damage and chain crowd control; take it only when your team can follow or the target is isolated. Fighting with camera locked too tightly causes you to miss flanks or key control abilities; scan both backlines before entering. Decision mistakes start with engaging while your team is not ready, creating a one-man engage; engage only when allies are in range to follow. Diving the backline every fight without checking peel makes you predictable; vary target selection. Ignoring health relic and wave timing leaves you with poor setup; fight around recovery windows and allied presence. Building only for highlight damage when the enemy has burst or kite tools exposes greed; choose durability or sticking power against heavy control. Chasing low-health enemies past the wave into fog trades a kill for a likely death; chase only when you know the team cannot collapse. Treating every crowd control as equal leads you to walk into the one effect that stops your engage; identify the fight-ending spell before committing. Staying on the map at low health because Zaahen feels strong in close fights loses your threat; play behind the wave until you recover or the fight becomes a cleanup. The clean Zaahen game is about entering after the enemy shows their answer, keeping damage on a target your team can finish, and respecting when your tools are down. If you make a mistake, shrink the play fast: stop chasing, regroup, and make the next fight slower for the enemy.

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FAQ

ザーヘン

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