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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
49.91%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
51.98%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
51.95%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
47.55%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
52.71%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
49.58%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
48.79%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
51.77%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
55.30%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
50.67%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
57.28%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
52.05%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
50.83%- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
体力 150 治癒: 5秒ごとに20の体力を回復する。屈強: チャンピオンによる通常攻撃とスキルのダメージを15低減する(継続ダメージスキルに対しては効果が25%)。
50.45%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
51.31%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
51.78%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
51.23%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
52.46%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
47.90%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
48.56%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
50.17%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
48.94%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
55.30%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
48.78%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
54.43%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
51.82%- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
体力 150 治癒: 5秒ごとに20の体力を回復する。屈強: チャンピオンによる通常攻撃とスキルのダメージを15低減する(継続ダメージスキルに対しては効果が25%)。
48.44%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
55.65%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
56.92%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
57.53%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
55.54%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 300 物理防御 50 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃が追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、2秒間、スロウ効果を与える凍てつくゾーンを発生させる。
54.09%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
55.31%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
54.55%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
52.03%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
47.12%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
52.11%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 1,000
攻撃力 30 体力 550 暴君 増加体力の2.5%を攻撃力として獲得する。 報復 減少体力の割合に応じて、攻撃力が最大12%まで増加する。
53.06%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
57.83%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
56.35%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 54.55% | 10.04% | 1,164 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.35% | 4.64% | 538 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.61% | 6.96% | 806 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.15% | 9.81% | 1,137 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.85% | 4.68% | 542 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.71% | 20.19% | 2,340 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.49% | 8.66% | 1,004 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.22% | 12.37% | 1,433 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.52% | 8.30% | 962 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.51% | 6.73% | 780 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.28% | 4.63% | 537 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.20% | 14.80% | 1,715 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.16% | 13.11% | 1,519 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.25% | 5.17% | 599 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.13% | 11.96% | 1,386 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.39% | 14.50% | 1,680 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.81% | 9.24% | 1,071 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.70% | 6.57% | 761 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.68% | 6.32% | 732 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.54% | 10.00% | 1,159 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.26% | 7.40% | 857 |
ミニオンマンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.19% | 4.92% | 570 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.46% | 4.63% | 536 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.41% | 4.88% | 566 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 58.26% | 1.88% | 218 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.07% | 3.60% | 417 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 56.90% | 2.06% | 239 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.51% | 1.96% | 227 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.33% | 4.29% | 497 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.77% | 2.08% | 241 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.44% | 2.33% | 270 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.33% | 2.19% | 254 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.85% | 2.13% | 247 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.19% | 3.93% | 455 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.62% | 2.39% | 277 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.56% | 2.21% | 256 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.84% | 2.58% | 299 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.83% | 3.11% | 360 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.81% | 2.67% | 309 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.74% | 2.93% | 339 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.34% | 2.57% | 298 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.29% | 3.00% | 348 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.00% | 3.26% | 378 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.83% | 2.58% | 299 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.65% | 2.45% | 284 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.58% | 2.07% | 240 |
ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.32% | 3.80% | 440 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.95% | 2.47% | 286 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.92% | 2.40% | 278 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.83% | 1.84% | 213 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.74% | 2.05% | 238 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.48% | 2.56% | 297 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.48% | 1.99% | 231 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.99% | 2.36% | 273 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.72% | 3.22% | 373 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.44% | 2.69% | 312 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.30% | 1.92% | 222 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.29% | 3.34% | 387 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.37% | 2.74% | 317 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.67% | 2.99% | 347 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.08% | 3.64% | 422 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.78% | 3.88% | 450 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 42.38% | 1.81% | 210 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.94% | 1.09% | 126 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.98% | 1.59% | 184 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.79% | 1.64% | 190 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 54.33% | 1.10% | 127 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 54.26% | 1.62% | 188 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.45% | 1.00% | 116 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.23% | 1.61% | 186 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.41% | 1.06% | 123 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.00% | 1.43% | 166 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.33% | 154 |
一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.33% | 154 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 1.07% | 124 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.43% | 1.52% | 176 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.36% | 1.35% | 156 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.18% | 1.05% | 122 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.95% | 1.64% | 190 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.53% | 1.17% | 136 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.15% | 1.06% | 123 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.85% | 1.23% | 143 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.59% | 1.52% | 176 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.53% | 1.24% | 144 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.10% | 1.22% | 141 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.86% | 1.56% | 181 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.00% | 1.55% | 180 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.70% | 1.03% | 119 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.78% | 1.67% | 194 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.13% | 1.54% | 178 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.81% | 1.53% | 177 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.03% | 1.35% | 156 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.27% | 1.29% | 149 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 38.46% | 0.90% | 104 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 35.77% | 1.18% | 137 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.02% | 0.75% | 87 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 53.85% | 0.56% | 65 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 53.57% | 0.48% | 56 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.76% | 0.73% | 85 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.52% | 0.85% | 99 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.28% | 0.67% | 78 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.67% | 0.65% | 75 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.53% | 0.82% | 95 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.00% | 0.67% | 78 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.00% | 0.57% | 66 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.55% | 64 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.00% | 0.48% | 56 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.28% | 0.75% | 87 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.08% | 0.45% | 52 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.54% | 0.53% | 61 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.31% | 0.55% | 64 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.83% | 0.50% | 58 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.12% | 0.59% | 68 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.48% | 0.60% | 69 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.10% | 0.50% | 58 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.08% | 0.56% | 65 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.01% | 0.80% | 93 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.94% | 0.54% | 62 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.03% | 0.67% | 78 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.30% | 0.58% | 67 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.00% | 0.73% | 85 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 38.46% | 0.79% | 91 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 38.46% | 0.45% | 52 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 33.33% | 0.49% | 57 |
イラオイ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Use R > Q > E > W only when landing E is consistently unrealistic.
Use R > E > W > Q only when your augments or team setup reliably let you stay in melee range.
Take R whenever it is available, max E first, max Q second, and leave W for last.
イラオイ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Illaoi acts as a frontline-adjacent zone holder who punishes anyone stepping into her E range or fighting near her tentacles. | She becomes a trap champion who waits for enemy dashes or overextended burst attempts, then turns fights when enemies are committed. | Wait for enemy commitment before engaging rather than walking up like a permanent tank. |
| E Usage Timing | Landing Test of Spirit slowly wins standoffs by forcing enemies to retreat, take damage, or give up space. | Enemies may answer immediately with augments instead of backing off, so keep movement ready for divers after hitting spirit. | Hit spirit when safe but stay ready for the real champion diving you. |
| Ultimate Timing | Illaoi can often solve engages by ulting when enemies group near her tentacles and start melee fights. | Best ultimates happen when multiple enemies have already entered her space; ulting before they spend mobility lets them escape. | Use R as counter-engage after enemies commit, not as a blind engage. |
| Snowball Discipline | Illaoi can use Snowball to force surprise ultimates against teams standing too close together. | Landed Snowball is more dangerous because enemies may have stronger answers; recast only if enemies will still be there for R. | Ask if enemies will still be here when you press R before recasting Snowball. |
| Tempo and Patience | Illaoi can grind by creating tentacles, fishing for E, and slowly making enemies uncomfortable over time. | One augment-enhanced engage or burst combo can decide fights before Illaoi builds her perfect zone, requiring preparation beforehand. | Prepare before fights start: stand near tentacles and avoid being chunked early. |
| Build Adaptation | Illaoi can lean into bruiser damage with enough durability to survive standard front-to-back standoffs. | Items and runes must answer the lobby's damage pattern; earlier survivability is needed against burst before ult produces value. | Damage is useless if you die before the fight locks around you. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Illaoi the Kraken Priestess stands as one of League of Legends' most imposing fighter champions, renowned for her devastating AoE damage and zone control. In ARAM: Mayhem, Illaoi's sustained damage output and ability to create tentacles in an area make her a formidable melee fighter, particularly skilled at dealing catastrophic AoE damage in confined spaces. Illaoi functions as a melee fighter and semi-tank, with her core advantage stemming from her passive, "Prophet of an Old God," which creates tentacles around her that auto-attack nearby enemies. Her Q, "Tentacle Smash," provides AoE damage, while W, "Harsh Lesson," makes Illaoi's next auto-attack trigger all tentacle attacks. E, "Test of Spirit," extracts enemy souls and serves as an excellent control tool in ARAM, forcing enemies to either destroy the soul vessel or take continuous damage. Her ultimate, R "Leap of Faith," creates numerous tentacles in an area and stands as one of ARAM's most powerful AoE abilities. The core gameplay loop centers on combining these abilities for maximum impact. During teamfights, Illaoi should R into the enemy team to create a tentacle storm, then immediately use W to trigger all tentacles for catastrophic AoE damage. This combination transforms Illaoi into a zone control powerhouse capable of controlling tight corridors and punishing enemies who cluster together. The E soul extraction adds another layer of pressure, as soul-extracted enemies must choose between destroying the vessel or suffering ongoing damage, creating lose-lose scenarios in the confined ARAM lane. Illaoi's strengths include extremely high R AoE damage, passive tentacle auto-attacks, W triggering all tentacles simultaneously, and practical E control. However, she carries significant weaknesses that players must navigate. Illaoi has no mobility, making her vulnerable to poke and kiting. Her abilities require close range to be effective, and she remains susceptible to crowd control that can prevent her from executing her combo. These weaknesses mean Illaoi must carefully time her engages and position herself to avoid being poked down before she can commit to a fight. Her strategic value in ARAM: Mayhem lies in her ability to create zones that enemies cannot safely enter, turning the single-lane format into an advantage where her tentacles can reach multiple targets simultaneously. Players who master the R-into-W combo and learn to land E consistently will find Illaoi to be a dominant force capable of turning teamfights with well-executed ultimate placement.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Illaoi wins Mayhem fights by forcing enemies into bad options: walk forward into tentacles, back away and lose space, or commit into her ultimate and get punished. She is strongest when fights happen around a trapped spirit, a wall-side tentacle, or a clustered enemy engage rather than playing as a clean backline poker. Start fights with E when possible. Pulling a spirit before the enemy commits gives your team a safe damage target and forces enemies to either abandon the spirit or step into your zone. Cast E through minion gaps, after an enemy uses a dash, or when a frontliner walks up to clear the wave. Do not force raw R as your first button unless several enemies are already on top of you. Illaoi's best all-ins happen when enemies have spent movement tools. If you ult too early into five players with all disengage ready, they simply walk out and you are left chasing. Use W to anchor damage when a tentacle can follow up or when the enemy is already slowed, knocked around, body-blocked, or focused on your spirit. W forward without tentacle support leaves you as just a melee champion in a crowded lane. Illaoi is often better as the second engage. Against dive champions, hold E and R until they enter your half of the lane. A diver who lands on your carry is usually predictable for a moment; pull their spirit or ult as their team follows, then turn the fight around your tentacles. Do not panic ult a single tank unless that tank brings the whole enemy team with them. If only one durable champion steps in, E them, damage the spirit, and keep R available. Protect your backline by making the entrance expensive. Stand near the route divers must take, not randomly in the middle of the lane. Your escape is mostly prevention. Illaoi does not recover well after being caught in open space with no tentacles nearby. Before stepping up, ask whether you can retreat through a tentacle, a teammate, or a minion wave. When retreating, throw E backward or sideways at the nearest chaser to force them to sidestep, slow their chase rhythm, or give your team a target to hit. Use Snowball defensively when the mark gives you a safer re-entry or a way to dodge focus. Do not always recast just because it landed. If you have no R, stop pretending you can 1v3. Play around E poke, wave control, and punishing overchases. Fight near walls, but do not hug them so hard that every skillshot hits you. Wall-side tentacles create pressure because enemies have less room to dodge slams. Keep enough distance from your carries that one engage does not hit everyone. Stand forward and off to one side, so the enemy must choose between hitting you or reaching your backline. Use minion waves as timing, not permanent cover. Enemy minions block your E, so wait for your team's wave clear or step to the side for an angle. Do not chase past your tentacle field without a clear kill. Pull the target your team can actually hit. A spirit from a tank is still useful if it is the only safe target and your team can burn it. In full fights, prioritize enemies who already used mobility. Hit the spirit when the real champion is too risky. When a low-health enemy is outside your zone, do not tunnel. Illaoi wins by forcing enemies to come back through her area, not by sprinting alone into their side of the bridge.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Illaoi the Kraken Priestess thrives when enemies walk into her threat rather than when she chases them across open ground. Her game plan centers on claiming a side pocket position near a wall or brush line rather than standing in the dead center of the lane, creating a zone where enemies must respect her presence or risk being pulled into dangerous trades. During the early levels, she should trade in short bursts when opponents step into her side of the lane, then reset spacing rather than forcing extended fights. Spirit pulls and melee punish windows are most effective when enemies are locked into animations or walking through minions. If a pull misses, backing up for a few seconds is better than standing still while five champions unload spells. Snowball functions primarily as a threat rather than a button to press on cooldown. Early use is best after teammate crowd control, against low-mobility carries, or to punish someone who already spent their escape. Landing Snowball into five healthy enemies with no ultimate and no team follow-up usually just donates tempo. Mid game Snowball becomes a real engage tool but only with a plan, such as after the enemy has committed or when landing behind a frontliner creates a fight inside ultimate range. Late Snowball can win or lose the game and should follow confirmed engage, reach carries with no escape, or re-enter after enemy crowd control is spent. Augment choices should favor survival, sticking power, or extended brawl value early on. As the game progresses, adapt to the lobby by leaning into durability against burst, movement against kiting compositions, or counter-engage strength when teammates already provide reliable engage. Push when the team has waveclear advantage or after winning fights, since Illaoi makes narrow tower approaches awkward for melee champions. Stall when outranged, when ultimate is unavailable, or when the team is split on health bars. When ahead, control the center-to-side lane space and force enemies to fight on your terms. Turn immediately on divers rather than chasing the back row first. When behind, stop trying to start fights from max range and instead play as a counter-engage wall, punishing enemies who commit with Snowball, spirit pressure, and ultimate when they can no longer freely disengage. Late game positioning requires standing where enemies cannot ignore Illaoi while keeping a retreat path through the team. The overall rhythm builds patience into explosive punishment, making the lane smaller when ahead and making enemy engage expensive when behind. Every successful Illaoi fight starts with patience and ends with opponents realizing they stood too close for too long.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Illaoi the Kraken Priestess excels when fights occur inside her zone rather than when chasing across open space. Her primary strength lies in forcing enemies to choose between giving ground or fighting through her setup near tentacles. When ahead, Illaoi should make the lane smaller by walking up with minion waves, positioning near tentacles, and punishing enemies who cannot dodge cleanly. A landed spirit pull with teammates close creates a scenario where targets either lose health for free or panic into bad engages. However, tunneling on spirits while eating enemy skillshots or chasing low-health targets away from tentacles are common ways Illaoi throws games. When two or more enemies commit into melee range, Illaoi should stop retreating and cast her fight tools where enemies are stacked. The critical mistake is using everything on one tank while the enemy backline remains untouched. After winning fights, Illaoi should clear waves, hit structures, collect space, and reform around tentacles rather than chasing past midpoint with low health. In Mayhem, one overchase can trigger unrecoverable chain deaths. When carries are ahead and enemies have divers, Illaoi should play bodyguard, standing between divers and the backline, threatening spirit pull on anyone who jumps in, and holding her ultimate until enemies actually commit. Augment choices when ahead depend on enemy composition. Against enemies who can kite but cannot kill quickly, access-solving augments for movement and sticking power turn health leads into real pressure. When enemies must walk into Illaoi, durability and healing augments cover her main weakness of getting burst before damage and sustain matter. If the team lacks engage, augments creating reliable first contact help start fights on favorable terms after dodgeable enemy spells are down. When behind, Illaoi must shift from domination to playing for one clean punish. She can still flip fights if enemies clump or stand too long near tentacles, but cannot walk through poke forever or force spirit pulls from max range while low. Clearing waves safely makes enemy engage riskier, while ignoring waves leads to getting trapped with no room to dodge. Missing spirit pull while behind requires immediate backing and resetting rather than walking forward to compensate, as that miss creates the enemy's punish window. Behind Illaoi often serves better as counter-engage than first engage. Holding ground near the backline and making divers fight after they enter is more valuable than spending ultimate early on fake engages. Against heavy poke refusing melee range, using side angles and minion cover to threaten pulls that stop poke patterns is key, though desperate low-health pull attempts often hand enemies free kills. When a teammate dies before fights start, disengaging is correct unless enemies are already trapped under tentacles and clumped. Defensive augments help survive burst and punish enemies who enter range. Mobility augments are valuable only when teammates can follow, as behind Illaoi dies fast arriving alone. Against crowd control chains, augments reducing lockout or improving recovery outperform greedy damage. The recovery plan requires patience into punishment, clearing waves, protecting carries, and committing only when enemies step into tentacles, miss key control, or use mobility forward. Behind Illaoi loses by forcing hopeless engages and comes back by turning enemy confidence into bad melee fights.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Illaoi the Kraken Priestess is defined entirely by her Tentacles in ARAM: Mayhem, where the passive spawn rate is significantly faster than on Summoner's Rift. Tentacles are her entire damage engine, and without them she becomes a slow bruiser with high health but minimal threat. With proper Tentacle coverage, she zones entire corridors and deletes divers. The core strategic principle is to never fight away from Tentacles, as the mode's chaotic pacing tempts players to chase, but chasing kills her damage output. Players should establish a "nest" near their tower or the health relic, then force fights to happen there. If enemies refuse to engage, use the time to spawn more Tentacles along lane walls, creating a trail that follows the wave when pushing. Tentacles only swing automatically when they hit a Spirit, a Vessel, or when commanded with W. They do not attack enemies simply for walking nearby. Pre-minion spawn, Illaoi should identify a safe wall for her first Tentacle, aiming to have at least two active before looking for an all-in. Fighting with zero Tentacles is a critical mistake that results in a fraction of potential damage and likely death without R sustain. Smart enemies will focus Tentacles before fighting, so if they diligently clear them, look for an all-in with R, which spawns fresh Tentacles that cannot be cleared quickly enough. Q serves as the primary survival tool against poke mages prevalent in Mayhem. Every Tentacle hit heals Illaoi for a small amount of missing health, making constant Q usage on minion waves essential for maintaining HP. Aim Q to clip both minion waves and champions to trigger healing from multiple targets simultaneously. W is the trigger mechanism that commands nearby Tentacles to swing at a target, and using W without Tentacles nearby is a waste—a weak, short-range dash with no payoff. E is Illaoi's most powerful tool, as landing it in Mayhem is often a kill. The Spirit does not move, allowing repeated W attacks that transfer massive damage to the real enemy. Even if they run, becoming a Vessel is devastating when Tentacles spawn faster. However, E has a high mana cost and long cooldown early, so players should wait for clear shots rather than fishing constantly. R is the "turn around" button that defines Illaoi in Mayhem's constant, chaotic fights. Each enemy champion hit spawns a Tentacle, and hitting three or more enemies creates a fortress that shreds everything nearby. The key is to R when enemies are committed, not to engage. Using R on a single enemy or when enemies are already running wastes the ultimate and leaves nothing for the next fight. Patience is essential—sometimes the correct play is to engage with Snowball, take damage, then R when enemies collapse.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Illaoi wins ARAM: Mayhem fights when she forces enemies to stand in her zone, but most poor performances stem from two fundamental habits: throwing abilities before enemies are committed, or entering fights where no tentacles can assist. Recognizing these patterns early prevents the game from becoming a permanent poke simulator. Mechanical mistakes often begin with casting Test of Spirit through full minion waves due to impatience. The pull gets blocked, the enemy backline stays safe, and Illaoi loses her best threat while taking free poke. Players should hold the angle until a minion dies, step sideways, or cast after the team clears the wave. Aiming at enemies who just used dashes, poke spells, or Snowball yields better results. If the pull misses, backing up to the tentacle line and waiting for the next enemy mistake prevents giving a clean engage window. Using Leap of Faith before anyone is trapped creates a dramatic animation with no real fight. Enemies walk out, kite, and re-engage while Illaoi's biggest punish tool is gone. The ultimate should be cast when at least one priority target is close, a spirit is active, or enemy melee champions have committed. Illaoi wants fights on top of her, not at max range. Ignoring tentacle positions and fighting in open space leaves damage and healing feeling terrible because follow-up slams are missing. Before fighting, check tentacle locations and play near walls, choke points, and controlled areas. Spamming Harsh Lesson on the nearest target without watching enemy crowd control causes Illaoi to dash into stuns, silences, knockups, or displacements, preventing slam chains. This ability should be used after key control spells are spent or when the target is already locked down. Casting Tentacle Smash simply because it is available locks Illaoi into a predictable line, misses mobile targets, and gives poke champions time to punish the animation. It should be used when enemies are slowed, trapped, walking through narrow lanes, or trying to last-hit a low-health ally. Pulling a spirit and then hitting the champion instead of the spirit when the champion is out of reach wastes the most reliable damage window. Once the spirit is pulled, commit damage into it unless the actual champion is safely killable. Snowballing into the enemy backline without checking team follow results in arriving alone, burning defensives, and dying before the ultimate turns the fight. Snowball should be used as follow-up after the team starts the fight, after landing Test of Spirit, or when allies can immediately hit the target too. Decision mistakes include picking every fight just because Illaoi has ultimate available, which forces fights into enemy poke, disengage, or fresh cooldowns. Fight when enemies are grouped in a choke, when they step up to hit a turret, or when the team has enough health to stand together. Building only for damage when enemies have enough burst or control to stop Illaoi before slams matter results in hitting hard once but not surviving long enough to turn multiple targets. The safe rule remains simple: do not spend Illaoi's commit tools unless the enemy has to stand near you. If the pull misses, the zone is lost, or disengage occurs, recover by backing into tentacles and forcing the next fight on your terms. Illaoi can appear useless for thirty seconds, then delete a team that gets impatient.
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イラオイ
ARAMマヤム(無法地帯)でのイラオイのおすすめオーグメントは? イラオイのおすすめオーグメント:クエスト: イカシアの滅亡、変質: プリズム、ソーンメイル アップグレード。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのイラオイのおすすめビルドは? イラオイの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのイラオイのティアは? イラオイの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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