ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T1 順位 #18

マスター・イー ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

マスター・イー は現在ARAMメイヘムで T1 に分類されています。

マスター・イー ウージューの剣客 マスター・イー メイジ / アサシン
ティアT1
順位#18
勝率52.96%
ピック率0.73%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

勝率57.11%
ピック率17.70%
#2
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率55.32%
ピック率13.19%
#3
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率52.14%
ピック率5.77%

状況別上位12件

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

56.21%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

56.43%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

55.10%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

55.68%
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード
合計価格
2,650
価格
950

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。

55.12%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

59.82%
実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

60.39%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

58.72%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

55.04%
ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

51.09%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

57.78%
イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ
合計価格
3,000
価格
825

攻撃力 55 クリティカル率 25% ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間シールドを得る。

62.11%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

54.25%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

54.25%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

54.25%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

54.35%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

54.35%
ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

54.51%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

54.51%

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率53.73%
ピック率21.46%
#2
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率48.31%
ピック率8.15%
#3
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

勝率40.26%
ピック率7.05%

状況別上位12件

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

51.74%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

50.60%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

53.86%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

51.22%
実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

56.28%
ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

47.36%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

53.61%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

55.69%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

48.66%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

57.37%
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

47.95%
マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター
合計価格
3,200
価格
125

攻撃力 50 魔法防御 35 ライフ スティール 10% 発動効果 水銀 すべての行動妨害系デバフ(ノックアップを除く)を除去し、移動速度が増加する。

56.20%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

48.61%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

48.61%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

48.61%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

50.00%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

50.00%
ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

48.68%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

48.68%

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率55.52%
ピック率24.87%
#2
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率53.75%
ピック率13.80%
#3
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

勝率59.29%
ピック率6.29%

状況別上位12件

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

56.38%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

55.53%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

56.06%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

56.59%
ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

56.25%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

56.74%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

62.40%
ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード
合計価格
2,650
価格
950

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。

55.37%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

54.35%
グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード
合計価格
3,000
価格
1,025

攻撃力 30 魔力 30 攻撃速度 25% 激憤 通常攻撃が30の追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 シージングストライク 通常攻撃を行うと3秒間、攻撃速度が8%増加する(最大4回スタック)。 スタックが最大の間は、通常攻撃3回ごとに 通常攻撃時効果を2回適用する。

59.01%
ファントム ダンサー ファントム ダンサー ファントム ダンサー
合計価格
2,650
価格
950

攻撃速度 65% クリティカル率 25% 移動速度 10% 幽霊のワルツ ゴースト化する。

55.07%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

57.99%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

57.60%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

57.60%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

57.60%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

61.52%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

61.52%
ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

55.11%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

55.11%

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率55.73%
ピック率15.87%
#2
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率54.41%
ピック率7.61%
#3
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

勝率51.53%
ピック率5.61%

状況別上位12件

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

53.94%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

53.36%
ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

53.98%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

54.52%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

53.77%
グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード
合計価格
3,000
価格
1,025

攻撃力 30 魔力 30 攻撃速度 25% 激憤 通常攻撃が30の追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 シージングストライク 通常攻撃を行うと3秒間、攻撃速度が8%増加する(最大4回スタック)。 スタックが最大の間は、通常攻撃3回ごとに 通常攻撃時効果を2回適用する。

54.48%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

57.19%
実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

54.82%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

55.46%
テルミヌス テルミヌス テルミヌス
合計価格
3,000
価格
1,100

攻撃力 30 攻撃速度 35% シャドウ 通常攻撃が30の追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 ジャクスタポジション チャンピオンに対する通常攻撃時に、通常攻撃時効果を「ライト」と「ダーク」の間で切り替える。「ライト」の通常攻撃は物理防御と魔法防御を5秒間増加させる。「ダーク」の通常攻撃は、物理防御貫通と魔法防御貫通を5秒間10%増加させる。

54.32%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

51.90%
タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ
合計価格
3,300
価格
50

攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。

59.83%

開始アイテム

ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

52.15%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

52.15%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

55.24%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

55.24%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

55.24%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

52.84%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

52.84%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
65.27%
ピック率
6.06%
試合数
1,261

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT165.27%6.06%1,261
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
61.13%
ピック率
6.19%
試合数
1,289

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT161.13%6.19%1,289
二刀流 二刀流 二刀流 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
60.53%
ピック率
7.10%
試合数
1,477

二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT160.53%7.10%1,477
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
57.23%
ピック率
4.95%
試合数
1,031

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT157.23%4.95%1,031
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
56.54%
ピック率
7.05%
試合数
1,468

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT156.54%7.05%1,468
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.54%
ピック率
5.22%
試合数
1,086

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.54%5.22%1,086
超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
56.35%
ピック率
4.24%
試合数
882

超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.35%4.24%882
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.34%
ピック率
11.63%
試合数
2,421

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.34%11.63%2,421
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
55.96%
ピック率
6.81%
試合数
1,417

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.96%6.81%1,417
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
55.62%
ピック率
9.49%
試合数
1,976

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT155.62%9.49%1,976
ライトニングストライク ライトニングストライク ライトニングストライク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.60%
ピック率
15.66%
試合数
3,259

ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.60%15.66%3,259
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.56%
ピック率
11.58%
試合数
2,410

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT155.56%11.58%2,410
タイフーン タイフーン タイフーン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.73%
ピック率
6.56%
試合数
1,365

タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.73%6.56%1,365
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.58%
ピック率
11.74%
試合数
2,444

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.58%11.74%2,444
コレクター アップグレード コレクター アップグレード コレクター アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.41%
ピック率
7.02%
試合数
1,461

コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.41%7.02%1,461
インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.08%
ピック率
5.78%
試合数
1,202

インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.08%5.78%1,202
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
54.02%
ピック率
4.31%
試合数
896

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT154.02%4.31%896
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.63%
ピック率
5.04%
試合数
1,048

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT153.63%5.04%1,048
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.54%
ピック率
5.71%
試合数
1,188

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT153.54%5.71%1,188
闘争交響曲 闘争交響曲 闘争交響曲 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.43%
ピック率
4.34%
試合数
904

闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT153.43%4.34%904
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.90%
ピック率
13.18%
試合数
2,743

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT152.90%13.18%2,743
影走り 影走り 影走り シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.28%
ピック率
4.74%
試合数
987

影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT152.28%4.74%987
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.25%
ピック率
11.23%
試合数
2,337

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.25%11.23%2,337
二度三度 二度三度 二度三度 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.15%
ピック率
13.86%
試合数
2,884

二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.15%13.86%2,884
ナイトストーク ナイトストーク ナイトストーク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.62%
ピック率
8.13%
試合数
1,693

ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.62%8.13%1,693
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.26%
ピック率
5.15%
試合数
1,071

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.26%5.15%1,071
スコープ装着 スコープ装着 スコープ装着 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.47%
ピック率
4.63%
試合数
963

スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.47%4.63%963
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.18%
ピック率
5.43%
試合数
1,130

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.18%5.43%1,130
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.68%
ピック率
6.01%
試合数
1,250

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT149.68%6.01%1,250
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.66%
ピック率
4.97%
試合数
1,035

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT149.66%4.97%1,035
疾走 疾走 疾走 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.94%
ピック率
6.14%
試合数
1,277

疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT148.94%6.14%1,277
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.43%
ピック率
7.98%
試合数
1,660

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT148.43%7.98%1,660
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
63.33%
ピック率
2.11%
試合数
439

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT263.33%2.11%439
ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
63.11%
ピック率
2.25%
試合数
469

ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT263.11%2.25%469
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
63.07%
ピック率
3.66%
試合数
761

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT263.07%3.66%761
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
61.13%
ピック率
1.79%
試合数
373

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT261.13%1.79%373
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
59.73%
ピック率
2.10%
試合数
437

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT259.73%2.10%437
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.10%
ピック率
1.62%
試合数
338

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT257.10%1.62%338
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.93%
ピック率
2.95%
試合数
613

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT256.93%2.95%613
無骨なる力 無骨なる力 無骨なる力 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.54%
ピック率
2.28%
試合数
474

無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT256.54%2.28%474
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
56.45%
ピック率
3.28%
試合数
682

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT256.45%3.28%682
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
55.61%
ピック率
1.93%
試合数
401

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT255.61%1.93%401
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.01%
ピック率
3.55%
試合数
738

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT255.01%3.55%738
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.31%
ピック率
3.85%
試合数
801

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.31%3.85%801
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.06%
ピック率
1.89%
試合数
394

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.06%1.89%394
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.77%
ピック率
2.04%
試合数
424

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.77%2.04%424
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.76%
ピック率
2.49%
試合数
519

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT253.76%2.49%519
ブレードワルツ ブレードワルツ ブレードワルツ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
53.65%
ピック率
2.96%
試合数
617

ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT253.65%2.96%617
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.86%
ピック率
3.62%
試合数
753

ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.86%3.62%753
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
52.61%
ピック率
2.76%
試合数
574

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.61%2.76%574
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.33%
ピック率
2.27%
試合数
472

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.33%2.27%472
無法者の気概 無法者の気概 無法者の気概 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
52.31%
ピック率
2.19%
試合数
455

無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.31%2.19%455
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.84%
ピック率
2.09%
試合数
434

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.84%2.09%434
魔攻のいたずら 魔攻のいたずら 魔攻のいたずら シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.42%
ピック率
2.54%
試合数
529

魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.42%2.54%529
縮小光線 縮小光線 縮小光線 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.48%
ピック率
3.52%
試合数
733

縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.48%3.52%733
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.43%
ピック率
2.24%
試合数
466

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.43%2.24%466
ケルベロス ケルベロス ケルベロス プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.37%
ピック率
3.23%
試合数
673

ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT250.37%3.23%673
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.26%
ピック率
2.81%
試合数
585

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT250.26%2.81%585
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.91%
ピック率
2.53%
試合数
527

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.91%2.53%527
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.90%
ピック率
2.46%
試合数
513

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.90%2.46%513
キルを確認 キルを確認 キルを確認 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.64%
ピック率
2.66%
試合数
554

キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.64%2.66%554
シーン アップグレード シーン アップグレード シーン アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.54%
ピック率
2.09%
試合数
436

シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.54%2.09%436
迅速に安全に 迅速に安全に 迅速に安全に シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.74%
ピック率
2.23%
試合数
465

迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT247.74%2.23%465
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.97%
ピック率
1.98%
試合数
413

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.97%1.98%413
文武両道 文武両道 文武両道 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
45.45%
ピック率
1.80%
試合数
374

文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT245.45%1.80%374
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
62.93%
ピック率
1.24%
試合数
259

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT362.93%1.24%259
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
61.88%
ピック率
0.97%
試合数
202

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT361.88%0.97%202
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
61.71%
ピック率
1.29%
試合数
269

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT361.71%1.29%269
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
61.26%
ピック率
1.07%
試合数
222

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT361.26%1.07%222
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
61.09%
ピック率
1.49%
試合数
311

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT361.09%1.49%311
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
59.48%
ピック率
1.47%
試合数
306

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT359.48%1.47%306
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
58.68%
ピック率
1.52%
試合数
317

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT358.68%1.52%317
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.51%
ピック率
0.93%
試合数
193

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT357.51%0.93%193
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.92%
ピック率
0.94%
試合数
195

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT356.92%0.94%195
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.71%
ピック率
0.82%
試合数
170

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.71%0.82%170
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.50%
ピック率
0.91%
試合数
189

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.50%0.91%189
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.49%
ピック率
0.86%
試合数
178

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.49%0.86%178
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.26%
ピック率
1.07%
試合数
223

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.26%1.07%223
瞬きより速く 瞬きより速く 瞬きより速く シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
53.97%
ピック率
0.91%
試合数
189

瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.97%0.91%189
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.91%
ピック率
1.23%
試合数
256

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.91%1.23%256
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.50%
ピック率
1.58%
試合数
329

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.50%1.58%329
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.44%
ピック率
1.47%
試合数
305

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.44%1.47%305
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.61%
ピック率
1.11%
試合数
230

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.61%1.11%230
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.95%
ピック率
0.74%
試合数
154

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.95%0.74%154
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.19%
ピック率
1.21%
試合数
252

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.19%1.21%252
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.67%
ピック率
1.44%
試合数
300

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.67%1.44%300
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
1.21%
試合数
252

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.00%1.21%252
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.74%
ピック率
0.93%
試合数
193

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.74%0.93%193
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.63%
ピック率
1.31%
試合数
272

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.63%1.31%272
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.57%
ピック率
1.12%
試合数
234

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.57%1.12%234
刃の下の風 刃の下の風 刃の下の風 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.19%
ピック率
1.19%
試合数
248

刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.19%1.19%248
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.70%
ピック率
1.11%
試合数
230

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT348.70%1.11%230
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.66%
ピック率
0.90%
試合数
187

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.66%0.90%187
花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.57%
ピック率
0.84%
試合数
175

花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.57%0.84%175
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.45%
ピック率
0.93%
試合数
194

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.45%0.93%194
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.97%
ピック率
1.42%
試合数
296

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.97%1.42%296
アースウェイク アースウェイク アースウェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.83%
ピック率
0.88%
試合数
184

アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.83%0.88%184
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.68%
ピック率
0.73%
試合数
151

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.68%0.73%151
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
45.24%
ピック率
1.21%
試合数
252

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.24%1.21%252
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
45.14%
ピック率
0.84%
試合数
175

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT345.14%0.84%175
ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
41.48%
ピック率
1.10%
試合数
229

ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT341.48%1.10%229
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
67.31%
ピック率
0.25%
試合数
52

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT467.31%0.25%52
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
65.45%
ピック率
0.26%
試合数
55

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT465.45%0.26%55
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
62.96%
ピック率
0.26%
試合数
54

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT462.96%0.26%54
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
58.21%
ピック率
0.32%
試合数
67

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT458.21%0.32%67
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
58.02%
ピック率
0.39%
試合数
81

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT458.02%0.39%81
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
57.69%
ピック率
0.62%
試合数
130

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT457.69%0.62%130
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
57.14%
ピック率
0.40%
試合数
84

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT457.14%0.40%84
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
56.20%
ピック率
0.58%
試合数
121

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT456.20%0.58%121
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.75%
ピック率
0.54%
試合数
113

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT455.75%0.54%113
聖なる炎 聖なる炎 聖なる炎 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.85%
ピック率
0.25%
試合数
52

聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT453.85%0.25%52
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.81%
ピック率
0.43%
試合数
89

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT452.81%0.43%89
救急セット 救急セット 救急セット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.72%
ピック率
0.56%
試合数
116

救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT451.72%0.56%116
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
51.67%
ピック率
0.29%
試合数
60

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT451.67%0.29%60
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.56%
ピック率
0.43%
試合数
89

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.56%0.43%89
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.00%
ピック率
0.40%
試合数
84

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.00%0.40%84
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.32%
試合数
66

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%0.32%66
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
49.41%
ピック率
0.41%
試合数
85

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT449.41%0.41%85
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.37%
ピック率
0.38%
試合数
79

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT449.37%0.38%79
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.11%
ピック率
0.54%
試合数
112

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT449.11%0.54%112
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.67%
ピック率
0.54%
試合数
113

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT448.67%0.54%113
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
48.55%
ピック率
0.66%
試合数
138

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT448.55%0.66%138
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.50%
ピック率
0.38%
試合数
80

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT447.50%0.38%80
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.22%
ピック率
0.35%
試合数
72

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT447.22%0.35%72
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
46.77%
ピック率
0.30%
試合数
62

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT446.77%0.30%62
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.67%
ピック率
0.43%
試合数
90

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.67%0.43%90
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
46.15%
ピック率
0.37%
試合数
78

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.15%0.37%78
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
45.88%
ピック率
0.41%
試合数
85

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT445.88%0.41%85
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
45.79%
ピック率
0.51%
試合数
107

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT445.79%0.51%107
純粋なるキャスター 純粋なるキャスター 純粋なるキャスター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
45.61%
ピック率
0.27%
試合数
57

純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT445.61%0.27%57
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.48%
ピック率
0.33%
試合数
69

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT443.48%0.33%69
マイティシールド マイティシールド マイティシールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
41.67%
ピック率
0.29%
試合数
60

マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT441.67%0.29%60
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
41.54%
ピック率
0.62%
試合数
130

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT441.54%0.62%130
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
40.96%
ピック率
0.40%
試合数
83

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT440.96%0.40%83
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
40.28%
ピック率
0.35%
試合数
72

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT440.28%0.35%72
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
40.00%
ピック率
0.65%
試合数
135

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT440.00%0.65%135
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
38.24%
ピック率
0.49%
試合数
102

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT438.24%0.49%102
肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.02%
ピック率
0.25%
試合数
51

肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT549.02%0.25%51

マスター・イー Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Main max: Q first.

マスター・イー ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityYi plays as a patient clean-up champion, waiting for enemy mistakes, dropped peel, and low health bars before entering to chain takedowns.He becomes a conditional carry threat who must evaluate enemy augments and burst patterns, entering only when key enemy control tools are down.Patience still wins, but you must track enemy augments before committing.
Alpha Strike UsageUsed casually for light wave control, last-hitting, or dodging one obvious spell without major punishment risk.Treat as a critical entry, dodge, and reset connector. Casual use on minions invites severe punishment while the tool is down.Never waste Alpha Strike on waves when enemy engage or burst is ready.
Snowball DisciplineA major tool for bypassing poke and terrain, with recasts often taken freely to start engage pressure.Use the mark as pressure first, recasting only when frontline enters, targets are damaged, or key crowd control is spent.A landed mark is a threat, not a contract to engage immediately.
Build FlexibilityBuilds often lean into damage, attack speed, and reset snowballing, with greedier damage curves often succeeding.Requires stricter survivability discipline; glass-cannon builds fail against layered crowd control and augmented burst punish windows.Build for the actual lobby problems, not the dream damage fight.
Teamfight SpacingPositions behind or beside frontline, close enough to follow engage but avoiding free poke damage.Must stand outside easy contact range due to stronger engage tools, then collapse instantly when enemies spend key cooldowns.Hover wider, then commit the moment enemy answers are gone.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

In Hextech Mayhem, Master Yi the Wuju Bladesman is a melee fighter-assassin defined by extraordinary attack speed and devastating cleanup potential. His passive ability, Double Strike, makes every few basic attacks trigger a double strike that deals bonus damage, providing excellent sustained output. Master Yi’s core ability is Alpha Strike, which performs rapid strikes against up to four targets and renders him untargetable during the animation. This dual-purpose tool both damages enemies and allows him to dodge critical enemy abilities, making his engage and escape highly situational. Meditate serves as his primary survival mechanism; while channeling for several seconds, he becomes untargetable and restores massive amounts of health, enabling him to survive extended fights. Wuju Style passively grants bonus attack damage, and when activated, his basic attacks deal additional true damage—a key answer to tanky champions who rely on armor. His ultimate, Highlander, grants massive bonuses to attack speed and movement speed, with each kill extending the duration. Once Highlander is active and Master Yi begins cleaning up, he becomes a whirlwind of death, cutting through enemies one after another. Master Yi’s positioning in team fights is that of a late-game cleanup king. He excels at entering after initial enemy cooldowns are used, using Alpha Strike to evade dangerous abilities while dealing damage. Meditate allows him to survive burst or buy time for his team, while Highlander ensures he can chase down and eliminate multiple enemies in quick succession. His damage pattern mixes rapid physical attacks, periodic double strikes, and true damage from Wuju Style, giving him effectiveness against both squishy and tanky targets. The practical strategic value lies in his ability to single-handedly win team fights once he gets a kill with Highlander active, as the duration extension snowballs into a rampage. However, Master Yi is vulnerable to crowd control and burst before he can start his streak, so careful timing of his untargetability tools is essential. He is the undisputed cleanup king of late-game Hextech Mayhem team fights, rewarding players who master the flow of entering, dodging, and eliminating enemies in rapid succession.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Master Yi wins Mayhem fights by entering late, not by starting fair fights. Treat the first few seconds of every brawl as scouting time. Let your frontline, poke, or Snowball user force enemy crowd control first, then move in when a target has already spent their stun, knockup, silence, fear, or exhaust-style answer. If you run in while every enemy is staring at you, Alpha Strike only delays the punishment; it does not make the follow-up safe. Start fights from a side angle when possible. Stand near the brush edge, behind your minion wave, or slightly off the main line, then enter when a low-health target steps forward to clear or poke. Use Alpha Strike to dodge something, not just to arrive. If the enemy has a key projectile, snare, hook, or burst spell ready, wait until it is aimed at you or your engage partner, then Alpha Strike through the danger. Do not be the first visible melee champion unless your team can immediately follow. If your team is still clearing minions or walking back from fountain, hold your engage. In counter-engage situations, Yi is often better as the second wave. When the enemy bruiser or assassin dives your carries, hit that diver first if they are isolated. Killing the diver opens a clean path into the backline. Save Alpha Strike for the enemy’s committed burst window. If a mage or marksman is about to unload damage into your team, entering with Alpha can break their targeting and force them to waste part of their combo. Meditate is your emergency brake, not your main defense plan. Use it when you are being focused and your next action matters: waiting for an ally shield, buying time for Alpha Strike to become available, or absorbing damage while the enemy oversteps. Keep one exit in mind before you enter. That exit can be a minion wave for Alpha Strike, a low-health target for a reset chain, Snowball back onto a safer enemy, or your team’s control zone. When a fight fails, stop chasing immediately after the first missed reset. Turn back through your minions, use Meditate to reduce incoming punishment if you must, and let your team re-form. Do not escape through the enemy backline unless they are already broken. Cut sideways or back toward your team once the first kill attempt fails. Respect the center choke. Stay just behind the front line until the enemy spends waveclear or crowd control, then step into threat range. Use minions as both cover and targets. A live wave gives you more Alpha Strike options and makes skillshots harder to aim. Avoid stacking directly with your carry. First target should be killable, not prestigious. Do not tunnel the fed backliner if a low-health bruiser is standing closer with no escape. Hit tanks only when they are isolated or your team is already burning them. After one kill, reassess instead of auto-chasing the nearest champion. Snowball is best as a threat before it is a dash. Do not always take the second cast. Take Snowball when it follows enemy cooldowns, not when it starts them. Snowball into Alpha Strike when you need to dodge the landing punish. If your augment rewards takedowns, play for the first clean kill above all else. If your augment rewards repeated attacks, choose longer fights around one trapped target. When ahead, push waves but do not stand under enemy tower first. When even, pull the fight back toward your side after failed poke trades. When behind, clear safely and farm takedown chances.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Master Yi the Wuju Bladesman approaches ARAM: Mayhem fights with a patient, opportunistic playstyle that evolves through the early, mid, and late stages. In the early game, he stays a step behind his front line and takes short trades only when an enemy oversteps or wastes crowd control. Snowball is used as a commit button on vulnerable targets, not as a random engage. If it misses, he resets and waits for a better wave. Augments should help him survive lane and reach his first real fight pattern. He prefers to stall when the enemy is stronger at range, letting them push into his team to create messy fights. When ahead, he keeps pressure controlled without sprinting into the backline, waiting for the first enemy spell commit. When behind, he stops forcing first contact, clears waves, and only enters after his team absorbs the first round of damage, acting as a finisher rather than a starter. After each skirmish, he looks for the healthiest enemy without an escape path and turns the lane into a cleanup fight. In the mid game, his positioning shifts to the side lane, outside the main projectile path, ready to cut in once the enemy turns attention elsewhere. He lets his team trade first and answers with a fast entry when key crowd control is down or health bars drop. Snowball is held for low-health backliners, isolated mages, or targets that have used defensive tools. Augments now reward repeated attacks, reset-style cleanup, or damage that ramps once he is inside. He pushes when ahead or the enemy has weak engage, forcing them to answer his threat in cramped space. When behind, he waits for the enemy to commit to someone else before entering from the edge, punishing overchase and finishing wounded targets. After each mid-game fight, he decides whether to keep pushing or reset for another pick. In the late game, Master Yi plays like a closer, staying hidden on the edge of vision and entering only when the enemy has already committed spells into someone else. He stops looking for fair trades, waiting for a clean opening to convert instantly. Snowball becomes his real entry tool, used on the easiest target to isolate, not always the highest damage. Augments help him survive the first collapse or snowball the first takedown. With a lead, he pushes hard and forces the enemy to walk into a bad angle, holding his entry until peel is used. When behind, his only win condition is a clean cleanup: he lets the enemy burn spells and enters after health bars are reduced, knowing that one patient fight is worth more than desperate dives. After each late fight, he quickly decides whether to end the game, take position for the next wave, or back off and defend, converting small advantages into the next objective while making the enemy guess where he will appear next.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

When ahead, Master Yi should never be the first to engage. He plays as a finisher, entering only after the enemy has committed their main crowd control, stun, or peel on the front line. His trigger to go in is when that first layer of danger is gone. Using Snowball or a side angle to reach the back line, not the center, avoids pre-aimed crowd control that would waste his lead. The strength of an ahead Master Yi is chaining kills: once he gets one takedown, the enemy cannot stabilize. He should finish each kill and immediately look for the next safe angle instead of tunneling on one target. His lead should deny enemy counterplay, not dive blind. If the enemy carry is isolated or forced to step forward, punish that space immediately. If they stay grouped with layered peel, wait for them to break formation or for the team to create crossfire. The punish window appears when the enemy turns to save one target and exposes another. Augments that add durability, sticking power, or help survive burst are more valuable than pure damage when already winning; they cover the biggest weakness of being ahead: overconfidence that leads to dying before cleanup. Hidden approach via Snowball from behind the enemy line or fog of war is a key reward for being ahead. Master Yi should not trade his life for the first carry unless it ends the fight. A small pause before re-entering is better than handing over shutdown value. If the team has reliable engage, let them start the brawl and hold entry until crowd control lands, forcing the enemy to spend escape tools on the first wave. When behind, Master Yi must stop treating every fight as a dive angle. His trigger becomes waiting until both teams are committed and health bars are thin, then entering only when he sees a near-dead target, a missed key spell, or a gap in peel. Playing for cleanup, not hero plays, is essential. His damage pattern is still dangerous, but his margin for error is gone. One bad entry can make the game unrecoverable, especially against multiple crowd control sources. Snowball should be used as a test, not a promise: if it connects but the target still has peel behind them, cancel the fantasy and wait. Augments should patch survival before chasing greed; defensive or utility augments that help live through the first burst, move cleanly, or stay relevant without a perfect opening are more impactful than damage-only augments when behind. Master Yi must not front-load his resources into a low-value target like a healthy tank. He must pick fights around enemy mistakes—an overstepped carry, a missed peel spell, or a team knock-up—not around his own cooldowns. Patience is part of his kit when behind. Keeping death timer value in mind, if the team is low and the enemy can end off one lost fight, it is sometimes correct to show presence and threaten a flank instead of diving fully. Never burn every escape and engage tool at once unless the fight will end there; holding one layer of entry allows disengage or re-entry after the first exchange. The bottom line is that Master Yi’s entire game is about timing his entry. When ahead, he forces the enemy to panic and then punishes the crack in their formation. When behind, he slows down, waits for chaos, and only cleans up after the enemy has spent the tools that kill him. Entering too early throws the fight; entering on the right pause can still flip it.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Master Yi in ARAM: Mayhem is a cleanup carry, not a front-line starter. He wins when someone else burns the first wave of crowd control, then he enters with Alpha Strike, true-damage autos, and Highlander to chain takedowns. If he spends Q or R before the enemy is committed, he gives the other team a clean punish window. Play him like a blade held back until the fight is already messy. His passive, Double Strike, periodically delivers two quick basic attacks after enough attacks. It is strongest after Q places him near a target or after R lets him stick, and he should activate Wuju Style before committing to an extended auto sequence so the extra strike contributes to a kill rather than being wasted into a tank. Early on, Yi should look for short trades into isolated melee champions, then back away before the enemy backline layers crowd control. Once a fight breaks open, passive autos help him convert one damaged champion into the next, but he must avoid overcommitting extra attacks into a corpse and instead move toward the next threat. Alpha Strike is his most valuable button, serving as his main engage, dodge tool, and reset enabler. In a crowded Mayhem lane, it can dodge key projectiles or area burst, but using it only for damage often gets him killed when he reappears in the middle of five champions with no escape left. The clean pattern is to let allies start, wait for crowd control to be used, then Q onto a damaged carry, activate E for the auto follow-up, and use Highlander if the chase will continue. Q can also be held after Highlander starts so he dodges the first peel spell. Early on, it secures safe damage and avoids retaliation; in full fights, it is both his entry and life insurance. Enemies punish Q by spreading out, holding crowd control for his reappearance, and baiting him onto durable targets. Meditate is a defensive channel that helps Yi survive burst and recover health while he stops attacking, but it does not replace good entry timing. It fits between failed access and re-entry, best used after the enemy has spent their first rotation to blunt retaliation while his team follows. Early, Meditate absorbs poke, but channeling too far forward gives the enemy a free engage angle. In teamfights, it is a recovery plan, not a main plan, and sitting in it too long loses momentum. Enemies beat Meditate by interrupting it or zoning him out. Wuju Style empowers his basic attacks with extra true damage for a short combat window, and in Mayhem fights, Yi must activate it only when he is actually about to attack a champion repeatedly. Pressing it while walking in, being kited, or waiting for Q wastes its strongest damage window. It should come after Q commits him or just before the first auto if already in range, and during Highlander it turns his chase into real threat. Early, he uses it for short all-ins on enemies already controlled by allies; in teamfights, it lines up with the kill attempt. Enemies counter it by denying autos with kiting, stasis, blinds, shields, or disengage. Highlander gives Yi the speed and attack pace he needs to chase and snowball through a fight, with takedowns extending the threat window. He must not use it as a permission slip to sprint in first; instead, he activates it when a fight has already started, a target is low enough to threaten, or the enemy’s main peel has been forced.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Master Yi wins Mayhem fights when he enters late, dodges the one spell that would stop him, and keeps moving through targets instead of standing in the middle asking to be focused. Most bad Yi games come from two problems: using Alpha Strike as damage instead of protection, and starting fights before the enemy has spent their answers. Mechanically, opening every fight with Alpha Strike the moment an enemy is in range appears directly in front of a team that still has crowd control, burst, shields, and displacement ready, leaving Yi without his primary dodge tool. The correct action is to walk, Snowball, or wait behind the frontline first, then use Alpha Strike after the enemy commits an important spell or when the target is already low enough to finish. Meditate should not be treated as a panic button used only when one hit from dying; it is best activated before the heaviest damage connects, especially when expecting a spell combo or focused fire. Canceling the damage rhythm by spamming movement commands too far from the target loses uptime, so staying close enough to keep attacking while making small sidesteps is key. Hitting a full-health tank with Alpha Strike because they are the nearest champion lands Yi beside the hardest target while enemy carries get a free window; hit the frontline only when it is already being burned down or when no backline angle exists. Following every Snowball without checking whether the team can follow delivers Yi into exhaust effects, knockups, roots, and layered burst; Snowball should be used as a threat and gap-closer only when the marked target is isolated, low, or after the enemy has used their peel. Holding Highlander until after the first kill misses the speed and chase pressure needed to reach the reset fight, so activate it when truly committing to a fight where at least one target is likely to fall soon. Alpha Striking into untargetable, invulnerable, or heavily protected targets wastes damage and lands Yi in danger; track shields, stasis effects, and peel cooldowns before committing. Standing still after Alpha Strike ends allows experienced players to punish the landing area, so buffer movement or an instant attack should follow. On the decision.

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FAQ

マスター・イー

FAQ

ARAMマヤム(無法地帯)でのマスター・イーのおすすめオーグメントは? マスター・イーのおすすめオーグメント:ダブルタップ、光で照らせ!、二刀流。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのマスター・イーのおすすめビルドは? マスター・イーの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのマスター・イーのティアは? マスター・イーの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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