ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T1 順位 #6

ジンクス ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

ジンクス は現在ARAMメイヘムで T1 に分類されています。

ジンクス 暴走パンクガール ジンクス メイジ / マークスマン
ティアT1
順位#6
勝率54.66%
ピック率1.18%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

アクシオム アーク アクシオム アーク アクシオム アーク
合計価格
2,750
価格
363

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。

アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
合計価格
900
価格
350

スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。

勝率44.02%
ピック率14.06%
#2
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

アクシオム アーク アクシオム アーク アクシオム アーク
合計価格
2,750
価格
363

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。

マナムネ マナムネ マナムネ
合計価格
2,900
価格
1,100

攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。

勝率51.82%
ピック率10.47%
#3
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
合計価格
900
価格
350

スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。

アクシオム アーク アクシオム アーク アクシオム アーク
合計価格
2,750
価格
363

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。

勝率50.98%
ピック率7.79%

状況別上位12件

アクシオム アーク アクシオム アーク アクシオム アーク
合計価格
2,750
価格
363

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。

46.14%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

46.32%
マナムネ マナムネ マナムネ
合計価格
2,900
価格
1,100

攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。

47.27%
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
合計価格
900
価格
350

スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。

47.16%
セリルダの怨恨 セリルダの怨恨 セリルダの怨恨
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 45 物理防御貫通 35% スキルヘイスト 15 厳寒 攻撃スキルが、体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。

49.58%
ヒュブリス ヒュブリス ヒュブリス
合計価格
2,950
価格
900

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。

43.96%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

43.73%
ナイト エッジ ナイト エッジ ナイト エッジ
合計価格
3,000
価格
850

攻撃力 50 脅威 15 体力 250 打消し 次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。

48.44%
毒蛇の牙 毒蛇の牙 毒蛇の牙
合計価格
2,500
価格
625

攻撃力 55 脅威 15 盾崩し 敵チャンピオンにダメージを与えると3秒間、対象が獲得するシールドの耐久値を0%低下させる。 対象がまだ「盾崩し」の効果を受けていなかった場合は、対象が受けているすべてのシールドの耐久値を0%低下させる。

44.00%
妖夢の霊剣 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣
合計価格
2,800
価格
675

攻撃力 55 脅威 18 移動速度 4% 幽鬼 非戦闘時に移動速度が0増加する。 幽霊の歩み 0秒間、移動速度が増加してゴースト化する。

49.50%
Opportunity Opportunity Opportunity
合計価格
2,700
価格
475

+55 Attack Damage 18 LethalityPreparationAfter being out of combat with Champions for 8 seconds gain Lethality. This Lethality lasts for 3 seconds after dealing damage to champions.ExtractionWhen a champion that you damaged within 3 seconds dies, gain 200 decaying Move Speed for 1.5 seconds.

51.61%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

42.80%

開始アイテム

女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

47.63%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

47.63%
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー
合計価格
1,337
価格
212

攻撃力 25 スキルヘイスト 10 脅威 5

46.51%
ロング ソード ロング ソード ロング ソード
合計価格
350
価格
350

攻撃力 10

48.44%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

48.44%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

48.44%

コアアイテム

#1
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

勝率54.90%
ピック率16.25%
#2
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

勝率55.45%
ピック率9.09%
#3
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

勝率51.16%
ピック率7.00%

状況別上位12件

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

53.61%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

55.16%
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

54.22%
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

53.92%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

53.40%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

51.50%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

55.46%
ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

50.68%
ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
合計価格
2,800
価格
275

攻撃力 55 クリティカル率 25% ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。

58.57%
モータル リマインダー モータル リマインダー モータル リマインダー
合計価格
3,000
価格
150

攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

48.75%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

51.05%
ファントム ダンサー ファントム ダンサー ファントム ダンサー
合計価格
2,650
価格
950

攻撃速度 65% クリティカル率 25% 移動速度 10% 幽霊のワルツ ゴースト化する。

56.84%

開始アイテム

B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

54.70%
B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

54.99%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

54.99%
ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

51.86%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

51.86%

コアアイテム

#1
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

勝率53.53%
ピック率13.70%
#2
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

勝率51.92%
ピック率7.29%
#3
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

勝率53.94%
ピック率5.91%

状況別上位12件

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

54.35%
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

54.06%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

53.06%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

55.45%
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

53.25%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

55.70%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

54.38%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

53.01%
ファントム ダンサー ファントム ダンサー ファントム ダンサー
合計価格
2,650
価格
950

攻撃速度 65% クリティカル率 25% 移動速度 10% 幽霊のワルツ ゴースト化する。

54.50%
モータル リマインダー モータル リマインダー モータル リマインダー
合計価格
3,000
価格
150

攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

52.12%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

53.57%
ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
合計価格
2,800
価格
275

攻撃力 55 クリティカル率 25% ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。

59.76%

開始アイテム

B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

54.06%
ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

53.66%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

53.66%
B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

54.41%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

54.41%

コアアイテム

#1
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率54.75%
ピック率20.41%
#2
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率50.84%
ピック率8.59%
#3
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

勝率50.84%
ピック率5.72%

状況別上位12件

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

55.37%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

55.67%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

54.08%
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

56.29%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

51.09%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

49.38%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

52.68%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

51.84%
スタティック シヴ スタティック シヴ スタティック シヴ
合計価格
3,000
価格
625

攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。

50.03%
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

66.03%
ウィッツ エンド ウィッツ エンド ウィッツ エンド
合計価格
2,800
価格
550

攻撃速度 50% 魔法防御 45 行動妨害耐性 20% フレイ 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

53.68%
モータル リマインダー モータル リマインダー モータル リマインダー
合計価格
3,000
価格
150

攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

54.00%

開始アイテム

ダガー ダガー ダガー
合計価格
250
価格
250

攻撃速度 10%

57.55%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

57.55%
詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

54.78%
ハースバウンド アックス ハースバウンド アックス ハースバウンド アックス
合計価格
1,200
価格
250

攻撃力 20 攻撃速度 20%

54.78%
ハースバウンド アックス ハースバウンド アックス ハースバウンド アックス
合計価格
1,200
価格
250

攻撃力 20 攻撃速度 20%

52.42%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
60.37%
ピック率
6.76%
試合数
2,160

インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT160.37%6.76%2,160
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
59.51%
ピック率
28.61%
試合数
9,138

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT159.51%28.61%9,138
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.99%
ピック率
10.58%
試合数
3,378

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT157.99%10.58%3,378
二刀流 二刀流 二刀流 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
57.52%
ピック率
12.96%
試合数
4,138

二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT157.52%12.96%4,138
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
56.88%
ピック率
8.14%
試合数
2,600

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.88%8.14%2,600
ライトニングストライク ライトニングストライク ライトニングストライク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.16%
ピック率
17.12%
試合数
5,468

ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.16%17.12%5,468
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
55.14%
ピック率
13.58%
試合数
4,338

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT155.14%13.58%4,338
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.97%
ピック率
21.28%
試合数
6,797

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.97%21.28%6,797
超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
54.96%
ピック率
11.71%
試合数
3,741

超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.96%11.71%3,741
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.74%
ピック率
18.15%
試合数
5,795

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.74%18.15%5,795
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.63%
ピック率
7.75%
試合数
2,475

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.63%7.75%2,475
ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
54.42%
ピック率
14.06%
試合数
4,489

ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.42%14.06%4,489
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.26%
ピック率
13.89%
試合数
4,436

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.26%13.89%4,436
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.86%
ピック率
10.05%
試合数
3,210

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.86%10.05%3,210
クリティカルの律動 クリティカルの律動 クリティカルの律動 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.76%
ピック率
21.67%
試合数
6,922

クリティカルの律動 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.76%21.67%6,922
タイフーン タイフーン タイフーン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
53.14%
ピック率
19.72%
試合数
6,297

タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT153.14%19.72%6,297
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.53%
ピック率
11.20%
試合数
3,577

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT152.53%11.20%3,577
スコープ装着 スコープ装着 スコープ装着 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
52.50%
ピック率
10.28%
試合数
3,282

スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.50%10.28%3,282
コレクター アップグレード コレクター アップグレード コレクター アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
52.35%
ピック率
8.46%
試合数
2,703

コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT152.35%8.46%2,703
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.16%
ピック率
7.02%
試合数
2,243

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.16%7.02%2,243
闘争交響曲 闘争交響曲 闘争交響曲 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.99%
ピック率
6.68%
試合数
2,133

闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT151.99%6.68%2,133
二度三度 二度三度 二度三度 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.33%
ピック率
9.63%
試合数
3,077

二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.33%9.63%3,077
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
60.16%
ピック率
1.60%
試合数
512

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT260.16%1.60%512
剣を構えよ 剣を構えよ 剣を構えよ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
59.81%
ピック率
0.97%
試合数
311

剣を構えよ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT259.81%0.97%311
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
59.67%
ピック率
1.73%
試合数
553

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT259.67%1.73%553
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
59.67%
ピック率
4.55%
試合数
1,453

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT259.67%4.55%1,453
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
59.20%
ピック率
2.28%
試合数
728

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT259.20%2.28%728
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
58.68%
ピック率
0.76%
試合数
242

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT258.68%0.76%242
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
58.65%
ピック率
1.07%
試合数
341

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT258.65%1.07%341
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.33%
ピック率
0.83%
試合数
264

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT258.33%0.83%264
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
57.76%
ピック率
1.96%
試合数
625

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT257.76%1.96%625
魔攻のいたずら 魔攻のいたずら 魔攻のいたずら シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.49%
ピック率
2.07%
試合数
661

魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT257.49%2.07%661
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
56.53%
ピック率
1.17%
試合数
375

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT256.53%1.17%375
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
56.06%
ピック率
1.58%
試合数
503

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT256.06%1.58%503
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
55.97%
ピック率
4.07%
試合数
1,299

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT255.97%4.07%1,299
無骨なる力 無骨なる力 無骨なる力 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.77%
ピック率
1.77%
試合数
566

無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT254.77%1.77%566
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
54.24%
ピック率
1.22%
試合数
389

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT254.24%1.22%389
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.08%
ピック率
1.53%
試合数
490

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.08%1.53%490
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
53.83%
ピック率
1.27%
試合数
405

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT253.83%1.27%405
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.65%
ピック率
1.37%
試合数
438

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT253.65%1.37%438
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.55%
ピック率
3.49%
試合数
1,113

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.55%3.49%1,113
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.05%
ピック率
4.26%
試合数
1,359

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.05%4.26%1,359
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
52.60%
ピック率
0.96%
試合数
308

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT252.60%0.96%308
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.51%
ピック率
0.94%
試合数
299

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.51%0.94%299
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.27%
ピック率
0.96%
試合数
308

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.27%0.96%308
エネルギー再充填 エネルギー再充填 エネルギー再充填 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
51.81%
ピック率
1.56%
試合数
498

エネルギー再充填 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.81%1.56%498
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.40%
ピック率
1.91%
試合数
609

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.40%1.91%609
瞬きより速く 瞬きより速く 瞬きより速く シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
51.35%
ピック率
0.93%
試合数
296

瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.35%0.93%296
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.69%
ピック率
5.25%
試合数
1,677

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.69%5.25%1,677
縮小光線 縮小光線 縮小光線 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.07%
ピック率
4.75%
試合数
1,516

縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.07%4.75%1,516
ケルベロス ケルベロス ケルベロス プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.80%
ピック率
2.38%
試合数
759

ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT249.80%2.38%759
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.65%
ピック率
1.34%
試合数
429

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.65%1.34%429
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.43%
ピック率
0.83%
試合数
265

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT249.43%0.83%265
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.02%
ピック率
1.43%
試合数
457

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.02%1.43%457
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.96%
ピック率
1.00%
試合数
319

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.96%1.00%319
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
47.90%
ピック率
0.97%
試合数
309

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT247.90%0.97%309
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.48%
ピック率
0.89%
試合数
284

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT246.48%0.89%284
花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.01%
ピック率
0.82%
試合数
263

花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT246.01%0.82%263
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
43.18%
ピック率
1.24%
試合数
396

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT243.18%1.24%396
ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
39.56%
ピック率
1.01%
試合数
321

ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT239.56%1.01%321
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
55.03%
ピック率
0.53%
試合数
169

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT355.03%0.53%169
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.79%
ピック率
0.46%
試合数
146

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT354.79%0.46%146
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
53.57%
ピック率
0.53%
試合数
168

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT353.57%0.53%168
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.99%
ピック率
0.37%
試合数
117

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT352.99%0.37%117
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.88%
ピック率
0.65%
試合数
208

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT352.88%0.65%208
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
52.71%
ピック率
0.64%
試合数
203

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT352.71%0.64%203
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.66%
ピック率
0.53%
試合数
169

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT352.66%0.53%169
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
51.72%
ピック率
0.45%
試合数
145

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT351.72%0.45%145
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.22%
ピック率
0.39%
試合数
123

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT351.22%0.39%123
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.06%
ピック率
0.44%
試合数
141

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT351.06%0.44%141
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
50.98%
ピック率
0.32%
試合数
102

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT350.98%0.32%102
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
50.53%
ピック率
0.30%
試合数
95

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT350.53%0.30%95
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
0.35%
試合数
112

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT350.00%0.35%112
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
0.29%
試合数
92

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT350.00%0.29%92
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.28%
ピック率
0.43%
試合数
138

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT349.28%0.43%138
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.76%
ピック率
0.63%
試合数
201

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT348.76%0.63%201
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.48%
ピック率
0.52%
試合数
165

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT348.48%0.52%165
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.42%
ピック率
0.30%
試合数
95

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT348.42%0.30%95
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.21%
ピック率
0.35%
試合数
112

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT348.21%0.35%112
トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
48.03%
ピック率
0.40%
試合数
127

トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT348.03%0.40%127
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.39%
ピック率
0.66%
試合数
211

ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT347.39%0.66%211
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.94%
ピック率
0.31%
試合数
98

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT346.94%0.31%98
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.75%
ピック率
0.48%
試合数
154

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT346.75%0.48%154
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
46.08%
ピック率
0.32%
試合数
102

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT346.08%0.32%102
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
45.51%
ピック率
0.52%
試合数
167

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT345.51%0.52%167
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
45.00%
ピック率
0.38%
試合数
120

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT345.00%0.38%120
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
44.90%
ピック率
0.31%
試合数
98

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT344.90%0.31%98
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
44.81%
ピック率
0.48%
試合数
154

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT344.81%0.48%154
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
43.22%
ピック率
0.37%
試合数
118

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT343.22%0.37%118
キルを確認 キルを確認 キルを確認 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
43.08%
ピック率
0.41%
試合数
130

キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT343.08%0.41%130
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
42.86%
ピック率
0.33%
試合数
105

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT342.86%0.33%105
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
42.11%
ピック率
0.30%
試合数
95

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT342.11%0.30%95
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
41.84%
ピック率
0.31%
試合数
98

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT341.84%0.31%98
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
41.60%
ピック率
0.39%
試合数
125

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT341.60%0.39%125
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
41.40%
ピック率
0.49%
試合数
157

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT341.40%0.49%157
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
41.30%
ピック率
0.29%
試合数
92

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT341.30%0.29%92
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
40.41%
ピック率
0.46%
試合数
146

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT340.41%0.46%146
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
38.58%
ピック率
0.40%
試合数
127

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT338.58%0.40%127
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
37.61%
ピック率
0.37%
試合数
117

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT337.61%0.37%117
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
65.63%
ピック率
0.20%
試合数
64

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT465.63%0.20%64
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
60.56%
ピック率
0.22%
試合数
71

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT460.56%0.22%71
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
55.88%
ピック率
0.21%
試合数
68

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT455.88%0.21%68
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
55.77%
ピック率
0.16%
試合数
52

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT455.77%0.16%52
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.62%
ピック率
0.25%
試合数
81

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT450.62%0.25%81
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.21%
ピック率
0.20%
試合数
63

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT449.21%0.20%63
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.02%
ピック率
0.16%
試合数
51

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT449.02%0.16%51
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.48%
ピック率
0.22%
試合数
71

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT446.48%0.22%71
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.30%
ピック率
0.17%
試合数
54

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT446.30%0.17%54
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
44.44%
ピック率
0.20%
試合数
63

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT444.44%0.20%63
初志貫徹 初志貫徹 初志貫徹 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
43.84%
ピック率
0.23%
試合数
73

初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT443.84%0.23%73
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.37%
ピック率
0.26%
試合数
83

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT443.37%0.26%83
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
43.14%
ピック率
0.16%
試合数
51

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT443.14%0.16%51
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
42.86%
ピック率
0.18%
試合数
56

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT442.86%0.18%56
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
41.77%
ピック率
0.25%
試合数
79

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT441.77%0.25%79
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
41.25%
ピック率
0.25%
試合数
80

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT441.25%0.25%80

ジンクス Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal priority: R > Q > W > E.

RWQE

Poke, ability haste, or spell-damage leaning augments: R > W > Q > E, only if you cannot auto safely.

RQEW

Trap, zone-control, or crowd-control reward augments: R > Q > E > W, or R > E > Q > W only in extreme cases.

REQW

Trap, zone-control, or crowd-control reward augments: R > Q > E > W, or R > E > Q > W only in extreme cases.

ジンクス ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight TempoShe often wins by surviving the first engage, getting one takedown, then using her passive momentum to clean up with rockets.She must respect extra burst, mobility, and augment spikes; one bad step can erase the entire plan before she fires enough rockets.Do not play like you are guaranteed a long fight; secure the first takedown to unlock your passive immediately.
Minigun vs RocketsYou can often swap to minigun once the enemy frontline steps too far forward without major risk.Swapping to minigun needs a clear reason, like the diver being controlled, or you give enemies a punish window.Stay on rockets until the enemy's access to you is blocked; shortening your spacing is often fatal.
Trap UsageJinx can toss Flame Chompers under a stunned target for simple chain control follow-up.Better play is placing them between yourself and the diver; drop them too late and they may not save you.Use traps defensively to protect your next step rather than purely for offensive crowd control follow-up.
Ultimate PriorityPlayers often save Super Mega Death Rocket for cross-map snipes on low-health targets.Use it to secure the first takedown when a reset will unlock your passive and let you reposition.A clean reset is better than a missed long-range dream shot; use ultimate to start reset chains.
Teamfight SpacingSpacing is usually about staying behind tanks and outside obvious engage range.Must account for Snowball recasts, augment mobility, and flank-like angles created inside a single-lane map.Stand where the second engage cannot reach you; wait for follow-up tools before walking forward.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Jinx the Loose Cannon serves as the primary physical damage carry in Hextech Mayhem, a mode where her unmatched sustained damage and devastating team fight potential make her a dominant force. Her passive ability, Get Excited!, triggers upon scoring a takedown or destroying a tower, granting massive movement speed and attack speed bonuses. In the chaotic environment of Hextech Mayhem, this passive enables her to snowball through consecutive kills with terrifying efficiency, turning a single advantage into a full team wipe. Her Q, Switcheroo!, toggles between two weapons: Pow-Pow for fast attack speed and lower damage, and Fishbones the Rocket Launcher for slower attacks with higher damage and area-of-effect splash. In Hextech Mayhem, Fishbones is typically preferred for its AoE poke, allowing her to harass multiple enemies from a safe distance. Her W, Zap!, is her primary crowd control tool, slowing and revealing enemies, which helps her land follow-up attacks or peel for herself. Her E, Flame Chompers!, places traps that root enemies who walk over them, providing extremely effective zone control in the mode’s narrow corridors. These traps can block pathways, force enemies to walk around, or catch them off guard during engagements. Her ultimate, Super Mega Death Rocket!, is a global-range missile that deals more damage the farther it travels. In Hextech Mayhem’s long straight lanes, this ability’s range advantage is maximized, frequently allowing her to secure kills on low-health enemies from across the map. Jinx’s positioning as a backline damage dealer is crucial; she must stay behind her team while using Fishbones for poke and Flame Chompers to control space. Her strategic value peaks in late-game team fights, where her sustained damage and ability to chain kills through Get Excited! can single-handedly decide the outcome. She is the undisputed queen of late-game team fights in Hextech Mayhem, but she requires careful positioning and awareness to avoid being caught out, as she lacks inherent escape tools beyond the speed from her passive. Her identity revolves around chaos and destruction, and her kit is designed to punish clustered enemies and capitalize on the mode’s chaotic skirmishes. Overall, Jinx offers both consistent poke and monstrous all-in potential, making her a high-priority carry who can turn the tide with a single well-timed ultimate or a chain of passive procs.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Play Jinx the Loose Cannon as a reset carry who enters fights second, not first. Let your team’s tank, bruiser, or Snowball user force the initial engage and soak enemy crowd control. Once that threat is spent, step forward with rockets, secure the first takedown, and use the resulting speed to chase, reposition, or clean up. Start fights by controlling space: fire rockets from range to hit frontline while threatening splash onto clustered carries, and keep moving sideways to avoid trading into poke. Use Zap only when an enemy is already slowed, trapped, or pathing linearly, as a raw Zap is easy to dodge and leaves you vulnerable. Place Flame Chompers where the enemy wants to go—behind a diving bruiser to cut off retreat, or in front of yourself when an assassin commits. Do not Snowball in as your engage; use it to finish a low target after defensive tools are burned, or to reposition defensively. When counter-engaging, hold traps for the second diver if your frontline has the first one controlled. Switch to the slower minigun only when a diver is rooted or stuck in your face and you can stand still without being collapsed on. Kite backward in short steps, firing after each move, and immediately punish any peel your tank provides. For escape, keep one side of the lane open before stepping up, and drop traps preemptively as enemy dashes or Snowballs begin, not after they land. Do not chase a reset into fogged brush unless your team can follow; use the speed to reload position instead. If marked by a Snowball, drift back to make the enemy arrive deeper, then trap between them and your escape. Stand off-center in the lane to avoid area spells and use the minion wave as cover against hooks but not against splash damage. Against clumped enemies under tower, rockets are your main pressure—hit the nearest safe target and let splash threaten the backline. For target priority, always take the first safe kill, even if it is a low frontline champion, because one reset leads to better targets later. Switch focus when defensive cooldowns are wasted, do not tunnel a tank if a softer target enters splash range, and use your ultimate as a finisher on low or locked enemies, not as poke. Coordinate damage for the first kill window if your augment rewards takedowns; if it rewards repeated attacks, start stacking on the safest target before the all-in. Push wave with rockets after enemies lose health or cooldowns, and pull back if your traps are down and your frontline is behind you. Dive only after the first enemy is controlled, never through fresh respawns. When behind, lower ambition—focus on safe wave clear, traps that stop dives, and one defended push that buys time for better angles. Protect your shutdown like an objective; your death usually loses tower or fight setup. The best Jinx games feel controlled before they look explosive, and skipping the setup to sprint forward early turns you into a stationary carry with no escape plan.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Jinx the Loose Cannon’s playstyle in Mayhem revolves around earning space early, playing for the first reset in the mid game, and protecting her carry window into the late game. During levels 1 through 6, Jinx must stay behind the first real frontliner, slightly off-center, so a single engage tool or Snowball follow-up does not catch multiple carries. Her poke rhythm uses rockets when enemies are grouped or last-hitting, chipping multiple targets to set up her team’s engage, and she swaps to minigun only after a melee champion has used its gap closer. Aggressive Snowball use is not recommended early unless the target is isolated and low with team follow; instead, Snowball is better used defensively to threaten divers. Early augments should prioritize safe damage uptime—range, attack speed, basic-attack payoff, movement after damage, or defensive spacing—rather than flashy engage options. The push or stall choice depends on team composition: push when your team has stronger poke or a tank to shield the wave, stall when the enemy has long-range hooks or fast dive. When ahead, Jinx takes the nearest safe target and structure pressure without chasing; when behind, she conserves health, farms safely, and forces fights under turret. At levels 7 through 11, Jinx begins to feel like a real carry but must respect angles, standing behind the engage champion when starting fights and behind the peel champion against divers. The trade rhythm becomes poke, wait, then commit—firing rockets into grouped enemies, using her long-range skillshot on slowed or trapped targets, and switching to sustained fire only when a target cannot immediately reach her. Mid-game Snowball is still not a default engage; it is used to follow a confirmed collapse, reposition after a fight breaks open, or threaten a low-health backliner. By this stage, augment choices should reflect whether the game is about front-to-back damage or survival against dive, valuing defensive or mobility augments when facing champions who can appear on top of her. Push hard after winning a fight or forcing enemies low, stall if frontline or support cooldowns are missing. Ahead plan focuses on keeping the enemy pinned under structure without splitting; behind plan turns enemy confidence into a throw by thinning waves and saving the finisher for committed targets. In late levels 12 and beyond, every step matters because one reset chain can decide the map. Jinx positions to hit the nearest target without being the nearest herself, accepting tank hits first when assassins are present. She opens fights with rockets, forces health bars down, and waits for an enemy overstep before committing to sustained fire. Late Snowball is mainly a cleanup, dodge, or reposition tool; holding it can be better than throwing against dive teams. Augment decisions reinforce the existing win condition—stacking tools that keep attacks flowing and reward takedowns in front-to-back fights, or contributing burst from safe range if the team wins by catching a priority target. Push only after losing a key enemy or burning their engage; stall when death timers or tempo would let the opponent end off one bad fight. When ahead late, play boring, hit the closest safe target, and accelerate immediately after the first kill. When behind, avoid miracle flanks; stay with the team, punish overextending divers, and convert one defensive fight into wave control before pushing for structures. Jinx wins Mayhem fights by turning one enemy mistake into a wipe, and the entire plan is to ensure that mistake is never her own.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Jinx the Loose Cannon's strength lies in her devastating cleanup potential once she secures a reset, but that power is conditional on surviving the first dangerous moment of every fight. When ahead, Jinx is not about proving she can hit harder; the goal is to make every enemy engage cost them the fight while keeping her reset threat alive. She must stand far enough forward to hit the wave and front line, but not so far that a single Snowball, hook, or flank angle reaches her before her team can answer. Using a lead means controlling space, not starting coin-flip fights: switching between long-range rockets for safe poke and faster attacks only when the front line holds the threat, staying behind minions and traps against missing engage champions, and never chasing a low-health carry past the front line. Turning one kill into a clean fight requires repositioning sideways first before chasing, finishing kills only when the path is clear, and taking structures or resets instead of diving through exhausts and spawn timers. Augments should prioritize survival, spacing, and consistency over overkill to protect the lead. The ahead-state throw is avoided by never face-checking side brush, not stacking with other carries against area engage, holding defensive tools for the first engage, and not chasing past the next wave when enemy respawns are close. When behind, Jinx is not useless but cannot play like the main character. Her job is to preserve health, catch waves, punish overextensions, and survive long enough for one reset fight. She stabilizes by thinning waves from behind the front line, standing diagonally behind the safest ally, and giving ground rather than forcing desperate all-ins. She looks for enemy mistakes instead of heroic openings: answering when a carry oversteps after missing a key spell, hitting an overextended tank to trigger counter-engage, and committing damage only when a teammate lands crowd control without crossing the enemy threat line. Augments patch the reason she is behind—defensive options against assassins, sustain against poke, consistent front-to-back damage if the team lacks engage, or finishing power if peel is already strong. Unrecoverable fights while behind include defending a doomed tower from melee range, starting fights without a frontline, chasing a low-health enemy through fog or behind the wave, stacking with other carries against area engage, and panic-firing every tool at the first diver. Whether ahead or behind, Jinx’s fight rule stays the same: survive the first dangerous moment, then punish whoever is still in range, with the understanding that one clean reset can change the whole lane only if she is alive when it happens.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Jinx the Loose Cannon’s identity in ARAM: Mayhem revolves entirely around her passive, Get Excited!, which grants a massive tempo spike after a champion takedown or structure destruction. This transforms her from a disciplined backline carry into a fight-ending cleanup monster. The core strategic challenge is surviving the opening engagement with enough health to be present when the first enemy falls; once passive triggers, Jinx gains movement speed and reset pressure that allows her to chain kills with rockets, chase down retreating foes, or kite backward if enemy dive tools remain. The common mistake is sprinting forward after a reset while enemy engage is still available, wasting her main win condition—the second and third kills after the first. Jinx’s Q, Switcheroo, is her central damage tool and requires constant form selection. Rockets are default for lane control, wave clear, and punishing clustered enemies, while minigun is reserved for single-target sustained damage against committed tanks or divers who cannot walk away. The punishment for poor form choice is not a cooldown but leaving a diver alive too long or stepping into engage range with minigun. W, Zap, is her safest pick tool and poke option, best used after teammates apply crowd control or when enemies walk through predictable lane space. Missing W removes her best slow and gives opponents confidence to advance. E, Flame Chompers, functions primarily as self-peel against the constant engage angles in Mayhem; throwing traps randomly for poke often leaves her helpless against divers, Snowball users, or speed-boosted bruisers. Wasting E is often fatal because once traps are gone, enemies can dive with far less risk. R, Super Mega Death Rocket, provides global execute pressure and is most impactful when used to secure kills that activate passive and swing the fight, rather than held for a perfect cross-map snipe. A missed R removes her strongest long-range finisher and the tempo needed to snowball the next kill. Enemies beat Jinx by killing her before the first reset, forcing her to waste range on tanks, saving gap closers until she gets excited, or disengaging immediately after losing one member. Overall, Jinx’s success in Mayhem depends on disciplined positioning before a takedown, deliberate choice between rockets and minigun, conservative use of traps for defense, and opportunistic ultimate use to start the reset chain.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Jinx wins Mayhem fights when she stays alive long enough to turn one takedown into a full reset chase. Most bad Jinx games come from forcing the first kill herself, standing in the wrong place while excited, or wasting defensive tools before the enemy commits. Mechanical mistakes include standing still with rockets on while trading against skillshots or hard engage; the correct habit is to stutter-step between attacks and change angles after every few autos, especially when enemy hooks, stuns, or long-range poke are ready. Using minigun range to hit frontline before the fight is stable steps into engage range and gives divers an opening; rockets should be used when enemies are grouped or threatening engage, switching to minigun only when the target is isolated, controlled, or walking away. Throwing Flame Chompers directly on a fast-moving enemy who has not committed yet lets them walk around or dash past, wasting the best self-peel tool; Chompers should be placed where the enemy wants to go—behind a diving bruiser, in a narrow path, on your own retreat line, or under an ally’s crowd control. Firing Zap as soon as it is available loses a strong slow and scouting tool; cast Zap when the target is last-hitting, funneled by minions, slowed, crowd controlled, or forced to move in a straight line. Using Super Mega Death Rocket at the start of a full-health brawl often fails to secure a takedown and removes the best finisher before resets can begin; hold it for low-health targets, fleeing enemies, or a stacked fight where one confirmed kill triggers the clean-up window. Chasing during Jinx’s excitement buff in a straight line through enemy traps, slows, or remaining crowd control converts a won skirmish into a shutdown; instead, use the movement boost to sidestep first, then chase from a safer angle. Ignoring minion waves when using rockets near low-health enemies wastes splash opportunities and can push yourself into a bad line; use the wave as damage delivery but back away once the wave is gone. Holding Flash or defensive movement until after crowd control lands usually means death; Flash the engage spell, not the damage after it, especially against hooks, knockups, long-range stuns, and divers. Decision mistakes include treating Jinx like the primary engage because Mayhem fights are chaotic, which gets her focused first and loses the cleanup threat; let tanks, poke, or crowd control start the fight. Building or choosing augments only for maximum damage against reliable dive leaves her unable to survive the deciding fight; value survivability, movement, peel synergy, or safer damage uptime when assassins or bruisers are the main threat. Walking up to hit the enemy backline while their frontline is still healthy crosses the protection line and invites collapse; play front-to-back unless a low-health carry is already trapped or crowd controlled. Taking Snowball or aggressive movement in without checking who can punish the landing spot arrives inside the enemy team as an immobile marksman; use aggressive follow-up only when the landing area is already controlled or enemy crowd control is spent. Fighting when your frontline is dead or resetting just because you have range leaves no body blocking; clear waves from maximum safe range and give ground until allies regroup. Ignoring enemy item and augment threats that change how close you can stand leads to incorrect positioning; recheck threats after each shop and augment round, moving your default position farther back if a diver suddenly has better access.

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FAQ

ジンクス

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ARAMマヤム(無法地帯)でのジンクスのおすすめオーグメントは? ジンクスのおすすめオーグメント:クリティカルミサイル、変質: プリズム、吸血鬼信仰。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのジンクスのおすすめビルドは? ジンクスの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのジンクスのティアは? ジンクスの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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