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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 500
魔力 60 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 調整射撃 対象ごとに (0秒) 敵チャンピオンにスロウ効果または移動不能効果を与えた際、対象を5秒間マークする。味方チャンピオンがダメージを与えるとマークが爆発し、現在体力の10%にあたる魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
53.00%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
53.67%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 500
魔力 60 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 調整射撃 対象ごとに (0秒) 敵チャンピオンにスロウ効果または移動不能効果を与えた際、対象を5秒間マークする。味方チャンピオンがダメージを与えるとマークが爆発し、現在体力の10%にあたる魔法ダメージを与える。
53.52%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 700
魔力 45 体力回復量とシールド量 10% 基本マナ自動回復 125% 移動速度 4% サンクティファイ 味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、6秒間、自身とその味方の両方が強化され、攻撃速度が25%増加して、20の魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
53.63%- 合計価格
- 2,300
- 価格
- 850
魔力 30 スキルヘイスト 15 基本マナ自動回復 100% 体力回復量とシールド量 10% 介入 2.5秒後に味方ユニットの体力を150 - 350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与える。
52.01%- 合計価格
- 2,500
- 価格
- 450
魔力 45 体力回復量とシールド量 16% 基本マナ自動回復 100% ファーストライト 基本マナ自動回復100%ごとに、体力回復量とシールド量が2%、魔力が10増加する。
54.07%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
53.25%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 800
魔力 35 体力回復量とシールド量 10% 基本マナ自動回復 125% スキルヘイスト 10 急流 味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、6秒間、魔力が40、スキルヘイストが15増加する。
52.97%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
52.47%コアアイテム
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 500
魔力 60 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 調整射撃 対象ごとに (0秒) 敵チャンピオンにスロウ効果または移動不能効果を与えた際、対象を5秒間マークする。味方チャンピオンがダメージを与えるとマークが爆発し、現在体力の10%にあたる魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
状況別上位12件
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 58.87% | 4.79% | 620 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 58.49% | 7.05% | 913 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 56.05% | 17.55% | 2,273 |
ミカエルの祝福 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 55.85% | 5.47% | 709 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.75% | 7.31% | 946 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.68% | 6.49% | 841 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.55% | 4.25% | 550 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.09% | 5.35% | 693 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.67% | 8.07% | 1,045 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.61% | 10.31% | 1,335 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.20% | 5.13% | 664 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.08% | 4.66% | 603 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.04% | 7.08% | 917 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.72% | 5.34% | 692 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.69% | 20.75% | 2,687 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.55% | 5.58% | 722 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.55% | 11.93% | 1,545 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.54% | 18.75% | 2,428 |
ボクは子ネコ。ママはどこ? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.13% | 5.95% | 770 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.92% | 4.93% | 639 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.82% | 5.25% | 680 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.74% | 15.94% | 2,064 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.92% | 12.42% | 1,609 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.65% | 5.43% | 703 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.54% | 5.02% | 650 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.29% | 6.12% | 793 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.32% | 6.72% | 870 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.60% | 7.47% | 967 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 58.24% | 2.02% | 261 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.95% | 2.26% | 293 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.50% | 1.71% | 222 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.18% | 2.86% | 371 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.15% | 2.51% | 325 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.13% | 2.71% | 351 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.60% | 3.11% | 403 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.78% | 2.50% | 324 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.51% | 2.93% | 379 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.69% | 2.51% | 325 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.11% | 2.43% | 315 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.58% | 2.67% | 346 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.45% | 2.60% | 337 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.38% | 2.01% | 260 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.21% | 1.83% | 237 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.21% | 1.86% | 241 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.90% | 3.88% | 503 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.77% | 1.71% | 221 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.50% | 2.32% | 301 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.41% | 2.61% | 338 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.31% | 2.22% | 288 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.28% | 2.15% | 278 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.17% | 2.78% | 360 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.89% | 2.43% | 315 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.88% | 2.42% | 313 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.57% | 1.89% | 245 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.52% | 2.61% | 338 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.05% | 2.38% | 308 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.91% | 2.03% | 263 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.66% | 1.65% | 214 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.17% | 2.05% | 265 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.91% | 3.00% | 388 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.35% | 1.80% | 233 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.35% | 3.07% | 397 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.13% | 2.09% | 271 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.78% | 1.78% | 230 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.48% | 2.38% | 308 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 38.33% | 1.75% | 227 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 58.21% | 1.55% | 201 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.13% | 1.20% | 156 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.73% | 1.14% | 148 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.45% | 1.47% | 191 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 54.13% | 0.84% | 109 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.99% | 1.64% | 213 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.57% | 0.86% | 112 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.33% | 1.04% | 135 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.05% | 1.64% | 213 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.31% | 1.00% | 130 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.14% | 0.90% | 117 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.74% | 1.33% | 172 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.99% | 1.56% | 202 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.81% | 1.43% | 185 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.62% | 1.03% | 133 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.52% | 0.81% | 105 |
あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.48% | 1.48% | 192 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.02% | 1.58% | 204 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.92% | 1.07% | 139 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.82% | 0.98% | 127 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.78% | 0.95% | 123 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.30% | 1.14% | 148 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.96% | 1.24% | 161 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.88% | 1.50% | 194 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.06% | 1.25% | 162 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.84% | 1.13% | 146 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.69% | 0.80% | 103 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.24% | 1.14% | 148 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.72% | 1.09% | 141 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 63.16% | 0.59% | 76 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 56.25% | 0.49% | 64 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.35% | 0.71% | 92 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 53.76% | 0.72% | 93 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.54% | 0.46% | 59 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.61% | 0.48% | 62 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.56% | 0.49% | 64 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.65% | 0.59% | 77 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.73% | 94 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.54% | 70 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 49.21% | 0.49% | 63 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.57% | 0.54% | 70 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.19% | 0.64% | 83 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.37% | 0.59% | 76 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.34% | 0.63% | 82 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.92% | 0.76% | 98 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.68% | 0.63% | 81 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.32% | 0.68% | 88 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.55% | 0.48% | 62 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.55% | 0.73% | 94 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.31% | 0.40% | 52 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 41.94% | 0.48% | 62 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 38.46% | 0.50% | 65 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.18% | 0.42% | 55 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.93% | 0.45% | 58 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 30.16% | 0.49% | 63 |
ナミ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Ally damage, empowered attack, or carry-buff augments: use R > W > E > Q, or R > E > W > Q if the carry is clearly reliable.
Hard crowd-control, pick, or lockdown augments: consider R > W > Q > E.
In most Mayhem games, Nami wants W max first because it is the spell that keeps her team functional while still letting her trade.
ナミ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Nami acts as a patient enchanter who wins by staying safe, sustaining her team through long poke wars, and waiting for the perfect engage opportunity. | She becomes a playmaking support who must land spells, cycle augments, and dictate tempo to enable kills and survive burst damage. | Shift from passive healing to active playmaking or get run over. |
| Skill Prioritization | Players often max Ebb and Flow first for the sustain, holding Tidal Wave for big multi-man catches. | Aqua Prison reliability is more valuable due to engage threat; use Tidal Wave to create space or stop dives rather than saving it. | Prioritize bubble consistency and use R defensively to survive. |
| Tempo and Pacing | The mode has a laning phase where teams poke, sustain, and slowly grind down towers over time. | The first fight starts immediately with high tempo; playing the "wait for level 6" game causes you to fall behind. | Be active from the first second; do not play passively early. |
| Death Risk Assessment | Dying early can be a disaster because you lose pressure and the enemy stacks, creating a long disadvantage. | Short death timers mean a death is a quick reset to buy items and grab augments; playing too safe contributes nothing. | Taking a bad trade for a key bubble is sometimes worth it. |
| Teamfight Spacing | Nami wants to stay at max range, landing bubbles and heals from safety without entering the fray. | Staying at max range wastes bounces and E buffs; you must be close enough to contribute but dynamic enough to react. | Adjust spacing dynamically based on enemy threat zones. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Nami the Tidecaller functions as a premier crowd control and healing support in ARAM: Mayhem, distinguished by her reliable CC chain and potent team-wide utility. Her primary role centers on protecting allies and controlling key enemy targets during teamfights, making her an exceptionally strong support pick in this game mode. Nami's core advantage lies in her Q, Aquatic Prison, a bubble that knocks up enemies and serves as an excellent engage tool. Successful use requires predicting enemy movement to knock up priority targets, setting up follow-up kills from teammates. Her R, Tidal Wave, sends a massive wave across the battlefield that damages and knocks up enemies in its path, standing as one of ARAM's most powerful teamfight CC abilities. During teamfights, the optimal use of R involves hitting as many enemies as possible to enable devastating area-of-effect follow-up from the team. Her W, Ebb and Flow, provides dual-purpose value by simultaneously healing allies and damaging enemies, making it an excellent sustain tool. The practical approach during fights involves prioritizing healing the lowest-HP ally. Her E, Tidecaller's Blessing, empowers ally auto-attacks with bonus damage and a slow effect, adding another layer of utility to her kit. Nami's strengths include reliable Q crowd control, massive R teamfight range, the dual-purpose nature of W providing both heal and damage, and ally empowerment through E. However, she has notable weaknesses that players must account for: she is fragile, her skillshots require prediction to land consistently, she possesses no mobility, and she is dependent on team coordination to maximize her effectiveness. These weaknesses mean that positioning and awareness are critical, as mistimed or missed abilities can leave her vulnerable. Her lack of mobility makes her susceptible to dives and assassins who can close the gap before she responds. The dependence on team coordination underscores that Nami excels when allies can capitalize on her crowd control setup rather than attempting to operate independently.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Nami wins Mayhem fights by making the first clean catch and denying the enemy's second entry, not by playing as a backline heal bot. Position close enough that bubble, bounce, and ultimate can punish enemies stepping past their frontline, but far enough back that a single Snowball hit does not force Flash or death before casting. Start fights off movement, not hope. Buff teammates already walking forward or holding Snowball pressure, then look for bubble on the enemy's dodge path. Throwing bubble directly at a champion with room to sidestep usually gives them the fight timer for free. Use ultimate to split the lane before committing. In the narrow bridge, a good wave does not need to hit everyone. If it forces enemy carries to back up while your bruiser reaches their frontline, you created a winning engage. Bubble after crowd control whenever possible, letting ally stuns, knockups, slows, or Snowball arrivals make targets predictable. Nami's bubble is much stronger as a follow-up tool than a raw opener into five alert players. Hold bubble when assassins are missing from vision or posturing with Snowball. The most valuable bubble often stops a diver after they arrive, not one thrown at their tank before the fight starts. Cast ultimate through the enemy's entry line so committed divers must keep moving through it or retreat through it. Do not panic-heal the first chip damage if a full engage is coming. Save bounce for when damage actually lands or when it can also tag an enemy. Peel the closest lethal target first. If an assassin is on your marksman, bubbling a low-health enemy mage in the backline is a trap. Walk diagonally, not straight back. Retreating in a straight line makes you easy to Snowball, hook, or hit with linear skills. Use movement speed before the gap closes. If you wait until enemies are on top of you, the speed boost may not save you from follow-up crowd control. Bubble your own feet against melee divers. When a champion must walk into you to deal damage, placing bubble where they are about to stand is more reliable than aiming far ahead. If caught, spend everything to survive the first burst. Nami's value drops to zero when she dies early. Stand offset from your carry, not stacked directly behind them. If you stack, one engage tool can hit both of you. Use minion waves as temporary cover but do not hide inside them forever, as standing in the wave makes you vulnerable to area damage. Respect brush control. If the enemy owns a brush, bubble and wave angles become harder because you cannot read their first step. Buff the champion who can hit now, not automatically your highest-damage ally if they are zoned or out of range. Bubble priority is divers, then immobile carries, then tanks. Use bounce to influence both health bars and positioning. Do not chase a low target past your peel range. Nami should usually not be the first champion to take Snowball into five enemies. Use Snowball to threaten, not just to travel. Landing the mark can make an enemy carry step backward, opening space for your team to push. When key cooldowns are down, pull back immediately. If bubble and ultimate are unavailable, the enemy has a clear punish window. Do not waste all mana and cooldowns clearing minions unless the turret is under threat. When behind, stop looking for miracle raw bubbles. Missed catch attempts give the stronger team permission to walk forward. Hold control for their engage and make them commit into your best spells.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Nami wins Mayhem by making trades unfair through proactive positioning and empowered allies rather than playing as a passive backline healer. Stand close enough to empower teammates in range while staying far enough back that enemy divers must spend resources to reach you. The best fights start with a speed boost, a clean bubble on a committed target, and follow-up damage from allies ready to move. During early levels 1-6, position behind your main poke champion or next to your safest ranged damage dealer, not directly behind the turret. Trade in short bursts by empowering allies about to land spells, then using sustain after damage occurs. Save bubble for predictable moments like enemies last-hitting, walking through minions, following their own Snowball, or locked into forward paths. Nami should rarely be the first Snowball in early levels; use it as a tracking tool and follow-up threat rather than a suicide button. Help push when your team has strong poke and the enemy is stuck under turret, but stall when your team is shorter range or waiting for key level spikes. In mid levels 7-11, play one step behind your frontline when they are healthy and one step in front of your immobile carry when the enemy has dive. Look for two-part trades: first enable a teammate's poke or engage threat, then punish the enemy response with bubble or ultimate. Do not stack all control into one target unless your team can actually kill them. Use Snowball to punish isolated carries, interrupt reset attempts, or follow guaranteed engage. Push when enemies have lost key engage tools or have multiple low-health champions, and stall when your main damage is dead or enemy assassins wait in side angles. During late levels 12+, position where you can reach your primary carry while still affecting the frontline with speed or control. If your carry is fed, shadow them and force enemies to dive through you. Late trades focus on health thresholds and cooldown punishment. Save bubble for predictable commitments unless the enemy carry walks into a free angle, as a missed late bubble often means the enemy can start fights without respecting you. Treat enemy Snowballs as warning lights and prepare peel before divers recast. Push after won fights, chunked enemy frontlines, or missed enemy engages, and stall when death timers are dangerous or your carry is waiting to respawn. When ahead, group tightly enough to punish engage but not so tightly that one control spell hits everyone. Walk the wave with your strongest threat, buff the first safe damage window, and hold peel for the enemy's desperation dive. When behind, let enemies step forward to finish turrets or chase low allies, then use ultimate across their path and bubble the first target that cannot turn back. Keep your carry alive through the first burst, as Nami's team often wins the second half of fights if enemies have spent all mobility reaching the backline. In the final minutes, every spell should answer whether you are starting, peeling, chasing, or stalling. If unclear, hold the spell and reposition.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Nami the Tidecaller excels when she converts small enemy mistakes into chains of crowd control, heals, and empowered attacks, but she struggles when caught out of position or when she wastes cooldowns on low-value targets. Her primary strength lies in enabling teammates through well-timed bubbles, healing during active trades, and buffing allies who are already in position to deal damage. She scales with the strongest teammate on the map, making her most effective when she amplifies a fed carry rather than chasing personal damage. Her ultimate serves as both an engage tool and a disengage reset, capable of cutting the map in half during chokes or counter-engaging when enemies dive her backline. Her main weakness is fragility when caught, which becomes catastrophic when ahead since her death timer allows enemies to reset fights and negate gold leads. She also suffers when she spends abilities on retreating teammates or uses bubble and ultimate on the same low-value target. Nami throws advantages when she walks in first, stands in front of the teammate she is protecting, or chases past the point where her carry stops hitting. Her crowd control has high opportunity cost, particularly when behind, as missed bubbles leave the team vulnerable to punish windows. When ahead, Nami should control space rather than force engages, hold bubble for committed enemy movement, and layer her ultimate behind allies or across chokes where enemies must run through it. She should heal during trades to maintain pressure, not after fights end to top off health bars. When behind, she must play for denied fights rather than perfect catches, positioning near carry escape paths and holding bubble for dashes or committed engages. Her ultimate becomes a reset button to slow enemy chases and allow teammates to reposition. She should heal teammates who can still affect the fight rather than dumping resources into doomed players. Risk management centers on tracking the enemy's primary engage threat and playing around that danger first. Nami should never follow losing Snowballs into enemy teams, chase low-health targets while her carry remains threatened, or use every spell to save an unsavable teammate. Defensive augments often provide more value than greedy options since her kit functions only when she survives first contact. Recovery requires surviving the initial engage, keeping the highest-damage teammate alive, punishing enemy overchase, and taking the wave before seeking further fights. Nami wins by making enemy engagements fail through patience and selective ability usage rather than forcing desperate plays.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Nami the Tidecaller is a hybrid control and sustain support who thrives in the chaotic, constant fighting of ARAM: Mayhem. She does not simply heal; she enables engages, disengages, and burst windows through her crowd control and on-hit empowerment. In this mode, where poke and all-ins happen back-to-back, her ability to interrupt dashes and amplify damage makes her more valuable than a pure healer. Her passive, Surging Tides, grants a burst of movement speed to any ally hit by her abilities. This speed boost serves as the primary tool for helping teammates dodge the high-volume poke typical of Mayhem, leading allies into Snowball range or helping them retreat after a failed engage. Because fights are nearly constant, Nami should constantly look to tag allies with abilities even if they are near full health, just to give them the speed to reposition. The passive serves as an engage accelerator, helping allies close the gap for follow-up attacks after she lands crowd control. Aqua Prison, her Q, is her primary hard crowd control and interrupt button. In Mayhem, where mobility spells and Snowballs are flying everywhere, it excels at catching enemies the moment they land from a Snowball or stopping dash-heavy champions mid-flight. The bubble has a brief arm time, requiring Nami to predict movement rather than react to it. Missing Q in a dive situation is fatal, as it leaves her team vulnerable to engage for several seconds. Ebb and Flow, her W, is her bread-and-butter spell. Mayhem's reduced cooldowns and increased mana regeneration allow her to spam this constantly for both sustain and poke damage. The bounce mechanic is key: targeting an ally heals them then bounces to a nearby enemy for damage, while targeting an enemy reverses this pattern. Smart enemies will spread out to deny the triple-hit value, so Nami must constantly check her surroundings for bounce opportunities. Tidecaller's Blessing, her E, empowers an ally's auto-attacks with bonus magic damage and a slow. This spell is an amplifier that should be placed on allies with the highest attack speed or those actively securing kills. The slow helps them stick to targets and makes it easier for Nami to land follow-up crowd control. Tidal Wave, her ultimate, serves as both engage and disengage tool. The wave covers the entire bridge, knocking up and slowing all enemies while granting movement speed to allies it touches. The wave moves relatively slowly, so Nami must catch enemies when they are locked down, cornered, or committed to a fight. Whiffing R entirely can lose lane pressure instantly, as enemies will recognize she has no major peel and force a fight.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Nami looks forgiving because she has healing, peel, and long-range engage, but in ARAM: Mayhem she gets punished fast when her spells are used in the wrong order. Treat every cast as a tempo tool. If you waste Bubble, your team has no clean stop button. If you throw Tidal Wave too late, the fight is already lost. If you stand too close to help, you become the easiest target on the bridge. Throwing Bubble directly at a full-move-speed target with no setup causes the enemy to sidestep it, and your team loses its strongest instant punish threat for the next engage window. Cast Bubble after an enemy is slowed, knocked up, trapped by terrain pressure, committed to an auto attack, or forced to walk through a narrow lane angle. If Bubble misses, back up immediately and play behind your front line until it is available again. Using Aqua Prison only as a long-range fishing spell gives divers and Snowball users a free path onto your carry because your peel tool is gone before the real fight starts. Hold Bubble when the enemy has assassins, bruisers, or hard engage waiting to enter. Casting Ebb and Flow on the wrong first target without thinking about the bounce path wastes healing when nobody can follow up, or deals light poke while an ally is low and about to be finished. Start the spell on the target that creates the useful bounce: ally first when saving someone, enemy first when poking safely and the bounce can still reach your team. Empowering yourself or a random ally by habit before a fight starts causes the buff to expire or get used on weak poke, while your actual damage dealer enters the trade without the extra pressure they needed. Put your empowerment on the ally who is about to hit something. Firing Tidal Wave after your team has already used all damage and crowd control zones people briefly, but nobody can punish the hit, and the enemy re-engages once it passes. Use it as the start of a committed fight, a counter-engage into a diving enemy, or a lane-wide disengage when your team needs space to reset position. Standing beside your carry instead of behind or offset from them means one enemy engage, Snowball follow-up, or area spell can hit both of you, removing your ability to heal or peel at the moment it matters. Stand slightly behind and to the side of your priority ally. Walking forward to auto attack when your core spells are down turns Nami's short trading window into a death window, especially against champions that can dash, hook, or Snowball onto her. Only step up when you have a reason: empowered ally ready to trade, Bubble available for punishment, or the enemy frontline already controlled. Layering Bubble and Tidal Wave on the same already-controlled target without team damage ready over-invests crowd control into one target while the rest of the enemy team keeps moving and wins the follow-up. Stagger your control and let one effect force movement, then use the next spell on the enemy who tries to save, flank, or re-engage. Playing Nami like a pure backline healer in every composition causes your team to lack pressure, enemies walk forward for free, and your healing cannot keep up once multiple opponents commit. Decide your job from the draft. Following every allied engage just because someone went in causes you to walk into enemy area damage and lose the one champion who could have saved the retreat. Check whether your team can actually reach the target.
Read full guideFAQ
ナミ
ARAMマヤム(無法地帯)でのナミのおすすめオーグメントは? ナミのおすすめオーグメント:縮小エンジン、変質: プリズム、風詠みの祝福。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのナミのおすすめビルドは? ナミの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのナミのティアは? ナミの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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